Anime Forum (PARTE-XXX): Blood Reign – Curse of the Yoma

Twitter: @ryogasingps

Blood Reign: Curse of the Yoma también conocida como La maldición de los muertos vivientes: Yoma es un manga escrito e ilustrado por Kei Kusunoki. El manga fue serializado en al revista Ribon Original de 1985 a 1986. Los capítulos individuales se recogieron en un one-shot encuadernado por Shueisha el 18 de febrero de 1998. El manga fue adaptado en OVA por Takashi Anno.

Sinopsis: Una terrible guerra ha devastado la tierra, y ahora, alimentados por la sangre de numerosos guerreros caídos los Yoma, demonios del infierno,
emergen una vez más. Un experto ninja busca poner fin al derramamiento de sangre que estos demonios infligen sobre la humanidad, pero para ello tiene que luchar contra ex mejor amigo y compañero que fue asesinado en la batalla y ha sido resucitado para servir en el bando de los Yoma.

Blood Reign – Curse of the Yoma (ENG SUBS)

 

Valoración: cómo OVA se trata una producción bastante dinámica que mezcla bastante bien la acción la historia que trata de contar. El OVA está compuesto por dos episodios siendo para mi gusto mejor el primero que el segundo ya que tiene más momentos de acción y algo más de suspense. Por lo demás comentar que la música del OVA no está mal, pero podrían haber trabajado más este aspecto para tratar de mejorar la ambientación en ciertos puntos.

Saludos.

Memories in 8Bit (PARTE-XXXVI): Happily Ever After

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Happily Ever After (NES) (FULL GAMEPLAY)

happily-ever-after-000000000019Por mucho que a todos nos encantasen las películas animadas de Disney a principios de los 90, hay un breve período de tiempo del que nadie habla. A mediados de la década de los 80, Filmation, los excelentes creadores de clásicos como He-Man y Fat Albert decidieron que iban a crear secuelas de los queridos cuentos de hadas que todo el mundo conoce.

happily-ever-after-000000000006 happily-ever-after-000000000007

Este proceso de creación de nuevas producciones cinematográficas animadas nunca fue más allá de dos películas porque eran terribles fueron totalmente destrozadas en la taquilla de aquel entonces.

happily-ever-after-000000000002 happily-ever-after-000000000003

Es fácil suponer que cualquier juego asociado con estos desastres sería un título bastante malo y, en el caso del juego Happily Ever After lanzado en 1994 para Super Nintendo eso es justo lo que pasó.

happily-ever-after-000000000004 happily-ever-after-000000000005

Sin embargo Happily Ever After para NES iba a ser lanzado junto a la secuela de Blancanieves desarrollada por Filmation. Su lanzamiento estaba originalmente planificado para 1991, pero los retrasos en la película debido a los numerosos problemas legales que la rodeaban provocaron que la versión de NES se terminase descartando por completo.

happily-ever-after-000000000009 happily-ever-after-000000000010

En el juego controlaremos a Blancanieves, en su búsqueda para rescatar al apuesto príncipe que fue secuestrado por Lord Malice, hermano de la recientemente fallecida Reina Malvada.

happily-ever-after-000000000012 happily-ever-after-000000000011

Las siete enanitas, primas femeninas de los siete enanitos del cuento original, ayudan a la protagonista en su búsqueda. Esta inversión de roles era patética en el año en que se realizó y sigue siéndolo a día de hoy pero hay que tener en cuenta que la producción de Filmation en la que se basa este juego tiene un argumento muy pobre.

happily-ever-after-000000000013 happily-ever-after-000000000014

El juego tiene una historia detrás de su lanzamiento tan escabrosa como la película en la que se basa. A medida que el desarrollo de la película pasó por varios años de litigio legal con Disney, la fecha de lanzamiento del juego fue retrasada continuamente.

happily-ever-after-000000000015 happily-ever-after-000000000016

Originalmente el juego estaba programado para su lanzamiento en 1990. De hecho el juego recibió varios artículos en medios especializados durante todo el período que duró su desarrollo como la siguiente captura del medio especializado GamePro.

