Memories in 8Bit (PARTE-VII): MIGHTY FINAL FIGHT

Mighty Final Fight es un juego de acción beat-‘em-up, desarrollado por Capcom para Nintendo Entertainment System en 1993. Basado en el arcade de 1989 Final Fight, aunque no es exactamente un port del original. Sin embargo, al contrario de la versión de arcade los gráficos de los personajes poseen un estilo infantil.Efectivamente en el año 1993 Capcom decide sorprender a todos con una joya inspirada en una obra maestra de la casa; Final Fight. Suena de locos reducir un juego tan grande a un soporte de 8 bits, pero la gente de Capcom demostró que se podía hacer y, además, con buenos resultados.

La formula era sencilla, había que reducirlo todo, duración, personajes, escenarios, banda sonora… dicho así puede parecer que el juego carece de todo pero en realidad es al contrario, es decir, se opta por rescatar sólo lo esencial del arcade original. Así que tenemos al trió protagonista mítico formado Cody, Guy y Haggar metidos en la misma tesitura de la recreativa teniendo que rescatar a Jessica, la hija de Haggar, de la banda criminal “Mad Gear”, liderada por Belger. Para ello, habrá que recorrer todo Metro City dando buena cuenta de los maleantes pertenecientes a la mencionada banda que nos saldrán al paso. Hasta aquí todo bien, pero hay que explicar los cambios lógicos en toda esta reducción. Lo primero, los personajes. Todos recordamos el plantel de personajes de esta saga, tan detallados y carismáticos, pues bien, todo este carisma y detallismo se mantiene pero de una manera simpática gracias a los geniales diseños “Super Deformed”. Sí, gracias a este cambio podemos ver a estos personajes con todo lujo de detalles y es más, hasta podemos ver de manera clara sus gestos faciales, cosa que no se notaba tanto en su versión “adulta”.

También hay que resaltar que este cambio no afecta a la necesaria seriedad del juego, pero sí que nos hará esbozar una sonrisa al ver el efecto que causan los golpes en los rivales y en los protagonistas.

Todos los personajes lucen muy bien gracias a este cambio gráfico ya que en Nes se hubiera perdido detalle de haber intentado hacerlos tal cual estaban en la recreativa. Los escenarios no pierden comba en este aspecto ya que se nos muestran cinco áreas muy definidas y acordes con todo el tono gráfico del juego, eso sí, son escenarios distintos a los del Final Fight clásico, pero siempre ambientados en lugares típicos de este tipo de juegos. Si en la versión recreativa peleábamos contra Sodom en una jaula, en Mighty Final Fight lo haremos en un aparcamiento sin perder ni un ápice de epicidad con respecto al original, y así con otros momentos del juego realmente reseñables, como la típica fase que transcurre en un ascensor, que es un clásico no solo en Final Fight, sino en todo el género . Para los que tengan dudas, decir que no faltan a la cita personajes míticos como Andore/Hugo, Poison o Elgado.

El apartado sonoro es realmente bueno, nuevos temas que ambientan muy bien este cambio gráfico en el que predomina el humor sin perder emoción en su desarrollo. No son muchas las melodías que escucharemos, pero no hacen falta más ya que poseen una calidad fuera de toda duda, como sólo Capcom sabe hacer. Los efectos de sonido de golpes, otros impactos y demás rayan a un nivel aceptable para un título de este género. En líneas generales están muy bien integrados todos los efectos dentro de la ambientación del juego ya que algunos efectos son algo fantasiosos debido a ciertos golpes y para enfatizar el toque desenfadado del juego.

Pasando ya al tema de la jugabilidad, diré que estamos ante un título divertidísimo debido, una vez más, a los cambios sufridos respecto al arcade clásico. Los dos botones del pad de NES se distribuyen la acción de saltar y realizar un combo base para golpear. La respuesta es muy buena, cosa que se hace necesaria si queremos tener una partida agradable en la que poder movernos bien entre tanto enemigo que llega por todas partes. Aparte de los golpes básicos, tendremos la oportunidad de realizar llaves especiales diferenciadas para cada uno de los personajes, armas, golpes aéreos, y Supers… Sí, sí, habéis leído bien. Esta adaptación de NES posee un añadido que no tenía la versión original. Este añadido viene en forma de ataque especial que podremos realizar con una pequeña maniobra con la cruceta consiguiendo cosas tan sorprendrentes como ver a Cody lanzando una especie de Hadoken. Por si esto fuera poco, hay más movimientos por descubrir para cada luchador.

