Memories in 8Bit (PARTE-XXVIII): Rush N`Attack (Green Beret)

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} RUSH’N ATTACK (Green Beret / グリーンベレー) (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Rush’n Attack, originalmente lanzado en Japón y Europa como Green Beret, es un juego ARCADE perteneciente al género run and gun desarrollado por Konami en 1985. Rush’n Attack es especialmente recordado por estar situado en el contexto de la Guerra Fría (el título es un juego de palabras que evoca a la frase “Russian Attack” / “Ataque Ruso”) y porque el personaje protagonista (un boina verde) utiliza como arma principal un cuchillo para zafarse de los enemigos que aparecen en el juego.

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El jugador asume el papel de un soldado de operaciones especiales de los Estados Unidos que se infiltra en una base militar enemiga para evitar que múltiples POW (“Priosoner Of War” / “Prisionero de Guerra”) sean ejecutados por un pelotón de fusilamiento.

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La versión ARCADE original del juego incluía 4 fases diferentes: un área de Marshalling, un puerto, una base aérea y un campamento siberiano. El cuchillo es el arma principal de este título y con la que el jugador deberá eliminar a la mayoría de amenazas que se presentan a lo largo del juego. Al matar a ciertos soldados enemigos, el jugador puede obtener armas adicionales con munición limitada: un lanzallamas (3 disparos), un lanza-cohetes RPG (4 disparos) o un paquete de granadas de mano (3 disparos).

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Al final de cada fase, el jugador se enfrentará a un grupo único de enemigos específicos de esa fase: la fase 1 termina con un camión de soldados que corren y saltan hacía el boina verde, la fase 2 termina con un grupo de perros feroces que se lanzan contra el personaje controlado por el jugador, al finalizar la fase 3 el boina verde tendrá que enfrentarse a un grupo de “autogiros” y la fase 4 termina con un enfrentamiento contra un “excesivamente hábil” soldado con lanzallamas.

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Cuando se termina el juego (es decir se superan las 4 fases), cuatro POW son rescatados y el jugador comienza de nuevo el juego desde la primera fase en el siguiente nivel de dificultad. Si bien el jugador puede permanecer quieto en un área y acumular puntos, si tarda demasiado en continuar, el juego comenzará a enviar enemigos más duros y, finalmente, aparecerá un bombardero anti-radar para eliminar al jugador. También hay un límite de tiempo invisible que matará al jugador si tarda demasiado en completar el escenario.

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El 10 de abril de 1987 se lanzó en Japón una versión de este juego para el FAMICOM DISK SYSTEM con el título Green Beret, a la vez que se lanzaba en EEUU la versión occidental bajo el título Rush N´Attack para NES. La versión europea de Rush N´Attack llegaría en 1988.

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El objetivo del jugador en la versión NES se cambió: en lugar rescatar prisioneros como en el original de ARCADE, se paso a destruir un arma secreta que se desarrollaba en una base del enemigo.

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Además, también se introdujo un modo cooperativo de 2 jugadores, que permite a dos jugadores jugar simultáneamente (con el jugador 1 en azul y el jugador 2 en rojo).

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La mecánica del juego es esencialmente idéntica a la versión de ARCADE, sin embargo, el lanzallamas se eliminó como arma especial (solo quedan el lanzacohetes y las granadas) y se introducen dos nuevos items: una marca de estrella que otorga invencibilidad y una pistola con munición ilimitada, ambas sólo son utilizables por un periodo limitado.

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La versión de NES también cuenta con dos fases adicionales que no estaban en la versión ARCADE: un aeropuerto ubicado entre la Base de Misiles y el Puerto, donde el jugador se enfrenta a un grupo de soldados que lanzan cohetes al final.

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Una nueva fase final dentro de la base enemiga en la que el jugador debe desarmar un misil nuclear al final que está a punto de ser lanzado utilizando los lanzacohetes que sueltan los enemigos abatidos.

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El pelotón de soldados con lanzallamas que aparecen al final de la fase 4 de la versión ARCADE de este juego fue reemplazado por una unidad paracaidista en la versión NES / Famicom.