happily-ever-after-000000000008

El editor del juego, Sofel, todavía estuvo lanzando juegos hasta 1993. Sin embargo, después de que la película finalmente se estrenase en mayo de 1993 y fracasase en la taquilla, todos los involucrados en el proyecto quisieron lavarse las manos.

happily-ever-after-000000000017 happily-ever-after-000000000018

Una pena porque la calidad de este juego bien merecía su lanzamiento hacía el final de la vida la NES junto con otros juegos de interés como Mega Man 6 y Kirby’s Adventure. En el juego, Blancanieves está armada con una capa mágica como su principal medio de ataque. Este ataque giratorio es lo suficientemente poderoso como para eliminar a la mayoría de los enemigos de un solo golpe, pero tiene corto alcance.

happily-ever-after-000000000009 happily-ever-after-000000000020

Dominar el ataque de la capa es crucial ya que no hay otros power-ups disponibles. Si bien no hay armas adicionales en el juego, el jugador obtiene una serie de potenciadores mágicos después de superar cada nivel. Cada una de las siete enanas le otorgará al jugador un nuevo poder o dos después de cada fase. Sólo hay una habilidad ofensiva especial, un rayo usado para derrotar al jefe final. Lamentablemente, estas habilidades solo se usan una vez por cada fase.

happily-ever-after-000000000021 happily-ever-after-000000000022

El siguiente video es una partida completa del juego (en su versión NES) de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Happily Ever After es un título muy recomendable para NES. El juego destaca sobre todo por su apartado gráfico ya que cuenta con sprites que tienen buenas animaciones y mucho colorido. Otro aspecto muy destacable del juego es el apartado jugable. El diseño de los niveles así como la colocación de los enemigos está pensado en su conjunto para hacer el juego un título desafiante y algunos momentos difícil. Un aspecto negativo del juego es su duración ya que tiene sólo dispone de 4 fases en total por lo que una partida completa al juego no durará demasiado por mucho que los jugadores quieran explorar el mapeado de los niveles. Por otro lado, la música del juego así como los efectos de sonido está bastante bien aunque no tenga composiciones musicales tan potentes como otros juegos similares pero desde luego esta pegan perfectamente con la temática del juego. Por todo lo expuesto en este artículo, se entiende que ante el fracaso en taquilla de la película de Filmation, la editora SOFEL quisiera apartarse del proyecto, pero eso sólo consiguió que los poseedores de la NES se perdieran un gran título que gracias a la “magía de Internet” ahora está disponible y se puede jugar a él.

See you 8-Bit CowBoy.

 

 

Anime Forum (PARTE-XXIX):FIRST SQUAD

Twitter: @ryogasingps

First Squad es un proyecto conjunto de animación japonesa entre Studio 4 °C y los autores del ruso-canadiense Molot Entertainment. Ganadora del premio del periódico Kommersant.

La historia transcurre en la URSS en 1942, durante los primeros días de la Segunda Guerra Mundial en el Frente Oriental. Un grupo de pioneros adolescentes soviéticos con capacidades extrasensoriales, han sido elegidos por la inteligencia militar soviética, para formar una unidad especial conocida cómo 6ª División, que lucharan contra el ejército invasor alemán. Ellos se oponen a un oficial del SS-Ahnenerbe, que está tratando de resucitar de entre los muertos al Barón von Wolff y su ejército de soldados cruzados del siglo XII, de la Orden de La Santa Cruz, para conseguir su apoyo en la causa nazi.

Muy pronto, durante la invasión a la Unión Soviética, todos los adolescentes mueren asesinados, a excepción de Nadia. Nadia es una niña huérfana de 14 años, con la capacidad de predecir los “momentos de la verdad”, lo que la convierte en la persona clave para evitar la victoria nazi. Luego de perder la memoria tras un ataque aéreo alemán y escapar ilesa de un intento de asesinato, es llevada a un laboratorio secreto soviético, que desarrolla tecnologías avanzadas para el estudio de los fenómenos sobrenaturales, especialmente el contacto con los muertos.

