Memories in 8Bit (PARTE-XIX): PREDATOR

itter: @ryogasingps{YouTube} PREDATOR (NES) (Longplay)

x-ZPredator-NES_frontl

PREDATOR es un juego de plataformas / acción con scroll lateral distribuido en el mercado en 1987 por Activision. El juego estuvo desarrollado por el mismo estudio que realizó la adaptación de la película Die Hard para NES, Pack-In-Video, Predator está basado en la popular película de acción del mismo nombre protagonizada por Arnold Schwarzenegger.

x-Zpredator-7 x-Zpredator-1

El jugador toma el papel del Mayor Dutch Schaefer, cuyo grupo de comandos ha sido eliminado y es el único que queda que puede matar al “Depredador” que se dice se alimenta de la carne humana.

x-Zpredator-2 x-Zpredator-3

El juego es conocido por no tener nada que ver con la película, además de contar como personajes principales al Mayor Dutch Schaefer y el Predator. El primer error garrafal con el que cuenta el juego es que se equivoca con el color de la vestimenta del personaje protagonista.

x-Zpredator-4 x-Zpredator-29

Por algún motivo los diseñadores gráficos del juego decidieron que el rosa sería un buen color de vestimenta para Arnold.

x-Zpredator-13-a x-Zpredator-12

Lo segundo es que el jugador acaba luchando contra extraterrestres que ni siquiera estaban en la película como amebas gigantes, medusas verdes, una criatura extraña que se parece a la mezcla de un caballito de mar y un pájaro, ojos con alas y patas y otros más.

x-Zpredator-10 x-Zpredator-13

El manual del juego describe a estos monstruos como mascotas del Predator. Ahora apliquemos algo de lógica a este tipo de situación que presenta el juego.

x-Zpredator-14 x-Zpredator-20

¿Un alienígena que vive de la caza libera a todas las especies que ha capturado, y por algún motivo estas criaturas deciden que ha llegado el momento de atacar al Mayor Dutch Schaefer? Parece que todo es coherente con el argumento original de la película en la que el juego pretende basarse (¡¡¡Va a ser que no!!!).

x-Zpredator-15 x-Zpredator-19

El juego combina dos tipos de fases: un primer tipo de fases en las que el sprite del personaje protagonista es “pequeño” y un segundo tipo que se denomina “Big Mode” y que cuenta con un sprite de Arnold más grande y con unos colores más adecuados a los que vestiría un soldado.

x-Zpredator-22 x-Zpredator-24

El primer tipo de fases, donde el personaje protagonista está representado por un sprite pequeño, se caracteriza principalmente por situaciones en las que el jugador tendrá usar sus mejores artes para superar plataformas y esquivar enemigos a los que muchas veces no podrá eliminar.

x-Zpredator-27 x-Zpredator-31

En este tipo de fases hay un detalle especialmente malo que hace que el juego baje muchos puntos: el sprite del personaje protagonista no puede atacar cuando se agacha. Por tanto, muchas veces habrá que limitarse a esquivar enemigos saltando por encima de ellos.

x-Zpredator-28 x-Zpredator-32

El segundo tipo de fases en la que el sprite del personaje principal es grande y cuenta con bastantes detalles se asemeja más a un juego de tiros de estilo arcade donde Arnold tiene que abrirse camino a través de arándanos, frambuesas, burbujas azules y rojas (algunas de las cuales contienen items de armas especiales) y al final de dicha fase un enfrentamiento contra el Predator.

x-Zpredator-37 x-Zpredator-34

El “Big Mode” ciertamente está a la altura de su nombre en términos de sprites ya que son bastante impresionantes para un juego de NES, y el grafista ha logrado darle a Dutch una expresión facial que realmente resume cómo se sentiría el protagonista si tuviera que luchar con cabezas Predator flotantes (tal y como ocurre en algunas de estas fases).

