Vida al Límite (Life on the Edge / Quake 2)

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} LIFE ON THE EDGE / QUAKE 2 SHORT MOVIE

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Hubo una época, segunda mitad de la década de los 90 y principios de los 2000, en la cual la vida de un jugador se podía resumir en el número de muertes que este podía conseguir en el incipiente modo “on-line” de los llamados juegos de “acción en primera persona” o “First Person Shooters”. Con el tiempo, estos juegos se fueron popularizando y actualmente el jugador promedio puede encontrar una gran variedad de estos títulos, ya sea en formato de IP nuevas o viejas IP que han sido renovadas.

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Por aquellos años surgió un movimiento cultural conocido como Machinima. Este término proviene del inglés (por machine que significa máquina y cinema, que significa cine) y que se refiere a la creación de animaciones en video usando el motor o engine de un videojuego mediante la reutilización de los recursos del mismo (ya sean sus texturas o modelos). Este puede utilizarse dentro del juego (como las cinemáticas pre-renderizadas) o fuera de él para proporcionarlo comercialmente o para ser referenciado.

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El boom en este movimiento llegó gracias a videojuegos como Quake (y los game mods) en los 90, la proliferación del video digital y la llegada de Internet. Gracias a estos factores cualquier persona podía usar elementos dentro de los juegos (personajes, texturas, situaciones, armas, vestidos), posicionar la cámara y rodar escenas. En los últimos años los Machinimators han ido explorando las posibilidades ofrecidas por esta combinación de técnicas que mezclan elementos de los videojuegos y del cine para desarrollar nuevos métodos de producción y explorar nuevos géneros.

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Uno de los juegos más famosos de aquel entonces era Quake, el cual recibió varias “Machinima” de calidad, las cuales han llegado hasta nuestros días y han sido muy elogiadas. Su continuación Quake 2 no podía ser menos y contó también con algunas creaciones remarcables. Una de estas “Machinima” basada en el engine de Quake 2 es la que ocupa las siguientes líneas.

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Life on the Edge es un corto creado por “Leo Lucen-Bay” que tiene una temática muy interesante. Para empezar el corto se desarrolla en el mapa multi-jugador de Quake 2 conocido como “The Edge” (“El Borde”). Para quien no lo sepa, este mapa fué el primer escenario desarrollado para el juego que estaba pensado para ser jugado en modo online y en concreto en la modalidad DeathMatch. Son muchos los jugadores que han alabado el diseño de este mapa, pues cuenta con un diseño muy bien cuidado, una buena selección de armas que poder utilizar y multitud de atajos que hacen que sea uno de los mapas multi-jugador predilectos de los jugadores de Quake 2.

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En Life on the Edge se nos narra un día cualquiera en la vida de un “BOT” que toma la personificación del personaje de Quake 2 conocido como “Grunt”. El propio Grunt narra con voz en off como sus días transcurren en la arena de combate y como su único objetivo es perseguir y eliminar al resto de enemigos (no se especifica si todos los demás enemigos son BOTs o jugadores humanos) de la arena y el propio Grunt llega en un momento a comentar que en su caso la vida sólo tiene sentido si está empuñando un “Rail-Gun”.

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Sin embargo, un día la cosa cambia ya que a la arena de combate llega un nuevo jugador representado por un avatar “femenino” (se trata del modelo Athena). En ese preciso instante las prioridades en la vida de Grunt cambian y lo único que tiene sentido para él es poder tener una relación sentimental con este nuevo personaje. Me hace bastante gracia que un momento dado del corto Grunt entable conversación con otro “BOT” que toma la forma de “la Muerte” y la relación que existe entre ambos, ya que en un momento dado “la Muerte” se siente ofendida por el cambio de actitud de Grunt dejando que este muera fácilmente en los diferentes combates que se suceden en el resto del corto, como dando a entender que Grunt ha dejado de ser “el campeón” de la arena por desarrollar sentimientos humano de amor hacía lo que a todas luces debía ser un “enemigo más”.