A Nadia se le provee de una espada Katana como arma necesaria para su misión. La tarea de Nadia, es la de sumergirse en el mundo de los muertos y llevar a cabo una misión de reconocimiento. Allí, en el valle sombrío, se encuentra con sus amigos muertos y trata de persuadirlos a seguir luchando, para evitar la victoria del mal.

Valoración: la pelicula pinta mejor de lo que parece. La animación es buena (aunque tiene momentos donde baja la calidad) y el argumento entretiene y cumple su función. Tiene momentos de acción bastante buenos aunque preferiría que hubiese más a pesar de que sólo dura una hora. Sin más es una película recomendable para pasar el rato.

SALUDOS.

Memories in 8Bit (PARTE-XXXV): KARATEKA

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} KARATEKA (NES) (FULL GAMEPLAY)

karateka-nes-00000000000010

Karateka es un juego de acción de artes marciales desarrollado en 1984 por Jordan Mechner, y fue su primer juego publicado, creado mientras asistía a la Universidad de Yale. Originalmente se programó para el ordenador Apple II y luego se adaptó a otros sistemas debido a su éxito. El juego fue publicado en Norteamérica por Brøderbund y en Europa por Ariolasoft. Junto con Swashbuckler (1982), Karate Champ (1984) y Yie Ar Kung Fu (1985), Karateka fue uno de los primeros juegos de lucha.

karateka-nes-00000000000009 karateka-nes-00000000000008

El jugador controla a un personaje anónimo que intenta rescatar a su amada, la princesa Mariko, de la fortaleza del castillo de Akuma. El juego se muestra como una combinación de juego de desplazamiento lateral mezclados con elementos de juego de lucha similares a los de un beat ‘em up. El jugador usa puñetazos y patadas para derrotar a Akuma y sus guardias y profundizar en la fortaleza en busca de su amada.

karateka-nes-00000000000007 karateka-nes-00000000000006

A medida que el jugador dirige al héroe hacia la fortaleza, varios enemigos aparecen e intentan detenerlo. Una vez que el jugador se topa con un enemigo, adquiere una posición de combate de tal forma que el jugador golpea y patea a cada enemigo, mientras trata de esquivar sus ataques.

karateka-nes-00000000000005 karateka-nes-00000000000004

La salud del jugador, se ve mostrada por una barra en la parte inferior de la pantalla, y pierde una muesca por cada golpe recibido, aunque la salud se recupera lentamente al no participar en un combate.

karateka-nes-00000000000003 karateka-nes-00000000000002

En caso de que el jugador pierda toda su salud, el juego termina, lo que implica que el jugador comience de nuevo el juego desde el principio. La barra de salud del enemigo también se muestra en la pantalla; una vez su barra se ha agotado, el jugador lo ha derrotado y puede avanzar.

karateka-nes-00000000000001 karateka-nes-00000000000012

El juego fue lanzado en Japón para la Famicom en 1985, y fué portado por Soft Pro. Curiosamente se lanzó también una versión para GameBoy titulada “Master Karateka” con distribución limitado en el territorio asiático (MASTER KARATEKA / Asia Limited Port).

karateka-nes-00000000000014 karateka-nes-00000000000013

El siguiente video es una partida completa del juego (en su versión NES) de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: KARATEKA es en líneas generales un buen título para NES. Sin lugar a dudas se trata de una buena conversión si se compara con el juego original y lo importante en este punto es que mantiene la jugabilidad del título original así como su dificultad. La elección de la paleta de colores en el juego es bastante correcta y los controles del juego son los que son manteniendo el tipo y el estilo de los combates con respecto a la versión original del juego en Apple II. Por otro lado, los efectos de sonido son más que correctos y las melodías del juego a pesar de ser repetitivas acompañan bastante bien al juego. Por todo ello considero que este juego es una apuesta interesante para cualquier jugador que quiera adentrarse en los “títulos de peleas” disponibles en el catálogo de NES.

See you 8-Bit CowBoy.

 

 

Anime Forum (PARTE-XXVIII): Sakamichi no Apollon

Twitter: @ryogasingps

Sakamichi no Apollon es una serie manga japonesa escrita por Yuki Kodama. Este manga fue adaptado en el 2012 en una serie de anime titulada en inglés Kids on the Slope. Este anime fue dirigido por Shin’ichirō Watanabe, recordado por la dirección del anime Cowboy Bebop.

