Feliz Año Nuevo 2019

Twitter: @ryogasingps

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Me veo en la obligación “moral” de felicitar el “Año Nuevo” a todos los que de alguna forma me seguís en esta página o a través de alguna de mis redes sociales. Si, esas redes sociales que contribuyen de alguna forma a la propagación de noticias falsas, con lo cual esta felicitación puede que también sea falsa y en el fondo lo que os deseo es la peor de las desdichas.

En cualquier caso mis queridos seguidores no seré tan falso como para desearos “que en 2019 consigáis vuestros sueños” pues es bien sabido que el mundo en el que vivimos funciona (de alguna manera) gracias al esfuerzo y el tesón de aquellos que no consiguieron cumplir con los suyos, es decir, el 99% de la población. El rollo ese de “persigue tus sueños” no me parece mal, pero sabed que la gran mayoría de esos sueños no se cumplen porque formáis parte de una maquinaria de producción y explotación laboral a la que le importan una mierda.

Por ello me veo también en la obligación de recordaros que dejamos atrás un año nefasto y nos embarcamos en un nuevo año (y de seguro en una nueva época) que va a saber sacar lo peor de cada uno de nosotros. Por un 2019 lleno de odio…”odio de clase”, porque como es bien sabido “el odio de clase es la base para construir un mundo mejor”.

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Memories in 8Bit (PARTE-XII): MEGAMAN 6 (Rokkuman Shikkusu Shijō Saidai no Tatakai!!

Mega Man 6, conocido en Japón como Rockman 6: The Greatest Battle of All Time!!, es el sexto juego de la Saga Clásica y el último lanzado para NES en 1993. Fue lanzado a finales del tiempo de existencia de esta consola, siendo publicado en Norteamérica por Nintendo bajo una famosa campaña publicitaria conocida como “Todo por $49”.

Historia: Los diseñadores de robots más talentosos de todo el mundo han llegado al primer Torneo Anual Robot patrocinado por el multimillonario Mr. X. Viajando desde varios países, los diseñadores han traído sus mejores creaciones cibernéticas para enfrentarlos en batalla y ver quien es merecedor del título de “El Robot Más Poderoso del Mundo”.

Nada parece extraño cuando el concurso da comienzo, pero cuando los 8 robots entran a la arena para el evento final las luces se apagan y aparece el misterioso Mr. X haciendo su presentación: “Damas y caballeros, Me gustaría darles las gracias a todos por venir al evento final de mi primer Torneo Anual de Robots. Como ustedes saben, he preparado un evento final. Este evento pondrá a prueba la fuerza, la destreza y la inteligencia de cada uno de estos robots. De hecho, también se pondrá a prueba la fuerza y habilidad de cada uno de ustedes. ¡Eso puede parecer extraño, pero estoy seguro de que entenderán cuando les explique que la prueba final para estos robots es que me ayuden a conquistar el mundo! Les ruego que me disculpen pero mis robots se tienen que teletransportar de aquí, porque tenemos mucho trabajo que hacer. Pero no se preocupen, me verán otra vez pronto. ¡Muy Pronto!”

Mega Man todavía cuenta con sus habilidades comunes, salvo que el Mega Buster no es tan grande como en el juego anterior, y Beat se debe conseguir entrando por 4 compuertas secretas que aparecen antes de llegar al Robot Master. Otra nueva habilidad es que Rush ahora no ayudará a Mega Man como lo hacían sus anteriores funciones (Coil, Jet, Marine) sino que se fusionará con éste para tener dos nuevas armaduras: Power Mega Man (que le permite romper muros y otros robots que no se podían destruir de otra forma) y Jet Mega Man (que le permite volar cortas distancias). Si bien los países de origen de los Robot Masters de este juego nunca fueron revelados, el manual del juego revela que tres de ellos vienen de Japón (Yamato Man), Canadá (Blizzard Man), y Estados Unidos (Tomahawk Man). Los otros se presume que su origen son: Brasil (Plant Man), Inglaterra (Knight Man), India (Flame Man), Grecia (Centaur Man), y China (Wind Man).

Los gráficos, tal y como ocurría con MegaMan 5, dan un paso adelante con Capcom forzando aún más los límites técnicos de la NES. Se puede apreciar una mejora en las animaciones de los sprites de MegaMan, así cómo en algunos escenarios cómo por ejemplo los efectos visuales en el escenario de Tomahawk Man.

