Memories in 8Bit (PARTE-LIII): Gyruss (ジャイラス / Jairasu)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Gyruss (ジャイラス) (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Gyruss es un juego de arcade de disparos fijo diseñado por Yoshiki Okamoto y lanzado por Konami en 1983. Inicialmente, Gyruss recibió licencia de Centuri en los Estados Unidos para máquinas ARCADE dedicadas, antes de que Konami lanzara sus propios kits de conversión ARCADE. Parker Brothers lanzó varios ports los para sistemas domésticos más conocidos de aquella época. En 1988 se lanzó una versión mejorada para Family Computer Disk System, y posteriormente fue lanzado para la NES en EEUU en el año 1989.

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La jugabilidad es similar a la de Galaga, en el que la nave del jugador se encuentra orientada hacia el centro de la pantalla y esta es capaz de moverse alrededor de un perímetro formado por un círculo.

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Todo el sistema solar está siendo atacado por unos extraterrestres conocidos como los Gyrusians, por lo que el jugador tendrá que pilotar una nave espacial a cada uno de los nueve planetas de que se compone el juego para luego despejar tres fases repletas de enemigos para liberar dicho planeta de los Gyrusians.

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El juego comienza el juego con un sólo cañón, pero el jugador puede obtener un doble cañón según avanzan las fases. Después de limpiar cada planeta, hay una fase de bonificación donde se pueden recolectar armas adicionales y puntos extras.

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Gyruss es un juego de acción arcade, sin embargo, en lugar de pilotar la nave espacial con perspectiva horizontal o vertical, el jugador se mueve en círculo alrededor del perímetro de la pantalla. La versión NES de Gyruss agrega a la versión original de arcade música adicional, armas adicionales, nuevos enemigos y un gran jefe al final de cada nivel.

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La mayoría de los enemigos son naves espaciales, que deben ser destruidas para completar un nivel. Aparecen desde el centro de la pantalla o desde uno de los bordes, y se mueven en remolinos. Pueden disparar a la nave del jugador o destruirla por contacto. Se ciernen cerca del centro de la pantalla después de completar su patrón de despliegue, y ocasionalmente vuelan hacia afuera y disparan al jugador. Si el jugador no lo destruye, las naves enemigas se van volando gradualmente una por una.

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También hay varios otros tipos de enemigos: satélites, asteroides y generadores de rayos láser. Estos aparecen de manera intermitente y pronto desaparecen por sí solos si el jugador no los destruye. Los satélites se materializan en un grupo de tres justo delante del jugador después de que las naves enemigas ordinarias hayan terminado el despliegue. Giran en pequeños círculos y disparan al jugador. Si el jugador tiene el arma básica cuando aparecen los satélites, el medio será un objeto parecido al sol. Si se destruye, la nave del jugador obtiene un arma mejor. Si ya se ha obtenido la mejor arma, todos los satélites son idénticos.

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Los asteroides vuelan directamente hacia afuera desde el centro de la pantalla a intervalos regulares. No se pueden destruir, pero se otorga una pequeña bonificación de puntos por dispararles. La música de fondo del juego es un arreglo electrónico de  la Toccata y fuga en re menor de J. S. Bach, BWV 565. Esta pista en particular es similar a “Toccata”, un arreglo de rock del grupo instrumentalista con sede en el Reino Unido “Sky”. Gyruss utiliza sonido estéreo, que de acuerdo con el material adicional para Konami Arcade Classics, se logró mediante la utilización de circuitos de audio discretos.