La historia está ambientada en la isla de Kyushu, en una pequeña ciudad de la prefectura de Nagasaki; a mediados de 1960. Nishimi Kaoru es un chico tímido e ingenuo con problemas para hacer amigos acostumbrado a cambiar de instituto constantemente a causa del trabajo de su padre. Sin embargo, el verano de 1966 promete ser diferente gracias a dos compañeros que entrarán inesperadamente en su vida: Mukua Ritsuki, la delegada de la clase, y Kawabuchi Sentaro, un muchacho desaliñado y problemático acostumbrado a andar todo el día saltándose las clases o metiéndose en peleas.

La dirección estuvo a cargo de MAPPA y Tezuka Productions con la producción musical de la aclamada compositora Yoko Kanno, recordada por sus trabajos en Macross Plus y Cowboy Bebop.

Valoración: serie que si bien se sale de los trabajos habituales de Shin’ichirō Watanabe merece bastante la pena por la fuerza de los personajes y la historia bien hilada que tiene. En este apartado me gustaría resaltar que no es la típica historia de adolescentes, sino que se han tomado la molestia de intentar profundizar en los dilemas y motivaciones de cada uno de los personajes principales de la serie para dar más consistencia a la historia. La banda sonora es muy buena y la animación recordará a más de uno lo visto en otras producciones del director como CowBoy BeBop o Samurai Champloo.

Saludos.

Memories in 8Bit (PARTE-XXXIV): Indiana Jones and the Last Crusade (UbiSoft)

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Indiana Jones and the Last Crusade (UbiSoft) (NES) (FULL GAMEPLAY)

IJATLCUbisoft-NES-Titlescreen-0000005

Indiana Jones and the Last Crusade es un juego de plataformas de acción y aventura basado en la popular película del mismo nombre. Curiosamente, hubo dos versiones diferentes de este juego lanzadas en la NES; uno desarrollado por Software Creations y publicado por Taito (Indiana Jones And The Last Crusade (TAITO)) y este desarrollado por NMS Software y publicado por UBI Soft. Esta versión fue lanzada después de la versión de Taito. El jugador asume el papel de Indiana Jones, que debe recopilar artefactos antiguos y recuperar el diario de su padre.

IJATLCUbisoft-NES-Titlescreen-0000001 IJATLCUbisoft-NES-Titlescreen-0000002

La animación de este juego fue extraordinaria en su momento, ya que el movimiento de Indiana Jones parece bastante realista. Lo malo de este juego era que apenas había color, la detección de golpes no estaba bien implementada, los jefes necesitan de muchos golpes para ser superados y sólo hay dos armas disponibles en el juego, el látigo y el revolver. Este juego es también uno de los títulos de juegos más raros de la NES. El jugador debe recorrer los diferentes niveles y recoger ciertos elementos antes de poder avanzar al siguiente nivel. En el nivel 1, Indy debe encontrar la Cruz de Colorado. En el nivel 2, debe recoger su látigo. En el nivel 3, debe buscar 5 fragmentos del diario de su padre. En el nivel 4, debe reunir 3 piezas de una antigua tabla de piedra, en el nivel 5, debe escapar de un avión, y en el nivel final debe elegir el Santo Grial correcto o el jugador sufrirá uno de los peores castigos en un videojuego ya que en caso de que el jugador elija el Santo Grial equivocado, será devuelto hasta el comienzo del juego. Afortunadamente, el juego ofrece un sistema de contraseña para que los jugadores puedan continuar en el nivel donde lo dejaron.

IJATLCUbisoft-NES-Titlescreen-0000003 IJATLCUbisoft-NES-Titlescreen-0000004

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Indiana Jones and the Last Crusade (UbiSoft) es un título interesante para NES. Sin duda alguna el aspecto más positivo de este juego son las animaciones de los sprites tanto de Indiana Jones como de los enemigos a los que debe de enfrentarse aunque luego peca de que tener un uso muy pobre de la paleta de colores de la NES. Otro aspecto negativo es el relativo a su música, ya que este juego cuenta con un único tema musical que se repite en todos los niveles, algo que es imperdonable para un juego licenciado. Otro aspecto realmente negativo es el relativo a su jugabilidad ya que la detección de golpes e impactos no está del todo bien implementada haciendo del juego tedioso y el hecho de que los jefes de cada nivel requieran de muchos impactos no ayuda tampoco. Por todo ello, considero que este juego no es recomendable para todos los jugadores y sólo los fans del famoso arqueólogo sabrán sacarle partido.

