Memories in 8Bit (PARTE-XX): Batman – The Video Game

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Batman: The Video Game (FULL GAMEPLAY)

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Batman (The Video Game) es un videojuego de plataformas producido y desarrollado por Sunsoft y publicado para la NES basado en la película homónima de 1989. La trama principal del juego es derrotar al Joker que se encuentra en la Catedral de Gotham City. Más tarde el juego fue relanzado para Game Boy. El juego fue bien recibido a pesar de las diferencias que tenía con la película.

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El juego presenta el clásico modo de juego de desplazamiento lateral, a diferencia de la otra versión del juego para Sega Mega Drive, Batman tiene la habilidad de saltar, escalar y subir por las paredes. Estas habilidades posteriormente fueron introducidas en otros juegos de plataformas / acción como es el caso de la saga Ninja Gaiden, además Batman puede usar el batarang para atacar enemigos que se presenten en el nivel.

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Los gráficos son sobresalientes de principio a fin, dando la impresión de que cada nivel forma parte de un mundo mucho más grande. La mayoría de los fondos del juego se desvanecen en la oscuridad en lugar de terminar con una pared u otro borde, haciendo que los niveles parezcan mucho más abiertos de lo que realmente son.

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Esto también ayuda a que cada nivel tenga una cantidad significativa de espacio vertical, con la pantalla desplazándose en cualquier dirección. Hay varios puntos en el juego en los que el sprite de Batman cae dentro de una nueva área dando aún más la sensación de que el mapeado del juego es especialmente grande.

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Como Batman, el jugador puede golpear a los enemigos y también usar tres armas adicionales. El primero es el icónico batarang. Es técnicamente más débil que un puñetazo, pero puede golpear a un enemigo varias veces, lo que lo convierte en el arma más poderosa si se usa adecuadamente.

El siguiente arma es una especie de lanzador que dispara pequeños cohetes. Es un poco inútil porque el proyectil que dispara es muy lento, pero al menos tiene un alcance ilimitado.

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Finalmente, Batman dispone de un arma que le permite lanzar tres shuriken de forma simultánea (inexplicablemente llamados “dirks” en el manual), lo que hace un daño bastante considerable y su radio de acción hace que sea más fácil golpear a los enemigos.

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La munición de las armas en el juego es bastante abundante y fácil de rellenar con la gran cantidad de enemigos a abatir que son los que sueltan dicha munición.

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Una de las características mejor cuidadas del juego son controles y dentro de estos se encuentra “la forma en que Batman” salta. Al igual que en los juegos de Mario, se puede controlar la altura de un salto por el tiempo que se mantiene presionado el botón A.

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El salto es extremadamente sensible y gran parte del juego es imposible de pasar sin dominarlo esta característica. Aún más importante, Batman puede saltar rebotando en las paredes y cogiendo impulso al presionar el botón nuevamente siempre y cuando tengamos el “timming” correcto.

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El juego hace un gran uso de la habilidad de “salto”, ya que cada uno de los cinco niveles requiere gradualmente cada vez más precisión en este aspecto para avanzar. Si bien también se introducen enemigos más poderosos, las tener dominado el salto entre plataformas es de donde proviene el verdadero desafío del juego.

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Respecto al diseño de niveles, si bien estos no tienen una temática muy relacionada con la película que el juego, a priori, pretende adaptar si que resultan muy variados y contienen bastantes detalles. Un aspecto importante en el desarrollo de este juego es el equipo humano que trabajó en su desarrollo. Dentro de este equipo destacaron principalmente Tadashi Kojima y Yoshiaki Iwata. No solo por su trabajo en Batman: The Video Game, sino por tener la versatilidad de hacer gráficos que requieren estilos visuales muy diferentes, que van desde el colorido pixel art en Super Fantasy Zone hasta la adaptación del escenario renderizado en Riven.

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La música del juego es igualmente impresionante, con pistas de dos habituales compositores de Sunsoft, Nobuyuki Hara y Naoki Kodaka (Fester’s Quest, Journey to Silius, Blaster Master). Estos dos compositores definieron el sonido único de Sunsoft en los años ochenta y noventa. La banda sonora de los videojuegos siempre ha sido muy apreciada, con fanáticos que organizan sus propios homenajes y remixes hasta hoy.

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La pista musical utilizada en el primer y último nivel es particularmente memorable, pero toda la banda sonora es excelente. Cada canción esta diseñada para adaptarse a la estética del juego, y se puede decir que cada canción fue compuesta específicamente para adaptarse al ritmo y aspecto de cada nivel.

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Curiosamente, cuando el juego se reveló por primera vez en Nintendo Power, presentó escenas completamente diferentes, más cercanas al estilo del cómic que a las fotos digitalizadas que se ven en la versión final.

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Este prototipo de ROM se filtró al público y está disponible para su descarga. Todas las escenas son completamente diferentes, con nuevos diálogos con respecto a la versión final. El juego ni siquiera termina con una confrontación contra el Joker, ya que en lugar de eso hay que luchar contra el jefe Firebird, luego se te presenta una escena en la que Batman entra a la oficina del Joker y lo golpea en la mandíbula.

Nintendo Power - Prototipo Batman (1989) - CAP01

Nintendo Power – Prototipo Batman (1989) – CAP01

Algunas de estas “cut-scenes” no están mal del todo pero la representación artística de algunos personajes en estas escenas parecen una pobre intento de representar, entre otros, a Jack Nicholson, lo que la hace parecer más cómica de lo que probablemente debería. El prototipo también contiene música que no se encuentra en la versión final así como un power-up que otorga una vida extra al jugador (el cual se encuentra sólo en el primer nivel).

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Nintendo Power – Prototipo Batman (1989) – CAP02

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Batman (The Video Game) es un gran título para NES en muchos aspectos. Desde el punto de vista de los gráficos el juego cumple a la perfección con un diseño de sprites del personaje protagonista y de los enemigos del juego muy acertado y llenos de detalles así como de animaciones muy fluidas. En este sentido, el juego compite de “tú a tú” con títulos contemporáneos de la época en cuanto a calidad gráfica se refiere. Los escenarios además también cuentan con multitud de detalles y el uso de los colores “degradados” en muchos de estos escenarios es totalmente inmersivo. La banda sonora del juego es especialmente buena, con temas musicales compuestos por Nobuyuki Hara y Naoki Kodaka. Estas pistas musicales entran en total sintonía con el juego además de ser muy pegadizas en algunos casos. Finalmente, uno de los apartados más cuidados del juego, el control y el diseño de los niveles es especialmente remarcable. Los escenarios son muy completos, llenos de detalles y con un diseño desafiante para el jugador. Por otro lado, los controles del juego son muy buenos permiten un control total sobre el personaje de Batman. En este sentido la dificultad del juego está muy ajustada al diseño de los niveles a la habilidad del jugador para dominar el “salto” de forma adecuada con el objetivo de superar los niveles del juego. En el apartado de la dificultad también se debe tener en cuenta a los jefes “de final de fase”, los cuales presentan patrones no excesivamente complejos de superar con entrenamiento pero lo suficientemente desafiantes las primeras veces que nos enfrentamos con ellos. Además, nos encontramos ante un gran éxito de SunSoft para NES siendo este juego otro ejemplo de los grandes títulos que esta desarrolladora lanzó para la consola de 8 bits de Nintendo. Por todo ello considero que este título es de esos que merece mucho la pena re-jugar de vez en cuando puesto que sus mecánicas a día de hoy siguen con total vigencia.

See you 8-bit CowBoy.

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Anime Forum (PARTE-XII): BACCANO!

Twitter: @ryogasingps

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Baccano! es una novela ligera escrita por Ryohgo Narita con ilustraciones de Katsumi Enami, la cual se adaptó un manga y a una serie de anime además de 3 OVAs.

La historia de Baccano! transcurre en diversas fechas y lugares, pero sólo hay una historia a pesar de los muchos puntos de vista. Un argumento muy desordenado y bien hilado, un elixir de la inmortalidad y mucha sangre además de una docena de personajes muy carismáticos entre los que encontramos: Alquimistas, mafiosos, psicópatas, ladrones, ricos y muchos más.

Desde el principio se agradece que el espectador sea considerado como un ser pensante y partícipe, en todo momento, de la reconstrucción y deconstrucción de los eventos que involucran a la gran cantidad de personajes, tan partículares e importantes, que resulta complicado otorgarle el papel protagónico a alguno de ellos. El la trama central de la serie (que no de las novelas, pues en estas se hace igual énfasis en el resto de localizaciones y períodos temporales) es la que transcurre durante el viaje ferroviario del tren Flying Pussyfoot, en el año 1931. Las fechas son importantes, porque la historia empieza en 1711 y termina en 1932 para decidir el futuro del tesoro más preciado desde que el hombre es hombre y se reconoce como mortal y finito: el elixir de la vida eterna.