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Gyruss fue rehecho para el Family Computer Disk System o FDS en Japón, y más tarde la NES en Norteamérica, lanzado por Ultra Games, una subsidiaria de Konami. Estas versiones incluyen varios cambios importantes:

  • El jugador puede usar un ataque superfásico además de las armas normales, que gastan energía.
  • Hay enemigos adicionales, incluidas las peleas de jefes cuando el jugador llega a cada planeta.
  • Existen fases de bonificación después de que el jefe de cada planeta sea derrotado, para tener la oportunidad de obtener armas adicionales.
  • Hay un final definitivo para el juego. En la versión de NES, es un breve texto que cuenta como el universo queda en paz. En la versión FDS, hay una secuencia final completa con créditos.
  • Además de los satélites que proporcionan los cañones dobles habituales y los puntos de bonificación, también pueden proporcionar fásers adicionales, una bomba inteligente e incluso una vida extra
  • En lugar de las 24 fases de la versión ARCADE, en la versión de NES / FDS hay 39, incluidas Venus, Mercurio y el Sol.
  • El jugador puede introducir el código de Konami en la pantalla de título para obtener vidas adicionales, pero debe introducirse al revés (A-B-A-B-derecha-izquierda-derecha-izquierda-abajo-abajo-arriba-arriba).
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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Gyruss es en líneas generales un título muy recomendable para NES. Detrás de lo que aparentemente es un shoot ´em up de acción directa se encuentra un título que es una adaptación de la versión ARCADE realmente interesante que destaca por varios motivos. El juego cuenta con un diseño gráfico muy bueno, si bien son los sprites de la nave controlada por el jugador y los enemigos los que más destacan ya que los fondos del juego son mono-temáticos, presentando casi siempre un fondo negro con estrellas. Los controles del juego son buenos y quizás lo que más cuesta es hacerse con la perspectiva del juego, pero la curva de aprendizaje es muy suave. Finalmente, lo que más destaca de este título es la excelente banda sonora del juego que fué desarrollada por Konami. Por todo lo anterior, creo que este juego es altamente recomendable para todos los amantes de los shoot ´em ups clásicos (y no tan clásicos).

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-LII): Kabuki – Quantum Fighter

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Kabuki: Quantum Fighter (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Kabuki: Quantum Fighter, conocido en Japón como Jigoku Gokuraku Maru, es un videojuego de plataformas de vista lateral que fue lanzado para NES en el año 1990. Fue desarrollado por la compañía Human Entertainment y publicado a nivel internacional por varias compañías, entre ellas HAL Laboratory. El protagonista del juego es un guerrero kabuki que utiliza su cabellera como principal forma de ataque y que recorre un mundo cibernético, derrotando a los enemigos que lo han invadido.

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Los jugadores adoptan la personalidad del coronel Scott O’Connor, de 25 años, un agente militar que ha transferido su cerebro a un código binario sin procesar para combatir un programa malicioso en la computadora principal de defensa. Cuando O’Connor ingresa al sistema, su cuerpo forma la autoimagen de su antepasado, que era un actor kabuki.

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En el año 2056, apareció un virus en la computadora principal de defensa del planeta Tierra. Se desconoce el origen y la naturaleza del virus. Scott O’Connor se ofrece como voluntario para someterse a una tecnología de transferencia experimental que convierte su cerebro en código binario sin procesar.

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Asume la imagen de un bailarín Kabuki, ya que la computadora reconoce a su bisabuelo como uno. El virus en el mundo virtual adquiere las propiedades de un virus real: deja escombros, criaturas mutantes y entornos parasitarios de naturaleza biológica.

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En el nivel final, se revela que el virus es de origen alienígena, después de haber sido recogido por la sonda Hyperion perdida lanzada a un planeta cercano. O’Connor lo detiene antes de que el virus pueda ordenar al Hyperion que dispare sus armas láser y destruya a la población humana.

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El juego por norma general tiene una dinámica de desplazamiento lateral, con un enfrentamiento al final de cada con un jefe al final de nivel. Connor usa el pelo de su avatar y armamento basado en chips para atacar a los enemigos dentro del mundo generado por la computadora. El armamento basado en chips incluye el Energy Gun, Fusion Gun, Quantum Bombs y Remote-Controlled Bolo.