See you 8-Bit CowBoy.

Anime Forum (PARTE-XXVII): Golden Boy

Twitter: @ryogasingps

Golden Boy es una serie japonesa de anime y manga. Consta de 6 episodios, en los cuales se narran las aventuras de Kintaro Oe, un joven estudiante de derecho de 25 años que ha dejado la carrera porque ya ha aprendido todo lo que necesitaba de ella, y ahora recorre Japón en bicicleta, buscando nuevos trabajos que le ofrezcan cosas nuevas para aprender. Se encuentra basado en un manga de igual nombre por Tatsuya Egawa, fue publicado en la revista Super Jump y fue compilado en 10 volúmenes.

Kintaro pasa por distintos trabajos, y en cada uno de ellos, se ve relacionado con una chica a las cuales admira, desea o respeta profundamente. La serie tiene un gran contenido erótico, en especial por las fantasías eróticas que el joven tiene. Sin embargo, lo que más destaca de la serie es el delirante humor de que hace gala por las situaciones embarazosas en que se ve envuelto.

Las relaciones no suelen ir bien, y Kintaro acaba siempre siendo despedido, pero en todos los casos, hay algún incidente en que él demuestra su valía, con lo que la mujer de turno se enamora de él, en algunos casos incluso tras su marcha. Debido a la unión de estos factores, Kintaro no tiene suerte al tratar de entablar una relación formal con ninguna de las chicas, siendo así un chico solitario en el amor, aunque en el manga en capítulos posteriores, esto poco a poco cambia, y el llega a tener relaciones sociales con chicas que varían desde ser un rey de una casa de 4 mujeres que lo idolatran, o ser el amante y bajista de una cantante de una banda de rock metal. Y justo cuando parece que él tiene su vida resuelta o se ha establecido, las circunstancias cambian y el prosigue su camino para seguir aprendiendo sin desanimarse o entendiendo que es por el bien de sus nuevos seres queridos.

Kintaro lleva consigo siempre una libreta en la que apunta todas las cosas que le resultan interesantes, y donde además hace multitud de bocetos sobre aquello que ve, en especial las chicas con las que se cruza.

La introducción de la serie (Y epilogo de cada capítulo del manga) reza: Kintaro Oe, de 25 años, ha abandonado la Universidad de Derecho de Tokio, pero sólo porque ha aprendido todo lo que la universidad le podía ofrecer. Desde entonces, vuela de trabajo en trabajo, con el objetivo de aprender en la escuela de la vida. Recorre todo Japón en su fiel Mikasuki. No lo olvidéis, en un día no muy lejano, este joven normal y corriente, salvará a Japón y al mundo entero. (Un “Quizás” aparece al final de esta frase en el manga en letras pequeñas).

Los 6 capítulos de la serie están divididos en “LECCIONES”, a saber…

Lección 1 – Lecciones de informática: 