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El primer volumen de la novela fué publicado en 2003 y a fecha de hoy hay publicadas en total 22 por lo que aún no se ha llegado a su conclusión final. A continuación se presenta un resumen de la trama recogida en las novelas y adaptadas en el anime.

{Argumento compartido por las novelas y el anime}

En el año 1771 a bordo del barco Advenna Avis, un grupo de alquimistas invoca a un demonio con la esperanza de obtener la vida eterna. El demonio les da un elixir de la inmortalidad y el método para terminar su existencia, “devorándose” los unos a los otros (el método consiste en poner la palma de la mano en la frente de otro inmortal y pensar “en comerse a esa persona”), otorgándole a Maiza Avaro la fórmula para la recreación del elixir. Maiza y la mayoría de los alquimistas deciden que nadie más debe volverse inmortal; Sólo se opone Szilard Quates. Esa noche, los alquimistas comienzan a desaparecer, devorados por Szilard. Al darse cuenta de la amenaza que supone estar juntos los inmortales a bordo del Advenna Avis se dispersan por todo el mundo.

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En la ciudad de Nueva York, en noviembre de 1930, Szilard logra recrear el elixir, solo para que acabe siendo robado por el joven matón Dallas Genoard. El elixir se mueve continuamente alrededor de la ciudad debido a las acciones de Dallas, pasando a manos de los tres hermanos mafiosos Gandor, los dos ladrones idiotas Isaac Dian y Miria Harvent, y el protegido de Maiza, Firo Prochainezo y su familia de la Camorra italiana, la familia Martillo. Szilard convierte a Dallas en un inmortal incompleto (lo que significa que aún puede envejecer pero mantiene la capacidad de regeneración) para recuperar el elixir. Sin embargo, el resto de participantes en todo este embolado consumen accidentalmente el elixir, confundiéndolo con alcohol, en una fiesta para celebrar que Firo ha pasado la prueba de la familia Martillo ya hora es un miembro ejecutivo de la familia mafiosa. Firo se enamora del  homúnculo inmortal de Szilard, Ennis, quien traiciona a Szilard diciéndole a Firo cómo devorar a Szilard. Posteriormente los hermanos Gandor meten a Dallas en un barril y lo llenan de cemento para posteriormente arrojarlo al fondo del río Hudson como castigarlo por matar a los subordinados de los hermanos Gandor.

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A finales del año 1931, los hermanos Gandor pelean con la familia Runorata por el control del mismo área de influencia para sus negocios. En un intento por resolver la situación, Luck Gandor le pide a su hermano adoptivo Claire Stanfield, un aseisno psicópata y conductor de trenes, que viaje a New York. Claire acepta, y vestido con su traje de maquinista, aborda el tren transcontinental Flying Pussyfoot. El tren es tomado por la banda dirigida por Ladd Russo y los Lemure, que intentan secuestrar a la familia de un senador, y se produce una batalla entre los dos grupos. Jacuzzi Splot, Nice Holystone y su banda de maleantes intentan proteger a los pasajeros y luchar contra los secuestradores, mientras que Claire asume la identidad del Rail Tracer, un monstruo que come pasajeros del tren, y mata a gran parte de la banda de Ladd Russo y los Lemure. Durante una confrontación entre Ladd Russo y Chane Laforet y los Lemure, Claire interrumpe y le propone matrimonio a Chane Laforet, hija de Huey Laforet, uno de los inmortales originales a bordo del barco Advenna Avis. Los últimos miembros restantes de los Lemure son finalmente derrotados por la pandilla de Jacuzzi, mientras que el sádico asesino Ladd Russo es encarcelado y pierde el brazo al dejarse engañar por una treta de Claire. Al mismo tiempo, Ennis escribe a Isaac y Miria, invitándolos a Manhattan. El dúo aborda el mismo tren y se encuentra con Jacuzzi, e involuntariamente consiguen que el inmortal Czeslaw Meyer no lleve a cabo su plan de transportar explosivos para venderlos a las bandas de New York.

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El tren llega en el año nuevo de 1932 y los supervivientes van por caminos separados: la custodia de Jacuzzi y Nice se ocultan en New York después de que su base de operaciones en Chicago fuese tomada por la familia Russo; la recolectora de información Rachel regresa al Daily Days para informar de los hechos acontecidos en el viaje en tren; Isaac y Miria presentan a Czes a la familia Martillo y posteriormente este es adoptado por Firo y Ennis, quienes luego se casan; y Claire comienza su misión de exterminar a los enemigos de sus hermanos adoptivos, manteniendo sus intenciones de encontrar a Chane y casarse con ella después de que el trabajo haya terminado.

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Más tarde, ese mismo año, en 1932, la hermana de Dallas, Eve, busca a su hermano, lo que la pone en desacuerdo con la familia Gandor. Esta trama involucra a la compañía Daily Days News Information y al complot de drogas de la familia Runoratta con Begg, un alquimista inmortal adicto a las drogas conocido de Maiza que invade el territorio de los hermanos Gandor por medio de supuestas “drogas milagrosas” que terminan probando en inocentes como Roy Maddock. Finalmente, Eve se ve envuelta en la guerra por el control de la distribución de las drogas entre la familia Runoratta y los hermanos Gandor. El clímax del conflicto hace que Luck le diga a Eve en secreto dónde está Dallas para evitar el derramamiento de sangre, y con la ayuda de Claire, la guerra territorial termina con resultados agridulces para Edith y Roy, ahora asociados con los hermanos Gandor.

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{Argumento desarrollado sólo en las novelas}

Finalmente, en 1933, el bidón donde Dallas había sido encerrado es recuperado, pero poco después, es secuestrado por las Larvas, un grupo que trabaja para Huey Laforet. Mientras tanto, las operaciones de Jacuzzi comienzan a invadir el territorio de los hermanos Gandor y de la familia Martillo. Representantes de ambos grupos se reúnen en la casa de Eve. Al mismo tiempo, las larvas llegan para reclutar la ayuda de Jacuzzi; han secuestrado a Dallas para demostrar que la inmortalidad es posible, e intentar convencer a Jacuzzi de que se una a ellos. De acuerdo con el plan de Huey, el conflicto se extiende y llega a afectar a un edificio prominente en Nueva York llamado Mist Wall, la sucursal más grande del investigador y desarrollador de equipos militares Nebula. Las pandillas evitan una catástrofe al detener al grupo de larvas.

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Al año siguiente, en 1934, en la isla de Alcatraz, Ladd Russo se hace amigo de Firo, quien fue encerrado por el inmortal Víctor Talbot después del incidente en el Mist Wall e Isaac, quien finalmente fue capturado por sus robos, dejando a Miria pendiente de su arresto. Los tres hombres se encuentran con Huey Laforet, quien fue acusado de traición y conspiración hace años por su relación con los Lemures entre otros actos terroristas. Mientras tanto, Christopher Shouldered, el homúnculo de Huey y Graham Specter, leal seguidor de Ladd, causan una guerra total en Chicago a través de varias batallas que enfrentan a Lamia (un grupo de humúnculus), Nebula y la familia Russo, esta última facción liderada por un inmortal Plácido Russo. Después, Jacuzzi y su pandilla regresan a Chicago mientras Ladd intenta matar a Huey y falla gracias a los esfuerzos de Isaac, Firo y la hermana homunculus de Chane, Leeza Laforet; El grupo de homúnculos Lamia (asociado con las Larvas, el grupo que protagonizó los sucesos de 1933) causa problemas a la familia Russo. El resto de la trama se enfoca en una facción aún más antigua de Inmortales liderados por el mentor y ex-amante de Huey, Renee Paramedes Branvillier, quien hace un resumen su relación con los inmortales desde 1711 hasta la década de 1930 y cómo la corporación Nebula se involucra contra las otras familias del crimen al aliarse con el senador Manfred Beriam, que guarda mucho rencor contra los inmortales.

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En 1935, un inmortal llamado Melvi tiene por objetivo acercarse a Firo manipulando a algunos de los otros personajes para participar en una fiesta en un casino llamado Ra’s Lance dirigido por varias familias mafiosas. Melvi tiene el objetivo de poner en peligro a Ennis para extraer los recuerdos de Szilard Quaites “comiendose” a Firo, sin darse cuenta de que su guardaespaldas es Claire Stanfield lo que precipita su derrota. Más tarde, Renee continúa persiguiendo a Huey al intentar capturar a su hija Chane para un experimento.

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En 2001, Maiza y unos pocos inmortales llegan en un pueblo rural europeo para detener a un compañero alquimista e inmortal, Elmer C. Albatross, quien se había disfrazado de demonio y fue encarcelado por los lugareños. Descubrieron una antigua conspiración que detalla los orígenes de los homúnculos de la década de 1930. Durante los años en que Szilard Quaties estuvo muerto, su descendiente Bild Quaites había estado llevando en secreto experimentos con los lugareños. Phil y Felt Nebil, homúnculos resultantes de los experimentos de Bild Szilard, son posteriormente liberados y se les permite vagar por la tierra, terminando en Nueva York después de la terrible experiencia.