Otra novedad que se incluye es un sistema de experiencia, la cual iremos aumentando conforme vayamos eliminando enemigos. En la parte baja de la pantalla veremos nuestro nivel y lo que nos falta para subir un nivel más. Un detalle curioso lo encontramos en que tendremos conversaciones con algún jefe final y habremos de contestarle a ciertas preguntas como si queremos unirnos a su banda y cosas así. Son detalles que siempre suman y que se agradecen.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego…

Valoración: Este título es una gran apuesta en cuanto a la conversión de una obra tan mítica a un sistema de 8 bits, por si esto fuera poco incluye novedades como los ya mencionados “Supers”, sin embargo todo no podía ser perfecto, y el gran punto negro del juego es la ausencia de un modo que permita dos jugadores simultáneos. Los beat-em-ups se disfrutan mucho más en compañía ya que las situaciones se encaran de otra forma permitiendo que el disfrute sea mayor. Es un apartado muy importante si se tiene en cuenta que otros juegos para el mismo sistema incluyen modo de dos jugadores como ocurre por ejemplo con la saga Double Dragon o el juego Teenage Mutant Ninja Turtles II. Es un apartado muy importante si tenemos en cuenta que en otros juegos para la misma consola como son la saga Double Dragon o Teenage Mutant Ninja Turtles II admiten esta posibilidad siendo títulos algo más largos y con cierta superioridad gráfica. Aparte de este detalle pocos defectos más se le pueden encontrar a este juego para la consola de 8 bits de Nintendo. Por ello estamos ante uno de esos títulos de 8 bits en NES que merecen ser rejugados y en caso de no ser conocidos probados hasta la extenuación, un juego altamente recomendable que no dejará indiferente a nadie.

Saludos.


EDIT-1: esta entrada fué publicada y corregida el 07/08/2017 en la web RetroNES.

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Memories in 8Bit (PARTE-VI): Mega Man 3 (Rokkuman Surī Dokutā Wairī no Saigo!?)

Mega Man 3 (Rokkuman Surī Dokutā Wairī no Saigo!) es un juego para NES creado en 1990 por la compañía CapCom, como secuela de Mega Man 2.

Historia: todo comienza incluso antes del primer título de la saga Mega Man. El Dr. Light crea un robot al cual llama Proto Man el robot escapa sin dejar rastro por motivos desconocidos. Sin embargo el Dr. Light decide no quedarse anclado en el pasado y crea a dos nuevos robots, Rock y Roll. Es el año 20XX y el Dr. Wily se arrepiente de sus fechorías y decide trabajar con Dr. Light para crear a Gamma (un robot especial) y a 8 Robots Masters para que fueran los protectores de la paz, sin embargo los Robots Masters se rebelan y escapan con unos cristales que sirven como fuente de energía para Gamma, es así como Mega Man debe volver a enfundarse el cañón de plasma y destruir a los 8 Robots Masters.

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La calidad del tercer juego es muy elevada, especialmente si se compara con Mega Man 2. Siempre ha existido cierta rivalidad dentro de los fans de la saga por determinar cual de los dos juegos de la saga es mejor, si Mega Man 2 o bien Mega Man 3. Todo se reduce a lo que la secuela aporta y a lo que no tiene en comparación con Mega Man 2.

Los gráficos son un poco más nítidos, por ejemplo, con azules y verdes más claros y mucho más amarillo. En este nuevo título se añade un movimiento nuevo, “la segada” que le da a Mega Man más velocidad y capacidad evasión. El juego, en su mayor parte, tiene una dificultad más ajustada en general, con menos picos repentinos y obstáculos que superar como se ve en las secciones del Castillo Wily en Mega Man 2.

El nuevo personaje / acompañante de Mega Man, Rush tiene mucha más personalidad que los elementos 1, 2 y 3 de ayuda para superar obstáculos introducidos en Mega Man 2, y es mucho más versátil en movimiento. Mega Man 3 incluye más enemigos con sprites más e impresionantes (en parte gracias a que el cartucho del juego tiene más memoria el de su antecesor) . La revisión de las etapas amplía el alcance del juego, jugando con los diseños desde el primer momento. Y finalmente, las composiciones de Yasuaji “Bun Bun” Fujita rivalizan con la fantástica banda sonora de Mega Man 2.

