Memories in 8Bit (PARTE-III): SUNMAN

Sunman es un videojuego de acción no lanzado al mercado desarrollado por EIM y planeado para ser publicado por Sunsoft para la NES en 1992. A pesar de estar casi completo, nunca fué lanzado comercialmente. Además, a diferencia de la mayoría de los videojuegos de esta época, ni siquiera se anunció. La mayoría de los juegos cancelados vieron publicidad durante meses en revistas de videojuegos antes de ser definitivamente cancelados. No fué así el caso de Sunman.

El gameplay es muy similar a los juegos de Batman de SunSoft aparecidos para NES, especialmente en el caso del título Batman: Return of the Joker, en el que el personaje puede correr, saltar, golpear, etc…, aunque en este juego el jugador también puede volar simplemente pulsando la dirección “arriba” en el PAD. También hay algunos niveles de vuelo de desplazamiento lateral donde se puede disparar la visión láser por parte de los ojos del protagonista. El juego se divide en cinco fases con una a cuatro áreas con un jefe al final de cada área.

El juego nos pone en la iel de un superhéroe llamado Sunman. Este personaje es una reminiscencia de Superman debido a sus habilidades de vuelo, así como la pantalla del título del juego que parece coincidir con la del logotipo de Superman. La participación de Sunsoft con otras licencias de personajes de DC Comics llevó a algunos a especular que Sunman estaba destinado a ser un juego de Superman, pero DC por cualquier razón decidió no seguir adelante y el juego tuvo algunos cambios para perder la semejanza. En una entrevista con el planificador / director Kenji Eno, se confirmó que “Sunman” fue originalmente pensado para ser un juego de Superman.

El juego fue obtenido por la web The Lost Levels (sitio web que se especializa en videojuegos no licenciados y prototipos) de un coleccionista europeo sin ninguna información sobre lo que era inicialmente. Fue muy sorprendente descubrir un juego inesperado, inédito que puede ser funcionalmente jugado de principio a fin. El juego fué dumpeado y puesto a disposición del público en formato ROM-file (*.nes) para ser jugado en emuladores de NES.

El 19 de febrero de 2014, un hack ROM del juego fue lanzado por un usuario con el seudónimo pacnsacdave. EL hack es una modificación que cambia los sprites de Sunman por los de Superman. El hack cambia la pantalla de título, cutscenes, y sprites a los de la rom real prototipo de Superman.

Es más que obvio que este juego utiliza el mismo motor de juego que el Batman: Return of the Joker debido a sus grandes sprites, múltiples capas de scroll paralax, y su banda sonora lo que implica que el juego se ve fantástico, aunque no en la misma medida que el Batman: Return of the Joker. Parcialmente porque es un juego más corto y non da tiempo a profundizar tanto como lo hace el juego de Batman, pero claramente los artistas de Sunman estaban trabajando contra los límites del sistema (NES) para ofrecer un nuevo título de gran calidad.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego. 

Valoración: A pesar de tratarse de un juego no lanzado de forma oficial, SUNMAN es un título que se deja jugar y que tiene muchos detalles de gran calidad que hacen que en general merezca le pena echarse un par de partidas. Al tratarse de un producto fallido – es decir, cancelado – con clara vocación infantil, renuncia a cierta complejidad jugable e incluso técnica, pero aún así logra atrapar irremediablemente al aficionado medio. El control del juego es bueno (salvo cuando queremos hacer que Sunman vuele pulsando la dirección “arriba” del PAD ya que habrá que acostumbrarse a controlar al personaje en esta circunstacia), los gráficos son excelentes, al mismo nivel que el ya comentado Batman: Return of the Joker y la banda sonora del juego cumple bien aunque al tratarse de un producto cancelado es posible que el resultado final pudiese ser aún mejor. Por todo ello desde aquí sólo me queda recomendaros este juego.

See you 8-Bit CowBoy.


EDIT-1: esta entrada fué originalmente publicada el 02/10/2017 en la web GP32Spain.

EDIT-2: esta entrada fué publicada y corregida el 02/10/2017 en la web RetroNES.

 

 

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Anime Forum (PARTE-II): X/1999 (Clamp)

Twitter: @ryogasingps

X es una obra de ficción del grupo artístico CLAMP que debutó como un manga en 1992 en la revista Asuka. Se trata del apocalíptico final que vivirá el mundo que todos conocemos. El destino está en manos de un chico de 15 años, de nombre Kamui Shirou, quien deberá decidir si quiere unirse a uno de los dos bandos. Unos pretenden darle una nueva oportunidad a la humanidad, manteniendo todo tal y como está, tras el Día Prometido en 1999. Otros, sin embargo, aseguran que el mundo se merece una revolución y que la humanidad ya no debe dominar la Tierra. Estos últimos anhelan que llegue la Batalla Final, con la que todo será devastado para empezar de nuevo.

El manga ha sido recopilado en 18 tomos, pero la trama no ha sido cerrada argumentalmente. Aun así y debido al clamor de los fanáticos, en 1996 las autoras de la polémica historia estrenaron una película del mismo nombre, pero que en Estados Unidos fue renombrada como X/1999, porque ya existía un cómic llamado simplemente X. El filme resume la obra sin llegar a dar respuestas a las tramas no concluidas en la serie.