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La versión FAMICOM presenta algunas diferencias con respecto a a la versión de NES al permitir que el jugador continúe hasta tres veces después de que termine el juego y si el jugador pierde una vida en la versión FAMICOM, su personaje reaparecerá en el lugar donde murió, enviándose al último punto de control (en la versión NES, las reapariciones instantáneos solo están permitidos en el juego de 2 jugadores).

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La versión japonesa del juego incluye un truco que permite seleccionar la fase en la que el jugador puede empezar el juego. Para usar este truco es necesario pulsar en el PAD-2 los botones A+B+ABAJO, para a continuación pulsar alguno de los botones siguientes en el PAD-1 y el botón START para ir al nivel deseado.

BOTÓN (PAD-1) NIVEL
ABAJO 2
IZQUIERDA 3
DERECHA 4
ARRIBA 5

Además, el jugador puede llevar hasta nueve “recargas” de cualquier arma secundaria que encuentre en lugar de solo tres. Para re-equilibrar la dificultad, la versión NES le da al jugador más vidas extra cuando comienzan (cuatro en lugar de dos) y todas las armas lanzadas por los enemigos siempre tendrán tres “recargas” para evitar que el jugador las acumule una por una. La versión FAMICOM también cuenta con áreas subterráneas ocultas a las que el jugador podría acceder al destruir ciertas minas terrestres en las fases 2, 4 y 5.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Rush N´Attack (Green Beret) es un gran título para NES / Famicom. Nos encontramos ante un título muy divertido de jugar y una gran adaptación de la versión de ARCADE para la consola de 8 bits de Nintendo. Por un lado, en el apartado gráfico el juego cumple a la perfección, si bien los sprites de los enemigos y el personaje principal no tienen tantos colores como en la versión ARCADE, en esta versión de NES se han respetado los diseños y se han adaptado los colores a los soportados por la paleta de la NES dando lugar a un juego bastante vistoso a pesar de las limitaciones de la máquina en este aspecto. La música compuesta por Iku Mizutani y Satoe Terashima es pegadiza y tiene temas memorables por los que este juego es recordado y que directamente se asocian con este título cuando se escuchan. Un aspecto importante es que la jugabilidad de este título es prácticamente igual a la de la versión original de ARCADE habiéndose respetado todas las mecánicas de juego. Por otro lado, este juego no es una mera conversión ya que incluye algunos añadidos interesantes con respecto al original lo que hace de esta versión una apuesta especialmente interesante para el jugador que busque un título desafiante.

See you 8-Bit CowBoy.

 

 

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Anime Forum (PARTE-XXI): PROJECT A-KO

Twitter: @ryogasingps

Proyect A-Ko es una serie anime de cuatro películas, que salió a partir de 1986 y la adaptación al comic manga a partir de 1995, posteriormente salieron dos capítulos OVA. El género de las películas combina la comedia, la aventura y la ciencia ficción. Su dirección corrió a cargo de Katsuhiko Nishijima y los estudios de producción: Soeishinsha y Studio A.P.P.P. Project A-ko iba a ser parte de la serie de OVA hentai Cream Lemon (iba a ser el tercer episodio), sin embargo, durante la producción de la serie, se decidió convertirla en un título más amplio.

La única secuencia animada de sus días como Cream Lemon que queda es la escena del baño privado de B-ko. Otra referencia a los orígenes de Project A-ko como episodio de Cream Lemon son algunos de los personajes del episodio “Pop Chaser” (el episodio 4), quienes aparecen en una de las clases de la escuela durante una batalla de A-ko contra B-ko en el primer OVA de Project A-ko.

Los personajes principales que aparecen en esta serie de películas/OVAS son los siguientes:

A-Ko (Eiko Magami): Es la protagonista de la serie que vive en ciudad Graviton en Japón. Es una colegiala pelirroja, que tiene velocidad y fuerza sobrehumana.

B-Ko (Biko Daitokuji): Es hija de un magnate industrial. Es un genio de la mecánica, que puede construir o reparar cualquier cosa en un periodo breve de tiempo.

C-Ko (Shiiko Kotobuki): Es la mejor amiga de A-Ko. Es un carácter inocente, alegre, despreocupado y emotivo.

Capitán Napolipolita: Es un capitán de la marina de guerra del espacio Alpha Cygnan.

D (Operativo DC138621-S113): Es un espía del Reino de Leptón en la Tierra.

