Memories in 8Bit (PARTE-XIX): PREDATOR

itter: @ryogasingps{YouTube} PREDATOR (NES) (Longplay)

x-ZPredator-NES_frontl

PREDATOR es un juego de plataformas / acción con scroll lateral distribuido en el mercado en 1987 por Activision. El juego estuvo desarrollado por el mismo estudio que realizó la adaptación de la película Die Hard para NES, Pack-In-Video, Predator está basado en la popular película de acción del mismo nombre protagonizada por Arnold Schwarzenegger.

x-Zpredator-7 x-Zpredator-1

El jugador toma el papel del Mayor Dutch Schaefer, cuyo grupo de comandos ha sido eliminado y es el único que queda que puede matar al “Depredador” que se dice se alimenta de la carne humana.

x-Zpredator-2 x-Zpredator-3

El juego es conocido por no tener nada que ver con la película, además de contar como personajes principales al Mayor Dutch Schaefer y el Predator. El primer error garrafal con el que cuenta el juego es que se equivoca con el color de la vestimenta del personaje protagonista.

x-Zpredator-4 x-Zpredator-29

Por algún motivo los diseñadores gráficos del juego decidieron que el rosa sería un buen color de vestimenta para Arnold.

x-Zpredator-13-a x-Zpredator-12

Lo segundo es que el jugador acaba luchando contra extraterrestres que ni siquiera estaban en la película como amebas gigantes, medusas verdes, una criatura extraña que se parece a la mezcla de un caballito de mar y un pájaro, ojos con alas y patas y otros más.

x-Zpredator-10 x-Zpredator-13

El manual del juego describe a estos monstruos como mascotas del Predator. Ahora apliquemos algo de lógica a este tipo de situación que presenta el juego.

x-Zpredator-14 x-Zpredator-20

¿Un alienígena que vive de la caza libera a todas las especies que ha capturado, y por algún motivo estas criaturas deciden que ha llegado el momento de atacar al Mayor Dutch Schaefer? Parece que todo es coherente con el argumento original de la película en la que el juego pretende basarse (¡¡¡Va a ser que no!!!).

x-Zpredator-15 x-Zpredator-19

El juego combina dos tipos de fases: un primer tipo de fases en las que el sprite del personaje protagonista es “pequeño” y un segundo tipo que se denomina “Big Mode” y que cuenta con un sprite de Arnold más grande y con unos colores más adecuados a los que vestiría un soldado.

x-Zpredator-22 x-Zpredator-24

El primer tipo de fases, donde el personaje protagonista está representado por un sprite pequeño, se caracteriza principalmente por situaciones en las que el jugador tendrá usar sus mejores artes para superar plataformas y esquivar enemigos a los que muchas veces no podrá eliminar.

x-Zpredator-27 x-Zpredator-31

En este tipo de fases hay un detalle especialmente malo que hace que el juego baje muchos puntos: el sprite del personaje protagonista no puede atacar cuando se agacha. Por tanto, muchas veces habrá que limitarse a esquivar enemigos saltando por encima de ellos.

x-Zpredator-28 x-Zpredator-32

El segundo tipo de fases en la que el sprite del personaje principal es grande y cuenta con bastantes detalles se asemeja más a un juego de tiros de estilo arcade donde Arnold tiene que abrirse camino a través de arándanos, frambuesas, burbujas azules y rojas (algunas de las cuales contienen items de armas especiales) y al final de dicha fase un enfrentamiento contra el Predator.

x-Zpredator-37 x-Zpredator-34

El “Big Mode” ciertamente está a la altura de su nombre en términos de sprites ya que son bastante impresionantes para un juego de NES, y el grafista ha logrado darle a Dutch una expresión facial que realmente resume cómo se sentiría el protagonista si tuviera que luchar con cabezas Predator flotantes (tal y como ocurre en algunas de estas fases).

x-Zpredator-35 x-ZPredator-famicom_fronto

Desafortunadamente, la jugabilidad en este tipo de fases no es tan impresionante como los gráficos ya que el control se hace muy tosco y parece que la jugabilidad no está del todo probada o acabada.

x-Zpredator-27 x-Zpredator-28

El Predator aparece al final de la fase como jefe final de la misma. Pasa la mayor parte del combate invisible pero cuando reaparece ocupa tanta porción de la pantalla que es difícil no acertar a darle con el arma.

x-Zpredator-26 x-Zpredator-44

La música del juego es bastante buena si la comparamos con la de otros juegos de NES, de hecho, es tan buena que no merece estar en este juego.

La música tiene un ritmo rápido para que el jugador se sienta totalmente dentro del juego. La versión de MSX de este juego usa también la misma música. Aunque el juego no tiene créditos, se ha podido verificar que Junichi Saito es el compositor.

x-Zpredator-16 x-Zpredator-17

Un apartado interesante es que en su momento hubo planificada una secuela de este título también para NES y también basada en la película PREDATOR 2. Aparentemente este PREDATOR 2 para NES iba a ser un juego más del estilo del “The Punisher” para esta misma consola cambiando totalmente el género y dando paso a un juego del tipo “shooter-on-rails”.

x-Zpredator-18 x-Zpredator-21-predator-2-unreleased

El juego además cuenta con unos códigos secretos que permiten saltar de nivel (“Level Skip”).  Mantener presionados los botones IZQUIERDA+DERECHA (lo cual es difícil) en el PAD-1 y posteriormente presionar los botones A o B permite saltar a la siguiente fase siempre que nos encontremos jugando en una fase de “plataformas”, mientras que pulsar de forma simultánea los botones ARRIBA+ABAJO (también complicado) en una fase de “Big Mode” permite saltar a la siguiente fase. Por otro lado existen una serie de códigos GameGenie que permiten que el juego sea más sencillo para el jugador poco experimentado.