Kintaro sufre un accidente automovilístico con una mujer que conducía un Ferrari, cuando esta casi lo atropella por no oírla venir (oía música mientras iba en bicicleta). La mujer, quien le da una gran suma de dinero como compensación, resulta ser la jefa de la empresa de software en la que va a entrar a trabajar ese mismo día (TN Soft). En dicha empresa sólo hay chicas jóvenes trabajando, para sorpresa y encanto de Kintaro. Aunque Kintaro aspiraba a trabajar como programador sus conocimientos eran menos que básicos, por lo que le colocan como conserje, pero aprende en sus momentos libres a programar, tomando notas en su libreta al ver el trabajo de las muchachas. Justo cuando ya había ganado la confianza de su jefa y las demás, en su inocencia, desconecta el servidor (ordenador principal de la empresa) en un intento de ahorrar energía. Sin embargo, con ello provoca la pérdida de un trabajo de tres meses que es la clave del futuro dela compañía, y las iras de la jefa, quien además no lo soporta ya que cree que el accidente fue un intento de estafa y que está ahí solo para reírse de ellas por que Kintaro ha mencionado que ya no le queda nada de dinero, el cual ella está segura gastó en vicios y mujeres. Kintaro, desde luego, es despedido. Tras una semana, cuando el plazo para entregar el programa al cliente expira, las programadoras aún no han podido rehacer el trabajo perdido, sin embargo reciben de parte de Kintaro un diskette con el programa que sus clientes habían ordenado diseñar. Para sorpresa de todas, en especial la jefa, no se trata del programa perdido (ella supuso que Kintaro lo había copiado antes de borrarlo, para reírse de ellas), sino que es una versión nueva y mejorada más sencilla para el usuario, que cumple con el encargo del cliente, y que está totalmente hecho por Kintaro. Conjuntamente, se enteran que el dinero recibido por el accidente lo regaló a un par de ancianos para que saldaran sus deudas. Cuando la jefa se arrepiente de haberle tratado mal y desconfiar de él, sale en su búsqueda, con una mirada apasionada demostrando haberse enamorado de él. Pero es tarde para ella, pues el joven ya está en marcha hacia otra ciudad y otro trabajo, mientras una voz en off comenta que en la Universidad de Tokio fue el mejor de los alumnos de leyes y que se retiró antes de la graduación a pesar de estar aprobado, ya que quería aprender de la escuela de la vida.

Lección 2 – El ángel de seducción:

Kintaro trabaja para el comité electoral de Yuso Katsuda, un político de Kogane. Éste ha estado ya dos veces en el cargo, permitiendo y fomentando la mafia (los yakuza), y la corrupción, lo cual desagrada a Kintaro, sin embargo sigue trabajando para él. Pronto se cruza con Naoko, la hija del mencionado político, y se las apaña para, además de la campaña política, pasar a trabajar en la mansión Katsuda, con el fin de poder ver más a Naoko. Sin embargo, ella no es la chica guapa e inocente que parece, y empieza a tentar a Kintaro, poniéndole en situaciones muy comprometidas, para torturarlo y poder acusarlo ante su padre de que haya hecho algo poco decoroso por el solo placer de ser cruel con el resto. Sin embargo, tras encontrar la libreta de Kintaro comprende que este siempre ha sabido sus intenciones, pero le sigue el juego sin caer en la trampa. Viendo que no consigue nada, Naoko miente ante su padre y le dice que Kintaro ha intentado abusar de ella, con lo que provoca que los matones del político-mafioso le den una inhumana paliza. Pero viendo que el joven no se acobarda, ni pide perdón para salvar su vida (por algo que no ha cometido), Naoko se arrepiente de haberle acusado, y confiesa, salvándolo de que lo maten. Kintaro se marcha poco después, pero se va sabiendo que Naoko ha aprendido de él como ha de comportarse con los demás, en lugar de ser tan perversa.

Lección 3 – Cuando aparece el primer amor:

Kintaro entra a trabajar en el pequeño restaurante Ganeya, especializado en Udon, porque su dueño tiene el brazo roto tras ser atropellado, y no puede amasar la pasta para este tipo de fideos. Allí conoce a la hija del dueño, Noriko, y al señor Kogure, un rico hombre de negocios que salvó al padre de la chica tras su accidente. El empresario sabe que Noriko siente algo por él, y empieza a cortejarla, proponiéndole matrimonio. Sin embargo, este hombre pertenece a los yakuza, y lo que en realidad busca es la propiedad del restaurante (una vez que se case con Noriko, y si ésta tiene ya los poderes sobre el local, traspasados por sus padres, el marido adquiere potestad sobre el establecimiento). Una vez que tenga la propiedad, sustituirá el local por un club, se divorciará, y se casará con su verdadera novia, dejando a la familia de Noriko en la ruina. Kintaro descubre todo esto espiando a Kogure, pero éste le amenaza por si lo revela y le propina una golpiza jactándose de sus conocimientos de artes marciales. El joven, no queriendo disgustar a Noriko, quien finalmente acepta la proposición de boda, se calla, pero intenta hacer entrar en razón a Kogure justo la noche en que Noriko iba a ir a darle el “sí”. La chica, que los estaba oyendo, se entera de la situación y huye, quedando el plan de Kogure en nada; en su furia intenta golpear a Kintaro para desquitarse, pero este le da una golpiza furioso al ver llorar a Noriko, sin embargo de inmediato lo lamenta, ya que con ello contradijo las enseñanzas pacifistas que le inculcara su maestro de kempo. Tras algunos días, la chica consigue reponerse del engaño, gracias a Kintaro a quien confiesa los nuevos sentimientos que ahora nacen por él, pero éste le dice que debe buscar a alguien que la comprenda realmente, por lo que parte en busca de un nuevo trabajo.

