Memories in 8Bit (PARTE-X): MEGAMAN 5 (Rockman 5 Blues no Wana!?)

Mega Man 5 conocido en Japón como Rockman 5 Blues no Wana!? es un videojuego de plataformas desarrollado por Capcom. Es la quinta parte de la serie serie original de Mega Man y continuación de Mega Man 4 aparecido en 1991.

Historia: La historia de Mega Man 5 tiene lugar durante el siglo XXI (el año 20XX), dos meses después de los acontecimientos de Mega Man 4, cuando el científico loco Dr. Wily, una vez más trata de apoderarse del mundo. Proto Man, hermano de Mega Man y en su día aliado, lidera un ejército de robots en una serie de ataques destructivos alrededor del mundo.​ En su afán de debilitar a los defensores de la Tierra, Proto Man secuestra a su propio creador, el genio científico Dr. Light.​ Mega Man se pregunta por qué su hermano está haciendo esto, pero no le queda otro remedio que partir a detenerlo.

Mega Man debe enfrentarse a un nuevo grupo de ocho poderosos “Robot Masters” que trabajan bajo las órdenes de Proto Man: Star Man, Gravity Man, Gyro Man, Stone Man, Crystal Man, Charge Man,  Napalm Man y Wave Man. Luego se dirige a la fortaleza de Proto Man y se enfrenta a su creación hermana, Proto Man, que casi acaba con el protagonista. Sin embargo, un segundo Proto Man aparece justo a tiempo, revelándose el primero como Dark Man, uno de los robots más nuevos del Dr. Wily. Mega Man vence al impostor y, a continuación, persigue a Wily a su nuevo escondite, allí enfrenta nuevamente a los 8 Robot Master actualizados, los derrota, y salva al Dr. Light. Willy huye antes de ser capturado.

En este juego, Mega Man cuenta con una nueva versión del Mega Buster (denominado Super Mega Buster), además, se añadió como puzzle la opción de juntar las letras “MEGAMAN V” (obtenidas como ITEMS en los niveles del juego) para obtener como premio / aliado al pájaro robótico “BEAT”, que ayudará a Mega Man atacando a algunos enemigos.

La quinta entrega de la saga Mega Man para NES llegó prácticamente sin sorpresas. En todo caso, la gran pregunta en el momento de su lanzamiento fue por qué se lanzó en NES/Famicom cuando la SNES había aterrizado en todas las regiones del mundo. Incluso si alguien realmente comprara el argumento del juego basado en la idea de que Proto Man es el chico malo de esta historia, el juego sigue la estructura exacta fijada por los dos últimos títulos de la serie que le precedieron con la misma estructura de juego (8 robot master + dos fortalezas) con lo que la pregunta es ¿realmente merecía la pena una quinta entrega en NES por las pocas novedades (por no decir nulas) que presenta con respecto a los anteriores?

Capcom decidió centrarse en este título en arreglar / modificar algunos aspectos menores en relación a títulos anteriores. El “Rush Marine” desaparece prácticamente para el resto de la franquicia, aunque se introduce a cambio un ski-jet genérico con scroll automático en la fase de Wave Man.

El nuevo Mega Buster presentado en Mega Man 4 fue mejorado en la trama de este juego bajo el nombre de “Super Mega Buster” gracias a la participación del Dr. Cossack, una modificación que en la práctica hace que el chorro de energía recargado sea más grande. Mega Man ya no parpadea en verde al cargar, sino que en lugar de eso parpadea en negro y azul antes de lanzar el nuevo chorro de energía más grande y en color azul. Por otra parte añadir que el lanzar un Super Mega Buster implica un pequeño retroceso que podría lanzar a Mega Man a un vacío en caso de que el personaje se encuentre al borde de una plataforma.

Los robots master que hacen presencia en esta quinta entrega de la saga Mega Man son los siguientes:

DWN-033 Gravity Man: Robot Master contruido para trabajar en ambientes de ingravidez, es capaz de controlar la gravedad para cambiar a MegaMan de plano. Su ataque energético es bastante débil. [Debilidad: Star Crash].

DWN-034 Wave Man: Robot Master creado para trabajar en ambientes acuáticos. Tiene la capacidad de controlar chorros de agua que apareceran en las proximidades de Mega Man y de lanzar arpones. [Debilidad: Charge Kick].