Tras una rápida presentación de los personajes, las sangrientas batallas a muerte, sin sentido aparente, se suceden de manera inevitable. Fue en 2001 cuando la cadena WOWOW comenzó a emitir la esperada adaptación al anime, todo bajo la atenta mirada de CLAMP. Así debutó en la pantalla pequeña X (TV), serie de 24 episodios que le dio el esperado cierre argumental a la historia. Tiene diversos detalles en los que se diferencia con el manga, incluso hay personajes que no aparecen en la versión animada. Finalmente, y paralelo al estreno del anime, se estrenó la OVA. Ésta tiene como protagonista a Kakyou, un vidente enamorado de la fallecida Hokuto en Tokyo Babylon y que circula por los sueños de los personajes en X. Temporalmente, esta OVA podría situarse como el capítulo 00 de la versión animada.

El fin del mundo está cerca. El rostro de un chico encapuchado sobre la Torre de Tokio es la recurrente visión que Hinoto ha percibido en sus sueños proféticos. El futuro de la humanidad está en las manos de ese joven, llamado Kamui. Hinoto está segura que ese muchacho es la esperanza para un mundo devastado. Por eso decide convocar a los Siete Sellos. Se trata de siete personas que durante toda su vida se han estado preparando para ser parte del clan de los Dragones del Cielo (Ten No Ryu). Ellos, antes que todo, deben encontrar a Kamui y convencerlo de unirse a su bando, quienes esperan que una vez llegado el día de la Batalla Final, el mundo y la humanidad tengan una nueva oportunidad, confiando en que los humanos podrán mejorar el planeta. De Kamui poco se sabe. Él está por regresar a Tokio, seis años después, pues su madre se lo pidió antes de morir envuelta en llamas. En la capital de Japón, Kamui vivió cuando era pequeño. Allí tenía dos grandes amigos: los hermanos Fuuma y Kotori Monou. Sin embargo, tras la muerte de la madre de ellos (Saya), Kamui y su madre Tohru se van sin decir adiós.

A pesar de eso, Fuuma ha prometido siempre proteger a Kamui, pues una vez le salvó la vida a Kotori y ella siempre ha estado agradecida de su amigo. Lástima que al reincorporarse a la escuela se muestre muy esquivo y grosero con los hermanos Monou. Ninguno de los dos comprende el por qué de su actitud. Paralelamente los Dragones del Cielo han comenzado a reunirse, porque la noticia de que el Día Prometido está cerca sólo ayuda para darse cuenta que una serie de sucesos catastróficos están a punto de desencadenarse y todo es simplemente inevitable. Por su parte, Kanoe (hermana menor de Hinoto), quien sólo puede adentrarse en los sueños ajenos pero no puede ver el futuro, se entromete en las visiones de su hermana y convoca a los Siete Mensajeros, que son la contraparte de los Siete Sellos. Este grupo es conocido como los Dragones de la Tierra (Chi No Ryu) y su propósito es destruir todo lo establecido para que el mundo y la raza humana vivan una revolución total.

En una de sus visiones, Hinoto se da cuenta de que Kamui posee dos futuros. Por un lado, si se une a los Dragones del Cielo, según ella salvará al mundo y si se adhiere a los Dragones de la Tierra, simplemente lo destruirá. Es por eso que el destino del mundo está en sus manos. Pero su hermana Kanoe, se percata de un detalle esencial: existen dos Kamui. Debido a ese doble destino del muchacho, Kanoe se da cuenta que el chico posee una estrella (o un alma) gemela. Cuando descubre de quién se trata no duda para intentar convencerlo de que se una a los Siete Mensajeros para conducir la renovación de la humanidad. Gracias a esto se produce el gran dilema personal que vivirá no sólo Kamui sino el resto de los personajes, pues algunos conocerán muy de cerca a sus rivales e incluso los sentimientos comenzarán a aflorar. Sin darse cuenta un remolino de sucesos insospechados y muy dolorosos estarán a la orden del día.

Mi recomendación: en su día vi sólo la película de animación y si bien me gustó se me hizo demasiado corta. Hace un par de meses retomé esta saga y me dió por ver la serie de animación. Dado que no he leido el manga recomiendo ver la serie antes que la película pues a diferencia de esta última, la serie si cuenta el final que por lo visto aparece en el manga original. Por lo demás se trata de una historia en la que no falta la acción. Decir que la mejor forma de disfrutar de la serie sería empezando por el OVA el cual se podría considerar cómo episodio 0.

Saludos.


EDIT: esta entrada fué originalmente publicada el 26/11/2016 en la web GP32Spain.

Memories in 8Bit (PARTE-II): Mega Man (Rock Man)

Mega Man, conocido en Japón como Rockman (ロックマン Rokkuman), es un videojuego de plataformas desarrollado por Capcom originalmente para la videoconsola NES en el año 1987. Es el primer videojuego donde aparece por primera vez el personaje que da nombre al mismo e inició la serie de videojuegos Mega Man. Más tarde aparecieron otros títulos para la misma consola, hasta Mega Man 6.