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Es a partir de este punto en que Grunt vive frustrado y sin ganas de luchar puesto que para él lo único que tiene sentido ahora es encontrarse de nuevo con el amor de su vida, aunque se trate de un escenario digital. Lo que me llama la atención de este corto es el planteamiento de su argumento en comparación con otros “Machinima” desarrollados con los engine de los juegos de la saga Quake que abordan temáticas cómicas y tramas relacionadas con el universo original de estos juegos. Sin embargo, Life on the Edge se centra en como cambia el comportamiento de una entidad digital a raíz del desarrollo de unos hipotéticos sentimientos que van en contra de lo que esta entidad tiene programado (localizar y destruir enemigos en una arena de combate) y como esto le hace entrar en contradicción con su objetivo en la vida.

En cualquier caso, se trata de un trabajo de animación muy recomendable y espero que más de uno sepa apreciarlo.

See you 8-bit CowBoy.

Anime Forum (PARTE-XLIII): Ai City

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Ai City es un manga de ciencia ficción creado por Shuuhou Itahashi (cuyo pseudónimo es SYUFO). Posteriormente el manga fué adaptado a una película de animación la cual fué dirigida por Koichi Mashimo y estrenada el 26 de Julio de 1986.

En 1983, el policía fuera de servicio Reiden aparece en un coche junto a una pareja sospechosa, Kei y Ai, que dicen ser padre e hija, pero parecen ser casi la misma edad. Reiden se ve envuelto en una pelea entre ellos y la luchadora psiquica K2 que los está persiguiendo. Durante la persecución y la posterior pelea Kei muestra su verdadera fuerza psíquica al alcanzar el máximo poder psíquico cuando su contador interior alcanza el valor infinito, es entonces cuando ataca a K2 transportándola a otra dimensión a través de una brecha en la dimensión actual. Los enemigos que deberán enfrentar Kei y Ai a lo largo de la película pertenecen a la sociedad secreta de “Los Fraudes” que está compuesta por guerreros psíquicos y humanos mejorados genéticamente para el combate siendo el líder de esta organización Kuu Ragua Lee.

 

 

 

Valoración: película bastante loca en general. Destaca sobre todo por la calidad en la animación que tiene y aunque no lo parezca el argumento está bastante bien hilado, el problema es que cuesta meterse en contexto ya que no se explican demasiado bien algunos acontecimientos. Aún así es bastante recomendable.

Saludos.

Memories in 8Bit (PARTE-XLVI): Fist of the North Star

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Fist of the North Star (Hokuto no Ken) (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Fist of the North Star es un videojuego de acción con desplazamiento lateral producido por Toei Animation y desarrollado por Shouei System para la Nintendo Entertainment System (NES). Fue lanzado por primera vez en Japón bajo el título Hokuto no Ken 2 (北斗 の 拳 2) el 17 de abril de 1987, siendo el segundo videojuego Hokuto no Ken lanzado para la Family Computer (Famicom) por la compañía de producción de anime (que ingresó brevemente el negocio de publicación de videojuegos después de su éxito con el juego original Hokuto no Ken para Famicom en 1986), mientras que también sirvió como un vínculo con la serie de anime Hokuto no Ken 2 que comenzó a transmitirse en Fuji TV unas semanas antes. Taxan publicó la versión occidental para NES en abril de 1989, convirtiéndolo en uno de los primeros productos de la franquicia Fist of the North Star lanzados en los EE. UU.

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El argumento de este juego es el siguiente: después de la muerte de Raoh, la Capital Imperial Central, una ciudad gobernada por los Tentei, ha entrado en un estado de gran confusión. Kenshiro regresa para ayudar a los ahora crecidos Bat y Rin mientras lideran la resistencia contra las corruptas fuerzas imperiales de Tentei. Mientras Kenshiro se aventura en la Capital, se enfrenta a los Cuatro Generales de Gento y su líder Falco “the Gold”.