Una de las transformaciones de Rush es la conocida como Rush Jet, la cual puede ser utilizado por Mega Man para volar por el escenario. En este estado es totalmente controlable permitiendo volar a cualquier parte, incluso bajo el agua, lo que le permite cumplir los mismos propósitos que las transformaciones Rush Coil y Rush Marine.

Los robots master que hacen presencia en esta tercera entrega de la saga Mega Man son los siguientes:

NeedleMan

DWN-017 Needle Man

Su escenario está cerca del puerto y está lleno de púas y robots puercoespín. No es un robot master especialmente complejo de derrotar pero si que tiene bastante resistencia. [Debildiad: Gemini Laser]

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DWN-018 Magnet Man

Su escenario está lleno de electroimanes y robots imanes, en algunas partes hay que ascender por cajas que aparecen y desaparecen, pero si ya se tiene Rush Jet todo será más sencillo. Este robot master tiene un patrón algo complejo en el que deberemos esquivar sus misiles magnéticos y otro en el que debemos evitar que Mega Man sea atraido por su campo magnético. [Debilidad: Spark Shock; Shadow Blade]

 GeminiMan

DWN-019 Gemini Man

Su escenario es en la Antártida. Todo el nivel está lleno de fauna robótica relacionada con el frio. Este robot master en realidad son dos, uno de ellos dispara un láser que rebota en las paredes y el otro emplea un cañon de plasma similar al de Mega Man. [Debilidad: Search Snake]

 HardMan

DWN-020 Hard Man

Su escenario se desarrolla en una zona minera. Este robot master no es excisivamente complejo de destruir si empleamos correctamente la segada. [Debilidad: Magnet Missile]

 TopMan

DWN-021 Top Man

Su escenario es una fábrica llena de robots tuercas. El escenario es sencillo y tiene jefes intermedios. Se trata de un robot master bastante sencillo de derrotar y de intuir el patrón que tiene. [Debilidad: Hard Knuckle]

 SnakeMan

DWN-022 Snake Man

Su escenario es un castillo cubierto de piel de serpiente, lleno de serpientes y torres que llegan al cielo. Este robot master es algo más complejo de derrotar ya que aguanta bastantes impactos del cañon de plasma [Debilidad: Needle Cannon; Search Snake]

 SparkMan

DWN-023 Spark Man

Su escenario es una recicladora de chatarra donde hay muchos cortos circuitos y cae chatarra del techo, hay muchos precipicios. No es un robot master especialmente complejo de derrotar pero hay que estar atento a su ataque recargado ya que quita bastante vida. [Debilidad: Shadow Blade]

 ShadowMan

DWN-024 Shadow Man

Su escenario es una especie de instalación industrial que absorve magma de un volcán, llena de pozos de lava ardiente. Se trata del robot master más complejo del juego debido a que tiene el arma más potente del mismo (el Shadow Blade) y además es un robot master capaz de hacer la segada de Mega Man por lo que hay que estar atentos a sus movimientos. [Debilidad: Top Spin]

Una vez derrotados los 8 Robot Master principales del juego habrá que derrotar a un robot master especial llamado Doc Robot K-176.

DocRobot

Los Doc Robot K-176 son una serie de robots fuertemente armados capaces de copiar y utilizar los poderes y estilos de lucha de todos los Robot Masters de Mega Man 2. Están diseñados para ahorrar espacio en la memoria ROM del juego ya que era inviable el meter de nuevo los sprites de los Robots Masters de Mega Man 2. Su nombre es un juego de palabras japonés de “dokuro” que significa “calavera”.

