Memories in 8Bit (PARTE-XXIV): JAWS

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Jaws es un videojuego para Nintendo Entertainment System que se basa libremente en la franquicia de películas del mismo nombre, específicamente en la película Jaws: The Revenge, la cuarta y última película de la serie. El “art-box” se basa en gran medida en el póster de la película, y el reverso de la caja incluye la frase “… como si fuera algo personal”, tal vez como una referencia al lema de dicha película. Sin embargo, el juego toma elementos de la primera película. Es uno de los varios títulos publicados por LJN producidos por la compañía japonesa Atlus, aunque Westone fue subcontratado para desarrollarlo.

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En el juego, el jugador controla un bote que se desplaza por la superficie del mar, encontrando al azar grupos de criaturas marinas hostiles. Cuando el barco golpea algo en el mapa superior, la perspectiva cambia a una vista lateral. El barco del jugador libera a un buzo que lucha contra varias amenazas submarinas, como medusas, rayas y tiburones más pequeños.

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De vez en cuando la aleta dorsal del tiburón aparecerá rompiendo el agua. Si los jugadores chocan con la aleta dorsal del “tiburón”, pueden controlar momentáneamente su bote con el objetivo de disparar al tiburón para intentar colarle cargas de profundidad. Cuando el tiburón choque con el bote controlado por el jugador este “tirará por la borda” al buzo.

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El juego cuenta con algunos items que el jugador podrá recolectar como por ejemplo los cangrejos (aumenta la velocidad de movimiento del buzo), las estrellas de mar (puntos de bonificación) y caracoles marinos que se utilizan como moneda en este juego. El equipo y las actualizaciones se compran alternando entre dos puertos en el mapa.

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La primera visita al puerto le da al jugador un receptor, que rastrea la ubicación del tiburón en relación con el barco en el mapa superior; cuanto más rápido emita un pitido, más cerca está el jugador del tiburón. Las futuras visitas a los puertos después aumentan el poder de ataque general que el jugador puede ejercer contra el tiburón. Tener contacto con alguna de las criaturas marinas hostiles durante los encuentros submarinos con vista lateral matará al jugador y le penalizará con una caída del nivel de potencia de uno en uno (si hubieran aumentado su poder de ataque), la pérdida del dispositivo de rastreo, la pérdida de la mitad de las conchas acumuladas. a ese punto, y completa reposición de salud el tiburón.

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Matar a un número específico de tiburones más pequeños activará un “bonus-game”. En este “bonus-game”, un avión viaja de un lado a otro de la pantalla y arroja bolas de cañón sobre las medusas, que asumen formaciones y patrones de movimiento similares a los enemigos en el videojuego Galaga. Los jugadores pueden ajustar la velocidad del avión, dependiendo de la dirección en la que está viajando.

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El jugador es recompensado con el número de caracolas equivalente al número de medusas muertas dividido por tres, redondeado hacia abajo. Acabar con todos las medusas implica obtener una recompensa de 10.000 puntos de bonificación. Se otorga una vida extra por cada 30,000 puntos.

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El jugador también puede encontrar un submarino que aparece en lugares aleatorios en el mapa del juego. El submarino supone una mejora sustancial con respecto al buzo ya que contiene dos armas muy potentes (torpedos y cargas de profundidad) y tiene mucho menos inercia que el buzo. Sin embargo, el submarino es frágil y una colisión con un enemigo lo destruirá y liberará al buzo (aunque esto no matará al buzo).

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Una vez que la salud del “tiburón” se ha reducido en la fase de vista lateral, el juego cambia a una vista en “primera persona” del bote controlado por el jugador. El jugador recibe tres cargas de profundidad para obligar al tiburón a permanecer en la superficie del agua. El tiempo es esencial para forzar al “tiburón” a abrirse camino a la distancia adecuada desde la proa del barco. Para derrotar completamente al “tiburón”, el jugador debe golpearlo con la proa del bote a la distancia adecuada. Esto puede ser bastante difícil y requiere mucha paciencia.