Los desarrolladores tampoco tuvieron miedo de experimentar con esquemas de colores y combinaciones previamente poco utilizados en otros juegos de la saga cubriendo , por ejemplo, el castillo de Knight Man en color lavanda, magenta y lima. La música esta vez esta compuesta por Yuko Takehara, manteniendo el sonido de tingey con la que se experimentó en Mega Man 5. La pista de intro en los títulos del juego difiere entre las diferentes regiones regiones y fué rehecha para la versión USA por razones desconocidas.

Los robots master que hacen presencia en esta primera entrega de la saga Mega Man son los siguientes:

MXN-041 Blizzard Man: Robot Master de origen canadiense y tres veces ganador de las olimpiadas de invierno. [Debilidad: Flame Blast].
MXN-042 Centaur Man: Robot Master de origen griego para trabajar como guardia-custodio de obras de arte en un museo. [Debilidad: Knight Crush].
MXN-043 Flame Man: Robot Master de origen árabe para desempeñar tareas en refinerías. [Debilidad: Wind Storm].
MXN-044 Knight Man: Robot Master de origen inglés, cuenta con uno de los ataques más potentes del juego. [Debilidad: Yamato Spear].
MXN-45 Plant Man: Robot Master de origen brasileño diseñado para trabajar con plantas y vegetales en invernaderos. [Debilidad: Blizzard Attack].
MXN-046 Tomahawk Man: Robot Master construido por el gobierno de Estados Unidos para competir en el torneo. [Debilidad: Plant Barrier].
MXN-047 Wind Man: Robot Master construido en China. Monta dos ventiladores “Turbo-Fan” que pueden aspirar a MegaMan. [Debilidad: Centaur Flash].
MXN-48 Yamato Man: Robot Master construido en Japón que tiene una apariencia que recuerda a los Samurais. [Debilidad: Silver Tomahawk].

Las armas especiales (al igual que ocurría en Mega Man 5) tienen una caída dramática en su calidad.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego…

Mega Man 6 continúa la tendencia del amor/odio de los últimos episodios de NES (acentuado en Mega Man 5) de esta saga en NES, siendo un juego poco balanceando y careciendo de la cohesión que Mega Man 2 y Mega Man 3 poseían. Sin embargo, demostró que CapCom estaba dispuesto a probar nuevos giros de juego, casi como si lanzara ideas para ver qué palos era capaz de tocar.

Valoración: Mega Man 6 es un título que repite ciertas fórmulas ya vistas en Mega Man 5. Las pocas novedades que presenta a nivel de estructura y desarrollo en principio no justifican esta sexta entrega sobre todo por el pobre argumento que presenta (peor que el de Mega Man 5) y el vago diseño de muchos Robot Master. El intento de convertir a Mega Man en “un transformer” fusionandose con Rush es vistoso pero no aporta demasiadas novedades al gameplay. Mas allá de lo anterior creo que el juego sigue manteniendo una jugabilidad muy buena y una dificultad correcta para el momento en que se estaba desarrollando la saga. Sólo los fans más aguerridos de la saga encontrarán en esta sexta entrega un juego que merezca el esfuerzo de colocar el cartucho en la consola, ya que es probable que los jugadores más experimentados no encuentren en él un título especialmente difícil de terminar.

See you 8-bit CowBoy.


EDIT-1: esta entrada fué publicada originalmente el 14/08/2017 en la web GP32Spain.

EDIT-2: esta entrada fué publicada y corregida el 10/09/2017 en la web RetroNES.

Memories in 8Bit (PARTE-XI): ZANAC

Zanac es un videojuego de tipo shoot ‘em up desarrollado por Compile y publicado en Japón por Pony Canyon y en Norteamérica por FCI. Fue publicado para el MSX, posteriormente fue rehecho para el ordenador MSX2 como Zanac Ex. Esta versión mejorada fue convertida bajo el título de Zanac para Famicom Disk System, NES, Consola Virtual de Wii y para la PlayStation (y posteriormente para PSN), dentro del título Zanac X Zanac donde se podía jugar a diversas versiones para Famicom y a un remake.