El argumento general presenta a los personaje de A-Ko y C-Ko en sus primeros días de clase en una escuela/preparatoria sólo para mujeres en Graviton City. La trama va intercalando las luchas entre A-Ko y B-Ko y los teje-manejes de un ejército de lesbianas dirigidas por dos “tranis” por llevarse a su planeta natal a C-Ko, pues parece que es la princesa de dicho lugar. Todo ello con referencias humorísticas a series de la época como Macross, Capitan Harlock, El Puño de la Estrella del Norte, Gundam, etc…

Valoración: si buscáis un anime con buenos toques de humor y acción ya lo habéis encontrado. Con este lo tenéis asegurado. A destacar la excelente calidad de la animación (mitad de la década de los 80 del siglo XX) y lo hilarante del argumento que permite a lo largo de los episodios de los que consta el OVA de sorprender al espectador con giros y referencias a otros animes.

Saludos.

Memories in 8Bit (PARTE-XXVII): Time Diver – Eon Man

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Time Diver: Eon Man es un videojuego para la consola Nintendo Entertainment System (NES) desarrollado por A.I. para Taito. A pesar de haberse completado en 1993, nunca fue lanzado comercialmente.

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El juego fué oficialmente terminado en su fase de desarrollo, recibiendo una guía de estrategia de cuatro páginas y una review completa en el número 45 (febrero de 1993) de la revista Nintendo Power.

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A pesar de esto, el juego no fué producido. Time Diver: Eon Man comenzó su desarrollo como una secuela de Wrath of the Black Manta, según una entrevista que el Game Developer Research Institute realizó con el dieñador del juego.

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La historia del juego narra lo siguiente: La Tierra, 60 años en el futuro. El mundo está virtualmente libre de delitos gracias al sistema Clear inventado por Kane Nelson, científico extraordinario. Todo ello hasta que una organización secreta llamada Romedrux decide desafiar al sistema desatando una plaga de delitos.

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Para que tengan éxito, deberán evitar que se invente el Sistema Clear, y eso significa eliminar a Kane o sus ancestros. Los Ángeles, 1993. Dan Nelson pensó que era un estudiante normal que vivía en Los Ángeles hasta el día en que se encontraba bajo el ataque de los guerreros de Romedrux. Durante el ataque, Dan aprende sobre su futuro hijo, Kane, y jura proteger a su familia en el pasado, el presente y el futuro.

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Time Diver: Eon Man tiene cinco niveles centrados en varios puntos en el tiempo. Estos incluyen el nivel de apertura de Peaceful 1993, Wild West 1882, Devastated 2052, Devastated 1993 y una versión de Peaceful Utopia de 2052. Una característica inusual (para el momento) era que, con la excepción del primer nivel, el orden de cada fase es aleatorio permitiendo algunas variaciones al jugar en el juego varias veces.

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Hay tres versiones conocidas de este juego. Los dos primeros son idénticos, excepto que la pantalla de título es ligeramente diferente.

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El tercero fue lanzado en el mercado de juegos asiático con el título Time Diver: Avenger por una compañía conocida como Nitra. Las únicas diferencias fueron la pantalla de título, las referencias de “Eon Man” modificadas a “Avenger”, los derechos de autor mostrados en el juego pasaron a 1994 y el logotipo de Taito fué cambiado a Nitra.

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No se sabe si Nitra fue otra compañía que compró los derechos, una subdivisión de los desarrolladores de Taito o simplemente un grupo de hackers (sin una licencia de Nintendo y Taito) que obtuvieron una copia prototipo del juego.

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Desde el punto de vista del gameplay, el juego flaquea bastante. El ataque principal del personaje controlado por el jugador son los puñetazos lo cual limita bastante las estrategias a lo largo del juego, sin embargo existen algunos power ups que pueden mejorar la el ataque principal creando una especie de rayos que pueden golpear a los enemigos para que estos sean derrotados de forma más sencilla.