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En 2002, un culto llamado SAMPLE realiza un atraco para intentar replicar el incidente del Flying Pussyfoot. El plan consiste en asaltar un crucero llamado Exit and Entrance, sin embargo este asalto es frustrado por los descendientes de Claire Stanfield y Chane Laforet, Claudia y Charon Walken así como por el descendiente de Jaccuzi Splot y Nice Holystone, Bobby Splot junto con su banda y con la ayuda inesperada de otra facción llamada Mask Makers liderada por el descendiente de Huey, Luchino B. Campanella. Finalmente se revela que el torturador de Czes, Fermet, es de hecho el villano principal de la serie de novelas después de la muerte de Szilard Quates.

Los personajes más destacados de la serie son los siguientes:

Isaac Dian: forma parte de la torpe pareja de ladrones, que cruza su historia con la de el resto de personajes de la serie. Él está enamorado de Miria y a lo largo de su trayectoria delictiva han robado de todo, desde puertas de muesos a todos los objetos de valor de la Familia Genoard. Es muy despistado, excéntrico y muestra una actitud feliz en todo momento, además de ser bastante despreocupado hasta el punto de que no puede dejar de reírse de sus acciones audaces. Por accidente se convierte en inmortal junto con Miria en al año 1930. (Aunque ambos no se darían cuenta de ello hasta el año 2008).

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Miria: Otro ladrón excéntrico. Es la socia y amante de Isaac. Miria cree ciegamente en todo lo que hace Isaac. Sin querer se convierte en un inmortal en el año 1930. Al igual que Isaac siente un gran afecto por las personas que conocen, a los que siempre dan una gran impresión. Es igual de despistada (o más) que Isaac.

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Firo Prochainezo: Nacido de padre italiano y madre Inglés-Americana. Es huérfano desde los 9 años y fue encontrado por la familia mafiosa Martillo en las calles y se quedó con ellos desde entonces. Es uno de los mejores personajes de la serie en lo que a combates cuerpo a cuerpo o con cuchillos se refiere, se convirtió en personal ejecutivo de la Familia a la edad de 18 años. Él es también, indirectamente, responsable del nacimiento de la nueva generación de inmortales en 1930.

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Maiza Avaro: Miembro de la Camorra y de la familia Martillo y uno de los inmortales originales. Él era el alquimista que convocó al demonio a bordo del barco Advena Avis, y a su vez el único conocedor de la receta del elixir de la inmortalidad. Su hermano menor, Gerd, fue uno de los primeros en ser “comido” por el conocimiento de la receta del elixir. A pesar de ser un miembro de la mafia, evita la violencia.

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Luck Gandor: Inteligente ejecutivo de la Familia Gandor. El tercero de los hermanos y amigo de la infancia de Firo. Aunque él y sus hermanos dirigen a la familia Gandor, sus estrechos lazos con Firo hace a los Gandors aliados de la Familia Martillo. Él está siempre en calma, prefiriendo recurrir a la violencia sólo cuando sea necesario. Dado que Luck no era parte del grupo de alquimistas que buscaban el elixir de la inmortalidad en 1711, no es uno de los inmortales originales. Él gana su inmortalidad por accidente en 1930, cuando Isaac y Miria confunden el elixir con vino, y la comparten con los hermanos Gandor y familia Martillo.

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Szilard Quates: Un alquimista inmortal de 200 años de edad. Obtiene la inmortalidad en 1711 durante el incidente a bordo del Advena Avis. Después del incidente desea conocer la fórmula del elixir inmortalidad, como no está en condiciones de reclamarlo, pasa los siguientes 200 años tratando de descubrir la formula por sus propios medios. Es un hombre apático, violento que utilizará cualquier medio para alcanzar sus objetivos.

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Ennis: Homúnculo creado por Szilard, aunque no su es primera creación. Ella fue creada como su subordinada, y se supone que no tiene pensamientos o emociones al ejecutar sus órdenes; sin embargo, ha ido ganando más emociones humanas, así como el pensamiento independiente.

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Claire Stanfield: El conductor más joven del Flying Pussyfoot, es quien le cuenta la historia acerca del monstruo RAIL TRACER a Miria e Isaac. El Rail Tracer es una bestia brutal que hace a los pasajeros de un tren desaparecer uno por uno. También parece ser el único que sabe cómo detener el Rail Tracer. Se crió con los hermanos Gandor y es considerado parte de su familia. Es conocido con el apodo de “Vino”. Paso su infancia en un circo donde adquirió movimientos y técnicas que aplica al combate cuerpo a cuerpo ademas de poseer una gran agilidad y velocidad en movimientos nunca antes superados por ningún otro ser humano. También es el mejor asesino de la familia Gandor y quizás el mejor de toda la serie. Al final de la serie se enamora de Chane.

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Ladd Russo: Ladd es un sádico asesino a sueldo para la familia Russo. Su amor por la violencia se muestra en la alegría maníaca que expone cuando pelea. Es excepcionalmente experto en el combate cuerpo a cuerpo – en particular el boxeo – y el uso de armas de fuego. Ladd está profundamente enamorado de su novia, Lua, aunque él lo expresa a través de una promesa de matar a su amada algún día.

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Lua Klein: Amante y novia de Ladd. Ella es rubia y hermosa,y tiene una vacía aunque serena expresión. Ella está completamente dedicada a Ladd y es probable que sea masoquista, porque parece complacerse en su promesa de que Ladd será el que la mate.

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Chane Laforet: La bella hija de Huey Laforet. Aunque su padre es uno de los inmortales originales que había ido a bordo del Advena Avis en 1711, ella es mortal. Chane está completamente dedicada a Huey, quien es su único familiar. Siendo pequeña, ella pidió que Huey eliminara su voz para que ella fuera incapaz de revelar sus secretos a nadie. Se comunican telepáticamente entre sí incluso cuando están separados, Huey puede mantener contacto con ella.

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Nice Holystone: Experta en explosivos. Nice fabrica explosivos de primera categoría, pero perdió su ojo derecho y tiene extensas cicatrices en su cuerpo debido a un accidente con sus explosivos de fabricación casera cuando era niña. Ella y Jacuzzi son amigos de la infancia y su relación ha desembocado en noviazgo.

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Jacuzzi Splot: Un llorón, sin embargo es capaz de mostrar excepcional valor y capacidad de liderazgo cuando la situación lo requiere. Al principio, Jacuzzi parece casi tímido, incluso con una tendencia a tartamudear en frente de extraños. Sin embargo, cuando sus seres queridos están en peligro, convoca a la fuerza que lleva dentro para enfrentar sus problemas directamente, a pesar de que continuará llorando. Decidió hacerse su tatuaje en forma de espada en su cara cuando Nice resultó herida en un accidente de explosivos, para que ambos pudieran estar “marcados”.

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Czeslaw Meyer: Czeslaw es un chico joven que ganó la inmortalidad a bordo del Advena Avis. Debido a la forma en que su tutor Fermet lo trató tiene mucho miedo a los demás inmortales y quiere “comer” a todos ellos antes de que puedan “comer” de él. A pesar de poseer alrededor de 200 años de edad su mente todavía es muy inmadura puesto que el elixir detuvo el crecimiento de su cuerpo.

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Graham Specter: es uno de los personajes antagonistas de las novelas y las OVAs. Forma parte de la mafia controlada por la familia Russo y es un subordinado directo a las órdenes de Ladd Russo. Es un gran mecánico y tiene la habilidad de poder usar una gran llave inglesa como boomerang para atacar así como para detener las balas de las armas de fuego. En la adaptación animada de Baccano! sólo aparece en las OVAs.

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Huey Laforet: es el padre de Chane. Se trata de uno de los inmortales originales. Fué encarcelado en 1931 por ser acusado de terrorismo por el gobierno de EEUU. Gran parte de la trama que se desarrolla durante el viaje en el tren Flying Pussyfoot tiene que ver con este personaje.

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Hay otros muchos personajes incluidos en la adaptación animada así como en las novelas de los que no hablaré porque merece la pena que sean descubiertos por el lector / tele-espectador. En todo caso creo que es palpable que uno de los puntos fuertes de las novelas así como del anime es el desarrollo de las facetas de cada uno de sus personajes.