Historia: Todo comienza cuando el Dr. Light, un famoso científico, crea 6 robots con el fin de que estos trabajaran para el bien de la humanidad, pero entonces el Dr. Wily, su asistente, cansado de servirle, decide robar los 6 robots y con esto reprogramarlos para conquistar el mundo. El Dr. Light decide reprogramar a uno de sus robots (Rock) para que este luche y detenga a los Robot Masters y al Dr. Wily. Así nace Mega Man.

Desarrollo del juego: Mega Man es un personaje que solamente puede moverse hacia la izquierda y hacia la derecha, subir y bajar escaleras, saltar y disparar. Además, tiene una barra de energía de vida que se va agotando cuando recibe daño (un golpe, un disparo). Si cae por un precipicio, o toca una trampa de espinas, automáticamente se desintegra. Para dar ventaja a Mega Man, al acabar con algunos enemigos estos suelen darle dispositivos de energía para recargar su barra de vida si fuera necesario. El videojuego consta de seis fases diferentes a elegir. Cada una de estas fases consta de un mapeado con plataformas y enemigos a los que Mega Man tendrá que hacer frente. Al final de cada fase, Mega Man deberá luchar contra el Robot Master que protege dicho lugar. Cuando Mega Man haya vencido a estos seis jefes, podrá adentrarse en una nueva fase para enfrentarse, finalmente, contra el Doctor Willy. Cada Robot Master tiene un poder asociado (fuego, hielo, tijeras, bombas, electricidad y piedra (aceite y tiempo se añaden en Mega Man Powered Up). Cuando Mega Man vence a alguno de estos jefes, absorbe su poder, pudiéndolo utilizar contra sus enemigos. Esto es una ventaja, dado que todos los jefes son más vulnerables de lo normal según con que poder se les ataque. Este poder consta de una barra de energía adicional dado que puede agotarse, pero al igual que con la barra de energía de vida, puede recargarse con otros dispositivos de energía.

Los robots master que hacen presencia en esta primera entrega de la saga Mega Man son los siguientes:

DLN-003 Cut Man: Se trata de un robot leñador con grandes tijeras en la parte superior de la cabeza que usa para cortar árboles. Este robot arroja su arma como si se tratase de un boomerang a la vez que salta alrededor de Mega Man. No es un rival excesivamente complicado de derrotar.

DLN-004 Guts Man: Se trata del primero de una larga estirpe de robots master de gran tamaño. Construido para ayudar en procesos de construcción de edificios, pega saltos y al caer al suelo causa terremotos y lanza enormes rocas contra Mega Man. Aparece en posteriores juegos de la saga adoptando otras formas.

DLN-005 Ice Man: Se trata de un robot construido para trabajar en temperaturas extremas bajo cero. Este robot master incorpora unos patines especiales que le permiten deslizarse en superficies heladas siendo su arma el “Ice- Slasher” que es capaz de congelar cualquier cosa con la que entre en contacto.

DLN-006 Bomb Man: Se trata de un robot master creado originalmente para manejar explosivos en la minería para servir de apoyo a Guts-Man. Se trata de un robot master rápido que basa sus ataques en lanzamiento de bombas y explosivos contra MegaMan.

DLN-007 Fire Man: Se trata de un robot master creado para destruir desechos industriales mediante chorros de calor y fuego. Posiblemente uno de los más duros en todo el juego debido a la rapidez con la que realiza sus ataques y la potencia de los mismos.

DLN-008 Elec Man: Se trata de un robot master inspirado por los superhéroes americanos (su máscara se dice que está basada en la de Wolverine). Es perfecto para generar electricidad para centrales eléctricas. Una vez convertido en villano, dispara Thunder Beams que zigzaguean verticalmente arriba y abajo, así como hacia adelante por lo que sus ráfagas son difíciles de esquivar en cortas distancias. Sus ataques eléctricos son muy fuertes, pudiendo destruir a Mega Man con sólo tres impactos.

Comentar que ese juego es con diferencia más difícil que sus secuelas. Aunque muchas de las fases que lo componen son bastante cortas, el juego es anterior a la mayoría de los elementos que se fueron puliendo en las entregas posteriores de la saga. Por poner algunos ejemplos, no existen algunos items como los que permiten rellenar la barra de poder de los poderes adquiridos tras las batallas con los robot master, la invencibilidad post-golpe no se aplica a Mega Man si cae en un foso de pinchos y los items de relleno de energía (salud) se cuentan con los dedos de la mano. Por otro lado existen items en este juego que no aparecen en juegos posteriores de la saga, el más llamativo de ellos es “Yashichi”, item que en este juego sólo aparece al parte final de la fortaleza del Dr.Willy y que permite rellenar la completo todas las barras de energía (salud y poderes) de las que dispone Mega Man. Además, se cuenta también en la parte superior de la pantalla con un marcador de puntos que se incrementa cada vez que Mega Man destruye a un enemigo o a un Robot Master.