Este juego marca la línea del diseño de niveles que se seguirá en la saga clásica hasta Mega Man 6 en el cual encontramos una primera tanda de enfrentamientos (fases) contra 8 Robot Master, posteriormente pasaremos por una primera fortaleza donde tendremos que enfretarnos contra robots especiales (en Mega Man III son los enfrentamientos contra los “Doku-Bots”), para finalmente llegar a la fortaleza final del Dr.Wily.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego…

 

 Mega Man 3 cuenta con una gran cantidad de material no utilizado e incluido en el cartucho final. Para empezar, el juego se publicó incluyendo comandos de depuración aún funcionales. Mantener presionado Derecha + A en el segundo PAD de control hace que Mega Man haga un super-salto, capaz de lanzarse desde pozos sin fondo. Presionando Arriba + A congela el temporizador lógico del juego y bloquea la IA del enemigo en su estado actual. Ambos trucos pueden usarse en un gameplay real para hacer trampas. Además hay un montón de sprites no utilizados en la ROM del juego. También hay fondos alternativos para el despegue del OVNI del Dr.Wily antes de su fortaleza, así como dos temas musicales que nunca se reproducen en su totalidad: la música del mapa de la Fortaleza del Dr.Wily solo se reproduce los primeros 4 segundos de su composición total de 18 segundos, y el final Proto Man El tema del silbato se corta prematuramente, nunca llegando a su rutina de bucle. Tres efectos de sonido también se dejan sin uso.

Valoración: Mega Man 3 representa el apogeo jugable en la saga clásica con la introducción de “la segada” y el nuevo diseño en la estructura de juego (con 8 robot master y dos fortalezas) que se continuarían en el resto de juegos de la saga. A lo largo del artículo se han presentado las mejoras incorporadas con respecto a Mega Man 2 en el plano gráfico y jugable y si a eso le sumamos que este juego tiene unos temas musicales que rivalizan en calidad con los de Mega Man 2, nos encontramos ante un juego muy redondo. La introducción de los Doku-Bots como jefes de sección que se imbuían en las habilidades de los Robots Master de Mega Man 2 supuso un guiño muy bien recibido por los fans del título anterior y todo un homenaje a un juego que había relanzado al personaje de Mega Man. A pesar de que el juego no cuenta con cut-scenes como si tienen otros juegos de NES este título si que tiene historia y en ella se hace especial hincapié a lo largo del juego de la trascendencia del personaje de Proto Man. Si bien se nos da a entender que Proto Man es algo más que el primer robot creado por el Dr. Light nos encontramos ante un personaje que luego ha dado muchas vueltas dentro de la saga clásica y que fué muy bien recibido por los seguidores de las aventuras del androide azul de CapCom. Por todo lo anterior, creo que este título junto con Mega Man 2 son las mejores incursiones del personaje en la consola de 8 bits de Nintendo y por ello se merece ser rejugado cada cierto tiempo.

See you 8-bit CowBoy.


 

Memories in 8Bit (PARTE-V): Burai Fighter

Burai Fighter (無 頼 戦 士, Burai Fait) es un videojuego perteneciente al género shoot´em up con scroll horizontal y vertical lanzado en 1990, desarrollado por KID/Taxan y publicado por Taito Corporation para la NES/Famicom. KID (Kindle Imagine Develop”), fue una desarrolladora que hizo algunos juegos de acción para NES bastante decentes, la mayoría de los cuales fueron distribuidos a través de Taxan, una filial americana de Kaga Electronics. El combo KID / Taxan produjo tres títulos para la NES siendo estos: G.I. Joe, un juego sorprendentemente bueno basado en la línea de juguetes de Hasbro, Low-G-Man, un juego de plataformas de acción poco ortodoxo que está bien aunque cuenta con un diseño algo extraño, y Burai Fighter, un shoot-em-up que era bastante diferente a la mayoría juegos similares en la biblioteca de NES.

La mayoría de los juegos de este género en la época nos ponían en el control de una nave espacial o un caza, mientras que Burai Fighter nos pone en la piel de un soldado con un jetpack y un arma especial para que a través de una serie de niveles seamos capaces de liberar el universo de la amenaza de los Burai.