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Fist of the North Star es un juego perteneciente al género beat ´em up que se desarrolla en un solo plano en el que el jugador (que controla a Kenshiro) avanza por el juego caminando de izquierda a derecha, utilizando sus artes marciales del estilo Hokuto Shinken para derrotar a los enemigos.

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De manera similar a Kung-Fu Master, el salto se realiza presionando la dirección del d-pad hacia arriba en lugar de tener un botón dedicado, dejando los botones A y B únicamente para los ataques.

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Para entrar en una puerta, el jugador debe presionar el d-pad hacia la derecha mientras mantiene presionado A y B simultáneamente, lo cual es un requisito para pasar por ciertas fases. Además de los enemigos regulares, el jugador también debe derrotar a los sub-jefes y jefes para poder avanzar en el juego.

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Cada jefe en el juego tiene un punto débil que dará como resultado un daño masivo si el jugador lo golpea con el ataque adecuado antes de golpear cualquier otra parte del cuerpo, junto con una bonificación mayor después de que se consiga terminar la fase.

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Al comienzo del juego, Kenshiro solo dispondrá golpes básicos y patadas como sus únicos ataques, pero al matar a ciertos enemigos aparecerá algún item de “poder” en forma de estrella. Recoger estas estrellas aumentará el poder de Kenshiro en hasta siete niveles (las estrellas blancas elevarán su nivel hasta cuatro estrellas, luego Kenshiro debe cambiar a recoger las estrellas negras para aumentar su poder de cinco estrellas en adelante), otorgándole numerosas habilidades nuevas, como golpes rápidos y patadas, la capacidad de reflejar cuchillos y flechas enemigas, una velocidad de marcha más rápida y un ataque de proyectil realizado presionando los botones A y B simultáneamente mientras está parado (el d-pad debe estar en neutral). Cuando Kenshiro alcance su nivel de potencia máxima, se rasgará la camisa y el chaleco, aumentando sus defensas.

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El juego incluye otros items como la bandera del Ejército de Hokuto, que repone el indicador de vida de Kenshiro, un collar de plata que le otorga más unidades de “bomba” (que se gasta al utilizar el ataque de proyectiles de Kenshiro) y un collar de oro que le otorga invencibilidad temporal al invocar el poder de la técnica definitiva Musō Tensei. Kenshiro recibe una vida extra por cada 100,000 puntos logrados por el jugador. El poder de disparo también se puede reponer por cada 20 enemigos eliminados por el jugador.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Fist of the North Star es un título regulero para NES que tiene algunos puntos oscurtos. Si bien el juego arranca bastante bien, tiene algunos problemas en su desarrollo una vez que el jugador empieza a avanzar por las primera pantallas. Los gráficos del juego sin ser de lo mejor que se haya visto para NES / Famicom son resultones y algunas animaciones de Kenshiro tiene suficientes detalles. Pasa lo mismo con los gráficos de los enemigos, pero sobre todo con los sprites diseñados para los jefes. Los controles del juego no están mal y responden correctamente a las órdenes del jugador. Por otro lado, la música del juego sin sen nada del otro mundo es resolutiva para el título que se trata en este análisis, pero eso si, que nadie espera grandes temas musicales en este juego. Un aspecto interesante son los efectos SFX incorporados a Kenshiro cuando este realiza sus ataques con los puños como queriendo imitar los gritos que hacía le personaje en la serie de animación. A pesar lo anterior el mayor problema del juego está en su diseño: por un lado es habitual que al morir contra un jefe se envíe de vuelta al jugador al comienzo de la dicha fase lo que puede resultar muy frustrante, además como se ha comentado durante el análisis los jefes en este juego tienen puntos débiles que sin son alcanzados por nuestros ataques producirán en el jefe de turno un daño masivo, una idea muy buena para un juego de 8 bits arruinada en este caso por una pobre detección de colisiones. Estos problemas hacen que el juego llegue a ser poco apropiado para jugadores con poca paciencia. Por todo lo anterior, sólo recomendaría este juego a los fans del anime.

See you 8-bit CowBoy.