Mega Man tiene la capacidad de poder absorber el poder de los jefes de cada nivel. Cada uno es único en su tipo y forma de ataque. Además, algunos de esos poderes pueden afectar o no al entorno del escenario o para eliminar enemigos que no se podían destruir de otro modo:

Plasma Cannon (P): es el arma básica y principal de Mega Man, consta de disparos de plasma que son lanzadas del cañón del brazo de este, recorriendo una trayectoria lineal. Ventaja: disparos ilimitados. Contra: poco daño. Debilidad contra: N/A.

Rolling Cutter (C): esta arma se obtiene al derrotar a Cut Man. Al usarla Mega Man lanzará una cuchilla similar a una tijera, que girará describiendo una elipse y regresará a él. Ventaja: puede destruir algunos enemigos que no se podían de otra forma. Contra: poco alcance. Debilidad contra: Elec Man.

Super Arm (G): esta arma se obtiene al derrotar a Guts Man. Se necesita un bloque del escenario para usarla (este bloque parpadeara si te acercas a el), Mega Man lo levantara, y si vuelves a apretar el botón, lo lanzará dividiéndolo en 4 pedazos más pequeños. Ventaja: permite abrir caminos y recoger el Magnet Beam. Contra: no puedes subir escaleras con el bloque y sin este último no podrás activar el arma. Debilidad contra: Cut Man.

Trunder Beam (E): esta arma se obtiene al derrotar a Elec Man. Al activarla Mega Man disparará 3 rayos (arriba, abajo y adelante) eléctricos bastante potentes, es una de las armas más eficaces. Ventaja: es poderosa y destruye algunos muros. Contra: se gasta rápido. Debilidad contra: Ice Man.

Fire Storm (F): esta arma se obtiene al derrotar a Fire Man, Mega Man lanzara una bola de fuego hacia adelante, pero mientras lo haga tendrá un escudo temporal que podrá dañar a los enemigos, es bastante recomendable cuando te encuentras rodeado de robots. Ventaja: mientras disparas tendrás un escudo de fuego que daña a los enemigos. Contras: se gasta rápido. Debilidad contra: Bomb Man.

Ice Slasher (I): esta arma se obtiene al derrotar a Ice Man, Mega Man lanzara algo que se asemeja a un cristal de hielo o una ventisca que daña a los enemigos, además de congelarlos por un periodo de tiempo. Ventaja: paraliza a los enemigos. Contra: es algo lento. Debilidad contra: Fire Man.

Hyper Bomb (B): esta arma se obtiene al derrotar a Bomb Man, al activarla, Mega Man lanzará una bomba, que lógicamente, estallará haciendo enormes daños a cualquiera que este a su rango de explosión. Ventaja: causa enormes daños y su rango es bastante largo. Contra: tarda bastantes segundos antes de estallar y puede dañar a Mega Man. Debilidad contra: Guts Man.

Magnet Beam (M): esta arma en realidad, es un ítem de soporte que se encuentra en la fase de Elec Man y necesitas el arma de Guts man (o el propio Thunder Beam de Elec Man) para conseguirla. Permite crear pequeñas plataformas que duran un lapso de tiempo. Ventaja: permite crear plataformas y llegar a lugares más altos. Contra: es inofensiva. Debilidad contra: N/A.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego…

El juego cuenta con un pequeño truco que consiste en presionar el botón SELECT pausar y des-pausar el juego, haciendo que ciertas armas golpeen a los enemigos varias veces. De esta forma se puede acabar con los enemigos finales del juego de forma muy sencilla, por ejemplo el enemigo conocido como “Yellow Devil” cae rápidamente mediante este truco usando un “Elec Beam”, y la “Willy Machine” puede ser destruida en segundos.

Valoración: Mega Man es en clásico que merece la pena ser re-jugado cada cierto tiempo. Seguramente cada uno de los lectores de este blog tendrá dentro de la saga su entrega favorita y tendrá los motivos pertinentes para ello, pero me ha parecido oportuno traer el blog este primer título de la saga por el hecho de que fué el primero de una serie de juegos que marcaron la infancia de mucha gente y que al final ha terminado convirtiéndose en uno de los personajes más conocidos de CAPCOM. Por lo demás añadir que el juego es en líneas generales más difícil que sus predecesores por lo que puede ser interesante echarle un par de partidas para medir nuestra habilidad. Gráficamente el juego es correcto y sobresale por delante de otros títulos coetáneos de su época en el momento en el que fué lanzado (1987). Desde el punto de vista de la banda sonora y los efectos sonido destaca la reutilización de SFX procedentes de otros juegos de CAPCOM, pero esto no es del todo malo porque dichos efectos quedan bastante bien y era práctica habitual de las desarrolladoras en aquel entonces, las músicas sin ser las mejores de la saga son bastante pegadizas y tienen buen ritmo. Desde el punto de vista del control se puede decir que la jugabilidad es buena y la acción es frenética en algunas fases a pesar de las limitaciones en los movimientos del personaje (movimientos cómo la segada que fueron añadidos en juegos posteriores de la saga).

See you 8-Bit CowBoy.


EDIT-1: esta entrada fué originalmente publicada el 17/07/2017 en la web GP32Spain.