Código GameGenie Descripción
ATOAEEOZ / NTEENEGE No se pierden vidas al caer por un precipicio (Sólo en niveles de jungla)
AVUGVGSA

AEOETOPE

Vidas infinitas (niveles de jungla)

Super-Saltos (niveles de jungla)

SXXGZOVK

SZNGGXVK

Vidas infinitas en niveles “Big Mode”

Vidas infinitas en niveles de jungla

LASEOELA / XLSEUEVX Empezar el nivel con el rifle láser
AAVKGPGE Empezar un nivel con el doble de vidas

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: PREDATOR es en líneas generales un mal título para la NES. Desde el punto de vista de los gráficos el juego tiene muchos altibajos. Si bien en el “Big Mode” los sprites de Arnold y del Predator son grandes, bien definidos y con bastantes detalles, sus animaciones flojean un poco siendo inexistentes los detalles en el fondo de pantalla. Mientras que en el modo de juego más “plataformero” los sprites son pequeños y la elección de la paleta de colores tanto para el sprite del personaje protagonista como para los enemigos es horrible. Desde el punto de vista de la jugabilidad nos encontramos ante un título que un tanto mediocre: en las fases de “plataformeo”  el juego responde más o menos bien a las acciones del jugador siendo el salto un poco ortopédico. Sin embargo el punto más negativo en este tipo de fases es que el personaje controlado por el jugador no puede atacar estando agachado, además el diseño de este tipo de fases es un tanto desastroso ya que no hay demasiadas armas a mano y las que se pueden encontrar a lo largo del mapeado no suponen ninguna clase de ventaja sobre los enemigos y se requieren muchos impactos para acabar con ellos. Además en este tipo de fases ocurre algo también un tanto curioso, y es que cuando terminamos una fase con éxito al empezar la siguiente del mismo tipo se pierden todas las armas obtenidas en el nivel anterior. Por otro lado en las fases del “Big Mode” el control del personaje principal parece que no se ha probado lo suficiente ya que el sprite se mueve de forma tosca respondiendo de forma “pesada”  las órdenes del jugador. Finalmente, es en el apartado sonoro donde el juego destaca, y es que resulta increíble que el juego cuente con una banda sonora tan buena a tenor de como se han diseñado la jugabilidad y los gráficos del mismo (con tanta disparidad y diferencias entre modos de juego). Por todo lo anterior creo que este título no es especialmente recomendable y creo que sólo los fans más acérrimos de Arnold y de la película PREDATOR sabrán sacarle algo de partido.

See you 8-Bit CowBoy.

Anuncios

Anime Forum (PARTE-XI): Ghost In The Shell (1995)

Twitter: @ryogasingps

Ghost in the Shell es un manga de ciencia ficción creado por Masamune Shirow. La historia ha progresado con dos mangas más (Ghost in the Shell 2: Man/Machine Interface y Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processor), además de dos películas animadas (Ghost in the Shell y Ghost in the Shell 2: Innocence), una serie de televisión con dos temporadas (Ghost in the Shell: Stand Alone Complex y Ghost in the Shell: S.A.C. 2nd GIG), un OVA (Ghost in the Shell: S.A.C. Solid State Society) y tres videojuegos. Cada obra tiene una línea argumental libre. Esta entrada está centrada en la película Ghost In the Shell estrenada en el año 1995, así que más adelante haré entradas de las otras películas y series, así como de los mangas que han llegado aquí.

Ambientada en el siglo XXI, Ghost in the Shell se presenta en una primera instancia como un thriller futurista de espionaje, al narrar las misiones de Motoko Kusanagi, la Mayor a cargo de las operaciones encubiertas de la Sección Policial de Seguridad pública 9 o simplemente «Sección 9», especializada en crímenes tecnológicos. La misma Kusanagi es un cyborg, un cerebro humano en un cuerpo artificial, lo que le permite ser capaz de realizar hazañas sobrehumanas especialmente requeridas por su labor.

La ambientación de Ghost in the Shell es innegablemente cyberpunk y nos recuerda a la famosa Trilogía del Sprawl de William Gibson. Sin embargo, a diferencia de Gibson, Shirow se interesa más en las consecuencias éticas y filosóficas de la popularización de la unión entre hombre y máquina, el desarrollo de la inteligencia artificial y una red de computadoras omnipresente, temas enfocados en especial a la identidad del ser humano y lo particular de su existencia. El manga trata más extensamente estos temas, pues Kusanagi y sus colegas se enfrentan tanto a peligros y acertijos externos como a conflictos internos acerca de su propia naturaleza, debido a que son más máquinas que seres humanos.

El tema principal del manga (y la única historia presente en la película) es la persecución de un criminal de los medios electrónicos, conocido como el Puppet Master (el Titiritero, en la traducción española), y cuya identidad se desconoce. El Puppet Master ha cometido varios crímenes con un único modus operandi: el ghost hacking, que consiste en irrumpir y tomar control de la mente de un ser humano. Al desvelar el misterio del Puppet Master, los agentes de la Sección 9 comprenden que no se trata de un criminal común y corriente, sino de un proyecto de inteligencia artificial autónoma que pertenece al gobierno, el mismo gobierno al que la Sección 9 presta servicios, y se ha fugado a la espera de encontrar un cuerpo físico de verdad y una identidad humana. Si bien en principio Kusanagi se muestra escéptica, finalmente cede para que el Puppet Master se una a su conciencia y comparta su cuerpo, lo que hace con la intención de sacar a relucir aún más dudas acerca de la naturaleza de la identidad humana, en un mundo donde la conciencia humana ya no es algo tan particular.

El manga es conocido por la gran cantidad de notas al pie de página y comentarios del propio Shirow, tanto del contexto socio-tecnológico como político de la obra y hace mucho más incapié en este aspecto que la película.

Los personajes principales de la película son los siguientes:

Motoko Kusanagi: Es una cyborg que trabaja en la Sección 9 del departamento de seguridad de un futuro e hipotético gobierno japonés. Su cuerpo original fue seriamente dañado en un terrible accidente y su cerebro traspasado a un modelo robótico genérico de aspecto femenino. A pesar de poder, actualmente posee un cuerpo personalizado, prefiere seguir manteniendo un aspecto de modelo base. Después de numerosos implantes cerebrales durante su servicio en la sección 9 apenas le quedan unas cuantas neuronas originarias de su cuerpo humano. Esto, que la hace casi en un 99,9% cibernética, hace que se plantee la validez de que se la siga considerando humana. Posee un carácter muy firme ya que al realizarse su adaptación en etapas prematuras de la tecnología y a una edad muy corta, el proceso fue largo. Tras la disolución de la división 9 pasa a fusionarse con la IA de la red conocida como el titritero, y a volcar su conciencia en esta. A partir de este proceso deja de existir en un cuerpo físico y pasa a desarrollar múltiples personalidades virtuales o avatares y a intervenir descargándose parcial o totalmente en múltiples cuerpos diseminados por todo el globo. Su tarea inicial de agente especial se ve convertida en una especie de demiurgo virtual que participa en múltiples decisiones de índole político, militar y de seguridad mundial.

Batou: Es uno de los mejores y más hábiles combatientes de la Sección 9, y es el tercero al mando tras Aramaki y la mayor Motoko Kusanagi. En la primera película y su secuela Batou es mucho más reservado, introvertido y brusco que en su adaptación a las series o en el manga donde muestra una actitud más distendida con sus compañeros de la Sección 9.