x-Zpredator-35 x-ZPredator-famicom_fronto

Desafortunadamente, la jugabilidad en este tipo de fases no es tan impresionante como los gráficos ya que el control se hace muy tosco y parece que la jugabilidad no está del todo probada o acabada.

x-Zpredator-27 x-Zpredator-28

El Predator aparece al final de la fase como jefe final de la misma. Pasa la mayor parte del combate invisible pero cuando reaparece ocupa tanta porción de la pantalla que es difícil no acertar a darle con el arma.

x-Zpredator-26 x-Zpredator-44

La música del juego es bastante buena si la comparamos con la de otros juegos de NES, de hecho, es tan buena que no merece estar en este juego.

La música tiene un ritmo rápido para que el jugador se sienta totalmente dentro del juego. La versión de MSX de este juego usa también la misma música. Aunque el juego no tiene créditos, se ha podido verificar que Junichi Saito es el compositor.

x-Zpredator-16 x-Zpredator-17

Un apartado interesante es que en su momento hubo planificada una secuela de este título también para NES y también basada en la película PREDATOR 2. Aparentemente este PREDATOR 2 para NES iba a ser un juego más del estilo del “The Punisher” para esta misma consola cambiando totalmente el género y dando paso a un juego del tipo “shooter-on-rails”.

x-Zpredator-18 x-Zpredator-21-predator-2-unreleased

El juego además cuenta con unos códigos secretos que permiten saltar de nivel (“Level Skip”).  Mantener presionados los botones IZQUIERDA+DERECHA (lo cual es difícil) en el PAD-1 y posteriormente presionar los botones A o B permite saltar a la siguiente fase siempre que nos encontremos jugando en una fase de “plataformas”, mientras que pulsar de forma simultánea los botones ARRIBA+ABAJO (también complicado) en una fase de “Big Mode” permite saltar a la siguiente fase. Por otro lado existen una serie de códigos GameGenie que permiten que el juego sea más sencillo para el jugador poco experimentado.

Código GameGenie Descripción
ATOAEEOZ / NTEENEGE No se pierden vidas al caer por un precipicio (Sólo en niveles de jungla)
AVUGVGSA

AEOETOPE

Vidas infinitas (niveles de jungla)

Super-Saltos (niveles de jungla)

SXXGZOVK

SZNGGXVK

Vidas infinitas en niveles “Big Mode”

Vidas infinitas en niveles de jungla

LASEOELA / XLSEUEVX Empezar el nivel con el rifle láser
AAVKGPGE Empezar un nivel con el doble de vidas

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: PREDATOR es en líneas generales un mal título para la NES. Desde el punto de vista de los gráficos el juego tiene muchos altibajos. Si bien en el “Big Mode” los sprites de Arnold y del Predator son grandes, bien definidos y con bastantes detalles, sus animaciones flojean un poco siendo inexistentes los detalles en el fondo de pantalla. Mientras que en el modo de juego más “plataformero” los sprites son pequeños y la elección de la paleta de colores tanto para el sprite del personaje protagonista como para los enemigos es horrible. Desde el punto de vista de la jugabilidad nos encontramos ante un título que un tanto mediocre: en las fases de “plataformeo”  el juego responde más o menos bien a las acciones del jugador siendo el salto un poco ortopédico. Sin embargo el punto más negativo en este tipo de fases es que el personaje controlado por el jugador no puede atacar estando agachado, además el diseño de este tipo de fases es un tanto desastroso ya que no hay demasiadas armas a mano y las que se pueden encontrar a lo largo del mapeado no suponen ninguna clase de ventaja sobre los enemigos y se requieren muchos impactos para acabar con ellos. Además en este tipo de fases ocurre algo también un tanto curioso, y es que cuando terminamos una fase con éxito al empezar la siguiente del mismo tipo se pierden todas las armas obtenidas en el nivel anterior. Por otro lado en las fases del “Big Mode” el control del personaje principal parece que no se ha probado lo suficiente ya que el sprite se mueve de forma tosca respondiendo de forma “pesada”  las órdenes del jugador. Finalmente, es en el apartado sonoro donde el juego destaca, y es que resulta increíble que el juego cuente con una banda sonora tan buena a tenor de como se han diseñado la jugabilidad y los gráficos del mismo (con tanta disparidad y diferencias entre modos de juego). Por todo lo anterior creo que este título no es especialmente recomendable y creo que sólo los fans más acérrimos de Arnold y de la película PREDATOR sabrán sacarle algo de partido.