Lección 4 – Nadando en aguas salvajes:

Kintaro está frente a un club de natación cuando ve entrar a un bella joven que a sus ojos tiene un aire salvaje. Resulta ser la directora del centro, por lo que aprovecha la oferta de empleo como profesor de natación para estar cerca suyo. Como su nivel de natación es nulo, ella no quiere contratarlo, pero él la reta en el plazo de un mes, en cual aprenderá a nadar mejor que ella. Claro, hace esta afirmación sin saber que Ayuko Ayami, la directora, fue oro olímpico en las últimas competiciones mundiales. Kintaro pasa a trabajar de monitor con niños que tienen miedo al agua, mientras que aprovecha para ir aprendiendo a nadar mejor cada día. Sus métodos graciosos no parecen ser tan efectivos como los severos medios que usa Ayuko con los alumnos, por lo que ella está disgustada. En un determinado momento, estando solos en el centro, ambos nadan a la vez en la piscina, demostrando Kintaro que ha alcanzado el nivel de la atleta, pero tras un embarazoso incidente, él es expulsado de su trabajo. El reto no llega a tener lugar, y Ayuko se convence a sí misma que le habría ganado con facilidad. Sin embargo, algo turba a la directora: Kintaro introdujo un nuevo método de enseñanza, más divertido, para que los niños perdieran el miedo al agua, que acaba siendo adoptado por otros monitores, con resultados positivos. Además, los niños que estuvieron con Kintaro no sólo no temen al agua, sino que ahora les gusta, además lo extrañan y lo reconocen como su maestro mientras que a ella solo le temen. Ayuko comprende entonces que en realidad ha perdido frente al joven, al menos en cuestión de método de enseñanza, pero a estas alturas, Kintaro ya está lejos, buscando un nuevo empleo.

Lección 5 – Juventud sin freno:

Kintaro va camino de su nuevo trabajo, sirviente en la mansión del multimillonario Daitoku Teraiyama, en Kioto, cuando una bella y sensual joven le adelanta montada en su moto de gran cilindrada (130 cv, de hecho). La chica se pierde pronto en la lejanía, y él llega a su destino, donde empieza a trabajar duro, en un ambiente al más puro estilo aristocrático del Japón tradicional. En la casa vive la señorita Reiko, hija del millonario, una joven de 20 años, refinada y culta. Kintaro se enamora de ella (como suele pasar con cada chica que ve), y desea quedarse en la casa para poder verla a menudo. Sin embargo, el trabajo del joven no es satisfactorio para la jefa de sirvientes, así que le despide. Él se queda en los alrededores de la casa porque intuye que al día siguiente va a pasar algo importante. Su intuición no es acertada, pero decide quedarse más tiempo. Tras 23 días, Reiko sale de la casa en un taxi, y él la sigue. Llega a un edificio abandonado, donde ella guarda su secreto: es la motorista que él vio tiempo atrás, y la encuentra desnuda sobre su moto, exitada por el ruido del motor. Ella le descubre, y le cuenta que los hombres no le interesan (ni siquiera las mujeres), que lo único que la excita es su moto “Bimo-chan” (es de la marca Bimota, de ahí el nombre), argumentando haber muchos hombres alardeando ser expertos pilotos para conquistarla, pero hasta ahora, no hay nadie que la haya vencido en una carrera. Sin embargo, ella le reta: si le gana en una carrera (bicicleta contra motocicleta) en la montaña, ella será suya. Tomando atajos, rodando por tendidos eléctricos, sujetándose de coches y obviamente valiéndose de su agilidad sobrehumana logra alcanzarla, pero cuando llegan a una curva en un precipicio, él decide no frenar para intentar saltar y caer al otro lado, la joven decide que será una carrera de valor que ganará quien frene último; mientras que ella se aterra y frena, Kintaro sale volando por los aires, cruzando el barranco; este no alcanza el otro lado pero, milagrosamente, consigue caer bien muchos metros más abajo, ileso en medio del bosque desde donde sale hacia la carretera gracias al tremendo impulso que lleva. Cuando Reiko se da cuenta de la valentía que ha mostrado, se enamora de él, y sale en su captura decidida a pagarle el premio que le ofreció; pero Kintaro, debido a que sus frenos no funcionaban desde un principio (razón parcial de que saliera volando en la curva), avanza sin parar por la autopista y nuevamente, parte en busca de una ocupación.