Aunque en la película (así como en el manga) aparecen más personajes como “el jefe” de la sección 9 o Togusa estos tienen un papel más secundario tomando más relevancia en las películas y series posteriores que fueron desarrollándose.

Valoración: Ghost in The Shell es una excelente película de animación. Todo encaja a la perfección: la trama, la animación, la banda sonora. Las escenas de acción son patentes a lo largo de la película y están mezcladas con momentos de reflexión sobre la existencia del ser humano y otros aspectos como la identidad digital de los seres humanos o la cibernética. Todos estos aspectos tienen un peso importante en la historia y en el personaje protagonista representado por la Mayor Motoko Kusanagi. Por ello creo que más allá de explorar la película como un mero entretenimiento merece la pena el visionarla para fijarse en los detalles que encierra la trama para seguir la misma en su totalidad y así entender las motivaciones de “el Titiritero” así como las dudas existenciales que acechan a Motoko Kusanagi.

Saludos.

Memories in 8Bit (PARTE-XVIII): Vice – Project Doom (Gun-Dec / ガンデック)

Vice: Project Doom fue publicado por Sammy y desarrollado por Aicom, las mismas empresas detrás de Pulstar, un juego muy influenciado por R-Type. El juego fué lanzado en los últimos años de la NES, no era muy conocido, pero de alguna manera se ganó una portada en la revista Nintendo Power #24 y ganó un gran número de seguidores entre los aficionados a la NES. La trama del juego se lleva a cabo en un momento en el futuro donde la Corporation B.E.D.A. está detrás de la creación y distribución de una droga conocida simplemente como “Gel”. El detective Quinn Hart, un duro oficial de Vice Squad, descubre los horrores de Gel después de destruir un camión blindado con un conductor mutado. Con la ayuda de su pareja, Christy, y su amiga, Sophia, Hart sigue el rastro de las drogas hacia el sur de Centroamérica solo para encontrar una cantidad cada vez mayor de horrores relacionados con las maldades de B.E.D.A. Una reunión inesperada con su ex-compañero, Reese, hace que Hart se dé cuenta de que algo inhumano está impulsando las motivaciones de la malvada corporación.

Quizás no sea la trama más atractiva de todos los tiempos, pero arroja suficiente misterio como para que el jugador quiera continuar y descubrir lo que sucede, y hay un giro bastante interesante al final del juego. Es agradable darle a nuestro héroe un poco más de dimensión a través de la historia. Las escenas (“cut-scenes”) entre fases son una buena forma de hacer del título algo más interesante sin embargo lo que detaca de este juego es la acción, que es el principal motor detrás de Vice: Project DOOM, y ofrece tanta intensidad como sólo la NES puede reunir.

El estilo de acción principal que ocupa el 90% del juego es el plataformas/acción de ritmo rápido, que se asemeja más a los juegos Ninja Gaiden de Tecmo para la NES. Quinn Hart corre tan rápido como Ryu Hayabusa, ataca casi tan rápido e incluso tiene una barra de vida similar. No puede saltar por las paredes y no tiene magia ninja, pero se abre paso entre geografías cada vez más extrañas con una gran variedad de enemigos, al igual que la forma en que la continuidad de Ninja Gaiden entre áreas y sus enemigos era decididamente poco ortodoxa.

La acción del juego en sí es sencilla, el objetivo es sobrevivir y destruir tantos enemigos como sea necesario para llegar al jefe. Se pueden recolectar monedas después de destruir enemigos y acumular cien de ellas impica ganar una vida extra, y se puede prolongar la vida tomando bebidas y carne. Hart tiene tres armas a su disposición: un impresionante látigo láser, una Magnum .44 y granadas explosivas. Mientras que el látigo láser es permanente, las balas para el arma y las granadas adicionales deben obtenerse a partir de enemigos abatidos, con iconos “B” (10 balas) y “G” (5 granadas). Es probable que el látigo se use durante la mayor parte del juego, ya que golpea tan rápido como se pueda presionar el botón de ataque y puede causar un buen daño si se es lo suficientemente rápido.

Además de las fases de desplazamiento lateral, hay otros dos tipos de fases de acción menos comunes que también se ven significativamente influenciadas por otros juegos. Dos fases evitan las plataformas para presentar fases de conducción y tiro que se sienten inspiradas directamente de títulos como Spy Hunter, o más exactamente, Super Spy Hunter / Battle Formula. En estas fases no hay que recoger combustible y no se obtienen más armas diferentes del arma principal del automóvil, pero se puede cambiar entre tres velocidades diferentes. El automóvil se mueve muy rápido a través de la carretera y debe evitar obstáculos, derribar a los enemigos y alejarse de los bordes de la carretera. El primer nivel en el juego es en realidad un nivel de conduccion, una forma interesante de comenzar las cosas. Aunque escasas, estas fases son bastante intensas, y la primera de ellas no debería ser difícil incluso para los jugadores más acostumbrados a las plataformas que a los shoot-em-ups.

El otro tipo de fases de acción especial es similar a un first person shooter de cámara fija, muy influenciado en títulos como Operation Wolf.

En este tipo de fases algunos enemigos disparan desde el fondo del escenario, otros corren hacia el frente y golpean al jugador en las distancias cortas, y los oponentes más ágiles saltarán hacía adelante con sus cuchillos preparados. En estas fases, se deben usar las balas y las granadas que se hayan acumulado en las fases anteriores. Destruir a los enemigos les hace soltar más iconos “B” y “G” para evitar agotar las municiones de las armas, y también pueden soltar monedas y objetos de curación como en cualquier otra fase. Comentar que el accesorio “ZAPPER” no es compatible con estas fases de disparo / tiro en primera persona por lo que habra que habituarse a usar el PAD de la NES para contorlar la mirilla, lo cual puede resultar un poco exasperante para los jugadores más nobeles.

Respecto a los jefes del juego comentar que el título presenta una curva pronunciada de dificultad en este aspecto. Los primeros jefes sin ser especialmente complicados supondrán para el jugador un reto inicial y según se van completando los niveles podremos ver como los jefes van aumentando su dificultad presentando patrones cada vez más desafiantes. En las siguientes capturas se pueden apreciar como eran las páginas de la revista Nintendo Power (#24) con respecto a este juego.