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Valoración: Baccano! es un obra muy completa. Las novelas ligeras son muy entretenidas de leer y destacan sobre todo por tener una trama muy bien hilada en la que todos los personajes en mayor o menor medida tienen algo que aportar. La adaptación animada realizada por Brain´s Base creo que fué todo un acierto. A la hora de crear la serie de animación se adaptaron muy bien las tramas principales que abarcan desde 1771 hasta 1932 y se presentó al elenco principal de personajes haciendo inciso en las características de cada uno. Y esto es lo más importante porque si bien las tramas de Baccano! son interesantes, el desarrollo de sus personajes es aún más interesante porque son estos los que funcionan como un “pegamento” para toda la historia. En lo personal la adaptación animada me pareció muy entretenida e interesante, pero deja con ganas de ver más. De hecho las 3 OVAS que salieron de forma posterior para completar los 13 episodios originales dejan con más ganas aún pues trata acontecimientos que suceden una vez que el tren Flying PussyFoot llega a New York y “Vino” va en busca de Chane. Es una lastima que fecha de hoy no se haya decidido continuar con la adaptación animada, sin embargo las novelas siguen siendo publicadas y son una opción para aquellos que no puedan aguantar la intriga de saber que ocurre después. Por otro lado, los personajes de Miria e Isaac hacen dos pequeños cameos en la serie DURARARA!! también del estudio Brains Base basada en la novela del mismo título creada también por Ryohgo Narita. En concreto, el primero de los cameos ocurre en el episodio 12 durante la reunión de los DOLLARS en Ikebokuro y el otro en la primera OVA de la serie conocido como episodio 12.5. Esto es algo habitual en las obras de Ryohgo Narita, ya que así da a entender que aunque se trata de historias separadas los personajes que ha creado para ellas conviven en el mismo “mundo”.

Saludos.

Memories in 8Bit (PARTE-XIX): PREDATOR

itter: @ryogasingps{YouTube} PREDATOR (NES) (Longplay)

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PREDATOR es un juego de plataformas / acción con scroll lateral distribuido en el mercado en 1987 por Activision. El juego estuvo desarrollado por el mismo estudio que realizó la adaptación de la película Die Hard para NES, Pack-In-Video, Predator está basado en la popular película de acción del mismo nombre protagonizada por Arnold Schwarzenegger.

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El jugador toma el papel del Mayor Dutch Schaefer, cuyo grupo de comandos ha sido eliminado y es el único que queda que puede matar al “Depredador” que se dice se alimenta de la carne humana.

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El juego es conocido por no tener nada que ver con la película, además de contar como personajes principales al Mayor Dutch Schaefer y el Predator. El primer error garrafal con el que cuenta el juego es que se equivoca con el color de la vestimenta del personaje protagonista.

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Por algún motivo los diseñadores gráficos del juego decidieron que el rosa sería un buen color de vestimenta para Arnold.

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Lo segundo es que el jugador acaba luchando contra extraterrestres que ni siquiera estaban en la película como amebas gigantes, medusas verdes, una criatura extraña que se parece a la mezcla de un caballito de mar y un pájaro, ojos con alas y patas y otros más.

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El manual del juego describe a estos monstruos como mascotas del Predator. Ahora apliquemos algo de lógica a este tipo de situación que presenta el juego.

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¿Un alienígena que vive de la caza libera a todas las especies que ha capturado, y por algún motivo estas criaturas deciden que ha llegado el momento de atacar al Mayor Dutch Schaefer? Parece que todo es coherente con el argumento original de la película en la que el juego pretende basarse (¡¡¡Va a ser que no!!!).

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El juego combina dos tipos de fases: un primer tipo de fases en las que el sprite del personaje protagonista es “pequeño” y un segundo tipo que se denomina “Big Mode” y que cuenta con un sprite de Arnold más grande y con unos colores más adecuados a los que vestiría un soldado.

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El primer tipo de fases, donde el personaje protagonista está representado por un sprite pequeño, se caracteriza principalmente por situaciones en las que el jugador tendrá usar sus mejores artes para superar plataformas y esquivar enemigos a los que muchas veces no podrá eliminar.

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En este tipo de fases hay un detalle especialmente malo que hace que el juego baje muchos puntos: el sprite del personaje protagonista no puede atacar cuando se agacha. Por tanto, muchas veces habrá que limitarse a esquivar enemigos saltando por encima de ellos.

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El segundo tipo de fases en la que el sprite del personaje principal es grande y cuenta con bastantes detalles se asemeja más a un juego de tiros de estilo arcade donde Arnold tiene que abrirse camino a través de arándanos, frambuesas, burbujas azules y rojas (algunas de las cuales contienen items de armas especiales) y al final de dicha fase un enfrentamiento contra el Predator.

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El “Big Mode” ciertamente está a la altura de su nombre en términos de sprites ya que son bastante impresionantes para un juego de NES, y el grafista ha logrado darle a Dutch una expresión facial que realmente resume cómo se sentiría el protagonista si tuviera que luchar con cabezas Predator flotantes (tal y como ocurre en algunas de estas fases).

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Desafortunadamente, la jugabilidad en este tipo de fases no es tan impresionante como los gráficos ya que el control se hace muy tosco y parece que la jugabilidad no está del todo probada o acabada.

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El Predator aparece al final de la fase como jefe final de la misma. Pasa la mayor parte del combate invisible pero cuando reaparece ocupa tanta porción de la pantalla que es difícil no acertar a darle con el arma.

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La música del juego es bastante buena si la comparamos con la de otros juegos de NES, de hecho, es tan buena que no merece estar en este juego.

La música tiene un ritmo rápido para que el jugador se sienta totalmente dentro del juego. La versión de MSX de este juego usa también la misma música. Aunque el juego no tiene créditos, se ha podido verificar que Junichi Saito es el compositor.

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Un apartado interesante es que en su momento hubo planificada una secuela de este título también para NES y también basada en la película PREDATOR 2. Aparentemente este PREDATOR 2 para NES iba a ser un juego más del estilo del “The Punisher” para esta misma consola cambiando totalmente el género y dando paso a un juego del tipo “shooter-on-rails”.

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El juego además cuenta con unos códigos secretos que permiten saltar de nivel (“Level Skip”).  Mantener presionados los botones IZQUIERDA+DERECHA (lo cual es difícil) en el PAD-1 y posteriormente presionar los botones A o B permite saltar a la siguiente fase siempre que nos encontremos jugando en una fase de “plataformas”, mientras que pulsar de forma simultánea los botones ARRIBA+ABAJO (también complicado) en una fase de “Big Mode” permite saltar a la siguiente fase. Por otro lado existen una serie de códigos GameGenie que permiten que el juego sea más sencillo para el jugador poco experimentado.

Código GameGenie Descripción
ATOAEEOZ / NTEENEGE No se pierden vidas al caer por un precipicio (Sólo en niveles de jungla)
AVUGVGSA

AEOETOPE

Vidas infinitas (niveles de jungla)

Super-Saltos (niveles de jungla)

SXXGZOVK

SZNGGXVK

Vidas infinitas en niveles “Big Mode”

Vidas infinitas en niveles de jungla

LASEOELA / XLSEUEVX Empezar el nivel con el rifle láser
AAVKGPGE Empezar un nivel con el doble de vidas

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: PREDATOR es en líneas generales un mal título para la NES. Desde el punto de vista de los gráficos el juego tiene muchos altibajos. Si bien en el “Big Mode” los sprites de Arnold y del Predator son grandes, bien definidos y con bastantes detalles, sus animaciones flojean un poco siendo inexistentes los detalles en el fondo de pantalla. Mientras que en el modo de juego más “plataformero” los sprites son pequeños y la elección de la paleta de colores tanto para el sprite del personaje protagonista como para los enemigos es horrible. Desde el punto de vista de la jugabilidad nos encontramos ante un título que un tanto mediocre: en las fases de “plataformeo”  el juego responde más o menos bien a las acciones del jugador siendo el salto un poco ortopédico. Sin embargo el punto más negativo en este tipo de fases es que el personaje controlado por el jugador no puede atacar estando agachado, además el diseño de este tipo de fases es un tanto desastroso ya que no hay demasiadas armas a mano y las que se pueden encontrar a lo largo del mapeado no suponen ninguna clase de ventaja sobre los enemigos y se requieren muchos impactos para acabar con ellos. Además en este tipo de fases ocurre algo también un tanto curioso, y es que cuando terminamos una fase con éxito al empezar la siguiente del mismo tipo se pierden todas las armas obtenidas en el nivel anterior. Por otro lado en las fases del “Big Mode” el control del personaje principal parece que no se ha probado lo suficiente ya que el sprite se mueve de forma tosca respondiendo de forma “pesada”  las órdenes del jugador. Finalmente, es en el apartado sonoro donde el juego destaca, y es que resulta increíble que el juego cuente con una banda sonora tan buena a tenor de como se han diseñado la jugabilidad y los gráficos del mismo (con tanta disparidad y diferencias entre modos de juego). Por todo lo anterior creo que este título no es especialmente recomendable y creo que sólo los fans más acérrimos de Arnold y de la película PREDATOR sabrán sacarle algo de partido.

See you 8-Bit CowBoy.