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El juego fue uno de los primeros títulos anunciados por LJN tras su entrada en la industria de los videojuegos. Fue desarrollado por Westone bajo un contrato con Atlus, quien tuvo un acuerdo con LJN para producir varios títulos de NES. Fue el primer título de NES desarrollado por Westone y se tiene constancia de que se realizó en menos de un mes.

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Ni Westone ni los miembros del personal fueron acreditados en el juego, lo que, según Shinichi Sakamoto, se debió a que el juego se desarrolló bajo subcontratación. Sin embargo, según Ryuichi Nishizawa, los desarrolladores no estaban contentos con el juego y no habrían puesto sus nombres aún teniendo permiso expreso de Atlus.

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Aunque la pista de la pantalla del título se basa en la famosa partitura de John Williams en la película de Steven Spielberg “Jaws” de 1975, el compositor Shinichi Sakamoto no hace referencia explícita al trabajo de Williams en ninguna otra parte del juego.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Jaws es en líneas generales un juego bastante divertido de jugar en la NES. Es un juego que penaliza demasiado (quizás en exceso) los errores del jugador, y el encuentro final del jugador contra el “tiburón” es horrible, pero por lo demás es una experiencia jugable bastante entretenida. Los gráficos no son espectaculares, pero me gusta cómo se ven los tiburones en el juego. La música es agradable y es pegadiza con la temática del juego. Hay que destacar que existe un problema técnico en el que, si el jugador se encuentra en la parte superior del mar durante las zonas con movimiento lateral, la mayoría de los enemigos atravesarán el sprite del personaje controlado por el jugador sin causar daño. Abusar de este defecto en los encuentros con los tiburones pequeños implicará aguantar más tiempo sin morir en el juego. Este juego no se puede considerar un clásico, pero es mucho mejor que la mayoría de los juegos con licencia de películas aparecidos en la época. Si se escoge un juego de NES al azar que nunca se ha jugado antes, este no es una mala elección siendo mucho mejor que la película (Jaws: The Revenge) en la que está basado.

See you 8-Bit CowBoy.

 

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Memories in 8Bit (PARTE-XXIII): Youkai Yashiki (妖怪屋敷)

twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Yōkai Yashiki (妖怪屋敷 / Monster House) (FAMICOM) (FULL GAMEPLAY)

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Youkai Yashiki (lit 屋 敷) es un juego de exploración de acción desarrollado por Casio. Originalmente, se publicó para el ordenador doméstico MSX en 1986. En 1987, Irem publicó una versión mejorada para el Famicom Disk System (FDS) con mejores gráficos y puzzles mejorados.

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En el juego el jugador controla a un chico armado con una linterna que debe explorar cinco fases o niveles y localizar cinco talismanes antes de obtener acceso a un jefe de final de fase.

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La linterna sirve como arma contra los monstruos que habitan en cada nivel, además su medidor de energía tiene la forma de un conjunto de baterías o pilas. A medida que su vida disminuye, las baterías se agotan y la potencia de su linterna disminuye, que es la distancia que pueden viajar los rayos con los que atacar a los enemigos.

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El juego nunca se lanzó de forma comercial fuera de Japón, pero es completamente jugable para los jugadores que no entiendan el idioma japonés. La única parte del juego que contiene textos en japonés es la pantalla de título.

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El port para FDS desarrollado por Irem toma el mismo concepto y la misma mecánica que la versión original para MSX, e incluso mantiene el desplazamiento de la pantalla invertida, pero por lo demás cambia por completo todo lo demás sobre el juego, desde sus imágenes hasta los diseños de nivel. El mayor cambio es a nivel de gameplay y es que en la versión de FDS solo es necesario recolectar los talismanes para acceder a los combates con el jefe final de fase y los items ocultos han sido eliminados del juego. Con este cambio ya no se puede viajar entre niveles, eliminando uno de los aspectos más geniales de la versión original.