See you 8-Bit CowBoy.

Anuncios

Memories in 8Bit (PARTE-XVIII): Vice – Project Doom (Gun-Dec / ガンデック)

Vice: Project Doom fue publicado por Sammy y desarrollado por Aicom, las mismas empresas detrás de Pulstar, un juego muy influenciado por R-Type. El juego fué lanzado en los últimos años de la NES, no era muy conocido, pero de alguna manera se ganó una portada en la revista Nintendo Power #24 y ganó un gran número de seguidores entre los aficionados a la NES. La trama del juego se lleva a cabo en un momento en el futuro donde la Corporation B.E.D.A. está detrás de la creación y distribución de una droga conocida simplemente como “Gel”. El detective Quinn Hart, un duro oficial de Vice Squad, descubre los horrores de Gel después de destruir un camión blindado con un conductor mutado. Con la ayuda de su pareja, Christy, y su amiga, Sophia, Hart sigue el rastro de las drogas hacia el sur de Centroamérica solo para encontrar una cantidad cada vez mayor de horrores relacionados con las maldades de B.E.D.A. Una reunión inesperada con su ex-compañero, Reese, hace que Hart se dé cuenta de que algo inhumano está impulsando las motivaciones de la malvada corporación.

Quizás no sea la trama más atractiva de todos los tiempos, pero arroja suficiente misterio como para que el jugador quiera continuar y descubrir lo que sucede, y hay un giro bastante interesante al final del juego. Es agradable darle a nuestro héroe un poco más de dimensión a través de la historia. Las escenas (“cut-scenes”) entre fases son una buena forma de hacer del título algo más interesante sin embargo lo que detaca de este juego es la acción, que es el principal motor detrás de Vice: Project DOOM, y ofrece tanta intensidad como sólo la NES puede reunir.

El estilo de acción principal que ocupa el 90% del juego es el plataformas/acción de ritmo rápido, que se asemeja más a los juegos Ninja Gaiden de Tecmo para la NES. Quinn Hart corre tan rápido como Ryu Hayabusa, ataca casi tan rápido e incluso tiene una barra de vida similar. No puede saltar por las paredes y no tiene magia ninja, pero se abre paso entre geografías cada vez más extrañas con una gran variedad de enemigos, al igual que la forma en que la continuidad de Ninja Gaiden entre áreas y sus enemigos era decididamente poco ortodoxa.

La acción del juego en sí es sencilla, el objetivo es sobrevivir y destruir tantos enemigos como sea necesario para llegar al jefe. Se pueden recolectar monedas después de destruir enemigos y acumular cien de ellas impica ganar una vida extra, y se puede prolongar la vida tomando bebidas y carne. Hart tiene tres armas a su disposición: un impresionante látigo láser, una Magnum .44 y granadas explosivas. Mientras que el látigo láser es permanente, las balas para el arma y las granadas adicionales deben obtenerse a partir de enemigos abatidos, con iconos “B” (10 balas) y “G” (5 granadas). Es probable que el látigo se use durante la mayor parte del juego, ya que golpea tan rápido como se pueda presionar el botón de ataque y puede causar un buen daño si se es lo suficientemente rápido.