Anime Forum (PARTE-XI): Ghost In The Shell (1995)

Twitter: @ryogasingps

Ghost in the Shell es un manga de ciencia ficción creado por Masamune Shirow. La historia ha progresado con dos mangas más (Ghost in the Shell 2: Man/Machine Interface y Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processor), además de dos películas animadas (Ghost in the Shell y Ghost in the Shell 2: Innocence), una serie de televisión con dos temporadas (Ghost in the Shell: Stand Alone Complex y Ghost in the Shell: S.A.C. 2nd GIG), un OVA (Ghost in the Shell: S.A.C. Solid State Society) y tres videojuegos. Cada obra tiene una línea argumental libre. Esta entrada está centrada en la película Ghost In the Shell estrenada en el año 1995, así que más adelante haré entradas de las otras películas y series, así como de los mangas que han llegado aquí.

Ambientada en el siglo XXI, Ghost in the Shell se presenta en una primera instancia como un thriller futurista de espionaje, al narrar las misiones de Motoko Kusanagi, la Mayor a cargo de las operaciones encubiertas de la Sección Policial de Seguridad pública 9 o simplemente «Sección 9», especializada en crímenes tecnológicos. La misma Kusanagi es un cyborg, un cerebro humano en un cuerpo artificial, lo que le permite ser capaz de realizar hazañas sobrehumanas especialmente requeridas por su labor.

La ambientación de Ghost in the Shell es innegablemente cyberpunk y nos recuerda a la famosa Trilogía del Sprawl de William Gibson. Sin embargo, a diferencia de Gibson, Shirow se interesa más en las consecuencias éticas y filosóficas de la popularización de la unión entre hombre y máquina, el desarrollo de la inteligencia artificial y una red de computadoras omnipresente, temas enfocados en especial a la identidad del ser humano y lo particular de su existencia. El manga trata más extensamente estos temas, pues Kusanagi y sus colegas se enfrentan tanto a peligros y acertijos externos como a conflictos internos acerca de su propia naturaleza, debido a que son más máquinas que seres humanos.

El tema principal del manga (y la única historia presente en la película) es la persecución de un criminal de los medios electrónicos, conocido como el Puppet Master (el Titiritero, en la traducción española), y cuya identidad se desconoce. El Puppet Master ha cometido varios crímenes con un único modus operandi: el ghost hacking, que consiste en irrumpir y tomar control de la mente de un ser humano. Al desvelar el misterio del Puppet Master, los agentes de la Sección 9 comprenden que no se trata de un criminal común y corriente, sino de un proyecto de inteligencia artificial autónoma que pertenece al gobierno, el mismo gobierno al que la Sección 9 presta servicios, y se ha fugado a la espera de encontrar un cuerpo físico de verdad y una identidad humana. Si bien en principio Kusanagi se muestra escéptica, finalmente cede para que el Puppet Master se una a su conciencia y comparta su cuerpo, lo que hace con la intención de sacar a relucir aún más dudas acerca de la naturaleza de la identidad humana, en un mundo donde la conciencia humana ya no es algo tan particular.

El manga es conocido por la gran cantidad de notas al pie de página y comentarios del propio Shirow, tanto del contexto socio-tecnológico como político de la obra y hace mucho más incapié en este aspecto que la película.

Los personajes principales de la película son los siguientes:

Motoko Kusanagi: Es una cyborg que trabaja en la Sección 9 del departamento de seguridad de un futuro e hipotético gobierno japonés. Su cuerpo original fue seriamente dañado en un terrible accidente y su cerebro traspasado a un modelo robótico genérico de aspecto femenino. A pesar de poder, actualmente posee un cuerpo personalizado, prefiere seguir manteniendo un aspecto de modelo base. Después de numerosos implantes cerebrales durante su servicio en la sección 9 apenas le quedan unas cuantas neuronas originarias de su cuerpo humano. Esto, que la hace casi en un 99,9% cibernética, hace que se plantee la validez de que se la siga considerando humana. Posee un carácter muy firme ya que al realizarse su adaptación en etapas prematuras de la tecnología y a una edad muy corta, el proceso fue largo. Tras la disolución de la división 9 pasa a fusionarse con la IA de la red conocida como el titritero, y a volcar su conciencia en esta. A partir de este proceso deja de existir en un cuerpo físico y pasa a desarrollar múltiples personalidades virtuales o avatares y a intervenir descargándose parcial o totalmente en múltiples cuerpos diseminados por todo el globo. Su tarea inicial de agente especial se ve convertida en una especie de demiurgo virtual que participa en múltiples decisiones de índole político, militar y de seguridad mundial.

Batou: Es uno de los mejores y más hábiles combatientes de la Sección 9, y es el tercero al mando tras Aramaki y la mayor Motoko Kusanagi. En la primera película y su secuela Batou es mucho más reservado, introvertido y brusco que en su adaptación a las series o en el manga donde muestra una actitud más distendida con sus compañeros de la Sección 9.

Aunque en la película (así como en el manga) aparecen más personajes como “el jefe” de la sección 9 o Togusa estos tienen un papel más secundario tomando más relevancia en las películas y series posteriores que fueron desarrollándose.

Valoración: Ghost in The Shell es una excelente película de animación. Todo encaja a la perfección: la trama, la animación, la banda sonora. Las escenas de acción son patentes a lo largo de la película y están mezcladas con momentos de reflexión sobre la existencia del ser humano y otros aspectos como la identidad digital de los seres humanos o la cibernética. Todos estos aspectos tienen un peso importante en la historia y en el personaje protagonista representado por la Mayor Motoko Kusanagi. Por ello creo que más allá de explorar la película como un mero entretenimiento merece la pena el visionarla para fijarse en los detalles que encierra la trama para seguir la misma en su totalidad y así entender las motivaciones de “el Titiritero” así como las dudas existenciales que acechan a Motoko Kusanagi.

Saludos.

Memories in 8Bit (PARTE-XVIII): Vice – Project Doom (Gun-Dec / ガンデック)

Vice: Project Doom fue publicado por Sammy y desarrollado por Aicom, las mismas empresas detrás de Pulstar, un juego muy influenciado por R-Type. El juego fué lanzado en los últimos años de la NES, no era muy conocido, pero de alguna manera se ganó una portada en la revista Nintendo Power #24 y ganó un gran número de seguidores entre los aficionados a la NES. La trama del juego se lleva a cabo en un momento en el futuro donde la Corporation B.E.D.A. está detrás de la creación y distribución de una droga conocida simplemente como “Gel”. El detective Quinn Hart, un duro oficial de Vice Squad, descubre los horrores de Gel después de destruir un camión blindado con un conductor mutado. Con la ayuda de su pareja, Christy, y su amiga, Sophia, Hart sigue el rastro de las drogas hacia el sur de Centroamérica solo para encontrar una cantidad cada vez mayor de horrores relacionados con las maldades de B.E.D.A. Una reunión inesperada con su ex-compañero, Reese, hace que Hart se dé cuenta de que algo inhumano está impulsando las motivaciones de la malvada corporación.

Quizás no sea la trama más atractiva de todos los tiempos, pero arroja suficiente misterio como para que el jugador quiera continuar y descubrir lo que sucede, y hay un giro bastante interesante al final del juego. Es agradable darle a nuestro héroe un poco más de dimensión a través de la historia. Las escenas (“cut-scenes”) entre fases son una buena forma de hacer del título algo más interesante sin embargo lo que detaca de este juego es la acción, que es el principal motor detrás de Vice: Project DOOM, y ofrece tanta intensidad como sólo la NES puede reunir.

El estilo de acción principal que ocupa el 90% del juego es el plataformas/acción de ritmo rápido, que se asemeja más a los juegos Ninja Gaiden de Tecmo para la NES. Quinn Hart corre tan rápido como Ryu Hayabusa, ataca casi tan rápido e incluso tiene una barra de vida similar. No puede saltar por las paredes y no tiene magia ninja, pero se abre paso entre geografías cada vez más extrañas con una gran variedad de enemigos, al igual que la forma en que la continuidad de Ninja Gaiden entre áreas y sus enemigos era decididamente poco ortodoxa.

La acción del juego en sí es sencilla, el objetivo es sobrevivir y destruir tantos enemigos como sea necesario para llegar al jefe. Se pueden recolectar monedas después de destruir enemigos y acumular cien de ellas impica ganar una vida extra, y se puede prolongar la vida tomando bebidas y carne. Hart tiene tres armas a su disposición: un impresionante látigo láser, una Magnum .44 y granadas explosivas. Mientras que el látigo láser es permanente, las balas para el arma y las granadas adicionales deben obtenerse a partir de enemigos abatidos, con iconos “B” (10 balas) y “G” (5 granadas). Es probable que el látigo se use durante la mayor parte del juego, ya que golpea tan rápido como se pueda presionar el botón de ataque y puede causar un buen daño si se es lo suficientemente rápido.