El jugador pilota una nave espacial solitaria, denominada AFX-6502 Zanac, a lo largo de doce niveles; su objetivo es destruir el Sistema, una entidad mitad orgánica mitad mecánica empeñada en destruir la humanidad. Zanac fue desarrollado por el núcleo principal de Compile, incluyendo Masamitsu “Moo” Niitani, Koji “Janus” Teramoto​ y Takayuki “Jemini” Hirono. Todos estos desarrolladores hicieron después otros juegos populares como The Guardian Legend, Blazing Lazers, y la serie Puyo Puyo. El juego es conocido por su jugabilidad rápida e intensa, el nivel de dificultad y la música, a tono con la velocidad del juego. Ha sido elogiado por su singular inteligencia artificial adaptativa, gracias a la cual el juego ajusta automáticamente la dificultad en función de la habilidad del jugador, la cadencia de fuego y el estado/capacidad defensiva de la nave.

A nivel gráfico ZANAC es un juego que luce bastante bien. Los fondos consisten en esquemas únicos e individuales: planetas con cráteres, árboles tan densos que no se puede ver a través de ellos, campos de asteroides azules brillantes y estaciones espaciales alienígenas (la mayoría de los niveles alternan el escenario unas cuantas veces). Y aunque Zanac es anterior a Tetris incluso tiene un nivel que parece estar hecho de bloques al estilo Tetris! Los enemigos consisten principalmente en naves pequeñas, pero incluso en su tamaño minúsculo, tienen diseños intrincados y a menudo únicos que se ajustan a su comportamiento. Me gustan especialmente las pequeñas vainas que se rompen en dos proyectiles, liberando tres misiles de su cavidad interna, y las medusas voladoras tipo Metroid que bloquean los disparos. Los mini-jefes, que son grandes naves que se mueven lentamente, que aparecen en la mitad de la mayoría de las fases, tienen diseños que son funcionales y algunos de ellos incluso con diseños extraños. Los jefes de finales de fase forman parte del fondo de escenario con sprites móviles la mayoría de ellos basados en estructuras oculares.

De todos los juegos de Compile que he jugado o visto, debo decir que la música de Zanac es la mejor. Sí, incluso me gusta más que la excelente banda sonora de Guardian Legend, aunque el estilo es muy similar. Se encuentra entre “techno” y “épico”, pero mi pieza favorita es el tema solemne y melódico escuchado por primera vez en la fase 5. La música de los jefes es amenazante, y la música del jefe final, compuesta de pitidos electrónicos, es muy interesante. Para aquellos que puedan acceder al sound-test de sonido del juego, incluso hay un tema sin usar; tal vez porque no es una de las mejores canciones del juego. Pero todo lo que se usa está muy bien hecho.

El control de Zanac está muy biene ajustado. No hay aceleraciones de la nave involuntarias por lo que la nave controlada por el jugador responde perfectamente a las acciones que el jugador imprime en el PAD de control, lo que facilita esquivar a los enemigos y entre balas. Al igual que en la mayoría de los shooters, la nave comienza muy débil, pero puede hacerse más fuerte recolectando items que realzan el arma láser principal. Las fases de Zanac no tienen un “diseño de nivel” real. El juego está totalmente compuesto a partir de patrones enemigos. No olvidemos que si bien todos los enemigos preestablecidos están haciendo su trabajo en pantalla, las apariciones de los enemigos afectados por el nivel actual de IA en cada fase también serán un peligro. Los jefes final de fase de este juego están compuestos por objetivos que forman parte del fondo en el escenario. Estos múltiples objetivos deben ser destruidos si se quiere acabar con el jefe de turno.

 

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego…

Valoración: ZANAC es un buen shoot em up dentro del catálogo de NES / Famicom. El control del juego es excelente y mete de lleno al jugador desde el principio. El juego cumple perfectamente en el apartado gráfico y aunque no es el mejor shoot em up del catálogo de la consola a nivel gráfico, los diseños de los fondos y enemigos son muy interesantes. Lo que más destaca del juego más allá del control es la música del mismo. Los temas musicales son pegadizos y se nota que se han cuidado al máximo. Zanac es un título muy desafiante, atractivo y agotador. He visto a muchos jugadores hablar de lo difícil que es Zanac, pero ciertamente no es imposible de terminar. Por todo ello creo que es una apuesta interesante para los amantes del género en NES.

Saludos.


EDIT-1: esta entrada fué publicada y corregida el 13/12/2017 en la web RetroNES.