 

Anime Forum (PARTE-XLII): Shikabane Hime AKA / KURO

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Shikabane Hime es una serie de manga escrita e ilustrada por Yoshiichi Akahito. Fue publicada por Monthly Shōnen Gangan el 12 de abril del 2005, la serie está centrada en Makina Hoshimura, una chica inmortal creada para matar a los shikabane (muertos vivientes que regresan de la muerte por su apego a algo del mundo terrenal) y que debe acabar con 108 de ellos antes de poder entrar al cielo. Después de ser asesinada junto con su familia es utilizada por el clan Kougon como una arma para destruir a los Shikabane.

Feel y Gainax realizan juntos la adaptación del manga en una serie de anime de dos temporadas de 13 episodios cada una. La primera temporada, Aka, se estrenó en AT-X el 2 de octubre del 2008 y la segunda temporada, Kuro, se estrenó el 1 de enero del 2009.

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Los personajes principales en la serie son los siguientes:

Hoshimura Makina: Chica que fue asesinada junto con su familia por un grupo de shikabanes llamado Shichisei, el apego por el que se volvió shikabane fue el deseo de venganza, en cuanto el grupo Kougon la encuentra deciden llamar a Keisei pues es el único que ya posee un lazo con Makina, en ese momento Keisei se volvió su sacerdote contratista.sus armas son dos metralletas uzi.

Kagami Oori: Keisei lo encontró a la edad de 3 años y lo adoptó como su hermano. En el desarrollo de la historia él es un joven de 16 años que ve a la muerte como algo natural y a las shikabanes himes como humanas normales, tiene un interés especial hacia Makina y Minai. Oori se convierte en el sacerdote contratista de Makina al morir su hermano en una batalla, sin embargo él nunca fue entrenado como sacerdote del culto Kougon, por lo que estuvo a punto de morir al transmitirle su Run (energía que le brindan los sacerdotes a sus shibikanes himes) a Makina. Por esta razón, por eso decide ir a entrenar a las montañas a realizar el entrenamiento de sacerdote. Uno de los aspectos más interesantes resulta ser la verdadera procedencia de Oori. quien es en realidad el hijo de un shikabane.

Tagami Keisei: Sacerdote Budista del clan Kougon que crio a Oori después de matar a la madre de este. Fundó un orfanato donde muchos niños viven ahora. Él conocía a la familia Hoshimura años atrás, y también conoció a Makina desde bebé, cuando la chica muere él hace el contrato para volverla shikabane hime y pelear junto a ella en su venganza, se da cuenta de que su hermano gana un cierto aprecio por Makina y en su lecho de muerte le traspasa el contrato. Su último deseo fue ver sonreir a Makina por última vez.

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Valoración: Ya en su día Shikabane Hime me pareció uno de esos experimentos que a GAINAX le salen tan bien. Y digo experimento porque entran en colaboración con otro estudio (tampoco era la primera vez) para desarrollar la adaptación animada (siendo los casos anteriores en los que colaboraron con otros estudios para realizar animes la fuente de muchas críticas que han recibido debido a que en ciertas ocasiones la calidad no era tan alta) y el resultado es buenísimo. La verdad es que la animación es cojonuda (realizada por algunos integrantes del equipo de animadores que participaron en Tenggen Toppa Gurren Laggan), y la temática al principio no me llamaba demasiado, pero según avanzan los episodios la cosa va mejorando bastante. La única pega que le pongo es que tiene 4 episodios de relleno puro y duro que la hacían lenta, pero por lo demás la recomiendo totalmente. Además las escenas de acción están muy curradas. El OST está también bastante chulo. Lo dicho, merece mucho la pena sentarse a ver esta serie.

Saludos.