Además de las fases de desplazamiento lateral, hay otros dos tipos de fases de acción menos comunes que también se ven significativamente influenciadas por otros juegos. Dos fases evitan las plataformas para presentar fases de conducción y tiro que se sienten inspiradas directamente de títulos como Spy Hunter, o más exactamente, Super Spy Hunter / Battle Formula. En estas fases no hay que recoger combustible y no se obtienen más armas diferentes del arma principal del automóvil, pero se puede cambiar entre tres velocidades diferentes. El automóvil se mueve muy rápido a través de la carretera y debe evitar obstáculos, derribar a los enemigos y alejarse de los bordes de la carretera. El primer nivel en el juego es en realidad un nivel de conduccion, una forma interesante de comenzar las cosas. Aunque escasas, estas fases son bastante intensas, y la primera de ellas no debería ser difícil incluso para los jugadores más acostumbrados a las plataformas que a los shoot-em-ups.

El otro tipo de fases de acción especial es similar a un first person shooter de cámara fija, muy influenciado en títulos como Operation Wolf.

En este tipo de fases algunos enemigos disparan desde el fondo del escenario, otros corren hacia el frente y golpean al jugador en las distancias cortas, y los oponentes más ágiles saltarán hacía adelante con sus cuchillos preparados. En estas fases, se deben usar las balas y las granadas que se hayan acumulado en las fases anteriores. Destruir a los enemigos les hace soltar más iconos “B” y “G” para evitar agotar las municiones de las armas, y también pueden soltar monedas y objetos de curación como en cualquier otra fase. Comentar que el accesorio “ZAPPER” no es compatible con estas fases de disparo / tiro en primera persona por lo que habra que habituarse a usar el PAD de la NES para contorlar la mirilla, lo cual puede resultar un poco exasperante para los jugadores más nobeles.

Respecto a los jefes del juego comentar que el título presenta una curva pronunciada de dificultad en este aspecto. Los primeros jefes sin ser especialmente complicados supondrán para el jugador un reto inicial y según se van completando los niveles podremos ver como los jefes van aumentando su dificultad presentando patrones cada vez más desafiantes. En las siguientes capturas se pueden apreciar como eran las páginas de la revista Nintendo Power (#24) con respecto a este juego.

Fases 1 y 2:

Fases 3, 4 y 5:

Fases 6 y 7:

Fase 8:

Fase 9:

Como nota curiosa apuntar que la versión japonesa del juego se título GunDec y como cover de la caja del juego se utilizó la siguiente imagen que claramente está basada en la imagen del personaje de John McClaine interpretado por Bruce Willis en la saga de películas Die Hard (“Jungla de Cristal” en España).

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Vice – Project DOOM (GunDec) es un juego de acción muy recomendable para la consola de sobremesa de 8 bits de Nintendo. La principal característica que destaca de este título es la acción. El juego destila grandes dosis de acción en cada unas de las fases que conforman el título. Obviamente las fases que seguramente se disfrutarán más por parte de los jugadores sean las relacionadas con el género de las plataformas/acción pero no hay que denostar la calidad de las fases de conducción y de tiro (a pesar de que estás últimas son algo más difíciles de controlar). Desde el punto de vista del diseño del juego comentar que a nivel gráfico el juego es excepcional para los estándares de la NES y siempre me gusta compararlo en este aspecto con otro título de este género que me encanta “Shatter-Hand” de Natsume. Los sprites del personaje y de los enemigos son muy coloridos y están bien animados, además la banda sonora acompaña perfectamente en cada fase del juego. Por todo ello creo que este título puede ser una gran apuesta para los jugadores que busquen un título de acción renovado que aporte algo de aire fresco a un género que hoy por hoy está saturado de juegos digitales que intentan copiar las mecánicas de los juegos (como este) de principios de los 90.

See you 8-bit CowBoy.


EDIT-1: esta entrada fué originalmente publicada el 01/10/2018 en la web GP32Spain.

Memories in 8Bit (PARTE-XVII): Blue Shadow / Shadow of the Ninja

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Blue Shadow (FULL GAMEPLAY)

0000blueshadow-00000000000003 0000blueshadow-00000000000002

Shadow of the Ninja, es un juego que originalmente fue lanzado en Japón con el título Yami no Shigotonin Kage y luego lanzado en Europa y Australia bajo el título Blue Shadow. Se trata de un juego de acción con desplazamiento lateral desarrollado por Natsume para NES / Famicom en 1990.