EDIT-2: esta entrada fué publicada y corregida el 10/08/2017 en la web RetroNES.

Anime Forum (PARTE-I): IMA, SOKO NI IRU BOKU

Twitter: @ryogasingps

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Ima, Soko ni Iru Boku, también conocida como “Now and Then, Here and There” es una serie de anime de 13 episodios dirigida por Akitaro Daichi y escrita por Hideyuki Kurata. La historia comienza presentándonos a Shû, un chico de 14 años optimista y lleno de energía e hiperactivo. Practica el kendo, y su curiosidad le lleva a aventurarse en situaciones cuanto menos cotidianas. Pero nada será tan poco cotidiano como lo que le ocurre un día tras salir de clase de kendo, cuando divisa en lo alto de una de las altas chimeneas de una fábrica abandonada de su ciudad a una joven muchacha viendo el atardecer. Presa de la curiosidad, Shû sube a lo alto de una de las chimeneas, y comienza a preguntarle a la chica qué hace allí, quién es, etc… Vamos, que el chico no para de hacer preguntas sin obtener ninguna respuesta, para luego comenzar a contarle su vida a la misteriosa chica que no dice ni una sola palabra, excepto su extraño nombre: Lala Ru. Aún así, Shû se siente bien y es feliz…

Pero dicha tranquilidad es interrumpida cuando se abre un portal dimensional y a través de el aparecen unos dragones mecánicos pilotados por unos tipos que visten uniforme militar, comandados por una mujer también vestida con atuendo militar, los cuales pretenden llevarse a Lala Ru a la fuerza. Shû, al ver el miedo en los ojos de la chica y como ésta puede vocalizar la palabra “ayúdame”, no lo duda un instante y se enfrenta valientemente a los misteriosos secuestradores.

 

Pero cuando parece que Shû va a salvarla, se abre de nuevo el portal dimensional y hace desaparecer a Shû, a Lala Ru y a sus captores del lugar en donde se encuentran, para ir a parar a una extraña sala. Shû, sin saber muy bien que ha pasado y dónde se encuentra, escapa con Lala Ru adentrándose en un sin fin de escaleras, pasillos y habitaciones metalizadas, pero de nada sirve, pues es apresado y Lala Ru es capturada de nuevo. Poco después Shû se da cuenta de donde se encuentra: en un mundo extraño, aparentemente es igual a la Tierra y al lugar en donde se encontraba antes de ser absorbido por el portal dimensional pero a la vez todo es muy distinto, y en poco tiempo se da cuenta de donde se encuentra prisionero: en una nave gigantesca llamada Hellywood.

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Dicha nave sirve de cuartel general para las tropas del Rey Hamdo, un dictador que, presa de la locura debido a su delicada situación de derrota inminente en una guerra mundial en la que se encuentra, pretende aun así realizar un contraataque definitivo en la contienda y dominar el mundo gracias a los increíbles poderes mágicos de Lala Ru, la cual posee un colgante con el que puede crear agua, la fuente de energía que puede hacer que el cuartel o arma definitiva en la que se encuentran despegue y arrase el mundo, un mundo en el que bajo el mandato del Rey Hamdo, las aldeas son arrasadas y solo sobreviven aparte de unos pocos traidores temerosos los niños que son reclutados en sus tropas y tratados como si fuesen soldados adultos.

Los personajes que aparecen en el anime son los siguientes:

Shû: el protagonista de la historia. Un chico un tanto impulsivo pero de buen corazón que practica kendo. Tras ir a parar por accidente a un misterioso mundo, lugar, planeta, o época distinta a la suya (lógicamente no voy a decir a donde ha ido a parar exactamente ya que haría un spoiler), no logra detener a los captores de Lala Ru, pero si consigue hacerse con el colgante que ansía el Rey Hamdo. Por desgracia, pierde el colgante sin darse cuenta, y es torturado de una manera infrahumana sólo para que cante donde está el colgante, cosa que él no sabe, muy a su pesar. Es un chico de buen corazón, con un sentido de la justicia sustentado sobre la bondad de su buen hacer, un buen ejemplo de ello es hasta donde puede llegar por proteger al prójimo, su forma de animar a los demás por muy mal que estos estén, entre otras situaciones que se irán viendo a lo largo de la serie.

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Lala Ru: una misteriosa y enigmática chica que conoce Shû en lo alto de las chimeneas de una fábrica abandonada en Japón. Nada se sabe de Lala Ru, solo que tiene poderes que combinados a un colgante que porta pueden crear agua en cantidades casi infinitas, un bien escaso en el lugar en donde se encuentra Hellywood, la base militar del Rey Hamdo. Su personalidad extremadamente introvertida y aparentemente sin sentimientos puede ser debida a la forma en que la ha tratado la gente, pues siendo la llave que permite a muchos obtener algo que ansían (en este caso el agua), acaba siendo tratada más como un objeto que como una persona.