Lección 6 – La Animación Es Fántastica:

Kintaro consigue entrar a trabajar en una empresa de animación, haciendo todo tipo de trabajos auxiliares. Allí trabaja también Chie, una de las chicas que da color a los dibujos. La empresa está haciendo una adaptación de un manga a película, pero están escasos de tiempo y los contratiempos surgen por todos lados. Cuando el plazo ya es impostergable y uno de los directores es hospitalizado tras un accidente, parece que no haber solución posible, pero Kintaro tiene unas cuantas ideas: consigue que la animación sea por ordenador, en lugar de tradicional, para lo cual consigue que sus amigas de la empresa del primer capítulo le ayuden; al necesitar documentación sobre personajes nadando, pide ayuda a Ayuko, del cuarto capítulo; Noriko, la chica del restaurante de Udon del capítulo tercero, se ofrece a llevar comida a los dibujantes gratis por ser amigos de Kintaro; el joven ha de estar también de un lado para otro: llevando papeles al estudio, mensajes al director (que está en el hospital), ayudando a colorear, etc; cuando necesitan actrices de doblaje, Kintaro consigue que Naoko, del segundo capítulo, y su mejor amiga, se presten para ello; finalmente, para llevar los rollos al laboratorio, cosa que había de hacerse rápidamente, Reiko, del quinto capítulo, les ayuda yendo a toda velocidad en su moto. Gracias al esfuerzo conjunto de todos los personajes, la película se completa a tiempo, y obtiene la aprobación del cliente. Chie aprende de Kintaro el gusto por el trabajo bien hecho, y éste vuelve a tomar la carretera con su bicicleta en busca de nuevas experiencias, esto porque pensó que al director no le había gustado la película y decidió irse antes que enfrentar su supuesta ira. Las demás chicas, que se habían reunido para ver cómo había quedado la película salen en su persecución cuando se enteran de que se ha vuelto a ir, dejándolas sin despedirse, como ya les ocurrió a cada una en su respectivo momento, excepto Chie, quien respetando lo que le enseñó Kintaro, se queda a mejorar la película.

Por su parte el manga además de ser bastante más largo que la adaptación animada, es también mucho más explicito tanto en el lenguaje como en las situaciones en las que se encuentra Kintaro.

Valoración: este anime siempre ha sido uno de mis favoritos por lo gamberro del personaje pero también por la vitalidad que mostraba en los diferentes episodios. La animación es de lo mejor de la época y se nota que se tomaron bastante en serio la adaptación animada para que fuese lo más fiel posible al manga. La banda sonora sin tener temazos remarcables pega bastante bien con todas las situaciones por las que Kintaro va pasando. En definitiva una serie que aunque corta está pensada para no parar de reir con las situaciones absurdas en las que se desenvuelve el protagonista. El manga como comentaba antes es bastante más extenso y más explícito, pero sigue teniendo ese toque de humor, así que después de ver la serie aún tenéis ganas de más, le podéis echar un vistazo.

Saludos.