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Las fases del juego consisten en ciudades futuristas mezcladas con antiguas ruinas de castillos, lo que le da una estética oscura, de mezcolanza y cyperpunk. En la primera fase. Los enemigos del juego son a menudo extraños, desde ranas que caminan erguidas hasta cabezas sin cuerpo que arrojan fuego, que revelan sus cerebros cada vez que atacan. La banda sonora es un tanto extraña y tecno-ish, de nuevo a diferencia de la mayoría de las melodías de NES, lo cual es apropiado para la atmósfera trippy.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Kabuki – Quantum Fighter es en líneas generales un título recomendable para NES. El juego se puede encuadrar en esa colección de juegos desarrollados por NATSUME y pertenecientes al género plataformas acción. Sin embargo, este título no es tan potente como los juegos de NATSUME y arriesga bastante menos. El juego puede sacar pecho en el apartado gráfico pues este es sin duda su aspecto más llamativo y mejor cuidado. Desde el punto de vista de los controles el juego responde perfectamente pero el diseño de las armas del juego me parece un poco forzado (me refiero a los diferentes Chips que se puede equipar el personaje protagonista) si bien el ataque con el pelo que este realiza me parece bastante original. En el apartado sonoro encontramos efectos de sonido muy bien traídos y composiciones musicales bastante pegadizas que harán las delicias de los jugadores. Un aspecto un tanto negativo está en el diseño de los enemigos que a veces parecen un tanto “random” con diseños bastante dispares entre si y se hubiese agradecido un poco de consistencia en este apartado. Por otro lado, el diseño de niveles es lo suficientemente bueno como para concebir un juego desafiante. Por todo ello considero que este juego es una muy buena opción para los amantes del género plataformas / acción en NES que seguro hará disfrutar a más de uno.

See you 8-bit CowBoy.

¡Desesperad! Mi nombre es Ozymandias

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} OZYMANDIAS (1999 Machinima Short Movie)

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Ozymandias es un soneto de Percy Bysshe Shelley, publicado el 11 de enero de 1818, pero escrito en 1817, y es probablemente el poema más famoso del poeta romántico, y quizás uno de los más claros ejemplos de la filosofía política subyacente en su movimiento literario. Además de la potencia de sus temas e imágenes, el poema es notable por su virtuosa dicción. El esquema de la rima del soneto es inusual y crea un efecto sinuoso y entrelazado.

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Ozymandias era un alias de Ramsés el Grande, faraón de la decimonovena dinastía del antiguo Egipto. El apodo viene de una transliteración griega de Ramsés hecha durante su reinado (User-maat-re Setep-en-re). El soneto parafrasea la inscripción en la base de una estatua, dado por Diodoro Sículo en su Bibliotheca historica, como “Rey de reyes soy yo, Ozymandias. Si alguien quiere saber cuán grande soy y dónde yazgo, que supere alguna de mis obras”.

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El tema central de “Ozymandias” es la inevitable decadencia de todos los líderes y de los imperios que estos construyen sin importar cuán poderosos fueron en su tiempo. El poema es tal como sigue en su versión original.

I met a traveller from an antique land
Who said: Two vast and trunkless legs of stone
Stand in the desert. Near them, on the sand,
Half sunk, a shattered visage lies, whose frown,
And wrinkled lip, and sneer of cold command,
Tell that its sculptor well those passions read
Which yet survive, stamped on these lifeless things,
The hand that mocked them and the heart that fed.
And on the pedestal these words appear:
“My name is Ozymandias, king of kings:
Look on my works, ye Mighty, and despair!”
Nothing beside remains. Round the decay
Of that colossal wreck, boundless and bare
The lone and level sands stretch far away
Conocí a un viajero de una tierra antigua
quien dijo: «dos enormes piernas pétreas, sin su tronco
se yerguen en el desierto. A su lado, en la arena,
semihundido, yace un rostro hecho pedazos, cuyo ceño
y mueca en la boca, y desdén de frío dominio,
cuentan que su escultor comprendió bien esas pasiones
las cuales aún sobreviven, grabadas en estos inertes objetos,
a las manos que las tallaron y al corazón que las alimentó.
Y en el pedestal se leen estas palabras:
“Mi nombre es Ozymandias, rey de reyes:
¡Contemplad mis obras, poderosos, y desesperad!”
Nada queda a su lado. Alrededor de la decadencia
de estas colosales ruinas, infinitas y desnudas
se extienden, a lo lejos, las solitarias y llanas arenas»

En 1999 se realizó una adaptación en formato de corto cinematográfico del poema del mismo nombre. Este corto fué creado usando un nuevo medio de expresión cultural conocido como “Machinima”, usando el software Lithtech Film Producer como medio de producción cinematográfica. El corto fué escrito y dirigido por Hugh Hancock, y grabado por Strange Company, como una película pero con el objetivo de servir de demostración del potencial del software Lithtech Film Producer.