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Por otro lado, el diseño de niveles aún siendo correcto y similar a otros juegos del género plataformas / acción es bastante plano a pesar de que estos transcurren teóricamente en tiempos cronológicos diferentes, pero su diseño ,a pesar de las diferencias, es muy monótono más allá del uso de fondos o sprites enemigos diferentes. Además, desde el punto de vista de la música, el juego se muestra también muy monótono ya que las melodías diseñadas para el juego si bien son algo pegadizas resultan muy repetitivas. Como se comentó con anterioridad, este juego tuvo una review en el número 45 de la revista Nintendo Power (1993) cuyas capturas se pueden apreciar a continuación.

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El juego fué desarrollado de tal forma que incluía en su código algunos trucos que el usuario puede activar usando combinaciones de botones. El primero de esos trucos permite al jugador seleccionar el nivel en el que desea empezar en este juego. Para realizar este truco es necesario pulsar la siguiente secuencia de botones en el PAD-1 con el juego en pausa: A, B, Arriba, Abajo, Izquierda, Arriba, Derecha, B, A, B, Derecha, Abajo, Izquierda, Arriba, Derecha, B, A, B, Derecha, Abajo, Izquierda, Arriba, Derecha, B, A, B, Derecha, Abajo, Izquierda, Arriba, Derecha, B. Una vez introducido este código se escuchará un sonido indicando que ha funcionado y se podrá seleccionar el nivel deseado pulsado las direcciones Arriba o Abajo.

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El otro truco disponible permite activar un modo de “invulneravilidad”. Para ello en la pantalla de presentación del juego es necesario introducir la siguiente secuencia de botones: B, A, Derecha, Izquierda, Derecha, Izquierda, Abajo, Arriba, B, A, Derecha, Izquierda, Derecha, Izquierda, Abajo, Arriba, B, A, Derecha, Izquierda, Derecha, Izquierda, Abajo, Arriba, B, A, Derecha, Izquierda, Derecha, Izquierda, Abajo, Arriba.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Time Diver – Eon Man es en líneas generales un juego bastante regulero para la NES. A nivel gráfico cumple bastante bien aunque el diseño de los sprites en el juego es bastante plano y el uso de los colores tanto en sprites como en backgrounds no es nada del otro mundo. La música del juego no está mal del todo pero no incluye composiciones especialmente remarcables siendo la mayoría de ellas muy monótonas y en ocasiones se hacen repetitivas. El juego tiene un diseño de niveles bastante mejorable en general con un esquema muy básico de “tirar para adelante y matar al jefe final de fase”. Por otro lado, a pesar de contar con power-ups el juego no es nada innovador en cuanto al uso de estos o habilidades extras que aportan al personaje haciendo que la jugabilidad sea monótona en muchas ocasiones. Por todo lo anterior, considero que si bien el juego no es malo del todo si que es cierto que no es una apuesta especialmente interesante para el jugador que busque un título desafiante.

See you 8-Bit CowBoy.

Anime Forum (PARTE-XX): Honoo no Tenkosei

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Honō no Tenkōsei es un manga escrito e ilustrado por Kazuhiko Shimamoto. Fué serializado en la revista Shogakukan entre 1983 y 1985. El manga contó con una adaptación al anime en formato OVA de dos episodios realizados por el estudio GAINAX en el año 1991. El protagonista de la serie Takizawa Noboru, es transferido a una nueva escuela en la cual las disputas y conflictos estudiantiles se resuelven mediante competiciones violentas y combates a muerte.

EPISODIO-1:

EPISODIO-2:

A su llegada a la escuela Takizawa Noboru se ve involucrado en una pelea entre el vigilante de pasillo Jounouchi Kouichi y el matón Ibuki Saburo. Ambos van a pelear en un combate de boxeo para determinar cual de los dos es apto para quedar en una cita con la bella Yukari.

Takizawa Noboru se enamora de Yukari y al concluir el combate entre Jounouchi Kouichi e Ibuki Saburo decide retar al vencedor (Ibuki Saburo) pero es fulminado por el ataque especial de este. Sin embargo, Takizawa Noboru sin darse por vencido reta de nuevo Ibuki Saburo en un combate todo o nada en el que intentará derrotar a su oponente usando una nueva técnica desarrollada por el mismo.

Valoración: no he leído el manga de Honoo no Tenkosei, pero el OVA tiene puntos muy buenos y a pesar de ser bastante corto (sólo dos episodios) tiene elementos cómicos y de acción bastante buenos. El estilo de animación y la banda sonora son geniales y creo que es una buena opción para la gente que busque ver algo rápido sin mucha profundidad para pasar un buen rato.