Memories in 8Bit (PARTE-X): MEGAMAN 5 (Rockman 5 Blues no Wana!?)

Mega Man 5 conocido en Japón como Rockman 5 Blues no Wana!? es un videojuego de plataformas desarrollado por Capcom. Es la quinta parte de la serie serie original de Mega Man y continuación de Mega Man 4 aparecido en 1991.

Historia: La historia de Mega Man 5 tiene lugar durante el siglo XXI (el año 20XX), dos meses después de los acontecimientos de Mega Man 4, cuando el científico loco Dr. Wily, una vez más trata de apoderarse del mundo. Proto Man, hermano de Mega Man y en su día aliado, lidera un ejército de robots en una serie de ataques destructivos alrededor del mundo.​ En su afán de debilitar a los defensores de la Tierra, Proto Man secuestra a su propio creador, el genio científico Dr. Light.​ Mega Man se pregunta por qué su hermano está haciendo esto, pero no le queda otro remedio que partir a detenerlo.

Mega Man debe enfrentarse a un nuevo grupo de ocho poderosos “Robot Masters” que trabajan bajo las órdenes de Proto Man: Star Man, Gravity Man, Gyro Man, Stone Man, Crystal Man, Charge Man,  Napalm Man y Wave Man. Luego se dirige a la fortaleza de Proto Man y se enfrenta a su creación hermana, Proto Man, que casi acaba con el protagonista. Sin embargo, un segundo Proto Man aparece justo a tiempo, revelándose el primero como Dark Man, uno de los robots más nuevos del Dr. Wily. Mega Man vence al impostor y, a continuación, persigue a Wily a su nuevo escondite, allí enfrenta nuevamente a los 8 Robot Master actualizados, los derrota, y salva al Dr. Light. Willy huye antes de ser capturado.

En este juego, Mega Man cuenta con una nueva versión del Mega Buster (denominado Super Mega Buster), además, se añadió como puzzle la opción de juntar las letras “MEGAMAN V” (obtenidas como ITEMS en los niveles del juego) para obtener como premio / aliado al pájaro robótico “BEAT”, que ayudará a Mega Man atacando a algunos enemigos.

La quinta entrega de la saga Mega Man para NES llegó prácticamente sin sorpresas. En todo caso, la gran pregunta en el momento de su lanzamiento fue por qué se lanzó en NES/Famicom cuando la SNES había aterrizado en todas las regiones del mundo. Incluso si alguien realmente comprara el argumento del juego basado en la idea de que Proto Man es el chico malo de esta historia, el juego sigue la estructura exacta fijada por los dos últimos títulos de la serie que le precedieron con la misma estructura de juego (8 robot master + dos fortalezas) con lo que la pregunta es ¿realmente merecía la pena una quinta entrega en NES por las pocas novedades (por no decir nulas) que presenta con respecto a los anteriores?

Capcom decidió centrarse en este título en arreglar / modificar algunos aspectos menores en relación a títulos anteriores. El “Rush Marine” desaparece prácticamente para el resto de la franquicia, aunque se introduce a cambio un ski-jet genérico con scroll automático en la fase de Wave Man.

El nuevo Mega Buster presentado en Mega Man 4 fue mejorado en la trama de este juego bajo el nombre de “Super Mega Buster” gracias a la participación del Dr. Cossack, una modificación que en la práctica hace que el chorro de energía recargado sea más grande. Mega Man ya no parpadea en verde al cargar, sino que en lugar de eso parpadea en negro y azul antes de lanzar el nuevo chorro de energía más grande y en color azul. Por otra parte añadir que el lanzar un Super Mega Buster implica un pequeño retroceso que podría lanzar a Mega Man a un vacío en caso de que el personaje se encuentre al borde de una plataforma.

Los robots master que hacen presencia en esta quinta entrega de la saga Mega Man son los siguientes:

DWN-033 Gravity Man: Robot Master contruido para trabajar en ambientes de ingravidez, es capaz de controlar la gravedad para cambiar a MegaMan de plano. Su ataque energético es bastante débil. [Debilidad: Star Crash].

DWN-034 Wave Man: Robot Master creado para trabajar en ambientes acuáticos. Tiene la capacidad de controlar chorros de agua que apareceran en las proximidades de Mega Man y de lanzar arpones. [Debilidad: Charge Kick].