Memories in 8Bit (PARTE-XLV): Prince Of Persia

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Prince of Persia (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Prince of Persia es un videojuego de plataformas desarrollado originalmente por Jordan Mechner y publicado en 1989 para Apple II. Supuso un gran paso adelante en la calidad de la animación en los videojuegos. Tras su publicación original en Apple II, Prince of Persia se convirtió a una amplia variedad de plataformas. Logró sorprender y cautivar a los jugadores a pesar de ser repetitivo a primera vista.​

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Esto se logró entremezclando puzzles de inteligencia y trampas mortales por todo el camino que el príncipe debía recorrer para completar el videojuego. Prince of Persia tuvo influencia en un subgénero conocido como “plataformas cinemático”, que imitaba los niveles sin scroll, con una animación fluida y un estilo de control similares.

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El juego está ambientado en la antigua Persia. Mientras el sultán está luchando en una guerra en una tierra extranjera, su visir Jaffar, un brujo, se hace con el poder. El único obstáculo entre Jaffar y el trono es la hija del Sultán (aunque el juego no llega a especificar por qué). Jaffar la encierra en una torre y le ordena que se case con él o la matará. El protagonista sin nombre, a quien la princesa ama, es arrojado a las mazmorras del palacio. El jugador debe guiar al protagonista fuera de las mazmorras hasta la torre del palacio, para derrotar a Jaffar y liberar a la princesa en menos de 60 minutos. Además de las guardias y las variadas trampas y mazmorras, el protagonista deberá enfrentarse a su propio doble diabólico, una aparición conjurada a partir de un espejo mágico.

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El principal objetivo del jugador es completar el juego en menos de una hora de tiempo real. El jugador debe guiar al protagonista fuera de la mazmorra hasta la torre. Para hacerlo deberá superar trampas y luchar contra espadachines hostiles. El juego se divide en doce niveles. Para completar el juego, hay que completar los doce niveles en una sesión. Es posible guardar una sesión y continuarla más tarde, sólo a partir del nivel 3.

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El jugador tiene un indicador de salud que consiste en una serie de triangulos rojos. El jugador comienza con tres. Cada vez que sufra un daño menor, con un golpe de espada, al caer desde dos plantas o al ser golpeado en la cabeza por una plataforma que cae, el jugador perderá uno de esos indicadores. Hay botellas pequeñas de poción roja dispersadas por el juego que restauran un indicador de salud. También hay botellas grandes de poción roja que no sólo restauran todos los indicadores, sino que añaden uno extra. Si la salud del jugador llega a cero, el protagonista muere. De esta forma, el juego continuará a partir del principio del nivel, pero sin recuperar un solo segundo del tiempo consumido, lo que hace que cada muerte constituya una penalización efectiva de tiempo. Las vidas son infinitas, pero morir demasiadas veces dejará al jugador con muy poco tiempo para completar el juego.

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Hay tres tipos de trampas que el jugador debe sortear: trampas de pinchos, pozos profundos (de tres o más plantas) y guillotinas. Si el jugador cae o se ve atrapado por una de ellas, provocará su muerte instantánea. Otro de tipo de trampas que no son letales son las baldosas pedal que operan las puertas. El jugador debe cruzar las puertas mientras estén abiertas, evitando las baldosas ocultas que las cierran de golpe. A veces, hay varias trampas entre una baldosa de apertura y una puerta.

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Los espadachines hostiles (Jaffar y sus guardias) son otro obstáculo. Al principio, el jugador debe hacerse con una espada, que usará para luchar contra sus adversarios. Los movimientos de espada del protagonista son limitados: puede avanzar, retroceder, atacar o bloquear. Los enemigos tienen un indicador de salud similar al del protagonista. Para matarlos hay que golpearles hasta que su indicador de salud se vacíe.

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En el nivel cuatro hay una trampa única, que sirve como recurso argumental del juego. Se trata de un espejo mágico. El protagonista se ve obligado a saltar a través de este espejo, haciendo que aparezca un doble por el otro lado. Esta aparición empezará a perseguir al protagonista hasta lanzarlo a una mazmorra. El protagonista no puede matarlo, ya que comparten vida, y cualquier daño que uno reciba también lo recibirá el otro. Así, en cierto punto, el protagonista deberá fundirse de nuevo con su doble.