Saludos.

 

Memories in 8Bit (PARTE-XXVI): The Goonies II

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} The Goonies II (グーニーズ2 フラッテリー最後の挑戦) (NES) (FULL GAMEPLAY)

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The Goonies II es un juego de aventuras desarrollado y publicado por Konami para la consola Nintendo Entertainment System. Fue lanzado el 18 de marzo de 1987 en Japón, noviembre de 1987 en Estados Unidos y el 19 de diciembre de 1988 en Europa. Es una secuela del videojuego The Goonies lanzado para FAMICOM en Japón, y que solo estaba disponible en Estados Unidos a través del sistema arcade Nintendo  Vs.

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El argumento del juego se centra en el personajue de Mikey. Sus amigos, los Goonies, han sido secuestrados por los Fratellis, una familia italiana de pequeños delincuentes y falsificadores. Mikey debe rescatar a sus seis amigos y liberar a una sirena que ha sido capturada llamada Annie.

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The Goonies II presenta dos modos de juego: un modo de plataformas (como la primera parte) y otro modo en primera persona (similar al modo de juego visto en títulos como Friday The 13th o Shadowgate). La mayor parte del juego se desarrolla en las pantallas de tipo plataformas. El juego destaca por tener un diseño de niveles bastante variado con diferentes tipos de zonas, distintos tipos de enemigos diseñados para la temática de cada zona así como gráficos y música bastante variados.

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La familia Fratelli (Jake, Francis, Cousin Pipsqueak y Ma Fratelli) aparecerá por los diferentes niveles del juego con frecuencia para perseguir a Mikey, con la excepción de Pipsqueak que desaparece cuando es golpeado, el resto pueden ser aturdidos de forma breve con ataques pero no pueden ser derrotados.

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Cuando el jugador termina una fase de tipo plataformas al atravesar una puerta, el juego cambia a modo de primera persona. Usando un menú de comandos similar al visto en el videojuego Shadowgate (lanzado en fechas similares), el jugador explora el área navegando por las habitaciones, buscando elementos ocultos e interactuando con otros personajes.

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Los elementos que el jugador encuentra en este modo de juego en primera persona pueden ser útiles en las pantallas del modo plataformas (como armas o transceptores) o dentro de las habitaciones (como la vela, la llave y la escalera). El jugador debe encontrar a los seis Goonies y, finalmente, a Annie en las celdas en este modo de juego en primera persona. Cada Goonie rescatado aumenta la salud de Mikey, y los seis deben ser rescatados antes de que Annie pueda ser liberada.

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Hay varias armas que el jugador puede usar, además de poder equipar tanto un arma primaria como una secundaria. Mikey puede usar tres armas principales: el yo-yo, arma de corto alcance con uso limitado; la honda, arma a distancia; y el boomerang, un arma de alcance más largo con uso ilimitado. La bomba y el cóctel molotov son las dos armas secundarias que el jugador puede usar.

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Estas dos armas secundarias tienen un pequeño radio de explosión y pueden dañar a Mikey si está dentro de su alcance. La bomba también se puede utilizar para revelar en el mapeado de los niveles puertas ocultas. También hay dos tipos de zapatos que aumentan las habilidades de Mikey en el juego: las “spring shoes” aumentan la capacidad de salto de Mikey, y las “hyper shoes” aumentan la velocidad de Mikey permitiendo alcanzar zonas que de otra forma serían inaccesibles. Por otro lado, el jugador debe encontrar y usar un traje de buceo para llegar a las áreas submarinas. Este traje de buceo limita el tipo de armas que Mikey puede utilizar reduciéndolas a un arpón y las bombas.

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Un problema particularmente molesto en este juego y que además es recurrente es que a veces las llaves del juego necesarias para acceder a otras áreas sólo se pueden obtener derrotando enemigos en las pantallas o fases en modo plataformas y los enemigo sueltan este tipo de items de forma aleatoria, y la única manera de encontrarlas (y así desbloquear las cajas fuertes y celdas de la cárcel a lo largo del juego) es entrando y saliendo de una pantalla, matándolos una y otra vez hasta que finalmente sueltan la llave de turno.