DWN-035 Stone Man: Robot Master creado para trabajar en minas, su diseño está basado en Guts Man (Mega Man ) aunque realiza ataques parecidos a los de Hard Man (Mega Man III). [Debilidad: Napalm Bomb].

DWN-020 Gyro Man: Robot Master creado para trabajar en ambientes aéreos. Tiene la capacidad de levitar gracias a su gran aspa y además es capaz de lanzar aspas más pequeñas a modo de boomerangs. [Debilidad: Gravity Hold].

DWN-037 Star Man: Robot Master creado para desarrollar tareas en el espacio. Un robot que adora la ópera mientras baila entre las galaxias distantes. Un robot que está maldecido por tener el peor arma de escudo en la serie: el Star Crash. Su diseño es un poco estúpido. [Debilidad: Water Wave].

DWN-038 Charge Man: Robot Master cuyo diseño está basado en una locomotora. Aquí se nota que Capcom estaba quedándose sin ideas para el diseño de bosses en la saga Mega Man. [Debilidad: Power Stone].

DWN-039 Napalm Man: Robot Master creado para trabajar en la industria armamentística, tiene uno de los ataques más fuertes del juego aunque su arma especial recuerda demasiado a la de Crash Man (Mega Man II). [Debilidad: Crystal Eye].

DWN-023 Crystal Man: Robot Master diseñado para trabajar en minas de minerles preciosos (por decir algo). Su ataque especial es algo complicado de esquivar. [Debilidad: Gyro Attack].

Dark Man: Robot Master especial construido por el Dr.Wily para hacerse pasar por Proto Man. A lo largo de la “Fortaleza de Proto Man” este robot aparece con 4 transformaciones: Green Tank Treaded DM 1, Grey Electro Barrier DM 2, Super-barato Purple Freeze Sniper DM 3 y el Spiked Red Combination Leader DM 4.

Las armas especiales tienen una caída dramática en cuanto a su calidad. Varios factores como “el glitching” o el consumo de energía desequilibrada o simplemente la falta de enemigos con una debilidad manifiesta a dicha arma hace que la opción más sabía a la hora de terminarse este juego es tirar del “plasma cannon” y del “Super Mega Buster” que por defecto tiene Mega Man.

Algunos ejemplos del deterioro de las armas en esta entrega son los siguientes: el “Water Wave” es una de las armas más lentas de toda la saga. El “Star Crash” de Star Man se dispersa después de solo un contacto con un enemigo, incluso con el impacto de una bala enemiga perdida, además de no ser capaz de destruir muchas amenazas con un solo golpe. Sin embargo el peor arma de todas es sin lugar a dudas el “Power Stone” de Stone Man que gira en trayectoria circular desde Mega Man como epicentro hacía afuera y que rápidamente se pierde fuera de la pantalla siendo realmente difícil utilizar este arma como medio de ataque y exigiendo al jugador una destreza adicional a la hora de emplear este arma.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego…

Mega Man 5 continúa la tendencia del amor/odio de los últimos episodios de NES de esta saga en NES, siendo un juego poco balanceando y careciendo de la cohesión que Mega Man 2 y Mega Man 3 poseían. Sin embargo, demostró que CapCom estaba dispuesta a probar nuevos giros en un juego de esta saga, casi como si lanzara ideas para ver qué palos era capaz de tocar.

Valoración: Mega Man 5 es un título que por su fecha de lanzamiento bien podría haber sido comercializado para SNES. Las pocas novedades que presenta a nivel de estructura y desarrollo en principio no justifican esta quinta entrega sobre todo por el pobre argumento que presenta y el vago diseño de algunos Robot Master, por lo que creo que su lanzamiento para SNES si que hubiese supuesto cierto revulsivo (cómo pasó con Mega Man 7). Mas allá de lo anterior creo que el juego sigue teniendo una jugabilidad muy buena (típica en la saga y que por suerte se fué manteniendo pues es el único aliciente realmente contundente del juego) y una dificultad correcta para el momento en que se estaba desarrollando la saga. Sólo los fans más aguerridos de la saga encontrarán en esta quinta entrega un juego que merezca el esfuerzo de colocar el cartucho en la consola, ya que es probable que los jugadores más experimentados no encuentren en él un título especialmente difícil de terminar.

See you 8-bit CowBoy.


EDIT-1: esta entrada fué publicada originalmente el 14/08/2017 en la web GP32Spain.