La trama del juego gira en torno a un par de ninjas enviados a asesinar a un dictador en un futuro distópico en el que la ciudad de New York se encuentra bajo su control. En su momento se planificó el desarrollo de un port de este juego para GameBoy pero por diversos motivos Natsume abandonó el proyecto, recayendo el peso de este en Tecmo, la cual finalmente lanzó el juego como Ninja Gaiden Shadow.

0000blueshadow-00000000000014 0000blueshadow-00000000000006

En el año 2029, el malvado Emperador Garuda se hizo con el poder en los Estados Unidos de América, construyendo un bastión en medio de la “ciudad más grande” de la nación (New York). Para detener a Garuda y vengar las vidas inocentes que se perdieron en su reinado, dos maestros ninja del clan Iga, Lord Hayate y Lady Kaede, son enviados a infiltrarse en la fortaleza del dictador y matarlo.

0000blueshadow-00000000000008 0000blueshadow-00000000000009

Shadow of the Ninja es un juego de plataformas de desplazamiento lateral que pueden jugar hasta dos jugadores de forma simultánea, con un jugador que controla a Hayate (un ninja en color morado) y el otro como Kaede (una kunoichi en color naranja). En cualquier modo, el jugador puede decidir qué personaje quiere controlar antes de que comience el juego. No hay diferencias reales de rendimiento o características entre los personajes.

0000blueshadow-00000000000010 0000blueshadow-00000000000013

El jugador puede correr, agacharse, subir escaleras, atacar y saltar como en la mayoría de los juegos de acción de desplazamiento lateral. Si al jugador le queda más de la mitad de su vitalidad, puede realizar un ataque especial manteniendo presionado un botón  de ataque durante un período de tiempo prolongado (superior a dos segundos), convocando una tormenta de rayos eléctricos que dañará a todos los enemigos en pantalla, pero a un costo de aproximadamente la mitad de su máxima vitalidad.

0000blueshadow-00000000000014 0000blueshadow-00000000000016

El arma predeterminada del jugador es una katana, que se puede intercambiar por un kusarigama y viceversa. El kusarigama tiene un rango de alcance  más largo que la katana y puede usarse para atacar hacía arriba y en diagonal así cómo horizontalmente, pero solo puede dañar a los enemigos desde una distancia específica y no funciona tan bien como la katana. Si el jugador recoge un arma que ya tiene, su poder de ataque se reforzará con un incremento de un nivel (con hasta tres niveles de ataque por arma).

0000blueshadow-00000000000020 0000blueshadow-00000000000025

Sin embargo, si el jugador recibe demasiado daño, la fuerza de su arma se reducirá a su nivel anterior. También existe la posibilidad de usar ambas armas, si el jugador comienza con el kusarigama y recoge poderes secretos ocultos en algunos niveles. El jugador también puede obtener otro tipo de armas a lo largo del juego como los shuriken arrojadizos y las granadas de mano, que solo pueden usarse mientras el marcador que se encuentra al lado de la barra de energía no llegue a cero ya que para entonces el jugador volverá a usar la katana o el kusarigama. Las cuatro armas se obtienen destruyendo cajas de objetos dispersos en cada fase, junto con pociones de vida que permiten rellenar la energía perdida a lo largo de las fases.

0000blueshadow-00000000000024 0000blueshadow-00000000000018

Shadow of the Ninja está dividido en cinco niveles con 16 fases, con los dos primeros niveles divididos en cuatro fases, el tercer y el cuarto nivel divididos en tres fases y el último nivel en dos. El jugador podrá luchar contra numerosos tipos de personajes enemigos en cada nivel, incluidos los jefes y sub-jefes. Una vez que un jefe ha sido derrotado, explotará, esta explosión restaurará la barra de energía del personaje controlado por el jugador cuanto más cerca estén del jefe de turno, ya que en realidad la misma cantidad de salud de un nivel se llevará al siguiente hasta que se recupere con pociones o el personaje controlado por el jugador muera.