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Nabuca: de niño, su aldea fue arrasada por las tropas de Hamdo. Como muchos otros niños de su aldea y de otros lugares, fue hecho prisionero en Hellywood y posteriormente ingresó en las filas del ejército de la fortaleza, con la promesa del Rey Hamdo de que “una vez terminase la guerra, volverían a casa”. Muchos otros chicos creen que esto es mentira, pero como se suele decir, la esperanza es lo último que se pierde. Y Nabuca no ha perdido la esperanza, demostrando una gran capacidad de liderazgo, cumpliendo firmemente las órdenes sin preguntarse muy bien el porqué las acata, cosa que empezará a cambiar cuando tenga su primer encontronazo con Shû,  momento en el cual se comenzará a plantear sus objetivos e ideales en la vida y en especial sus acciones.

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Sara Ringwalt: sin duda, el personaje mas torturado de toda la serie, y el que en más de un momento hará que el espectador se apiade de ella, ya que es protagonista de algunas de las escenas más duras. Sara proviene de la Tierra, pero a diferencia de Shû, esta proviene de E.E.U.U. y fue capturada por Hellywood ya que la confundieron por error con Lala Ru debido al gran parecido físico que tiene con ésta (colgante incluido). Shû la conoce en la celda en la que es encerrado, y le promete que todo irá bien. Sin embargo, las promesas de Shû caen en saco roto, ya que al poco tiempo Sara es usada como un mero objeto por otros soldados, objeto que satisface sus necesidades sexuales. Con esto, queda claro que así el ejército de Hellywood siempre tendrá nueva sangre en sus tropas, ya que usan a las mujeres supervivientes de las aldeas que arrasan para procrear.

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Abelia: ojito derecho del Rey Hamdo, y líder de las tropas de Hellywood. Fría, con poca humanidad y realmente calculadora, sus objetivos principales son servir al Rey Hamdo y que Hellywood despegue. Para ello necesita a Lala Ru y su colgante, para que ésta pueda generar agua que sirva como fuente de energía para la inmensa nave de guerra… Tal es su obediencia al Rey Hamdo, que en más de una ocasión (por no decir siempre) ha de convivir con los constantes malos tratos fruto del desequilibrio mental de su líder, cosa que soporta con su infinita paciencia o devoción hacia el maniático dictador, según se mire.

Rey Hamdo: líder absoluto de la inmensa fortaleza y arma de destrucción masiva conocida como Hellywood, el Rey Hamdo viene a ser algo así como el clásico estereotipo de villano loco. Y es que dicha locura deriva de sus ansias de poder y avaricia, su retorcida forma de ver el mundo y gran soberbia que le hace posicionarse sobre el resto de los humanos a los cuales considera inferiores o meras herramientas bajo su liderazgo… Dictador sin sentimientos, su principal objetivo es conquistar el mundo, pero teme ser derrotado ya que se su ejército se haya al límite y en las últimas, lo cual demuestra en un estado totalmente paranoico sea maltratando a su fiel sirviente Abelia o gritando como un poseso a la par que da pataletas cual niño pequeño al que le han quitado su caramelo.

Mi recomendación: Ima, Soko ni Iru Boku es un anime que en su día paso bastante desapercibido pero que es claramente recomendable. En el se narra de una forma bastante peculiar la dura transición que a veces puede suponer el paso de la infancia a una edad más adulta, esto último lo notareis según se vaya desarrollando la serie y veáis las situaciones que viven algunos personajes, entre ellos Shu o Sara. El desarrollo de los personajes es quizás uno de sus puntos más fuertes. Se podrían dividir claramente en tres grupos: los malos, los buenos, y los que dudan, siendo estos últimos los más interesantes. De esta forma, y teniendo en cuenta el argumento, se puede ver el conflicto entre “un mundo egoísta tan ciego que no ve su propio destino auto-destructivo” contra “un mundo que, a pesar de tener un comportamiento no tan bueno como se debería, tiene la esperanza por alcanzar un estado mejor”. Y es que algo que impacta tras ver cada capítulo de Ima, Soko ni Iru Boku, aparte del conjunto audiovisual que supone, es la sensación de “la realidad supera a la ficción”. Y es que viendo animes como este uno es incapaz de no pensar de vez en cuando: “ya no se hacen series así”.
Saludos.

 


EDIT: esta entrada fué publicada originalmente el 22/07/2011 en la web GP32Spain.

Memories in 8Bit (PARTE-I): Holy Diver (ホーリー・ダイヴァー)

Holy Diver (ホーリー・ダイヴァー) es un videojuego de plataformas desarrollado y publicado por Irem el 28 de abril de 1989 para la consola Famicom (versión japonesa de la NES). El juego estuvo programado para ser lanzado en el mercado norteamericano en el mismo año, e incluso recibió una breve reseña en la revista Electronic Gaming Monthly. Sin embargo, posiblemente por problemas de licencias, el juego nunca fue lanzado fuera de Japón.

Aunque Irem diseñó el juego, su trama y escenarios para darle un toque original, el juego tiene un diseño en la misma línea que otros títulos como Castlevania de Konami o el Getsu Fūma Den. De hecho, una de las fases de Holy Diver tiene sprites y gráficos similares a los encontrados en otro de los juegos de Konami, en concreto en “Contra” (es más, el jefe final también es muy similar al de Contra). Por otro lado el HUD es muy similar al utilizado en Zelda II: The Adventure of Link.