Fases 1 y 2:

Fases 3, 4 y 5:

Fases 6 y 7:

Fase 8:

Fase 9:

Como nota curiosa apuntar que la versión japonesa del juego se título GunDec y como cover de la caja del juego se utilizó la siguiente imagen que claramente está basada en la imagen del personaje de John McClaine interpretado por Bruce Willis en la saga de películas Die Hard (“Jungla de Cristal” en España).

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Vice – Project DOOM (GunDec) es un juego de acción muy recomendable para la consola de sobremesa de 8 bits de Nintendo. La principal característica que destaca de este título es la acción. El juego destila grandes dosis de acción en cada unas de las fases que conforman el título. Obviamente las fases que seguramente se disfrutarán más por parte de los jugadores sean las relacionadas con el género de las plataformas/acción pero no hay que denostar la calidad de las fases de conducción y de tiro (a pesar de que estás últimas son algo más difíciles de controlar). Desde el punto de vista del diseño del juego comentar que a nivel gráfico el juego es excepcional para los estándares de la NES y siempre me gusta compararlo en este aspecto con otro título de este género que me encanta “Shatter-Hand” de Natsume. Los sprites del personaje y de los enemigos son muy coloridos y están bien animados, además la banda sonora acompaña perfectamente en cada fase del juego. Por todo ello creo que este título puede ser una gran apuesta para los jugadores que busquen un título de acción renovado que aporte algo de aire fresco a un género que hoy por hoy está saturado de juegos digitales que intentan copiar las mecánicas de los juegos (como este) de principios de los 90.

See you 8-bit CowBoy.


EDIT-1: esta entrada fué originalmente publicada el 01/10/2018 en la web GP32Spain.

Anime Forum (PARTE-X): CowBoy Bebop

Twitter: @ryogasingps

CowBoy BeBop transcurre en el año 2071. La tripulación del BEBOP, inicialmente compuesta por Spike Spiegel y Jet Black, viaja por todo el Sistema Solar en busca de recompensas. A lo largo de sus aventuras se incorporan tres nuevos personajes a su tripulación: Faye Valentine, Ed y, la mascota, Ein. Durante sus aventuras se desvela la tortuosa relación entre el protagonista, Spike, y su viejo camarada Vicious lo que conduce al desenlace de la serie. La relación de Spike con los demás co-protagonistas, y sus trasfondos, se dejan entrever en los capítulos intermedios de la serie.

En la serie se deja ve que el recorrido de granes distancias dentro del sistema solar es posible gracias a que en el año 2022 se construyeron una serie de puertas interestelares a lo largo del sistema solar, que facilitan la creación de colonias en otros planetas y el comercio entre ellas. Una de estas puertas, muy cercana a la Tierra, sufre cierta inestabilidad que deriva en una explosión de grandes proporciones. Esta explosión destroza literalmente la mitad de la Luna y arrasa la superficie del planeta Tierra, matando a miles de millones de personas. La mayoría de la población opta por emigrar a colonias en otros planetas. Los habitantes que deciden permanecer en el planeta se ven obligados a vivir bajo tierra debido a la caída constante de fragmentos lunares en la superficie de la tierra. Las colonias que se visitan o se hacen referencia en la serie son: Venus, Marte, el asteroide Tijuana (aunque posiblemente existan más como este), las lunas de Jupiter (Calisto, Ganimedes, Europa), las lunas de Saturno (en la serie solo se indica que es habitable Titán en la cual se desarrollo desde el año 2060 una guerra), y por último la penitenciaria de Plutón. Aunque se hace muy difícil la vida en la superficie de la Tierra debido a la constante caída de meteoritos en su superficie se deja ver que hay millones de personas viviendo en sendos complejos subterráneos.

La moneda universal del sistema solar es el woolong o hurón en español.

Los personajes principales de la serie son:

Spike Spiegel: Nació en Marte. Spike es un ex-miembro del sindicato criminal Red Dragon. Tuvo que dejar dicho sindicato debido a que tenia pensado escapar de Marte junto con el amor de su vida Julia, a costa de traicionar al sindicato y su compañero Vicious. A pesar de su apariencia es un experto en Jeet Kune Do (Si el arte marcial de Bruce Lee). Además es un excelente piloto. Su ojo derecho es artificial. Lo perdió cuando intento abandonar el sindicato criminal Red Dragon y se le dió por muerto.

cowboy-bebop-kBBI-U501429385450U9F-624x385@RC

Jet Black : Su tierra natal es Ganímedes. Es el más “serio” de la banda, el que tiene más experiencia, y es el dueño de la nave “Bebop”. Jet es un ex-policía del ISSP que perdió su brazo en una supuesta redada que terminó en una trampa tendida por un compañero suyo del ISSP. Dejó la organización por la cantidad de corrupción que en ella había. Sabe que Spike pertenecía a la mafia del Red Dragon, pero nunca se mete en sus asuntos, sólo lo hace cuando piensa que está en peligro.

Faye Valentine: es una mujer amnésica que despertó de un letargo criogénico de 70 años tras sufrir un accidente. Fue engañada y asume la deuda del hombre que la despertó, y constantemente intenta ganar el dinero en las apuestas para solucionar rápidamente su problema monetario. Su pasado y su nombre verdadero son un misterio incluso para ella misma (el nombre ‘Valentine’ le fue dado por un doctor), y se van descubriendo progresivamente a través de la serie.

Ed: es una chica terrestre bastante rara; parece un chico. Vive vagando sin rumbo a donde la vida la lleve. Ed no se preocupa por el futuro ni por nada que para cualquier persona tenga sentido, ella sólo vive la vida al día, por lo que es muy impulsiva. Además, es un hacker que siempre le está dando problemas a la policía gracias a todas sus travesuras. Su padre es igual que ella y se preocupa muy poco por el paradero de su hija, pese a que la quiere. Ed, de hecho, se crió en un orfanato terrestre organizado por una monja y su verdadero nombre es Françoise. Es un genio. Al comienzo de la serie se interesa por la tripulación del bebop cuando esta viaja a la Tierra.

Ein: Ein (Strout en el doblaje español) es un Pembroke Welsh Corgi y exanimal de laboratorio identificado como “perro de datos” por los científicos que lo crearon. La terminología utilizada para este título nunca fue explicada; sin embargo, se sugirió que posee una inteligencia superior (que supera incluso a la de los humanos), ya que casi al final de la serie aparece “hackeando” un sistema con gran facilidad, mientras que los intentos previos de sus compañeros fracasaron. A pesar de su inteligencia superior, la tripulación del Bebop no capta estas cualidades. A menudo se lo muestra realizando hábitos propios de un perro normal, y generalmente se le ve dando vueltas por la nave.

ein_of_cowboy_bebop-12917

Vicious: nacido en Marte, Vicious es el gran antagonista de Spike en la serie. Fueron camaradas hasta que Spike intentó huir del sindicato criminal Red Dragon junto con Julia. Vicious es un alto ejecutivo dentro del sindicato mafioso y no duda en usar cualquier medio que este a su alcance para lograr sus objetivos. Fue oficial del ejercito durante la guerra en Titán. Parece que domina algún estilo de arte marcial similar al utilizado por Spike, pero lo que más llama la atención de este personaje es que su estilo de combate esta fundamentado prácticamente en el uso de una gran katana que maneja con gran facilidad y efectividad.