La escasa cantidad de historia explicada en el manual del juego explica que los Burai son una raza de extraterrestres super-inteligentes y super-maliciosos y se encuentran desarrollando un ejército de mutantes cyborg para gobernar el universo. Se trata pues de un escenario típico que ya se puede encontrar en otros juegos de este género, pero es más que suficiente además vale la pena señalar que “Burai” es una palabra en hindi que significa “mal”. El juego consta de siete niveles con paisajes y diseños coloridos que exhiben la convención de KID de usar cada paleta de colores disponibles que puedan encontrar en el hardware de la NES. Los gráficos tienen algunos diseños interesantes tanto anivel del protagonista como en los enemigos, y la música, por creada por Nobuyuki Shioda, es buena y sirve al propósito del juego aunque no destaca especialmente. Si bien el juego no es un candidato apropiado para una demostración de potencia de la consola, el auténtico punto fuerte de Burai Fighter es su jugabilidad desafiante que requiere que el jugador domine disparar en ocho direcciones en lugar de simplemente disparar a la derecha o hacia arriba. Mientras que su control de disparo no es tan diverso como en “Forgotten Worlds” de Capcom, la capacidad de disparar en ocho direcciones es necesaria para la supervivencia y lograr terminar el juego.

A lo largo del juego encontraremos un montón de power-ups con las letras “L” (Láser), “R” (Anillo), y “M” (Misiles), cada uno concediendo diferentes mejoras a la potencia de fuego. El láser reemplaza el arma principal y actúa como el láser de “Gradius”, el anillo se dispara en tándem y puede pasar a través de paredes como el haz de ondas de “Metroid”, y el misil tiene capacidad de perforación como la ametralladora en “Jackal”. Existe un contador de power-ups para cada tipo que va incrementándose cada que se recoge un arma y que además incrementa la potencia de fuego del arma actual. Perder una vida provoca que el contador del arma que se estaba usando vuelva a cero, aunque las otras dos armas aún conservan sus niveles de potencia. Los enemigos a veces emiten joyas “rojas” flotantes cuando son destruidos, y la recolección suficiente permite dejar caer una “Bomba de Cobalto” que despeja la pantalla de enemigos. Retener el uso de bombas y dejar que el medidor de la bomba se llene completamente, permite obtener una vida extra. Exite además un power-up que permite desplegar alrededor del personaje protagonista un satélite / escudo giratorio que destruye a los enemigos en la corta distancia de un sólo impacto.

Aunque el juego en sí no es que sea demasiado largo, si que se alarga con las tres dificultades iniciales con las que cuenta más una cuarta denominada “ULTIMATE” que se desbloquea al terminar el juego en la dificultad “ACE”. El juego no es que sea excesivamente complicado, pero si que esta última dificultad puede poner en aprietos a cualquier jugador medio. Por suerte y para los que tengan tiempos ajustados, el juego dispone de un sistema de contraseñas sencillo para poder continuar el juego por el nivel y la dificultad que nos quedamos.

Como curiosidad, hay zonas que en un principio parecen inaccesibles, pero que si empujamos al personaje hacia ese lado de la pantalla en el momento preciso el scroll cambiará y podremos acceder durante un tiempo muy pequeño para poder explorar y recoger power ups, aunque como digo este tiempo puede ser tan corto que puede terminar con tu propia vida si no haces el recorrido por la zona en el tiempo y de la manera correcta.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Gráficamente el juego cumple su cometido tiene, un uso del color muy bueno que da el ambiente que necesita este tipo de títulos con monstruos mezclados con robots, aunque como en muchos juegos de la consola nipona de 8 bits, sufre de parpadeo durante parte del juego aunque sin ser de gravedad. En el apartado sonoro no destaca, pero si que acompaña de forma correcta con temas bien diferenciados y del rollo que uno se puede esperar en este tipo de juegos. Con tanto power up y una movilidad con casi total libertad, el juego al final se hace quizás fácil para los amantes de los shmups, pero para iniciados y jugadores medios las dificultades ACE y ULTIMATE podrán ofrecer un reto muy divertido y alcanzable si le echan el tiempo necesario. Burai Figher es un título que se deja jugar, es divertido desde el primer segundo con una jugabilidad directa y bien llevada. Un título más que recomendable para todos los nuevos jugadores de matamarcianos y un paseo para los más expertos en la materia que nadie puede prescindir de jugar en la ya vieja NES.

Saludos.


EDIT-1: esta entrada fué originalmente publicada el 24/07/2017 en la web GP32Spain

EDIT-2: esta entrada fué publicada y corregida el 06/08/2017 en la web RetroNES.