Por otro lado, aunque no hay ninguna conexión oficial con el álbum “Holy Diver” de la banda Dio, hay numerosas referencias en el juego a la música heavy metal; Varios personajes son nombrados cómo artistas y bandas de heavy metal, y las imágenes de los gráficos del juego son evocadoras del Infierno por lo que siempre se ha especulado con que los creadores pusieron esas referencias a drede.

Irem siempre ha sido una desarrolladora algo oscura en cuanto a sus proyectos, sin embargo lanzó varios juegos de calidad, la mayoría de los cuales fueron lanzados para plataforma ARCADE. Su saga más reconocida es sin lugar a dudas la famosa serie de shoot-em-ups de ciencia ficción R-Type, famosa por sus sistemas de power-ups, su dificultad y el diseño de escenarios y enemigos. El único juego de R-Type que se puede decir fué más asequible fué el R-Type Leo, y eso es sólo porque permitía a los jugadores continuar en el mismo lugar después de una muerte. Aunque R-Type es popular para los aficionados a los videojuegos en general, no es el único título de éxito de Irem en aquellos años. Irem lanzó títulos para NES, como Kung Fu y Kid Niki, los cuales incluso obtuvieron secuelas sólo en Japón para Famicom.

Entrando en materia del juego que nos ocupa… En el juego controlaremos a Randy en su búsqueda para derrotar al malvado “Black Slayer” y restaurar el linaje de King Crimson. El objetivo en Holy Diver es bastante simple: llegar al final de cada fase y matar al jefe antes de sucumbir a las olas de enemigos y trampas que abundan en cada stage. Hay seis fases en total. Para bien o para mal, hay una gran variedad de enemigos con los que habrá que lidiar en cada fase (de hecho en cada fase se intenta no repetir enemigos de fases anteriores añadiendo diseños nuevos). Los enemigos básicos del juego son los soldados de color rojo y los caballeros alados que no suponen una dificultad excesiva, sin embargo a medida que avanzamos encontramos unos enemigos en forma de cráneos voladores que atacan a nuestro protagonista tal y como hacían las cabezas de “Medusa” de Castlevania y es entonces cuando todo empieza a torcerse, sobre todo para los jugadores más experimentados pues el recuerdo de las cabezas de Medusa es bastante frustrante ya que si recordamos bien, en Castlevania cualquier toque sobre nuestro personaje hacía que este “gravitase” de forma irremediable hacía el “vacio” o el pozo que estuviese más cerca…XD. Este efecto no es tan abrupto en Holy Diver pero se da cuando el personaje controlado por el jugador está en el borde de alguna plataforma.

Randy tiene algunas ayudas que le vendrán bien para enfrentarse a los ejércitos de Black Slayer. La recogida ocasional de un item con forma de corazón restaura un poco de vida y los cristales mágicos permiten restaurar dos puntos de maná, a primera vista parecería que no valen de mucho pero es importante estar atento al mana que lleva el personaje. Ocasionalmente, de algunos enemigos destruidos caerán pociones rojas y azules que recargarán completamente la vida y el maná respectivamente. Cada nivel del juego tiene al menos un item de vida (1-up). Además a lo largo del juego podremos encontrar objetos que utilizar más adelante, como es el caso del brazalete que se obtiene en la primera fase y que es necesario para romper bloques más adelante, o como las botas de salto que nos ayudarán a acceder a habitaciones y zonas aparentemente inaccesibles. Otros objetos interesantes son por ejemplo la capa que reduce a la mitad el daño que el personaje recibe después de vencer al boss de la fase 5 o bien el item con forma de “ALA” que permite incrementar en 8 puntos el medidor de magia.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Holy Diver es en lineas generales un buen juego. Su control es mejor que la mayoría de los títulos de Castlevania con un ataque principal de más alcance y la capacidad de controlar a Randy en medio de un salto. Su apariencia a nivel gráfico también es atractiva y llamativa como ocurría con la mayoría de los títulos para Famicom de finales de los ochenta. Los gráficos son nítidos y sorprendentemente coloridos para un juego con temática sobre el Infierno, y hay algunas imágenes sutilmente perturbadoras que aparecen de vez en cuando, como el impresionante cráneo con una serpiente arrastrándose alrededor de él delante de una cruz. Este hecho puede que explique por qué el juego nunca llegó a Estados Unidos, por no mencionar la palabra “Santo” en el título que debió de ser tratada como una afrenta a la política de Nintendo de “no incluir referencias religiosas”. No hay efectos particularmente deslumbrantes, pero los fondos ordenados y los diseños de enemigos dan un gran ambiente al juego. La música, aunque no es especialmente excepcional, es agradable y adecuada a la temática del juego. Por todo ello creo que es una buena opción para aquellos jugadores que busquen un buen reto en un juego de plataformas de 8 bits.

See you 8-bit CowBoy.


EDIT-1: esta entrada fué publicada originalmente el 11/07/2017 en la web GP32Spain.

EDIT-2: esta entrada fué publicada y corregida el 12/08/2017 en la web RetroNES.

 

Bienvenidos a mi Blog.