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El cambio visual introducido en la versión de FDS es bastante bueno: el juego original en MSX solo incluía algunos diseños minimalistas para los niveles, por lo que dar a cada área un aspecto distinto sirve para hacer que cada nivel sea visualmente más llamativo. La banda sonora fué también completamente rehecha para el port de FDS. Ambas versiones ofrecen melodías pegadizas, aunque la versión FDS agrega algunas más para darle más variedad.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Youkai Yashiki es en lineas generales un buen título para Famicom. El control del juego ha sido muy cuidado haciendo que sea simple en el manejo. Desde el punto de vista de los gráficos nos encontramos ante un título que ofrece un apartado visual bastante cuidado tanto a nivel de diseño de los sprites como a nivel de detalles que ofrecen los escenarios del juego haciendo de esta versión para FDS mejor en el aspecto visual que la versión original para MSX. En el apartado de la jugabilidad el port para FDS desarrollado por IREM tiene un diseño de niveles algo simplificado con respecto a la versión de MSX pero no por ello el juego se torna aburrido, simplemente se torna un poco más largo a la hora de superar un nivel. Otro aspecto positivo es el que atañe al sonido. Las composiciones musicales de este juego son pegadizas y tienen un buen encaje con los niveles del juego, mientras que los efectos de sonido son un tanto simplones pero cumplen muy bien su cometido. En definitiva, nos encontramos antes un juego realmente bueno que supone una experiencia muy positiva y entretenida para el jugador.

See you 8-Bit CowBoy.

 

Memories in 8Bit (PARTE-XXII): The Goonies

witter}: @ryogasingps / {YouTube} The Goonies (FULL GAMEPLAY)

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The Goonies es un videojuego de plataformas de 1986 producido por Konami originalmente para la Famicom en Japón y basado en la película homónima. Aunque el juego nunca fue publicado oficialmente en Norteamérica, sí se lanzó una conversión para los sistemas arcade Nintendo Vs. (titulada Vs. The Goonies) y PlayChoice-10. También tuvo sendas conversiones para los ordenadores NEC PC-8801 y Sharp X1, aunque estas fueron bastante peores en gráficos y jugabilidad. Finalmente, en 1988 se convirtió para la Famicom Disk System. Este videojuego tuvo una secuela titulada The Goonies II que fue publicada en Japón y también en Occidente.

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La versión Famicom de The Goonies es un poco más profunda que cualquier juego promedio en el género de plataformas. El jugador controla a Mikey a través de seis niveles con el objetivo de encontrar a sus amigos secuestrados. Cada nivel requiere que se localicen tres llaves así como de rescatar a un Goonie antes de poder pasar al siguiente nivel.

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El primer nivel es el restaurante, el último es el barco pirata, y todos los niveles intermedios tienen lugar bajo tierra. Aunque el primer nivel a priori pueda parecer un tanto sencillo la cosa se complica en los niveles posteriores haciendo que el juego sea más desafiante según se va avanzando.

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Mikey, el personaje controlado por el jugador, puede patear a los diferentes enemigos del juego como ataque principal, sin embargo a lo largo del resto de niveles el jugador podrá usar otro tipo de items le permitirán avanzar de forma mas sencilla como por ejemplo las bombas que son muy útiles para abrir puertas o los tirachinas con munición limitada que permiten abatir enemigos a distancia.