Julia: es la mujer de la que se enamoro Spike. Durante la serie se deja ver que Spike nunca se había fiado demasiado de las mujeres y siempre había creido que se le “pegaban” por conveniencia. Todo eso cambió cuando conoció a Julia. El problema es que Julia estaba antes con Vicious.

Una cosa bastante interesane de la serie son los diseños de las naves espaciales que usan los tripulantes del BeBop. Cada una de ellas presenta un diseño único y de alguna forma esta ligada a la personalidad de sus pilotos:

Swordfish II: nave pilotada por Spike, es una fusión de avión y de nave espacial de alta velocidad, ya que posee las características aerodinámicas lisas de un avión de alta velocidad en el frente, combinadas con una nave Sci-Fi. La nave posee el motor en la parte posterior y posee una cúpula desprendible de forma esférica muy interesante en el centro, se puede volver ahumada o en su defecto transparente dependiendo del ambiente. La cúpula esta hecha de fibra de vidrio reforzada con tres capas de la misma, la primera es la capa transparente, la segunda es la ahumada y la tercera es una capa anti-balas (no muy efectiva). Las tres son total y absolutamente herméticas.

El aspecto total está inspirado en un avión rojo Pointy aerodinámico con las alas largas que se doblan por encima del fuselaje para ahorrar espacio. Para hacer esto posible, cada ala se une al fuselaje con un empalme que resbala de modo que abisagre o encaje en el medio, para así poder doblar el ala cerca de un cuarto de vuelta, y después se dobla hacia arriba sobre el cuerpo del avión; las alas son accionadas por un motor espacial que gira en la parte posterior delante del motor de la nave y que se maneja manualmente desde afuera de la nave por una polea y automáticamente desde la cúpula por medio de un interruptor. Aunque las alas parezcan similares, de hecho son asimétricas en la base; una se dobla 45 grados hacia adelante mientras que la otra se dobla hacia atrás. Cada extremo del ala está encapsulado con dos grandes timones que están conectados el uno al otro hacia un pilón fino anclado a un cubo; ahí se encuentran los lanzamisiles estilo alas de Gorrión y justo debajo una ametralladora con cañones cortos y balas de 110 mm. El timón más bajo en cada ala sostiene un tren de aterrizaje minúsculo encajable (una barra gris parecida a la goma fina moldeada en la rueda). Cada ala tiene una vía de tren de aterrizaje en su cara interior. El tren de aterrizaje posee un pistón que mueve las ruedas. La alas son modelo Underwing de VTO.

Curiosamente el panel posee bastantes líneas y agujeros de remache. Por debajo del fuselaje se encuentra un gran cañón de plasma, capaz de disparar a varios metros de distancia y que tarda en cargar 5.5 segundos. El Swordfish II posee como uno de sus frenos un “paracaídas” en la parte del propulsor posterior que se desencapsula por medio de un gancho en la parte superior de la cúpula central cuando es jalado hacia abajo; esto desactiva el seguro de la compuerta y el paracaídas se desprende y detiene lentamente la nave con la fuerza del viento. La nave es extremadamente ligera a tal grado que es posible modificar su trayectoria por medio de movimientos del piloto en la cabina.

Red Tail: es la nave pilotada por Faye. Es un vehículo de ataque extremadamente maniobrable muy parecido a una cápsula submarina con brazos robóticos, armada con dos lanzadores de misiles de alto calibre y dos cañones Vulcan, además de poseer equipos ECM y de supervivencia. Faye puede llamar al Red Tail cuando quiera usando un localizador y un radio control que lleva escondidos en sus joyas.

9e2b568945f7e7ccf2944ffa73126f43

Hammerhead: es la nave pilotada por Jet. Es una larga, enorme y áspera nave de pescador. Armada con un arpón, esta nave no fue inventada para que pudiese ser usada en combate.

La serie fue creada por “Hajime Yatate”, un pseudónimo colectivo que engloba a varios miembros de la compañía Sunrise Japón. Este estudio ha sido autor de otras series de renombre como Mobile Suit Gundam, Big O, Outlaw Star y La visión de Escaflowne. Shinichiro Watanabe se hizo cargo de la dirección, también experimentado en series como Macross Plus, Samurai Champloo y los dos cortos A Detective Story y Kid’s Story (incluido en The Animatrix). La animación corrió a cargo de BONES, un estudio creado por antiguos empleados de Sunrise. Desde entonces, han desarrollado grandes éxitos como Wolf’s Rain y Fullmetal Alchemist.

Uno de los elementos más destacables de Cowboy Bebop es su banda sonora, compuesta por la artista Yōko Kanno e interpretada por la banda The Seatbelts y demás colaboradores, entre los que se destacan las voces de Mai Yamane, Ilaria Graziano, Steve Conte entre otros. La mayoría de las canciones son de estilo jazz bebop, aunque también es posible encontrar blues, pop, música clásica o heavy metal. Si bien muchas de las canciones son puramente instrumentales, una buena parte contiene letras en idiomas como el japonés, inglés y francés. Los contenidos son muy prolíficos. La serie consta de ocho álbumes:

* Cowboy Bebop: OST 1 Original Soundtrack I
* Cowboy Bebop: VITAMINLESS.
* Cowboy Bebop: NO DISC Original Soundtrack II.
* Cowboy Bebop: BLUE Original Soundtrack III.
* Cowboy Bebop: ASK DNA
* Cowboy Bebop: FUTURE BLUES
* Cowboy Bebop: COWGIRL ED O.S.T. Limited Edition Mini-CD
* Cowboy Bebop: MUSIC FOR FREELANCE Remixes de los discos anteriores.

Además existe el CD-BOX, que recopila las canciones más famosas del los discos en versiones ampliadas y mejoradas. Cabe destacar que el disco doble “Future Blues” compone la banda sonora de la película “Cowboy Bebop: Knockin’ on Heaven’s door”.