EDIT-2: esta entrada fué publicada y corregida el 16/08/2017 en la web RetroNES.

Memories in 8Bit (PARTE-IX): POWER BLADE

Power Blade es un juego de plataformas / acción desarrollado por Natsume y publicado por Taito para la NES (Nintendo Entertainment System). Power Blade es uno de esos juegos aptos para cualquier público, con un balance jugable genial y una calidad bastante abultada; un cartucho que, aun a pesar de destacar de forma casi-notable en el amplio catálogo de NES, no obtuvo la atención que merecía.

A principios de los noventa era muy habitual que apareciesen personajes basados en Arnold Schwarzenegger sobre todo en videojuegos. Era el personaje de moda.

En 1990 Natsume y Taito lanzan para NES en Japón un arcade de acción/plataformas llamado Power Blazer, que es lo que vendría a ser el clon más puro del Megaman de Capcom, que pegaba fuerte en la consola de Nintendo. Tal es el parecido que nuestro protagonista lleva un casco azul, ataca disparando (en este caso un boomerang), nuestros enemigos son robots, al final de cada fase entramos en la sala del jefe de turno y podemos elegir fase, antes de entrar a la final.

Llegado el momento de lanzar el juego a los mercados occidentales un año más tarde, y ¿quién es el personaje de moda? En esa época toda la chavelería estaba enganchada a Terminator, así que a Taito no se le ocurrió otra cosa que cambiar al protagonista por un tipo de pelo corto, gafas de sol, camiseta de tirantes y soberbia musculatura. Y de esta forma ya teníamos otro clon de Schwarzenegger, dada la gran popularidad que tenía el actor en la época.

El juego es renombrado como Power Blade, y hay varias diferencias con respecto al juego original aparte del cambio de nombre y protagonista. Se mantiene la música (una de las más pegadizas de todo el catálogo de NES) enemigos y jefes finales, pero el diseño de niveles (aunque parecidos) se han cambiado aunque mantienen la misma ambientación.

Argumento: Nos encontramos en el año 2191, en la colonia de Nueva Tierra, la cual, ha sido atacada por un grupo terrorista, cuya finalidad es la de hacerse con todas las tarjetas de seguridad que dan acceso al sistema informático que controla la ciudad, el equipo maestro, para de esta forma, someter a sus ciudadanos y hacer que gobierne la ley del terror.

El gameplay es básico, elegimos cualquiera de las seis fases y hasta que no las acabemos no accederemos a la séptima y última. En cada una de las fases debemos localizar a un compañero que nos dará la tarjeta de acceso para abrir la puerta del jefe final de fase. Todo se elimina con nuestro boomerang que podemos disparar en ocho direcciones. A medida que avanzamos podemos recoger mejoras para nuestra arma, como más potencia o distancia de alcance. También hay un ítem que nos transforma en robot y nuestro disparo es mucho más potente, además tenemos con ésta armadura tres toques adicionales de daño. Otros ítems son las bombas, que eliminan a todos los enemigos de la pantalla, las hamburguesas que nos hacen recuperar la vida o los quesos que nos la rellenan entera.

El juego cuenta con un modo normal y experto, con pocas diferencias, en el experto sin nos dañan el protagonista cae hacia un lado, por lo que si te pilla en un salto fastidia bastante. Además tenemos passwords para continuar siempre la partida. En el CES de 1990 se le comparó con Megaman II y fue portada de la edición de abril de 1991 de la revista Nintendo Power. Tiene una secuela en la que los sprites de los personajes son más grandes y no recuerdo haberla visto en ninguna tienda, por lo que imagino que se la quedarían los americanos.