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Para el desarrollo del juego Mechner usó una técnica de animación llamada rotoscopia, utilizando una grabación en vídeo de su hermano pequeño corriendo y saltando con ropa blanca. Algunas de las animaciones de lucha con espada las extrajo de la película de 1938 Las aventuras de Robin Hood.​ El método de combate también fue poco común, al hacer que todos lucharan con espadas, y no con armas de fuego, como era común en muchos videojuegos de la época. Mechener dijo que al empezar a programar se inspiró en los primeros diez minutos de la película Raiders of the Lost Ark para las respuestas acrobáticas del personaje ante el entorno peligroso.

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El port para NES (desarrollado en 1992 y distribuido por Virgin) se parece notablemente a la versión para PC, aunque algunos niveles se dividen en varias fases y las pantallas tienen que dividirse un poco, ya que el diseño original de las mismas no cabían completamente en la pantalla.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Prince of Persia es un gran título para NES. El juego para la consola de 8 bits de Nintendo fué muy bien adaptado siendo una buena apuesta de entretenimiento para este sistema. Llama la atención como a nivel el gráfico este port luce de forma muy similar a la versión de PC. Por otro lado, un aspecto importante es que se han adaptado a la perfección los controles del juego para esta versión haciendo que nos encontremos ante uno de los juegos de aventuras para NES que mejor responde en este aspecto. Finalmente la músca de este port para NES se adaptó sin grandes modificaciones al chip sonoro de la consola pudiendo disfrutar así de la ambientación original del juego. Por todo lo anterior considero que sigue tratándose de una apuesta segura de entretenimiento.

See you 8-bit CowBoy.

Anime Forum (PARTE-XLI): PAPRIKA

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En un futuro próximo, la psiquiatra Atsuko Chiba ha desarrollado un método de terapia revolucionario, gracias a que forma parte de un proyecto corporativo, en el cual un grupo de investigadores están realizando un dispositivo para navegar de forma consciente a través de los sueños y crear redes sociales de soñadores, para en última instancia crear un medio de comunicación que permita divertirse y tener vivencias en él, se esté despierto o dormido.

Con el conocimiento del jefe del equipo, el Doctor Morio Osanai, la doctora Atsuko Chiba, que es conocida fuera del proyecto como Paprika y de la cual la mayoría de los colaboradores desconoce la identidad verdadera, comienza trabajando con el dispositivo para probarlo y de paso ayudar a los pacientes psiquiátricos fuera del centro de investigación, utilizando su alter-ego Paprika, identidad que asume en el mundo de ensueño. El método de terapia consiste en introducirse en la mente de los pacientes para tratar sus ansiedades.

Un prototipo experimental es robado, desarrollado por el investigador principal, el doctor Tokita: el Mini DC al que todavía no se le han añadido las medidas restrictivas de seguridad, permite al usuario ver los sueños de las personas, explorando sus pensamientos inconscientes. Los ladrones comienzan a utilizarlo para invadir las mentes de sus creadores, destruyendo sus personalidades mientras duermen. Convertida en Paprika, la doctora Atsuka Chiba realizará una investigación onírica para dar con el causante del robo y descubrir sus verdaderas intenciones.

La película abre con Paprika tratando al detective Konakawa Toshimi, quien es víctima de un sueño recurrente que le produce gran ansiedad. Este tipo de sesión de consejería no está oficialmente reconocido, sancionado ni legalizado por lo que la doctora Atsuko Chiba y sus colaboradores deben ser cautelosos respecto a la prensa en relación con la naturaleza del Mini DC y la existencia de Paprika. Su mejor aliado es el Doctor Kōsaku Tokita, el genio inventor del Mini DC. Lamentablemente, antes que el gobierno pueda aprobar la ley que autorizaba el uso del dispositivo tres de los prototipos son robados. Debido a su carácter inacabado el Mini DC puede permitir a cualquiera entrar en los sueños de otra persona, dándole la oportunidad de llegar tan lejos como su imaginación lo permita.