Debido a que los fans tenían más ganas de CowBoy BeBop, se lanzo una pelicula en 2001 con el titulo: Cowboy Bebop: Knockin’ on Heaven’s Door. Esta pelicula se derrolla integramente en varias ciudades de Marte y dentro del anime estaría ubicada entre los episodios 22 y 23.

La trama de la pelicula gira entorno a un virus mortal que está siendo liberado en Marte, y el gobierno ha decidido ofrecer una recompensa de 300 milliones de woolong para encontrar al responsable. El grupo Bebop toma el caso esperando capturar su próxima presa, sin embargo lo que en principio parecía un virus en realidad es un sofisticado nano-armamento del ejercito y el terrorista en cuestión es un experimentado ex-soldado que participó durante la guerra en Titan en un proyecto para desarrollar una vacuna (contra-nanomaquina) que mantuvo a ralla al nano-armamento pero que hizo perder el control al soldado.

Los nuevos personajes más destacados que aparecen en la pelicula son:

Vincent Volaju: Es el antagonista principal. Es el único superviviente de una serie de experimentos llevados a cabo durante la Guerra en Titán. Su plan es liberar el virus a través del mundo, dejando sólo un puñado de supervivientes. Además posee la capacidad de luchar igualadamente contra Spike en un combate mano a mano a su propio nivel, ademas parece que el nano-armamento lo hace más resistente a los golpes (durante sus peleas, Spike lo golpea en varias ocasiones sin causarle mayor daño y siempre acaba derrotándolo).

TqfSKu8

Electra Ovilo: Es una veterana de la Guerra de Titán . Su amor por Vincent causó que tuvieran una corta relación, durante la cual Vincent transfirió la contra-nanomáquina de su virus a Electra.

ozccowboy-bebop-knockin-on-heavens-door-2011-release-mkv_snapshot_00-42-21_2012-04-04_02-58-52

Una gran pelicula para una gran serie como es esta. Personalmente me encata el personaje de Vincent. Las peleas entre él y Spike son superintensas. Lo dicho si os moló la serie esta pelicula no os la podeis perder.

La serie tiene también un manga compuesto por 3 volumenes, aproximadamente 186 páginas cada tomo, con historias que cuentan varias aventuras de los personajes. Estos tres tomos tienen un estilo que logra trasmitir el mismo ambiente que el visto en el anime. El primer y segundo tomo constan de cuatro historias cada uno, mientras que el tercero solamente de dos. Al final de cada tomo hay comentarios finales en los que participan el director, productor y gente que ayudó a la realización de los mangas. Fueron publicados en Japón en el año 2000 por Kadokawa Shoten publishing Co. Ltd. Tokio. Fueron trabajos originales de Yatate Hajime. Las historias de los tres tomos son de Dai Stou y contaron con la colaboración de Watanabe Shinichiro y Estudios Sunrise. Fueron publicados en España a mediados de 2004.

Valoración: Cowboy Bebop es una gran serie de animación. Tiene una de las mejores tramas que se hayan visto nunca y un tratamiento de los personajes único. Y digo único porque no es como aquellas series donde a pesar de que los personajes tiene un pasado trágico al final todo se arregla, aquí no veréis eso. La vida es perra,y la vida de los personajes de CowBoy BeBop también es muy perra. No me gusta hacer spoiler de las series, pero el final de esta serie lo dice todo. La ambientación futurista de la serie tiene toques cosmopolitas en sus escenarios aderezados por una banda sonora fuertemente inspirada en los movimientos de música jazz de los años 1940s, denominados bebop. Las escenas de acción son frecuentes, tanto en la forma de combates espaciales como en la forma de combates cuerpo a cuerpo. La coreografía y la animación de éstos últimos es un aspecto muy atractivo. Por otro lado, como ya se ha comentado, un aspecto muy importante es la forma en la que se tratan los personajes a lo largo de la serie. Se puede apreciar como de alguna forma estos vas evolucionando a medida que van pasando los acontecimientos y se suceden las aventuras de este grupo de cazarrecompensas. Lo dicho una serie a la que no le encuentro prácticamente ningún defecto, si acaso que los 26 episodios que la componen me dejaron con ganas de más , sin embargo es de agradecer que la serie sea auto-contenida y tenga un final libre de especulaciones.

Saludos.

Memories in 8Bit (PARTE-XVII): Blue Shadow / Shadow of the Ninja

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Blue Shadow (FULL GAMEPLAY)

0000blueshadow-00000000000003 0000blueshadow-00000000000002

Shadow of the Ninja, es un juego que originalmente fue lanzado en Japón con el título Yami no Shigotonin Kage y luego lanzado en Europa y Australia bajo el título Blue Shadow. Se trata de un juego de acción con desplazamiento lateral desarrollado por Natsume para NES / Famicom en 1990.

La trama del juego gira en torno a un par de ninjas enviados a asesinar a un dictador en un futuro distópico en el que la ciudad de New York se encuentra bajo su control. En su momento se planificó el desarrollo de un port de este juego para GameBoy pero por diversos motivos Natsume abandonó el proyecto, recayendo el peso de este en Tecmo, la cual finalmente lanzó el juego como Ninja Gaiden Shadow.

0000blueshadow-00000000000014 0000blueshadow-00000000000006

En el año 2029, el malvado Emperador Garuda se hizo con el poder en los Estados Unidos de América, construyendo un bastión en medio de la “ciudad más grande” de la nación (New York). Para detener a Garuda y vengar las vidas inocentes que se perdieron en su reinado, dos maestros ninja del clan Iga, Lord Hayate y Lady Kaede, son enviados a infiltrarse en la fortaleza del dictador y matarlo.

0000blueshadow-00000000000008 0000blueshadow-00000000000009

Shadow of the Ninja es un juego de plataformas de desplazamiento lateral que pueden jugar hasta dos jugadores de forma simultánea, con un jugador que controla a Hayate (un ninja en color morado) y el otro como Kaede (una kunoichi en color naranja). En cualquier modo, el jugador puede decidir qué personaje quiere controlar antes de que comience el juego. No hay diferencias reales de rendimiento o características entre los personajes.

0000blueshadow-00000000000010 0000blueshadow-00000000000013

El jugador puede correr, agacharse, subir escaleras, atacar y saltar como en la mayoría de los juegos de acción de desplazamiento lateral. Si al jugador le queda más de la mitad de su vitalidad, puede realizar un ataque especial manteniendo presionado un botón  de ataque durante un período de tiempo prolongado (superior a dos segundos), convocando una tormenta de rayos eléctricos que dañará a todos los enemigos en pantalla, pero a un costo de aproximadamente la mitad de su máxima vitalidad.