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Ozymandias se creó utilizando técnicas de filmación en tiempo real generadas en 3D en lo que a finales de la década de los 90 dió lugar a toda una sub-cultura de producción audiovisual denominada “Machinima”. Estas técnicas, que utilizan un software informático desarrollado principalmente para su utilización en la creación de juegos de ordenador, permiten a los cineastas de bajo presupuesto crear películas de alta calidad que rivalizan (en algunos casos) con las creaciones desarrolladas por estudios profesionales. Lithtech Film Producer fue la primera de estas herramientas escritas con la única intención de crear películas. Ozymandias se creó utilizando una versión temprana o “alfa” de este software.

Se trata de un trabajo de animación muy recomendable y espero que más de uno sepa apreciarlo.

See you 8-bit CowBoy.

 

Memories in 8Bit (PARTE-LI): MiG-29 – Soviet Fighter

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} MiG-29: Soviet Fighter (NES) (FULL GAMEPLAY)

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MiG-29: Soviet Fighter es un juego perteneciente al género shoot ´em up desarrollado por Codemasters en 1989 y lanzado para varios ordenadores y consolas de aquella época. Camerica también lanzó una versión sin licencia para NES (Nintendo Entertainment System).

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El jugador toma el papel de un piloto de combate de un caza MiG-29 soviético. El objetivo del juego es derrotar al denominado como Ejército Terrorista Mundial. El juego es similar en estilo a After Burner.

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Los cartuchos del juego MiG-29 tienen un pequeño interruptor en la parte posterior para que el juego sea compatible con los sistemas estadounidenses y europeos. Este elemento era necesario en el cartucho para poder saltarse el sistema de protección 10NES incluido en las consolas NES estadounidenses y europeas, ya que este juego fué lazando al mercado sin licencia.

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La versión original del juego fue desarrollada para el ordenador ZX Spectrum por Richard Chaney cuando era alumno en la Wolfreton School. Los gráficos y el sonido actualizados fueron luego agregados por Codemasters. Los diez nombres que aparecen en la tabla de puntuajes eran alumnos que al igual que Richard estudiaban en la Wolfreton School, revelando los orígenes del juego.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: MiG-29 – Soviet Fighter es un título interesante para NES. Desde el punto de vista gráfico el juego luce de forma similar a Top-Gun (también para NES) aunque ambos juegos tiene diferencias en cuanto a mecánicas. Una diferencia notable entre ambos juegos es que mientras en Top-Gun toda la vista del juego se desarrolla desde dentro de la cabina del piloto en este MiG-29 en cambio la vista principal es desde detrás del avión lo que hace que a la hora de jugar haya que tomar estrategias diferentes. Por otro lado, en este MiG-29 (al igual que en Top-Gun) el jugador tendrá que enfrentarse a las típicas situaciones de repostaje en vuelo y aterrizaje del avión las cuales pueden resultar tediosas para el jugador. Desde el punto de vista de los controles el juego responde bastante bien por lo que este apartado no será un handicap. Respecto al sonido del juego los efectos sonoros del mismo son similares a los de Top-Gun y las músicas del juego sin ser especialmente buenas son correctas y acompañan bien a las situaciones del juego. Por todo lo anterior, considero que este título puede ser una apuesta interesante para aquellos jugadores que en su día disfrutaron de Top-Gun (y de se secuela) y se quedaron con ganas de más juegos de este estilo en su NES.

See you 8-bit CowBoy.