Además de las fases de desplazamiento lateral, hay otros dos tipos de fases de acción menos comunes que también se ven significativamente influenciadas por otros juegos. Dos fases evitan las plataformas para presentar fases de conducción y tiro que se sienten inspiradas directamente de títulos como Spy Hunter, o más exactamente, Super Spy Hunter / Battle Formula. En estas fases no hay que recoger combustible y no se obtienen más armas diferentes del arma principal del automóvil, pero se puede cambiar entre tres velocidades diferentes. El automóvil se mueve muy rápido a través de la carretera y debe evitar obstáculos, derribar a los enemigos y alejarse de los bordes de la carretera. El primer nivel en el juego es en realidad un nivel de conduccion, una forma interesante de comenzar las cosas. Aunque escasas, estas fases son bastante intensas, y la primera de ellas no debería ser difícil incluso para los jugadores más acostumbrados a las plataformas que a los shoot-em-ups.

El otro tipo de fases de acción especial es similar a un first person shooter de cámara fija, muy influenciado en títulos como Operation Wolf.

En este tipo de fases algunos enemigos disparan desde el fondo del escenario, otros corren hacia el frente y golpean al jugador en las distancias cortas, y los oponentes más ágiles saltarán hacía adelante con sus cuchillos preparados. En estas fases, se deben usar las balas y las granadas que se hayan acumulado en las fases anteriores. Destruir a los enemigos les hace soltar más iconos “B” y “G” para evitar agotar las municiones de las armas, y también pueden soltar monedas y objetos de curación como en cualquier otra fase. Comentar que el accesorio “ZAPPER” no es compatible con estas fases de disparo / tiro en primera persona por lo que habra que habituarse a usar el PAD de la NES para contorlar la mirilla, lo cual puede resultar un poco exasperante para los jugadores más nobeles.

Respecto a los jefes del juego comentar que el título presenta una curva pronunciada de dificultad en este aspecto. Los primeros jefes sin ser especialmente complicados supondrán para el jugador un reto inicial y según se van completando los niveles podremos ver como los jefes van aumentando su dificultad presentando patrones cada vez más desafiantes. En las siguientes capturas se pueden apreciar como eran las páginas de la revista Nintendo Power (#24) con respecto a este juego.

Fases 1 y 2:

Fases 3, 4 y 5:

Fases 6 y 7:

Fase 8:

Fase 9:

Como nota curiosa apuntar que la versión japonesa del juego se título GunDec y como cover de la caja del juego se utilizó la siguiente imagen que claramente está basada en la imagen del personaje de John McClaine interpretado por Bruce Willis en la saga de películas Die Hard (“Jungla de Cristal” en España).

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Vice – Project DOOM (GunDec) es un juego de acción muy recomendable para la consola de sobremesa de 8 bits de Nintendo. La principal característica que destaca de este título es la acción. El juego destila grandes dosis de acción en cada unas de las fases que conforman el título. Obviamente las fases que seguramente se disfrutarán más por parte de los jugadores sean las relacionadas con el género de las plataformas/acción pero no hay que denostar la calidad de las fases de conducción y de tiro (a pesar de que estás últimas son algo más difíciles de controlar). Desde el punto de vista del diseño del juego comentar que a nivel gráfico el juego es excepcional para los estándares de la NES y siempre me gusta compararlo en este aspecto con otro título de este género que me encanta “Shatter-Hand” de Natsume. Los sprites del personaje y de los enemigos son muy coloridos y están bien animados, además la banda sonora acompaña perfectamente en cada fase del juego. Por todo ello creo que este título puede ser una gran apuesta para los jugadores que busquen un título de acción renovado que aporte algo de aire fresco a un género que hoy por hoy está saturado de juegos digitales que intentan copiar las mecánicas de los juegos (como este) de principios de los 90.

See you 8-bit CowBoy.


EDIT-1: esta entrada fué originalmente publicada el 01/10/2018 en la web GP32Spain.

Anime Forum (PARTE-X): CowBoy Bebop

Twitter: @ryogasingps

CowBoy BeBop transcurre en el año 2071. La tripulación del BEBOP, inicialmente compuesta por Spike Spiegel y Jet Black, viaja por todo el Sistema Solar en busca de recompensas. A lo largo de sus aventuras se incorporan tres nuevos personajes a su tripulación: Faye Valentine, Ed y, la mascota, Ein. Durante sus aventuras se desvela la tortuosa relación entre el protagonista, Spike, y su viejo camarada Vicious lo que conduce al desenlace de la serie. La relación de Spike con los demás co-protagonistas, y sus trasfondos, se dejan entrever en los capítulos intermedios de la serie.

En la serie se deja ve que el recorrido de granes distancias dentro del sistema solar es posible gracias a que en el año 2022 se construyeron una serie de puertas interestelares a lo largo del sistema solar, que facilitan la creación de colonias en otros planetas y el comercio entre ellas. Una de estas puertas, muy cercana a la Tierra, sufre cierta inestabilidad que deriva en una explosión de grandes proporciones. Esta explosión destroza literalmente la mitad de la Luna y arrasa la superficie del planeta Tierra, matando a miles de millones de personas. La mayoría de la población opta por emigrar a colonias en otros planetas. Los habitantes que deciden permanecer en el planeta se ven obligados a vivir bajo tierra debido a la caída constante de fragmentos lunares en la superficie de la tierra. Las colonias que se visitan o se hacen referencia en la serie son: Venus, Marte, el asteroide Tijuana (aunque posiblemente existan más como este), las lunas de Jupiter (Calisto, Ganimedes, Europa), las lunas de Saturno (en la serie solo se indica que es habitable Titán en la cual se desarrollo desde el año 2060 una guerra), y por último la penitenciaria de Plutón. Aunque se hace muy difícil la vida en la superficie de la Tierra debido a la constante caída de meteoritos en su superficie se deja ver que hay millones de personas viviendo en sendos complejos subterráneos.

La moneda universal del sistema solar es el woolong o hurón en español.

Los personajes principales de la serie son:

Spike Spiegel: Nació en Marte. Spike es un ex-miembro del sindicato criminal Red Dragon. Tuvo que dejar dicho sindicato debido a que tenia pensado escapar de Marte junto con el amor de su vida Julia, a costa de traicionar al sindicato y su compañero Vicious. A pesar de su apariencia es un experto en Jeet Kune Do (Si el arte marcial de Bruce Lee). Además es un excelente piloto. Su ojo derecho es artificial. Lo perdió cuando intento abandonar el sindicato criminal Red Dragon y se le dió por muerto.

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Jet Black : Su tierra natal es Ganímedes. Es el más “serio” de la banda, el que tiene más experiencia, y es el dueño de la nave “Bebop”. Jet es un ex-policía del ISSP que perdió su brazo en una supuesta redada que terminó en una trampa tendida por un compañero suyo del ISSP. Dejó la organización por la cantidad de corrupción que en ella había. Sabe que Spike pertenecía a la mafia del Red Dragon, pero nunca se mete en sus asuntos, sólo lo hace cuando piensa que está en peligro.

Faye Valentine: es una mujer amnésica que despertó de un letargo criogénico de 70 años tras sufrir un accidente. Fue engañada y asume la deuda del hombre que la despertó, y constantemente intenta ganar el dinero en las apuestas para solucionar rápidamente su problema monetario. Su pasado y su nombre verdadero son un misterio incluso para ella misma (el nombre ‘Valentine’ le fue dado por un doctor), y se van descubriendo progresivamente a través de la serie.

Ed: es una chica terrestre bastante rara; parece un chico. Vive vagando sin rumbo a donde la vida la lleve. Ed no se preocupa por el futuro ni por nada que para cualquier persona tenga sentido, ella sólo vive la vida al día, por lo que es muy impulsiva. Además, es un hacker que siempre le está dando problemas a la policía gracias a todas sus travesuras. Su padre es igual que ella y se preocupa muy poco por el paradero de su hija, pese a que la quiere. Ed, de hecho, se crió en un orfanato terrestre organizado por una monja y su verdadero nombre es Françoise. Es un genio. Al comienzo de la serie se interesa por la tripulación del bebop cuando esta viaja a la Tierra.

Ein: Ein (Strout en el doblaje español) es un Pembroke Welsh Corgi y exanimal de laboratorio identificado como “perro de datos” por los científicos que lo crearon. La terminología utilizada para este título nunca fue explicada; sin embargo, se sugirió que posee una inteligencia superior (que supera incluso a la de los humanos), ya que casi al final de la serie aparece “hackeando” un sistema con gran facilidad, mientras que los intentos previos de sus compañeros fracasaron. A pesar de su inteligencia superior, la tripulación del Bebop no capta estas cualidades. A menudo se lo muestra realizando hábitos propios de un perro normal, y generalmente se le ve dando vueltas por la nave.