Anime Forum (PARTE-IV): Mobile Suit Gundam: Char’s Counterattack

Twitter: @ryogasingps


Mobile Suit Gundam: Char’s Counterattack es una película animada japonesa de 1988 ambientada en la cronología Universal Century de Gundam. Específicamente en el año U.C. 0093. La película fue estrenada el 12 de marzo de 1988. Char’s Counterattack es la culminación de la saga original que empezó con Mobile Suit Gundam y que continuo con Mobile Suit Zeta Gundam y Mobile Suit Gundam Doble Zeta, marcando el conflicto final de una rivalidad de 14 anos entre Char Aznable y Amuro Ray. La película está basada en una novela escrita por Yoshiyuki Tomino, creador de Gundam. La película supuestamente marco el final de las tensiones entre la Federación de la Tierra y el Principado de Zeon (hasta el estreno de Gundam Unicorn en 2010). Char’s Counterattack fue la primera producción cinematográfica de Gundam y el primer largometraje de la franquicia en utilizar gráficos generados por ordenador durante una toma de 5 segundos de la Colonia espacial Sweetwater rotando en el espacio.

La película esta cronológicamente ambientada en Marzo del año 0093 del UC. Después de pasar 5 años en clandestinidad, Char Aznable resurge de la sombras para dirigir las fuerzas de Neo-Zeon una vez más en su lucha para independizarse de la Federación de la Tierra. Aún sigue determinado a hacer que la humanidad colonice el espacio por completo. Este moviliza fuerzas militares para dejar caer el asteroide Quinta Luna sobre los cuarteles de la Federación ubicados en Lhasa, Tibet. También ha planeado estrellar la Base-Asteroide Axis contra la Tierra bajo el pretexto de una rendición de las fuerzas de Neo Zeon. Sin embargo la Federación de la Tierra ha preparado una unidad especial de respuesta para enfrentarlo: La Fuerza Londo Bell. Dentro de los miembros de la Fuerza Londo Bell se encuentran los veteranos de la Guerra de un Año: Bright Noa y Amuro Ray, a quien Char quiere matar en venganza por la muerte de Lalah Sune. Una batalla estalla al rededor del asteroide Axis cuando las Fuerza Londo Bell lucha por detener a Char antes de que el asteroide entre en la atmósfera de la Tierra. Un equipo de demoliciones de la Fuerza Londo Bell hace estallar al asteroide desde adentro, pero una mitad sigue su curso hacia la tierra. En el fulgor de la batalla, Amuro atrapa a Char y trata de empujar el asteroide con su Gundam para evitar que impacte en la Tierra. Mobile Suits de la Federación de la Tierra y de Neo Zeon, se unen a Amuro y lo ayudan a empujar el asteroide. A medida que el grupo trata de realizar lo imposible, el RX-93 Nu Gundam de Amuro resuena creando una psyco-onda alrededor del asteroide, empujándolo lejos Tierra, y alejando a todos los mobile suits del área. Las fuerzas de la Federación de la tierra y Neo-Zeon observan como el asteroide es desviado alejándose de la tierra. Ambos Amuro y Char son dados por muertos por sus respectivos bandos.

Mi recomendación: esta película representa el culmen de la saga principal de Gundam. Se trata de una gran super-producción que da un final más que digno a la saga principal de este universo. He decidido empezar recomendando esta película en lugar de las OVAs y series anteriores pertenecientes a la misma cronología debido a que en cierta manera se puede visionar sin prácticamente haber visto nada de Gundam con anterioridad ya que la película cuenta los hechos y remarca la rivalidad entre Amuro Ray y Char Aznable desde el principio de la misma. Esto no quita que no se pueda ver la serie original para tener un mayor contexto, lo cual es recomendable y de seguro habrá una “review” de dicha serie en este blog. Volviendo a la película, esta cuenta con una animación excepcional, gran banda sonora, sin embargo lo más interesante es el argumento de la propia película que de seguro mantendrá el interés en el espectador por averiguar como finalizan los acontecimientos. Además, la serie cuenta con grandes dosis de acción y alguna que otra sorpresa lo cual forma el cóctel perfecto. Cabe remarcar también las escenas en las que mueren personajes secundarios en torno a las figuras de Amuro Ray y Char Aznable ya que en muchos casos son trágicas y heroicas al mismo tiempo dando aún mayor intensidad al desenlace final. Sin lugar a dudas se trata de una de las mejores películas de animación en su genero.

Saludos.


EDIT: esta entrada fué originalmente publicada el 24/07/2016 en la web GP32Spain.