0000blueshadow-00000000000014 0000blueshadow-00000000000016

El arma predeterminada del jugador es una katana, que se puede intercambiar por un kusarigama y viceversa. El kusarigama tiene un rango de alcance  más largo que la katana y puede usarse para atacar hacía arriba y en diagonal así cómo horizontalmente, pero solo puede dañar a los enemigos desde una distancia específica y no funciona tan bien como la katana. Si el jugador recoge un arma que ya tiene, su poder de ataque se reforzará con un incremento de un nivel (con hasta tres niveles de ataque por arma).

0000blueshadow-00000000000020 0000blueshadow-00000000000025

Sin embargo, si el jugador recibe demasiado daño, la fuerza de su arma se reducirá a su nivel anterior. También existe la posibilidad de usar ambas armas, si el jugador comienza con el kusarigama y recoge poderes secretos ocultos en algunos niveles. El jugador también puede obtener otro tipo de armas a lo largo del juego como los shuriken arrojadizos y las granadas de mano, que solo pueden usarse mientras el marcador que se encuentra al lado de la barra de energía no llegue a cero ya que para entonces el jugador volverá a usar la katana o el kusarigama. Las cuatro armas se obtienen destruyendo cajas de objetos dispersos en cada fase, junto con pociones de vida que permiten rellenar la energía perdida a lo largo de las fases.

0000blueshadow-00000000000024 0000blueshadow-00000000000018

Shadow of the Ninja está dividido en cinco niveles con 16 fases, con los dos primeros niveles divididos en cuatro fases, el tercer y el cuarto nivel divididos en tres fases y el último nivel en dos. El jugador podrá luchar contra numerosos tipos de personajes enemigos en cada nivel, incluidos los jefes y sub-jefes. Una vez que un jefe ha sido derrotado, explotará, esta explosión restaurará la barra de energía del personaje controlado por el jugador cuanto más cerca estén del jefe de turno, ya que en realidad la misma cantidad de salud de un nivel se llevará al siguiente hasta que se recupere con pociones o el personaje controlado por el jugador muera.

0000blueshadow-00000000000019 0000blueshadow-00000000000004

El juego termina si el jugador pierde toda su vitalidad y se disponen de cinco “continues”. Si dos jugadores están jugando el juego, sus “continues” serán compartidos por ambos jugadores. Uno de los aspectos más destacables del juego (entre otros, porque todo el juego es redondo de principio a fin) es su banda sonora. Los temas musicales del juego están muy bien diseñados y son muy pegadizos.

Como se ha comentado con anterioridad el juego permite la opción de ser jugado en modo dos jugadores simultáneos. Sea como fuere tanto se se juega en modo co-operativo o bien sólo el juego es una experiencia totalmente desafiante y original a pesar de que muchos jugadores se empeñan en compararlo con Ninja Gaiden. Efectivamente estos juegos comparten estética pero Blue Shadow / Shadow of the Ninja es un juego con suficiente entidad propia. Puede que muchos jugadores no conociesen este juego en su momento cuando salió para NES / Famicom. A pesar de esto, a día de hoy podemos encontrar otras opciones para disfrutar de él ya que el juego fué relanzado para Wii así como en la consola virtual de Wii U.

0000blueshadow-00000000000027 0000blueshadow-00000000000026

Tal y como Natsume nos tiene acostumbrados con otros de sus juegos, Blue Shadow / Shadow of the Ninja / Kage incluye algunas opciones ocultas. Entre estas opciones ocultas podemos encontrar un menú de selección de nivel (Level Select). Para acceder a las opciones de selección de niveles es necesario introducir la siguiente secuencia de botones en el PAD-1 durante la pantalla de presentación del juego: A (×4), B (×4), A, B, A, B, A, B, A, B . Una vez introducida sonara un sonido lo que indicará que ya se pueden introducir las siguientes combinaciones de botones (con el PAD-1 o con el PAD-2).

FASE PAD 1 PAD 2
1-1
1-2 B
1-3 A
1-4 A+B
2-1 B
2-2 B B
2-3 B A
3-1 B A+B
3-2 A
3-3 A B
4-1 A A
4-2 A A+B
4-3 A+B
5-1 A+B B
5-2 A+B A
0000blueshadow-00000000000028 0000blueshadow-00000000000029

Por otro lado, existe también un menú oculto que permite hacer pruebas para escuchar los temas musicales de todo el juego. Para acceder a este menú es necesario introducir la siguiente secuencia de botones en el PAD-1 durante la pantalla de presentación del juego: A (×4), B (×4), A, B, A, B, A, B, A, B . Una vez introducida sonara un sonido lo que indicará que se deben presionar de forma simultánea los botones A+B en ambos PADs para posteriormente pulsar el botón START en el PAD-1.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Blue Shadow / Shadow of the Ninja / Kage es un auténtico juegazo para NES / Famicom. El juego tiene todo lo necesario para estar en un TOP 50 de mejores juegos de esta consola ya que destaca en todos los apartados técnicos. A nivel gráfico se nota que el juego fué tratado con mimo por parte de los grafistas ya que el juego cuenta con sprites muy bien definidos y bien animados. En este apartado además el título se prodiga por contar con una gran variedad de enemigos diseñados para el juego. Por otro lado, el juego cuenta con una de las mejores bandas sonoras que podréis escuchar en un título para esta consola. Se trata de temas musicales muy cañeros que no desentonan para nada y que encajan perfectamente con la acción del juego. Finalmente, el juego cuenta con un control perfecto que obedece totalmente las acciones del jugador y se nota que se tomaron la molestia de hacer el testing necesario para refinar todo el juego en su conjunto. Por todo ello es título que ningún jugón debería dejar pasar.

See you 8-Bit CowBoy.

 

Anime Forum (PARTE-IX): Riding Bean

itter: @ryogasingps

Riding Bean es un OVA creado por Kenichi Sonoda que sigue las aventuras del conductor Bean Bandit y su compañera, la experta tiradora Rally Vincent.