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El juego no es especialmente difícil de terminar aunque hay algunos enemigos que requieren de demasiados “golpes” para ser eliminados, pero rara vez esto se convierte en un gran problema.

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La versión japonesa del juego tiene algunos mensajes secretos dejados a drede por los desarrolladores de este juego para usar el transceptor en ciertas áreas. La versión estadounidense elimina la mayoría de estos mensajes, aunque todavía hay mensajes que puede resultar útiles procedentes de otros personajes de Konami como Stinger (TwinBee). En un momento dado del juego, nos podremos encontrar con Konami Man y con otro personaje llamado Ambassador Konami, una parodia del personaje de manga de Osamu Tezuka, Ambassador Magma. Es interesante que Konami mantuviera estas referencias intactas, a pesar de que los jugadores estadounidenses no entenderían a la mayoría de los personajes.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: The Goonies II es en lineas generales un buen título para la NES. El control es simple y cómodo igual que en la primera parte. Saltar, patear enemigos, agacharse y andar es lo que hace nuestro personaje, y este responde de forma correcta a las órdenes del jugador. Un aspecto interesante del juego es que hayan metido dos tipos de modos de juego: el modo plataformas y el modo en primera persona, quizás para intentar innovar y también porque en aquel entonces había títulos como Shadowgate que tenían este tipo de perspectiva y estaban empezando a popularizarse. El juego destaca por tener un diseño de niveles bastante variado con diferentes tipos de zonas, distintos tipos de enemigos diseñados para la temática de cada zona así como gráficos y música bastante variados. Por otro lado, este juego posee una banda sonora bastante buena que acompaña muy bien la acción del juego aunque si la comparamos con la de la primera parte baja un poco en cuanto a nivel de calidad en algunas composiciones. En definitiva, nos encontramos antes un juego bastante bueno y no muy complicado de terminar (debido a que su dificultad no es excesivamente alta) y que puede suponer un opción interesante para los amantes del género “Metroid-vania”

See you 8-Bit CowBoy.

Anime Forum (PARTE-XIX): 8 Man After

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A mediados de 1993 se desarrolla este nuevo OVA de 8 Man. En esta ocasión será Hazama Itsuru quién deberá ponerse bajo la piel del héroe. Este OVA se desarrolla en un mundo mucho más oscuro y corrupto que su predecesor. Así podemos apreciar como en el nuevo 8 Man se muestra mucho más frio y violento hacia sus enemigos cyborgs. Este OVA apareción con licencia de Streamline Pictures.

En la serie original de 8 Man Yodoka, un agente de policía que anda en persecución de una banda de gánsters es arrollado por el vehículo de «El Caracol», jefe de los malandrines. Un científico fugitivo de la República de Armaco lo levanta y lleva a su laboratorio, donde transfiere su cerebro a un robot. Ahora en su nueva personalidad, el detective Azuma deberá pelear contra los criminales que asolan al mundo. Éste se abastece de energía fumando unos cigarrillos especiales que se encuentran en un estuche de su cinturón.

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Valoración: 8 Man After se podría decir que es una continuación bastante aceptable del clásico 8 Man aunque se me hizo demasiado corto al ser sólo un OVA de 4 episodios ya que se podía haber extendido un poco más al contar con suficientes elementos de acción y trama.

Saludos.

Memories in 8Bit (PARTE-XXV): Wrath of the Black Manta

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Wrath of the Black Manta (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Wrath of the Black Manta es un juego de acción con desplazamiento lateral publicado por Taito para la Nintendo Entertainment System en Norteamérica en 1990 y en la región PAL en 1991. El juego fué lanzado con anterioridad en Japón bajo el título Ninja Cop Saizou (Ninja Koppu Saizō), publicado por Kyugo en 1989, pero con cambios drásticos en los gráficos, la banda sonora y los diseños de niveles del juego.

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En el juego, el jugador debe superar cinco niveles, utilizando estrellas arrojadizas y habilidades especiales de ninjutsu llamadas “artes ninja”, para detener a una banda de maleantes controlada por el malvado cerebro detrás de una gran cantidad de secuestros que andan sucediendo en la ciudad, El Toro. Taro, un estudiante del sensei Black Manta, es uno de los niños secuestrados.