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Vicious: nacido en Marte, Vicious es el gran antagonista de Spike en la serie. Fueron camaradas hasta que Spike intentó huir del sindicato criminal Red Dragon junto con Julia. Vicious es un alto ejecutivo dentro del sindicato mafioso y no duda en usar cualquier medio que este a su alcance para lograr sus objetivos. Fue oficial del ejercito durante la guerra en Titán. Parece que domina algún estilo de arte marcial similar al utilizado por Spike, pero lo que más llama la atención de este personaje es que su estilo de combate esta fundamentado prácticamente en el uso de una gran katana que maneja con gran facilidad y efectividad.

Julia: es la mujer de la que se enamoro Spike. Durante la serie se deja ver que Spike nunca se había fiado demasiado de las mujeres y siempre había creido que se le “pegaban” por conveniencia. Todo eso cambió cuando conoció a Julia. El problema es que Julia estaba antes con Vicious.

Una cosa bastante interesane de la serie son los diseños de las naves espaciales que usan los tripulantes del BeBop. Cada una de ellas presenta un diseño único y de alguna forma esta ligada a la personalidad de sus pilotos:

Swordfish II: nave pilotada por Spike, es una fusión de avión y de nave espacial de alta velocidad, ya que posee las características aerodinámicas lisas de un avión de alta velocidad en el frente, combinadas con una nave Sci-Fi. La nave posee el motor en la parte posterior y posee una cúpula desprendible de forma esférica muy interesante en el centro, se puede volver ahumada o en su defecto transparente dependiendo del ambiente. La cúpula esta hecha de fibra de vidrio reforzada con tres capas de la misma, la primera es la capa transparente, la segunda es la ahumada y la tercera es una capa anti-balas (no muy efectiva). Las tres son total y absolutamente herméticas.

El aspecto total está inspirado en un avión rojo Pointy aerodinámico con las alas largas que se doblan por encima del fuselaje para ahorrar espacio. Para hacer esto posible, cada ala se une al fuselaje con un empalme que resbala de modo que abisagre o encaje en el medio, para así poder doblar el ala cerca de un cuarto de vuelta, y después se dobla hacia arriba sobre el cuerpo del avión; las alas son accionadas por un motor espacial que gira en la parte posterior delante del motor de la nave y que se maneja manualmente desde afuera de la nave por una polea y automáticamente desde la cúpula por medio de un interruptor. Aunque las alas parezcan similares, de hecho son asimétricas en la base; una se dobla 45 grados hacia adelante mientras que la otra se dobla hacia atrás. Cada extremo del ala está encapsulado con dos grandes timones que están conectados el uno al otro hacia un pilón fino anclado a un cubo; ahí se encuentran los lanzamisiles estilo alas de Gorrión y justo debajo una ametralladora con cañones cortos y balas de 110 mm. El timón más bajo en cada ala sostiene un tren de aterrizaje minúsculo encajable (una barra gris parecida a la goma fina moldeada en la rueda). Cada ala tiene una vía de tren de aterrizaje en su cara interior. El tren de aterrizaje posee un pistón que mueve las ruedas. La alas son modelo Underwing de VTO.

Curiosamente el panel posee bastantes líneas y agujeros de remache. Por debajo del fuselaje se encuentra un gran cañón de plasma, capaz de disparar a varios metros de distancia y que tarda en cargar 5.5 segundos. El Swordfish II posee como uno de sus frenos un “paracaídas” en la parte del propulsor posterior que se desencapsula por medio de un gancho en la parte superior de la cúpula central cuando es jalado hacia abajo; esto desactiva el seguro de la compuerta y el paracaídas se desprende y detiene lentamente la nave con la fuerza del viento. La nave es extremadamente ligera a tal grado que es posible modificar su trayectoria por medio de movimientos del piloto en la cabina.

Red Tail: es la nave pilotada por Faye. Es un vehículo de ataque extremadamente maniobrable muy parecido a una cápsula submarina con brazos robóticos, armada con dos lanzadores de misiles de alto calibre y dos cañones Vulcan, además de poseer equipos ECM y de supervivencia. Faye puede llamar al Red Tail cuando quiera usando un localizador y un radio control que lleva escondidos en sus joyas.

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Hammerhead: es la nave pilotada por Jet. Es una larga, enorme y áspera nave de pescador. Armada con un arpón, esta nave no fue inventada para que pudiese ser usada en combate.

La serie fue creada por “Hajime Yatate”, un pseudónimo colectivo que engloba a varios miembros de la compañía Sunrise Japón. Este estudio ha sido autor de otras series de renombre como Mobile Suit Gundam, Big O, Outlaw Star y La visión de Escaflowne. Shinichiro Watanabe se hizo cargo de la dirección, también experimentado en series como Macross Plus, Samurai Champloo y los dos cortos A Detective Story y Kid’s Story (incluido en The Animatrix). La animación corrió a cargo de BONES, un estudio creado por antiguos empleados de Sunrise. Desde entonces, han desarrollado grandes éxitos como Wolf’s Rain y Fullmetal Alchemist.

Uno de los elementos más destacables de Cowboy Bebop es su banda sonora, compuesta por la artista Yōko Kanno e interpretada por la banda The Seatbelts y demás colaboradores, entre los que se destacan las voces de Mai Yamane, Ilaria Graziano, Steve Conte entre otros. La mayoría de las canciones son de estilo jazz bebop, aunque también es posible encontrar blues, pop, música clásica o heavy metal. Si bien muchas de las canciones son puramente instrumentales, una buena parte contiene letras en idiomas como el japonés, inglés y francés. Los contenidos son muy prolíficos. La serie consta de ocho álbumes:

* Cowboy Bebop: OST 1 Original Soundtrack I
* Cowboy Bebop: VITAMINLESS.
* Cowboy Bebop: NO DISC Original Soundtrack II.
* Cowboy Bebop: BLUE Original Soundtrack III.
* Cowboy Bebop: ASK DNA
* Cowboy Bebop: FUTURE BLUES
* Cowboy Bebop: COWGIRL ED O.S.T. Limited Edition Mini-CD
* Cowboy Bebop: MUSIC FOR FREELANCE Remixes de los discos anteriores.

Además existe el CD-BOX, que recopila las canciones más famosas del los discos en versiones ampliadas y mejoradas. Cabe destacar que el disco doble “Future Blues” compone la banda sonora de la película “Cowboy Bebop: Knockin’ on Heaven’s door”.

Debido a que los fans tenían más ganas de CowBoy BeBop, se lanzo una pelicula en 2001 con el titulo: Cowboy Bebop: Knockin’ on Heaven’s Door. Esta pelicula se derrolla integramente en varias ciudades de Marte y dentro del anime estaría ubicada entre los episodios 22 y 23.

La trama de la pelicula gira entorno a un virus mortal que está siendo liberado en Marte, y el gobierno ha decidido ofrecer una recompensa de 300 milliones de woolong para encontrar al responsable. El grupo Bebop toma el caso esperando capturar su próxima presa, sin embargo lo que en principio parecía un virus en realidad es un sofisticado nano-armamento del ejercito y el terrorista en cuestión es un experimentado ex-soldado que participó durante la guerra en Titan en un proyecto para desarrollar una vacuna (contra-nanomaquina) que mantuvo a ralla al nano-armamento pero que hizo perder el control al soldado.

Los nuevos personajes más destacados que aparecen en la pelicula son:

Vincent Volaju: Es el antagonista principal. Es el único superviviente de una serie de experimentos llevados a cabo durante la Guerra en Titán. Su plan es liberar el virus a través del mundo, dejando sólo un puñado de supervivientes. Además posee la capacidad de luchar igualadamente contra Spike en un combate mano a mano a su propio nivel, ademas parece que el nano-armamento lo hace más resistente a los golpes (durante sus peleas, Spike lo golpea en varias ocasiones sin causarle mayor daño y siempre acaba derrotándolo).

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Electra Ovilo: Es una veterana de la Guerra de Titán . Su amor por Vincent causó que tuvieran una corta relación, durante la cual Vincent transfirió la contra-nanomáquina de su virus a Electra.

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Una gran pelicula para una gran serie como es esta. Personalmente me encata el personaje de Vincent. Las peleas entre él y Spike son superintensas. Lo dicho si os moló la serie esta pelicula no os la podeis perder.

La serie tiene también un manga compuesto por 3 volumenes, aproximadamente 186 páginas cada tomo, con historias que cuentan varias aventuras de los personajes. Estos tres tomos tienen un estilo que logra trasmitir el mismo ambiente que el visto en el anime. El primer y segundo tomo constan de cuatro historias cada uno, mientras que el tercero solamente de dos. Al final de cada tomo hay comentarios finales en los que participan el director, productor y gente que ayudó a la realización de los mangas. Fueron publicados en Japón en el año 2000 por Kadokawa Shoten publishing Co. Ltd. Tokio. Fueron trabajos originales de Yatate Hajime. Las historias de los tres tomos son de Dai Stou y contaron con la colaboración de Watanabe Shinichiro y Estudios Sunrise. Fueron publicados en España a mediados de 2004.