Una pena que su nombre no reluzca tanto en la NES como si lo hace Contra/Probotector, Shadow Warriors/Ninja Gaiden o Castlevania, pues está totalmente a la altura. Un gran juego como tantos otros a principio de los noventa en el que todo se basaba en llegar al final de la fase sin morir en el intento.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: El sistema de juego recuerda bastante a títulos como “BLUE SHADOW”, añadiéndole una pizca de “MEGAMAN” (muy leve), encontrándonos ante un juego típico de acción “scroller”, donde podremos saltar y disparar. Los jefes finales cuentan con rutinas de ataque propias, creando unos enfrentamientos bastante agradables, pero de escasa dificultad en la mayoría de los casos. En sus apartados técnicos, Power Blade se porta de manera eficiente, contando con unos “sprites” bien animados y un diseño de pantallas bastante bueno. En su faceta sonora, el juego nos ofrece unas calidades bastante altas, contando, además, con una melodía propia para cada fase, convirtiendo este apartado en acertado a todas luces. Para los que no lo sepan NATSUME es una de las desarrolladoras que más me ha gustado de siempre sobre todo en la época de los 8 y 16 bits. En el caso de la NES/FAMICOM cuenta con bastantes títulos de gran calidad y que siempre han ido de “tapados” en las típicas listas TOP-50 de mejores juegos en sus respectivos géneros, es algo que comparte con algunos juegos desarrollados por SunSoft para NES/Famicom. Sea como fuere estamos ante un juego muy divertido de NATSUME que nos recordará a otros títulos similares desarrollados por la compañía pero que sin grandes pretensiones tiene entidad propia.

See you 8-bit CowBoy.


EDIT-1: esta entrada fué publicada y corregida el 30/08/2017 en la web RetroNES.

 

Memories in 8Bit (PARTE-VIII): Mega Man 4 (Rokkuman Fō Arata Naru Yabō!!)

Mega Man 4 (ロックマン 4 新たなる野望!! Rokkuman Fō Arata Naru Yabō!!) es un videojuego de plataformas desarrollado por Capcom. Es la cuarta parte de la serie Mega Man y continuación de Mega Man 3 aparecido en 1991.

Historia: Todo comienza después de la “supuesta” muerte de Dr. Wily, todo era paz y tranquilidad hasta que el Dr. Cossack, un científico, crea 8 Robots Masters para perturbar la paz, Mega Man es forzado a salir y detener a este nuevo rostro del mal. Aunque al final del juego nos encontramos con que el motivo de que el Dr. Cossack se volvió malo fue por el secuestro de su hija Kalinka, quien es rescatada por Proto Man de su captor el Dr. Wily quien logró sobrevivir de su último contratiempo.

Desde el principio, Capcom siempre tuvo la idea de hacer cada nuevo juego de Mega Man más grande y mejor que el anterior. Desde el nuevo logotipo de 8 bits “Capcom Presents” , pasando por la introducción de cutscenes que detallan la historia de fondo de toda la franquicia (incluyendo sprites únicos), e incluyendo las dos fortalezas finales para luchar en un boss-rush con los robots master y con nuevos jefes desarrollados con sprites más grandes, todo ello en un intento de convertirse en el juego más espectacular en la serie.

Ejemplos de los anterior: La batalla con la máquina de captura de ovnis del Dr. Cossack termina con una escena más compleja y más larga revelando al verdadero enemigo final del juego, esta escena se completa con textos para las líneas de los personajes – que puede parecer una tontería pero es un gran paso por encima de cualquier cutscene que la serie había visto hasta ese momento (el del lanzamiento de MegaMan 4).

Otras innovaciones (o al menos eso pretenden) introducidas en este juego son por ejemplo: los sprites animados en la pantalla “Get Weapon”, en la que aparece la cabeza de Mega Man girando o bien las nuevas animaciones de Rush, son un nuevo enfoque para mejorar la presentación general del juego de cara a los fans de la saga. Desafortunadamente, todas las nuevas mejoras gráficas incluidas en este título fueron incapaces de revitalizar la jugabilidad de la saga que estaba ya más que trillada después de las entregas anteriores y que era algo que los jugadores de la saga estaban esperando.

Desarrollo del juego: Entre las novedades de este Mega Man 4 se encuentra una nueva arma principal sustituta de la anterior y llamada Mega Buster, que permite cargar y soltar un disparo más poderoso al normal, y también se incluye a Eddie, un robot nuevo ayudante que aparece a veces en algunas pantallas cuya misión es dar objetos tales como tanques de energía, vidas, etc… a Mega Man. Aparte de todo esto, se mantienen las anteriores habilidades del protagonista.

Los robots master que hacen presencia en esta cuarta entrega de la saga Mega Man son los siguientes:

DCN-025 Bright Man: Robot Master que incorpora una bombilla vibrante construida como un faro para misiones de rescate, que es capaz de congelar a Mega Man con su “Flash-Stopper” de 10 millones de vatios. Yoshitaka Enomoto, el diseñador, más tarde se convirtió en un ilustrador profesional. Su presentación original se llamó Pearl Man. [Debilidad: Rain Flush].

