COVID-19 / Cosas que hacer para matar el tiempo (PARTE-I)

A estas alturas de la película supongo que ya no quedará nadie sin saber que el virus SARS-COV-2 ha montado un auténtico revuelo alrededor del mundo. Este virus causa una infección pulmonar conocida como COVID-19 que en algunos casos puede derivar en una neumonía bastante chunga que puede conllevar entre dos y tres semanas de hospitalización en una unidad de cuidados intensivos. Si el que lee esto vive en un país cuyo gobierno se ha propuesto frenar este asunto (más o menos), sabrá entonces que una de las medidas estrella es la limitación de movimientos y desplazamientos de las personas en determinadas áreas metropolitanas o en el conjunto del país. Yo me hallo en esa tesitura, y dado que la empresa en la que trabajo hace tiempo que apostó por el tele-trabajo (modalidad que denigra la actividad laboral, aunque eso es otra historia) con lo que el ejercicio diario de saltar de la cama al teclado ahora está tirado ya que no es necesario malgastar “X tiempo” en desplazamientos por medio de transporte público o el uso del vehículo privado. Debido a esto (mientras dure esta tesitura) ahora dispongo de bastante tiempo libre al finalizar mi jornada laboral (seguramente igual que usted) y para matar el tiempo he decido retomar (si me es posible) algunos proyectos que dejé en el tintero sin acabar hace unos cuantos años. Esto no significa que vaya a dar la turra cada semana reviviendo proyectos antiguos, pero si sale algo decente seguramente lo publique por aquí.

Es por eso que hace pocos días decidí desempolvar el código fuente de un pequeño emulador de Master System en el que estuve trabajando hace no demasiados años para terminarlo. Quienes hayan seguido mi actividad en RRSS en los últimos años estará al tanto de otros proyectos del estilo relacionados con la emulación de otros sistemas como GBA o NES. El emulador en cuestión está desarrollado en lenguaje de programación JAVA (ahora que tengo tiempo libre, he actualizado el código fuente a la versión JAVA8) y permite emular los juegos de las siguientes plataformas:

  • Sega Master System / Game Gear
  • Sega SG-1000

Para hacer del emulador algo más completo le he incluido algunas herramientas que pueden ser de interés. La herramienta más interesante (desde mi punto de vista) es un debbuger (o depurador). El depurador proporciona muchas características que pueden ser útiles para descubrir trucos en ROMs de juegos licenciados y no licenciados así como en el desarrollo de juegos Homebrew. Proporciona resaltado de sintaxis personalizable, registro de seguimiento, puntos de interrupción y puntos de observación.  Dejo a continuación un pequeño vídeo del emulador corriendo varios juegos de Master System. El trabajo está en su mayor parte completado pero aún quedan algunos pequeños flecos, así que espero poder actualizar mi repositorio local en breve con los últimos cambios para que el código fuente sea distribuido a un repositorio de GitHub público.

See you 8-bit CowBoy.

Vida al Límite (Life on the Edge / Quake 2)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} LIFE ON THE EDGE / QUAKE 2 SHORT MOVIE

lot-00000000000013

Hubo una época, segunda mitad de la década de los 90 y principios de los 2000, en la cual la vida de un jugador se podía resumir en el número de muertes que este podía conseguir en el incipiente modo “on-line” de los llamados juegos de “acción en primera persona” o “First Person Shooters”. Con el tiempo, estos juegos se fueron popularizando y actualmente el jugador promedio puede encontrar una gran variedad de estos títulos, ya sea en formato de IP nuevas o viejas IP que han sido renovadas.

lot-00000000000002 lot-00000000000003

Por aquellos años surgió un movimiento cultural conocido como Machinima. Este término proviene del inglés (por machine que significa máquina y cinema, que significa cine) y que se refiere a la creación de animaciones en video usando el motor o engine de un videojuego mediante la reutilización de los recursos del mismo (ya sean sus texturas o modelos). Este puede utilizarse dentro del juego (como las cinemáticas pre-renderizadas) o fuera de él para proporcionarlo comercialmente o para ser referenciado.