Valoración: Cowboy Bebop es una gran serie de animación. Tiene una de las mejores tramas que se hayan visto nunca y un tratamiento de los personajes único. Y digo único porque no es como aquellas series donde a pesar de que los personajes tiene un pasado trágico al final todo se arregla, aquí no veréis eso. La vida es perra,y la vida de los personajes de CowBoy BeBop también es muy perra. No me gusta hacer spoiler de las series, pero el final de esta serie lo dice todo. La ambientación futurista de la serie tiene toques cosmopolitas en sus escenarios aderezados por una banda sonora fuertemente inspirada en los movimientos de música jazz de los años 1940s, denominados bebop. Las escenas de acción son frecuentes, tanto en la forma de combates espaciales como en la forma de combates cuerpo a cuerpo. La coreografía y la animación de éstos últimos es un aspecto muy atractivo. Por otro lado, como ya se ha comentado, un aspecto muy importante es la forma en la que se tratan los personajes a lo largo de la serie. Se puede apreciar como de alguna forma estos vas evolucionando a medida que van pasando los acontecimientos y se suceden las aventuras de este grupo de cazarrecompensas. Lo dicho una serie a la que no le encuentro prácticamente ningún defecto, si acaso que los 26 episodios que la componen me dejaron con ganas de más , sin embargo es de agradecer que la serie sea auto-contenida y tenga un final libre de especulaciones.

Saludos.

Memories in 8Bit (PARTE-XVII): Blue Shadow / Shadow of the Ninja

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Blue Shadow (FULL GAMEPLAY)

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Shadow of the Ninja, es un juego que originalmente fue lanzado en Japón con el título Yami no Shigotonin Kage y luego lanzado en Europa y Australia bajo el título Blue Shadow. Se trata de un juego de acción con desplazamiento lateral desarrollado por Natsume para NES / Famicom en 1990.

La trama del juego gira en torno a un par de ninjas enviados a asesinar a un dictador en un futuro distópico en el que la ciudad de New York se encuentra bajo su control. En su momento se planificó el desarrollo de un port de este juego para GameBoy pero por diversos motivos Natsume abandonó el proyecto, recayendo el peso de este en Tecmo, la cual finalmente lanzó el juego como Ninja Gaiden Shadow.

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En el año 2029, el malvado Emperador Garuda se hizo con el poder en los Estados Unidos de América, construyendo un bastión en medio de la “ciudad más grande” de la nación (New York). Para detener a Garuda y vengar las vidas inocentes que se perdieron en su reinado, dos maestros ninja del clan Iga, Lord Hayate y Lady Kaede, son enviados a infiltrarse en la fortaleza del dictador y matarlo.

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Shadow of the Ninja es un juego de plataformas de desplazamiento lateral que pueden jugar hasta dos jugadores de forma simultánea, con un jugador que controla a Hayate (un ninja en color morado) y el otro como Kaede (una kunoichi en color naranja). En cualquier modo, el jugador puede decidir qué personaje quiere controlar antes de que comience el juego. No hay diferencias reales de rendimiento o características entre los personajes.

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El jugador puede correr, agacharse, subir escaleras, atacar y saltar como en la mayoría de los juegos de acción de desplazamiento lateral. Si al jugador le queda más de la mitad de su vitalidad, puede realizar un ataque especial manteniendo presionado un botón  de ataque durante un período de tiempo prolongado (superior a dos segundos), convocando una tormenta de rayos eléctricos que dañará a todos los enemigos en pantalla, pero a un costo de aproximadamente la mitad de su máxima vitalidad.

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El arma predeterminada del jugador es una katana, que se puede intercambiar por un kusarigama y viceversa. El kusarigama tiene un rango de alcance  más largo que la katana y puede usarse para atacar hacía arriba y en diagonal así cómo horizontalmente, pero solo puede dañar a los enemigos desde una distancia específica y no funciona tan bien como la katana. Si el jugador recoge un arma que ya tiene, su poder de ataque se reforzará con un incremento de un nivel (con hasta tres niveles de ataque por arma).

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Sin embargo, si el jugador recibe demasiado daño, la fuerza de su arma se reducirá a su nivel anterior. También existe la posibilidad de usar ambas armas, si el jugador comienza con el kusarigama y recoge poderes secretos ocultos en algunos niveles. El jugador también puede obtener otro tipo de armas a lo largo del juego como los shuriken arrojadizos y las granadas de mano, que solo pueden usarse mientras el marcador que se encuentra al lado de la barra de energía no llegue a cero ya que para entonces el jugador volverá a usar la katana o el kusarigama. Las cuatro armas se obtienen destruyendo cajas de objetos dispersos en cada fase, junto con pociones de vida que permiten rellenar la energía perdida a lo largo de las fases.

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Shadow of the Ninja está dividido en cinco niveles con 16 fases, con los dos primeros niveles divididos en cuatro fases, el tercer y el cuarto nivel divididos en tres fases y el último nivel en dos. El jugador podrá luchar contra numerosos tipos de personajes enemigos en cada nivel, incluidos los jefes y sub-jefes. Una vez que un jefe ha sido derrotado, explotará, esta explosión restaurará la barra de energía del personaje controlado por el jugador cuanto más cerca estén del jefe de turno, ya que en realidad la misma cantidad de salud de un nivel se llevará al siguiente hasta que se recupere con pociones o el personaje controlado por el jugador muera.

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El juego termina si el jugador pierde toda su vitalidad y se disponen de cinco “continues”. Si dos jugadores están jugando el juego, sus “continues” serán compartidos por ambos jugadores. Uno de los aspectos más destacables del juego (entre otros, porque todo el juego es redondo de principio a fin) es su banda sonora. Los temas musicales del juego están muy bien diseñados y son muy pegadizos.

Como se ha comentado con anterioridad el juego permite la opción de ser jugado en modo dos jugadores simultáneos. Sea como fuere tanto se se juega en modo co-operativo o bien sólo el juego es una experiencia totalmente desafiante y original a pesar de que muchos jugadores se empeñan en compararlo con Ninja Gaiden. Efectivamente estos juegos comparten estética pero Blue Shadow / Shadow of the Ninja es un juego con suficiente entidad propia. Puede que muchos jugadores no conociesen este juego en su momento cuando salió para NES / Famicom. A pesar de esto, a día de hoy podemos encontrar otras opciones para disfrutar de él ya que el juego fué relanzado para Wii así como en la consola virtual de Wii U.

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Tal y como Natsume nos tiene acostumbrados con otros de sus juegos, Blue Shadow / Shadow of the Ninja / Kage incluye algunas opciones ocultas. Entre estas opciones ocultas podemos encontrar un menú de selección de nivel (Level Select). Para acceder a las opciones de selección de niveles es necesario introducir la siguiente secuencia de botones en el PAD-1 durante la pantalla de presentación del juego: A (×4), B (×4), A, B, A, B, A, B, A, B . Una vez introducida sonara un sonido lo que indicará que ya se pueden introducir las siguientes combinaciones de botones (con el PAD-1 o con el PAD-2).

FASE PAD 1 PAD 2
1-1
1-2 B
1-3 A
1-4 A+B
2-1 B
2-2 B B
2-3 B A
3-1 B A+B
3-2 A
3-3 A B
4-1 A A
4-2 A A+B
4-3 A+B
5-1 A+B B
5-2 A+B A
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Por otro lado, existe también un menú oculto que permite hacer pruebas para escuchar los temas musicales de todo el juego. Para acceder a este menú es necesario introducir la siguiente secuencia de botones en el PAD-1 durante la pantalla de presentación del juego: A (×4), B (×4), A, B, A, B, A, B, A, B . Una vez introducida sonara un sonido lo que indicará que se deben presionar de forma simultánea los botones A+B en ambos PADs para posteriormente pulsar el botón START en el PAD-1.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Blue Shadow / Shadow of the Ninja / Kage es un auténtico juegazo para NES / Famicom. El juego tiene todo lo necesario para estar en un TOP 50 de mejores juegos de esta consola ya que destaca en todos los apartados técnicos. A nivel gráfico se nota que el juego fué tratado con mimo por parte de los grafistas ya que el juego cuenta con sprites muy bien definidos y bien animados. En este apartado además el título se prodiga por contar con una gran variedad de enemigos diseñados para el juego. Por otro lado, el juego cuenta con una de las mejores bandas sonoras que podréis escuchar en un título para esta consola. Se trata de temas musicales muy cañeros que no desentonan para nada y que encajan perfectamente con la acción del juego. Finalmente, el juego cuenta con un control perfecto que obedece totalmente las acciones del jugador y se nota que se tomaron la molestia de hacer el testing necesario para refinar todo el juego en su conjunto. Por todo ello es título que ningún jugón debería dejar pasar.

See you 8-Bit CowBoy.