DCN-026 Toad Man: Robot Master con forma de rana / sapo que tiene la habiliudad de controlar el clima para generar tomentas muy potentes. [Debilidad: Drill Bomb].

DCN-027 Drill Man: Robot Master construido para ayudar en tareas de minería y construcción. Se trata de uno de los bosses más duros del juego debido a sus tácticas de combate y la dureza de sus ataques. [Debilidad: Dive Missile].

DCN-028 Pharaoh Man: Robot Master construido para ayudar en tareas de excavación y de arqueología en general. Tiene el arma especial más poderosa de todo el juego necesaria para poder derrotar al jefe final. [Debilidad: Flasha Stopper].

DCN-29 Ring Man: Robot Master concevido como una modificación de un robot policial. Sus ataques son rápidos y contundentes y este enemigo destaca sobre todo por la rapidez de sus ataques. [Debilidad: Pharaoh Shot].

DCN-030 Dust Man: Robot Master construido para la limpieza de desechos industriales. Se trata de un enemigo muy duro debido a la contundecia de sus ataques ya que se dedica a aspirar desechos para luego lanzarlos contra MegaMan en forma de bola. [Debilidad: Ring Boomerang].

DCN-031 Dive Man: Robot Master contruido para realizar trabajos a grandes profundidades marinas. Inicialmente su nombre era Diver USSR-U. [Debilidad: Skull Barrier].

DCN-32 Skull Man: Robot Master concevido como robot de seguridad. Su habilidad principal es la de generar una barrera de craneos que le protegen del cañón de plama de MegaMan. Además puede lanzar ráfagas cortas de plasma. [Debilidad: Dust Crusher].

Comentar que este juego sigue muy en la línea del diseño de niveles propuesto en Mega Man III en el cual encontramos una primera tanda de enfrentamientos (fases) contra 8 Robot Master, posteriormente pasaremos por una primera fortaleza donde tendremos que enfretarnos contra robots especiales (en Mega Man III eran los enfrentamientos contra los “Doku-Bots” y en Mega Man IV es la fortaleza del Dr. Cossack), para finalmente llegar a la fortaleza final del Dr.Wily.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego…

 

Realmente no me apetecía realizar el análisis de Mega Man II y de Mega Man III por ser juegos muy trillados en Internet, hasta el punto de que parece que el resto de juegos de la saga no existen por ser estos dos los más jugados por los “fans” en general y los que más han llegado al público en general gracias a las reviews. Esto quizás tenga que ver también con el hecho de que en su momento de auge la saga fué un poco mal tratada en Europa a la hora de realizar su distribución coincidiendo en algunos momentos con el lanzamiento de títulos más “jugosos” de cara a los potenciales jugadores.

Valoración: Mega Man 4 es un título que quizás no represente una autentica revolución en cuanto a mecánicas y sistemas de juego dentro de la saga. La razón de lo anterior es que la saga en si ya llegó a su apogeo jugable en Mega Man 3 con la introducción de “la segada” y el diseño final de la estructura de juego (con 8 robot master y dos fortalezas) que se continuarían en el resto de juegos de la saga. La incorporación del nuevo ataque recargado de Mega Man o “Mega Buster” o la mejora gráfica que presenta Mega Man 4 con respecto a los títulos anteriores no son suficientes cómo para representar un revulsivo en la saga, con lo que nos encontramos con un título continuista con respecto a Mega Man 3 y que además no cuenta con una banda sonora con temas tan pegadizos como los que encontramos en entregas anteriores (sobre todo fallan las pantallas de Dust Man y algunas de las localizaciones de la fortaleza del Dr.Wily). Por lo demás creo que el juego sigue teniendo una jugabilidad muy buena y una dificultad correcta para el momento en que se estaba desarrollando la saga. Por todo ello creo que este título es perfectamente rejugable sobre todo para dos clases de jugadores: fans de la saga y jugadores que busquen un reto en un juego de plataformas acción en lo que prima sin duda el aspecto jugable y el reto de llegar hasta el final.

See you 8-bit CowBoy.


EDIT-1: esta entrada fué publicada originalmente el 31/07/2017 en la web GP32Spain.

EDIT-2: esta entrada fué publicada y corregida el 03/08/2017 en la web RetroNES.