DWN-035 Stone Man: Robot Master creado para trabajar en minas, su diseño está basado en Guts Man (Mega Man ) aunque realiza ataques parecidos a los de Hard Man (Mega Man III). [Debilidad: Napalm Bomb].

DWN-020 Gyro Man: Robot Master creado para trabajar en ambientes aéreos. Tiene la capacidad de levitar gracias a su gran aspa y además es capaz de lanzar aspas más pequeñas a modo de boomerangs. [Debilidad: Gravity Hold].

DWN-037 Star Man: Robot Master creado para desarrollar tareas en el espacio. Un robot que adora la ópera mientras baila entre las galaxias distantes. Un robot que está maldecido por tener el peor arma de escudo en la serie: el Star Crash. Su diseño es un poco estúpido. [Debilidad: Water Wave].

DWN-038 Charge Man: Robot Master cuyo diseño está basado en una locomotora. Aquí se nota que Capcom estaba quedándose sin ideas para el diseño de bosses en la saga Mega Man. [Debilidad: Power Stone].

DWN-039 Napalm Man: Robot Master creado para trabajar en la industria armamentística, tiene uno de los ataques más fuertes del juego aunque su arma especial recuerda demasiado a la de Crash Man (Mega Man II). [Debilidad: Crystal Eye].

DWN-023 Crystal Man: Robot Master diseñado para trabajar en minas de minerles preciosos (por decir algo). Su ataque especial es algo complicado de esquivar. [Debilidad: Gyro Attack].

Dark Man: Robot Master especial construido por el Dr.Wily para hacerse pasar por Proto Man. A lo largo de la “Fortaleza de Proto Man” este robot aparece con 4 transformaciones: Green Tank Treaded DM 1, Grey Electro Barrier DM 2, Super-barato Purple Freeze Sniper DM 3 y el Spiked Red Combination Leader DM 4.

Las armas especiales tienen una caída dramática en cuanto a su calidad. Varios factores como “el glitching” o el consumo de energía desequilibrada o simplemente la falta de enemigos con una debilidad manifiesta a dicha arma hace que la opción más sabía a la hora de terminarse este juego es tirar del “plasma cannon” y del “Super Mega Buster” que por defecto tiene Mega Man.

Algunos ejemplos del deterioro de las armas en esta entrega son los siguientes: el “Water Wave” es una de las armas más lentas de toda la saga. El “Star Crash” de Star Man se dispersa después de solo un contacto con un enemigo, incluso con el impacto de una bala enemiga perdida, además de no ser capaz de destruir muchas amenazas con un solo golpe. Sin embargo el peor arma de todas es sin lugar a dudas el “Power Stone” de Stone Man que gira en trayectoria circular desde Mega Man como epicentro hacía afuera y que rápidamente se pierde fuera de la pantalla siendo realmente difícil utilizar este arma como medio de ataque y exigiendo al jugador una destreza adicional a la hora de emplear este arma.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego…

Mega Man 5 continúa la tendencia del amor/odio de los últimos episodios de NES de esta saga en NES, siendo un juego poco balanceando y careciendo de la cohesión que Mega Man 2 y Mega Man 3 poseían. Sin embargo, demostró que CapCom estaba dispuesta a probar nuevos giros en un juego de esta saga, casi como si lanzara ideas para ver qué palos era capaz de tocar.

Valoración: Mega Man 5 es un título que por su fecha de lanzamiento bien podría haber sido comercializado para SNES. Las pocas novedades que presenta a nivel de estructura y desarrollo en principio no justifican esta quinta entrega sobre todo por el pobre argumento que presenta y el vago diseño de algunos Robot Master, por lo que creo que su lanzamiento para SNES si que hubiese supuesto cierto revulsivo (cómo pasó con Mega Man 7). Mas allá de lo anterior creo que el juego sigue teniendo una jugabilidad muy buena (típica en la saga y que por suerte se fué manteniendo pues es el único aliciente realmente contundente del juego) y una dificultad correcta para el momento en que se estaba desarrollando la saga. Sólo los fans más aguerridos de la saga encontrarán en esta quinta entrega un juego que merezca el esfuerzo de colocar el cartucho en la consola, ya que es probable que los jugadores más experimentados no encuentren en él un título especialmente difícil de terminar.

See you 8-bit CowBoy.


EDIT-1: esta entrada fué publicada originalmente el 14/08/2017 en la web GP32Spain.

EDIT-2: esta entrada fué publicada y corregida el 16/08/2017 en la web RetroNES.