Memories in 8Bit (PARTE-IV): Mega Man 2 (Rockman 2: Dr. Wily no Nazo)

Mega Man 2 (Rockman 2: Dr. Wily no Nazo) es el segundo videojuego lanzado perteneciente a la saga original de Mega Man, y el más popular de la esta misma. El juego fué lanzado inicialmente en Diciembre de 1988 para la Famicom en Japón y posteriormente en América y Europa para la NES.

Historia: el Dr.Wily ha vuelto con 8 Robots Masters de su invención y todo dependerá de Mega Man para vencer a los Robots Masters y a Wily de una vez y para siempre. Como se puede apreciar la historia es bien simple. Parece que en CapCom no quisieron devanarse mucho los sesos en este aspecto para centrarse más en lo importante, es decir en el propio juego y sus mecánicas.

Lanzando la mirada hacia atrás, resulta gracioso que la primera secuela de Mega Man, y quizás la más alabada como el mejor de la serie clásica, así como uno de los mejores juegos en el género de los plataformas de acción de todos los tiempos, estuvo a punto de no ser desarrollado. Si bien el primer título obtuvo suficientes ventas como para que CapCom no lo considerase un fracaso, la desarrolladora dudó en trabajar en una secuela. Un tanto irónico si tenemos en cuenta que CapCom fué posteriormente conocida por la rapidez en que generaba nuevas secuelas de esta saga clásica.

Mega Man 2 es un juego de plataformas y acción al igual que su predecesor, Mega Man. El jugador controla a Mega Man, un robot que pelea por la paz, y debe derrotar a los Robots Maestros del Dr. Wily. Mega Man al derrotar a cada Robot Maestro gana el arma principal de este y cada Robot Maestro tiene una debilidad a ciertas armas de otro Robot Maestro; por lo que escoger el orden en que se juega cada nivel es importante.

Los cambios que se hicieron de Mega Man a Mega Man 2 incluyen la eliminación del marcador de puntos, así como la imposibilidad de volver a jugar una fase una vez que se haya completado. Mega Man 2 es el primer juego de la serie clásica en utilizar un sistema de passwords. Después de derrotar a cada Robot Master se proporciona al jugador un password el cual ofrece la posibilidad al jugador a regresar a ese punto del juego una vez introducido en la pantalla correspondiente después de reiniciar el juego. Mega Man 2 también añade un nuevo ítem dentro de la saga clásica, el E-Tank el cual ayuda al jugador a rellenar la energía de Mega Man en cualquier momento.

Despúes de eliminar un Robot Master puede ocurrir que el creador del robot azul, el Dr. Light, le proporcione ciertos ítems los cuales sirven a Mega Man para acceder a plataformas o lugares inaccesibles mediante el salto normal. Estos items están numerados del 1 al 3 y cada uno tiene sus propias características y utilidades. Ene sta segunda entrega de la saga la fortaleza del Dr. Wily también fué modificada con respecto al primer título, ya que en Mega Man, Mega Man se encontraba de nuevo a cada uno de los Robots Maestros en lugares específicos de la fortaleza, mientras que en Mega Man 2 el enfrentamiento contra los ocho Robots Maestros se lleva a cabo en un cuarto con dispositivos de teletransportación, de tal forma que al colocarse en cada dispositivo Mega Man es trasladado a la ubicación del Robot Maestro que corresponde a ese dispositivo (aunque estos no estaban marcados aumentando la incertidumbre).

Los robots master que hacen presencia en esta segunda entrega de la saga Mega Man son los siguientes:

MetalMan

DWN-009 Metal Man

Este robot es portador de las cuchillas metálicas con dientes de sierra conocidas como Metal Blades, una de las armas especiales más poderosas que Mega Man puede obtener. Disparan en las 8 direcciones y apenas gastan energía, y solo un puñado de enemigos y jefes son inmunes a ellos. ¡Incluso el mismo Metal Man es débil para ellos! [Debilidad: Metal Blades; Quick Boomerang].