0000blueshadow-00000000000019 0000blueshadow-00000000000004

El juego termina si el jugador pierde toda su vitalidad y se disponen de cinco “continues”. Si dos jugadores están jugando el juego, sus “continues” serán compartidos por ambos jugadores. Uno de los aspectos más destacables del juego (entre otros, porque todo el juego es redondo de principio a fin) es su banda sonora. Los temas musicales del juego están muy bien diseñados y son muy pegadizos.

Como se ha comentado con anterioridad el juego permite la opción de ser jugado en modo dos jugadores simultáneos. Sea como fuere tanto se se juega en modo co-operativo o bien sólo el juego es una experiencia totalmente desafiante y original a pesar de que muchos jugadores se empeñan en compararlo con Ninja Gaiden. Efectivamente estos juegos comparten estética pero Blue Shadow / Shadow of the Ninja es un juego con suficiente entidad propia. Puede que muchos jugadores no conociesen este juego en su momento cuando salió para NES / Famicom. A pesar de esto, a día de hoy podemos encontrar otras opciones para disfrutar de él ya que el juego fué relanzado para Wii así como en la consola virtual de Wii U.

0000blueshadow-00000000000027 0000blueshadow-00000000000026

Tal y como Natsume nos tiene acostumbrados con otros de sus juegos, Blue Shadow / Shadow of the Ninja / Kage incluye algunas opciones ocultas. Entre estas opciones ocultas podemos encontrar un menú de selección de nivel (Level Select). Para acceder a las opciones de selección de niveles es necesario introducir la siguiente secuencia de botones en el PAD-1 durante la pantalla de presentación del juego: A (×4), B (×4), A, B, A, B, A, B, A, B . Una vez introducida sonara un sonido lo que indicará que ya se pueden introducir las siguientes combinaciones de botones (con el PAD-1 o con el PAD-2).

FASE PAD 1 PAD 2
1-1
1-2 B
1-3 A
1-4 A+B
2-1 B
2-2 B B
2-3 B A
3-1 B A+B
3-2 A
3-3 A B
4-1 A A
4-2 A A+B
4-3 A+B
5-1 A+B B
5-2 A+B A
0000blueshadow-00000000000028 0000blueshadow-00000000000029

Por otro lado, existe también un menú oculto que permite hacer pruebas para escuchar los temas musicales de todo el juego. Para acceder a este menú es necesario introducir la siguiente secuencia de botones en el PAD-1 durante la pantalla de presentación del juego: A (×4), B (×4), A, B, A, B, A, B, A, B . Una vez introducida sonara un sonido lo que indicará que se deben presionar de forma simultánea los botones A+B en ambos PADs para posteriormente pulsar el botón START en el PAD-1.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Blue Shadow / Shadow of the Ninja / Kage es un auténtico juegazo para NES / Famicom. El juego tiene todo lo necesario para estar en un TOP 50 de mejores juegos de esta consola ya que destaca en todos los apartados técnicos. A nivel gráfico se nota que el juego fué tratado con mimo por parte de los grafistas ya que el juego cuenta con sprites muy bien definidos y bien animados. En este apartado además el título se prodiga por contar con una gran variedad de enemigos diseñados para el juego. Por otro lado, el juego cuenta con una de las mejores bandas sonoras que podréis escuchar en un título para esta consola. Se trata de temas musicales muy cañeros que no desentonan para nada y que encajan perfectamente con la acción del juego. Finalmente, el juego cuenta con un control perfecto que obedece totalmente las acciones del jugador y se nota que se tomaron la molestia de hacer el testing necesario para refinar todo el juego en su conjunto. Por todo ello es título que ningún jugón debería dejar pasar.

See you 8-Bit CowBoy.