Twitter: @ryogasingps


Bueno, después de algún tiempo dándole vueltas por fin me he decidido a abrir mi propio blog en Internet en el cual compartir cierto contenido. Puede que los nuevos lectores que empiecen a llegar a este espacio se pregunten que es lo que van a encontrar en este blog. Antes si quiera de entrar en los pormenores relativos al contenido dejadme explicar el porqué del título del blog.

Como habréis podido apreciar el blog lleva por título “El giroscopio de Ryoga”. Un título un tanto rimbombante he de admitir. En ese título hay dos palabras que requieren de cierta justificación:

  1. “Ryoga”: es el “nickname” que utilizo en Internet desde hace ya bastantes años. El porqué de este sobre-nombre tiene que ver con el personaje de una conocida serie de animación japonesa que se emitía en España en la década de los noventa titulada “Ranma 1/2”. En esta serie el personaje de “Ryoga” es un artista marcial y rival del protagonista de la serie. A parte de ser un mozalbete en edad de merecer “Ryoga” tenía otras características que lo definían dentro de la serie como por ejemplo usar técnicas de combate basadas en el uso de la energía y la fuerza extremas (siendo un personaje muy físico), ser humilde y tener buen corazón (no es el típico villano y tampoco creo que fuese creado a tal fin, sino simplemente como contraposición al protagonista de la serie) y por otro lado tener un sentido de la orientación pésimo. Tal es así que en los primeros capítulos de la serie queda con el protagonista de la misma para enfrentarse en el patio trasero de la casa de “Ryoga” y este es incapaz de encontrar el lugar del encuentro y termina perdiéndose por varios lugares del mundo antes de retornar a Japón y finalmente tener su pelea con el protagonista. Por algún motivo en su momento este personaje me cayó simpático y hace años que vengo usando como “nickname” su nombre.

  2. “Giroscopio”: la página de la Wikipedia relativa a este término resume que se trata de un dispositivo mecánico que se emplea para medir, mantener o modificar la orientación en el espacio de un objeto o aparato. Este dispositivo se utiliza en multitud de aplicaciones industriales e inicialmente se utilizó como sistema de guía de los primeros torpedos, permitiendo programar una rudimentaria ruta a seguir antes del lanzamiento y corregir las desviaciones sobre la marcha. En general este dispositivo se ha utilizado mucho para la navegación inercial en aviones y misiles construidos antes de la aparición del GPS (este dispositivo es aún imprescindible, pero ya no se utiliza como único o principal sistema de guiado, sino para controlar con precisión la orientación).

A la vista de las descripciones anteriores sólo me queda remarcar algunos aspectos. El título del blog es el que es, debido a que me a va a servir no sólo para compartir conocimiento con la comunidad de “Internet” sino también para utilizarlo de guía personal que me permita mantener, exponer (y quien sabe si corregir) mi “orientación” (es decir, mis opiniones) con respecto a los fenómenos que ocurren en el mundo que me rodea. En cuanto a la temática propia del blog pretendo tratar algunos temas que me interesan desde un punto de vista personal pero intentando ser lo más objetivo posible para no caer en subjetividades que puedan inducir a los lectores en errores. En este sentido el contenido que cualquier usuario que acceda al blog va a encontrar aquí son los siguientes:
  • Vivencias personales: ¿Qué es un blog de Internet sin que alguien venga a contarte su vida? En este sentido no quiero aburrir a nadie simplemente compartir aspectos graciosos que me puedan ocurrir en el día a día. Y sino es así siempre puedo publicar algún relato basado de forma parcial en la realidad.
  • Análisis de videojuegos:  en este sentido quiero centrarme en escribir artículos analizando juegos licenciados de diversos sistemas y épocas, pero también quiero hacer especial hincapié en juegos homebrew y no-licenciados. Estas entradas del blog no pretenden ser artículos de investigación sino más bien opiniones personales basadas en la experiencia real después de jugar (o de haber jugado en el pasado) a dichos juegos. Tengo pensado elaborar estas entradas incluyendo contenido audio-visual para intentar que sean más amenas.
  • Tutoriales de Programación: esto es algo que siempre he querido hacer pero que hasta ahora no me había planteado seriamente. Estos tutoriales estarán enfocados al desarrollo de videojuegos en algún lenguaje de programación de alto nivel pero también tengo en mente realizar tutoriales de programación relacionados con otros temas. Tengo pensado elaborar estas entradas incluyendo contenido audio-visual para intentar que los conceptos y los resultados queden más claros.
  • Temas “Random”: se tratará de entregas con temática desligada de las anteriores categorías pero que me parezcan lo suficientemente interesantes como para dedicarles un espacio dentro del blog (ejemplos: ciencia y tecnología, economía, política, cine, libros, etc). Este tipo de entradas puede que contengan alguna clase de material audio-visual (en función de su densidad) para hacerlas más amenas de cara a presentar las ideas y conceptos. Para ello he conseguido convencer a algunos colaboradores que me acompañarán en estos “videos” y/o “audios”.

Bueno, pues hasta aquí está introducción y presentación del blog. Espero que sea del agrado de los potenciales lectores.

Saludos.