AirMan

DWN-010 Air Man

Este robot master es un tanto duro de roer ya que su ataque se basa en generar pequeños tornados que obstaculizarán a nuestro héroe. Coin paciencia y cierta destreza se podrá acabar con él. [Debilidad: Leaf Shield]

BubbleMan

DWN-011 Bubble Man

Robot Master diseñado para trabajar en ambientes acuáticos. Es quizas uno de los jefes más sencillos de derrotar del juego ya que sus movimientos y ataques se pueden esquivar fácilmente[Debilidad: Metal Blades]

QuickMan

DWN-012 Quick Man

Se trata del Robot Master más rápido de todo el juego y precisamente por eso es tan peligroso. Sus movimientos y ataques son difíciles de esquivar con lo que habrá que estar atento a todas sus tretas. [Debilidad: Time Stopper; Crash Bomber]

CrashMan

DWN-013 Crash Man / Clash Man

Crash Man es una especie de repetición de Bomb Man, y mucho más difícil de vencer debido a su resistente armadura.  [Debilidad: Air Shooter]

FlashMan

DWN-014 Flash Man

Se trata del primer Robot Master con un arma que puede detener el tiempo. Es un Robot Master bastante sencillo de derrotar ya que es sencillo saltar por encima de él para esquivarle.  [Debilidad: Metal Blades]

HeatMan

DWN-015 Heat Man

Está construido como un gran encendedor Zippo que lanza Fuego Atómico y se desplaza por la zona de combate como una bola de fuego después de recibir un golpe. [Debilidad: Bubble Lead]

WoodMan

DWN-016 Wood Man

Este Robot Master fué diseñado para trabajar en entornos forestales. Su escudo de hojas es prácticamente impenetrable. [Debilidad: Atomic Fire]

La versión Norteamericana del juego contaba con dos modos de dificultad: normal y difícil. El modo difícil era el nivel estándar de dificultad para la versión japonesa, mientras que el modo “normal” hacía a los enemigos y Robots Maestros más fáciles. Las re-ediciones en Norteamérica no incluyen esta opción. Escoger el modo de dificultad no tiene efecto en el sistema de passwords.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego…

 

 

Valoración: Mega Man 2 es un título muy conocido en el mundo de los videojuegos retro. El juego se ha ganado a lo largo de los años el título de “mejor juego de la saga clásica” quizás por cierta nostalgia, sin embargo cuenta con varios elementos que apuntan en esa dirección. Aunque parezca mentira el juego cuenta con una de las bandas sonoras más reconocibles dentro del catálogo de NES siendo todos y cada uno de los temas musicales asociados a cada Robot Master muy pagadizos y a lo largo de los años se ha visto como los fans de este videojuego han ido llenando la red de re-versiones de dichos temas. A nivel gráfico el juego luce muy similar a su antecesor con la salvedad de que se ha eliminado cierto flickering para mejorar el aspecto visual del juego. Por otro lado, los controles del juego siguen siendo los mismos lo que hace que el jugador sea capaz de enfrentarse a este reto de inmediato. Las novedades en forma de nuevos items resultaron interesantes para la época y la dificultad del juego (aún en el modo difícil) está lo suficientemente ajustada por lo que representa un reto interesante para los jugadores. Un aspecto importante del juego es que el diseño de los escenarios (al menos a mi modo de ver) es mucho mejor que con respecto a su antecesor. Por todo ello creo que este Mega Man 2 es un título que merece la pena rescatar de vez en cuando para pasar un rato agradable.

See you 8-bit CowBoy.


 

Anime Forum (PARTE-III): Bounty Dog

Twitter: @ryogasingps

En el futuro, la humanidad ha colonizado las extensiones más desoladas de la luna. Donde antes había sólo desolación y el vacío ahora se levantan orgullosas grandes ciudades. Pero hay fuerzas extrañas que no quieren que la humanidad tenga éxito y sólo un hombre puede detenerlos. Es miembro de la Unidad de Investigación Bounty Dog, un equipo de mercenarios cibernético de alta tecnología.

OVA 1 (English Dub):


OVA 2 (English Dub):

Mi recomendación: gran OVA que destaca sobre todo por la animación y la fluidez de su trama. Sin ser de lo mejor dentro del género de ciencia ficción tiene un argumento bastante interesante. El único problema (al igual que el de otras producciones del estilo) es que al ser sólo dos episodios se hace demasiado corta, pero aún así merece mucho la pena.

Saludos.


EDIT: esta entrada fué originalmente publicada el 05/09/2015 en la web GP32Spain.