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El ninja Black Manta tiene muchas habilidades que obtiene después de superar un nivel. El jugador puede elegir qué poder usar presionando el botón START. Estos poderes pueden ayudar al ninja a derrotar a los enemigos y jefes más rápidamente.

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El jugador debe recorrer cada uno de los niveles hasta llegar al final. En cada nivel, se pueden rescatar a varios niños secuestrados que podemos ir encontrando a lo largo del mismo, sin embargo el hacerlo no supone ningún tipo de bonificación especial.

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Parte del último nivel se ve desde una perspectiva en primera persona. Hacia el final de este nivel, el ninja protagonista controlado por el jugador tiene que derrotar a uno de los jefes de los niveles anteriores antes de que se enfrente al propio El Toro.

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El juego Ninja Cop Saizou fue lanzado en los Estados Unidos y Europa como Wrath of the Black Manta, con varias diferencias notables. Gráficamente, muchos de los sprites y “cut-scenes” fueron alterados entre versiones.

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Todas las “cut-scenes” en Ninja Cop Saizou son diferentes de las usadas en Black Manta. Los gráficos en estas “cut-scenes” tienen un estilo de anime o manga en la versión japonesa mientras que intentan ser realistas en las versiones de Estados Unidos y Europa.

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Tiny, el jefe de la primera fase, también es diferente en ambas versiones, ya que la versión Ninja Cop de este personaje es más del estilo de anime y en las versiones de Black Manta tiene unas animaciones más planas.

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La versión japonesa también le permite disparar un proyectil desde sus puños, mientras que en las otras versiones no lo hace. El escenario de Río de Janeiro en el juego japonés tiene un jefe hecho de electricidad, mientras que en Black Manta el jefe es reemplazado por un guerrero vudú. Los fondos  de pantalla para estos jefes son diferentes en ambas versiones.

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El juego Ninja Cop Saizou incluye seis fases bien diferenciadas mientras que  Wrath of the Black Manta solo tiene cinco. La segunda fase en Ninja Cop se elimina completamente de Black Manta.

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Esta fase exclusiva de la versión japonesa también tiene un jefe exclusivo que no está en Black Manta. En la fase final del juego también hay un par de modificaciones. En Ninja Cop, el jugador debe enfrentarse a todos los jefes de los niveles anteriores, mientras que en Black Manta, sólo se debe enfrentar a uno de ellos.

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El jefe final también es completamente diferente en ambos juegos. En Ninja Cop, el jugador tiene que enfrentarse a una nave espacial que lanza toda una variedad de enemigos del juego. En Black Manta, el jugador sólo tiene que luchar contra un personaje llamado El Toro usando cuatro de las artes ninja disponibles. Después de eso, el jefe final del juego se transforma en un extraterrestre, al que el jugador debe enfrentar.

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En Ninja Cop Saizou, al jugador se le presenta una pantalla de créditos después de completar el juego que se eliminó en la versión occidental. Además de todos estos cambios mencionados, ambos juegos tienen bandas sonoras completamente diferentes. Por último, muchas de las artes ninja se aprenden en un orden diferente entre cada juego.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Wrath of the Black Manta es en líneas generales un buen juego para la NES aunque tiene algunos aspectos reguleros. Gráficamente el juego cuenta con sprites vistosos pero con colores apagados mientras que las “cut-scenes” son bastante planas en general pero cumplen en líneas generales a la hora de contar la historia. Igualmente, los fondos de pantalla en los niveles son un tanto planos en cuanto a la elección de colores pero cuenta con suficientes detalles. Desde el punto de vista de la música, el juego tiene algunas composiciones bastante pegadizas con el tono del juego aunque no son tan remarcables como las de otros juegos pertenecientes al género de las plataformas / acción. Desde el punto de vista del gameplay el juego tiene un diseño de niveles interesante aunque totalmente lineal con el típico esquema de “avanzar hasta el final de la fase y derrotar al jefe de turno”. En líneas generales el juego es bueno pero no alcanza las cotas de calidad de juegos de acción centrados en ninjas como “Shadow Warriors / Ninja Gaiden” o “Blue Shadow”. A pesar de lo anterior es un título convincente y desafiante para el jugador medio.

See you 8-Bit CowBoy.