Valoración: hace un par de semanas hablábamos de Perfect Blue, sin duda una obra más que interesante. Pues bien, PAPRIKA es otra película del mismo director que sabe como contar una buena historia. Esta película destaca sobre todo por contar con una trama de llena intriga que combina la ciencia ficción con toques de acción, misterio y una trama muy bien hilada. Además tiene una banda sonora bastante chula, muestra de ello es el tema del opening de la película que he enlazado mas arriba. Tal fué el impacto de esta cinta que en más de un sitio web a lo largo de Internet se ha especulado con que fuese tomada como base por parte Christopher Nolan para crear su “Inception”. Lo dicho no podéis dejar de ver esta fantástica y entretenida película.

Saludos.

Memories in 8Bit (PARTE-XLIV): Gun.Smoke

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Gun.Smoke es un juego de arcade de disparos con desplazamiento vertical lanzado en 1985 por Capcom. Este juego tiene una temática centrada en el Salvaje Oeste y fue diseñado por Yoshiki Okamoto. Gun.Smoke se centra en un personaje llamado Billy Bob en la versión de NES, un cazarrecompensas que persigue a criminales muy peligrosos del Salvaje Oeste.

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Gun.Smoke es similar otros juegos como 1942 y Commando, también desarrollados por Capcom, pero con algunas diferencias. Este juego es un shoot´em up con desplazamiento vertical en el que la pantalla se desplaza hacia arriba automáticamente y los jugadores solo tienen tres formas de disparar, usando tres botones para disparar a la izquierda, a la derecha y al centro.

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El jugador también puede cambiar la forma en que el pistolero dispara mediante combinaciones de botones. El jugador muere al recibir un disparo o es golpeado por enemigos, o al quedar atrapado entre un obstáculo y la parte inferior de la pantalla. El jugador puede recolectar objetos especiales, incluyendo un caballo que le permite aguantar hasta tres toques adicionales (o ser asesinado por un obstáculo), botas para aumentar la velocidad de movimiento, balas para obtener disparos más rápidos y rifles para obtener un alcance de tiro más largo.

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Existen también otros items que permiten obtener puntos extra tales como estrellas, botellas, bolsas, libélulas y vacas, pero hay otros dos items a tener en cuenta: el yashichi, que otorga una vida extra y el cráneo de ganado, que reduce el poder de Billy.

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La versión para la consola de 8bits de NINTENDO se lanzó por primera vez en Japón en el Famicom Disk System, y pronto fue seguida por una versión para NES para los mercados estadounidense y europeo. Las versiones NES y FDS son prácticamente idénticas, pero con algunas pequeñas diferencias.

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Como la mayoría de los juegos FDS, hay tiempos de carga entre niveles. La fuente de los textos en la versión FDS era el tipo de fuente que Capcom usaba en la mayoría de sus juegos, mientras que el tipo de fuente en la versión de NES era de estilo militar, tal y como se ve en la versión ARCADE.

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Los carteles en los que se muestran las caras de los jefes del juego originalmente tenían un aspecto de estilo Anime, y la camisa del protagonista originalmente tenía un cuello abierto. En la versión de NES, se les dio un aspecto realista a las caras de los carteles de “Se Busca”, y se agregó una bufanda alrededor del cuello del personaje protagonista. El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Gun.Smoke es un gran título para NES. Se trata de una adaptación de la versión de ARCADE. Un buen control junto con una dificultad perfectamente medida invitan al jugador a recorrer los diferentes niveles. Otro aspecto realmente remarcable en esta versión para NES es la música del mismo. Algunos efectos sonoros del juego son los típicos que Capcom solía incluir en sus juegos en aquella época y por tanto son reutilizados para este juego. Nos encontramos ante un juego que tiene una banda sonora realmente buena y pegadiza con temas musicales llenos de ritmo. Por todo lo anterior considero que sigue tratándose de una apuesta segura de entretenimiento.

See you 8-bit CowBoy.