En Chicago, el experto conductor Bean Bandit controla la carretera, y trabaja para ambos lados de la ley. Si un cargamento tiene que estar allí ahora, Bean es tu hombre, por un precio, claro. ¿Quieres asegurarte que el botín de tu último atraco pasa desapercibido? No hay problema, pero te va a costar dinero. El último trabajo de Bean es una niña de 10 años que vale 50 de los grandes si llega sana y salva a casa. Lo que él no sabe, es que la niña ha sido raptada y está a punto de ser perseguido por las fuerzas del orden. Mientras tanto, los auténticos secuestradores están cobrando los 2 millones de dólares de la recompensa por atraparlo. ¿Descubrirá Bean el ardid a tiempo y conseguir el dinero para él? ¿Conseguirá evitar la persecución incansable del Inspector Percy? Independientemente del resultado, el Departamento de Policía de Chicago va a tener una gran factura del taller de reparación de automóviles…

Riding Bean (1989) (English Dub)

Valoración: este OVA combina grandes dosis de acción con buena animación y una gran banda sonora. Una lástima que se quedase sólo en un episodio pues inicialmente iba a ser una serie completa. Aún así es muy recomendable. Existen una serie de OVAs donde el personaje de Bean Bandit hace aparición de nuevo, pero eso ya mejor para otra entrada.

Saludos.

Memories in 8Bit (PARTE-XVI): POWER BLADE 2

Power Blade 2, conocido en Japón como Captain Saver, es un videojuego de plataforma de acción desarrollado por Natsume y publicado por Taito para Nintendo Entertainment System / Family Computer. Fue lanzado en Norteamérica en octubre de 1992 y en Japón el 29 de septiembre de 1992. Es la secuela del juego Power Blade.

El juego tiene lugar en el año 2200 y sigue las aventuras de NOVA – el protagonista del primer juego de Power Blade – ya que parte en una misión del Departamento de Defensa de EE.UU. para destruir a la Fundación Delta, que ha creado un nuevo cyborg que puede amenazar la seguridad global si cae en manos equivocadas. Al igual que en Power Blade, este juego es similar a los títulos de la serie Mega Man en cuanto a que el jugador tiene la libertad de seleccionar cualquier fase. También añade algunas nuevas características vistas en los juegos de la serie Mega Man, como la capacidad del jugador para deslizarse y un amplio surtido de armamento.

Power Blade 2 se publicó primero en Norteamérica y luego fue lanzado en Japón con el título de “Captain Saver”. Como en el primer juego, en la segunda parte hace aparición un item conocido como “Power Suit” que da al protagonista capacidades adicionales en su potencia de fuego.

El objetivo del juego es destruir la Fundación Delta. El jugador puede elegir el orden de los primeros cuatro niveles / edificios antes de desbloquear el Área 5. El objetivo en cada edificio es destruir al jefe para destruir el edificio. Después de que el jugador derrota al jefe del Área 5, se le envía al nivel final.

Al principio del juego se pueden introducir passwords para empezar avanzado en el juego. En cada uno de los primeros 4 niveles nos encontraremos con una puerta. Detrás de la puerta nos espera un jefe que si logramos derrotar nos dará uno de los distintos trajes. El traje del primer nivel hará que el personaje pueda trepar paredes, el del segundo hará que se desplace mejor por el agua, el tercero hará que pueda volar y con el cuarto aparecerán unas bolas de fuego que nos protegerán. Cuando el personaje usa cada uno de los trajes hay una barra en la parte inferior de la pantalla que irá descendiendo mientras más lo usemos. Cuando la barra se desvanece no podremos usar el traje hasta que encontremos tanques de energía para recuperar. Tambien podremos encontrar tanques de vida a través de los niveles que se pueden mantener en reserva.

Los jefes con los que peleamos en la mitad del nivel para obtener el traje siempre usan el mismo sistema de ataque. Hay que atacarlos y esquivar con la segada para que no nos hagan mucho daño. Los jefes finales de los niveles a pesar de tener ataques contundentes son relativamente fáciles de derrotar.

x00000000000captain_saver-title x00000000000power_blade_2-title

Los graficos están bien detallados y coloridos, en especial la última pantalla. Comparado con el primero Power Blade tiene mejores y mas detallados gráficos. Este es un apartado que se puede comprobar fácilmente si se se comparan los detalles de los bosses de este Power Blade 2 con los de su antecesor.

La música que tiene Power Blade 2 es muy variada y completa. Al igual que ocurre con la primera entrega los temas musicales acompañan bastante bien a los niveles y situaciones de acción que presenta el juego. El control del personaje sigue siendo bueno y mas completo con el agregado de la segada que puede ser de mucha utilidad para escapar de ataques enemigos. El único punto flojo es en los niveles que hay agua ya que el personaje se mueve demasiado lento, pero eso solo sino tenemos el traje para el agua.

Tal y como Natsume nos tiene acostumbrados con otros de sus juegos, Power Blade 2 incluye algunas opciones ocultas y menús para hacer diversos tipos de tests. Entre estas opciones ocultas podemos encontrar por ejemplo un código secreto que nos permite acceder a las opciones para escuchar los temas musicales del juego (“Sound Test”).

x00000000000power_blade_2-title x00000000000power_blade_2-soundtest

Para poder acceder a este menú oculto es necesario mantener presionados los botones IZQUIERDA+A+B en el PAD-2 y presionar el botón START en el PAD-1 cuando el juego se encuentre en la pantalla de presentación. Una vez introducida dicha secuencia de botones empleando ambos PADs se deben usar los botones ARRIBA/ABAJO para seleccionar la pista de música deseada y el botón A para iniciar su reproducción (todo ello en el PAD-1).

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Power Blade 2 es un buen juego que creo que no tuvo mucha gloria y que vale la pena darle una oportunidad. Es recomendable para los que les gustaron los Ninja Gaiden, G.I. Joe, Contra, Blue Shadow, Shatter Hand, etc. En general y al igual que ocurre con la primera parte este título es otro tapado de Natsume que no veréis en muchos TOP de mejores juegos de la consola en el género plataformas/acción pero es debido principalmente al desconocimiento que hay sobre los juegos desarrollados por NATSUME en aquella época y a que en Internet lo único que vende son los mismos análisis repetitivos que encumbran los juegos que ya conocemos olvidando títulos interesantes como este. Por otro lado este juego cuenta con una pega importante con respecto a su antecesor. Se trata del hecho de que en este juego los niveles son bastante lineales, reduciendo la gracia que tenía el Power Blade original, donde era necesario realizar una exploración de los niveles para buscar la “llave del jefe” y los mismos estaban bien diseñados. Esto hace que Power Blade 2 parezca un juego inferior con respecto a la primera entrega. A pesar de este inconveniente creo que el juego sigue siendo una apuesta muy válida dentro del género al que pertenece.

See you 8-Bit CowBoy.


EDIT-1: esta entrada fué originalmente publicada el 04/09/2017 en la web GP32Spain.

EDIT-2: esta entrada fué publicada y corregida el 14/09/2017 en la web RetroNES.