lot-00000000000001

El boom en este movimiento llegó gracias a videojuegos como Quake (y los game mods) en los 90, la proliferación del video digital y la llegada de Internet. Gracias a estos factores cualquier persona podía usar elementos dentro de los juegos (personajes, texturas, situaciones, armas, vestidos), posicionar la cámara y rodar escenas. En los últimos años los Machinimators han ido explorando las posibilidades ofrecidas por esta combinación de técnicas que mezclan elementos de los videojuegos y del cine para desarrollar nuevos métodos de producción y explorar nuevos géneros.

lot-00000000000005 lot-00000000000006

Uno de los juegos más famosos de aquel entonces era Quake, el cual recibió varias “Machinima” de calidad, las cuales han llegado hasta nuestros días y han sido muy elogiadas. Su continuación Quake 2 no podía ser menos y contó también con algunas creaciones remarcables. Una de estas “Machinima” basada en el engine de Quake 2 es la que ocupa las siguientes líneas.

lot-00000000000004

Life on the Edge es un corto creado por “Leo Lucen-Bay” que tiene una temática muy interesante. Para empezar el corto se desarrolla en el mapa multi-jugador de Quake 2 conocido como “The Edge” (“El Borde”). Para quien no lo sepa, este mapa fué el primer escenario desarrollado para el juego que estaba pensado para ser jugado en modo online y en concreto en la modalidad DeathMatch. Son muchos los jugadores que han alabado el diseño de este mapa, pues cuenta con un diseño muy bien cuidado, una buena selección de armas que poder utilizar y multitud de atajos que hacen que sea uno de los mapas multi-jugador predilectos de los jugadores de Quake 2.

lot-00000000000008 lot-00000000000010

En Life on the Edge se nos narra un día cualquiera en la vida de un “BOT” que toma la personificación del personaje de Quake 2 conocido como “Grunt”. El propio Grunt narra con voz en off como sus días transcurren en la arena de combate y como su único objetivo es perseguir y eliminar al resto de enemigos (no se especifica si todos los demás enemigos son BOTs o jugadores humanos) de la arena y el propio Grunt llega en un momento a comentar que en su caso la vida sólo tiene sentido si está empuñando un “Rail-Gun”.

lot-00000000000007 lot-00000000000012

Sin embargo, un día la cosa cambia ya que a la arena de combate llega un nuevo jugador representado por un avatar “femenino” (se trata del modelo Athena). En ese preciso instante las prioridades en la vida de Grunt cambian y lo único que tiene sentido para él es poder tener una relación sentimental con este nuevo personaje. Me hace bastante gracia que un momento dado del corto Grunt entable conversación con otro “BOT” que toma la forma de “la Muerte” y la relación que existe entre ambos, ya que en un momento dado “la Muerte” se siente ofendida por el cambio de actitud de Grunt dejando que este muera fácilmente en los diferentes combates que se suceden en el resto del corto, como dando a entender que Grunt ha dejado de ser “el campeón” de la arena por desarrollar sentimientos humano de amor hacía lo que a todas luces debía ser un “enemigo más”.

lot-00000000000011 lot-00000000000009

Es a partir de este punto en que Grunt vive frustrado y sin ganas de luchar puesto que para él lo único que tiene sentido ahora es encontrarse de nuevo con el amor de su vida, aunque se trate de un escenario digital. Lo que me llama la atención de este corto es el planteamiento de su argumento en comparación con otros “Machinima” desarrollados con los engine de los juegos de la saga Quake que abordan temáticas cómicas y tramas relacionadas con el universo original de estos juegos. Sin embargo, Life on the Edge se centra en como cambia el comportamiento de una entidad digital a raíz del desarrollo de unos hipotéticos sentimientos que van en contra de lo que esta entidad tiene programado (localizar y destruir enemigos en una arena de combate) y como esto le hace entrar en contradicción con su objetivo en la vida.

En cualquier caso, se trata de un trabajo de animación muy recomendable y espero que más de uno sepa apreciarlo.

See you 8-bit CowBoy.