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Además de luchar contra ratas, murciélagos y zorros, también tendremos que enfrentarnos a la familia Fratelli. Sus miembros infligen una cantidad significativa de daño en Mikey y no son enemigos que puedan ser “eliminados” sino que tras recibir unos golpes quedan “en estado latente”. También habrá a evitar los fantasmas piratas en las fases posteriores del juego.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: The Goonies es en lineas generales un gran título para la FAMICOM. El control es simple y cómodo. Saltar, patear enemigos, agacharse y andar es lo que hace nuestro personaje, y este responde de forma correcta a las órdenes del jugador. Los enemigos del juego son muy variados: hay ratas, esqueletos, murciélagos, etc. Los gráficos son simplones si ven con la óptica actual, pero realmente excelentes para su época. Los niveles no son similares entre sí, lo que no lo hace un juego repetitivo. Por otro lado, el diseño de los personajes también es bueno y simplón. El juego posee una banda sonora realmente buena teniendo en cuenta en la época en la que salió siendo un buen ejemplo de lo que se puede hacer con los registros de sonido de FAMICOM cuando se tiene inspiración. En definitiva, nos encontramos antes un juego realmente bueno que supone un reto muy entretenido para el jugador.

See you 8-Bit CowBoy.

 

Memories in 8Bit (PARTE-XXI): CABAL

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Cabal (カベール Kabēru) (FULL GAMEPLAY)

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Cabal (ル ベ ー ル Kabēru) es un videojuego arcade de 1988 desarrollado originalmente por TAD Corporation y publicado en Japón por Taito Corporation y en Norteamérica y Europa por Fabtek. En el juego, el jugador controla un comando, con vista de atrás, cuya misión es la de destruir varias bases militares enemigas. El juego fue innovador para la época, cosechando un leve éxito en los salones recreativos, y se haciéndose más conocido y popular por sus diversas conversiones para consolas y plataformas domésticas.

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Cabal ofrece modos de juego para un jugador y dos jugadores simultáneos. Cada jugador asume el papel de un comando anónimo que intenta destruir varias bases militares enemigas. El juego cuenta con 5 fases con 4 sub-niveles cada uno.

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El jugador comienza con tres vidas y usa un arma (similar a un AR-15) con municiones ilimitadas y un número fijo de granadas para defenderse de las tropas enemigas y atacar la base. El comando se ve desde atrás y en cada fase comienza detrás de un muro protector que puede ser dañado y destrozado por el fuego enemigo.

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Para mantenerse con vida, el jugador debe evitar las balas enemigas modificando su posición bien a la izquierda o bien a la derecha, escondiéndose detrás de la cobertura o usando un movimiento conocido como dodge-roll. En la parte inferior de la pantalla hay un indicador de enemigos que va disminuyendo a medida que se destruyen los enemigos y se derriban ciertas estructuras (que colapsan).

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Cuando el indicador de enemigos se vacía, el nivel se completa con éxito, todos los edificios restantes en la pantalla colapsan y el jugador avanza a la siguiente fase. Si un jugador pierde una vida, este vuelve a aparecer inmediatamente.

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A lo largo de los niveles del juego se podrán obtener power-ups procedentes de los objetos destruidos en la pantalla. Algunos potenciadores proporcionan armas especiales, como una ametralladora extremadamente rápida o una escopeta automática con una menor velocidad de disparo y un área de efecto más amplia. Otros power-ups otorgan granadas extra o puntos adicionales. Cabal fué un juego un tanto innovador, ya que presentaba una perspectiva hasta entonces poco explotada en videojuegos en la que el personaje del jugador estaba situado en primer plano con una vista de cámara por encima del hombro, similar a los juegos de disparos en tercera persona más modernos.

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Aunque a veces se compara con juegos contemporáneos como Commando e Ikari Warriors, difiere de estos en que el jugador no puede avanzar por su propia voluntad; ya que un nivel debe ser despejado de enemigos antes de que el juego avance de forma automática al siguiente nivel.

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El jugador no puede mover el personaje mientras dispara (ya que mantener presionado el botón de disparo les da a los jugadores el control del cursor o mirilla del arma). Esta limitación crea la necesidad en el jugador de saber seleccionar de forma adecuada entre tácticas ofensivas y tácticas defensivas en función de la situación.

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Aunque los sprites de este port para NES son menos coloridos y detallados con respecto a la versión ARCADE, los gráficos de este port son sorprendentemente fieles al título de original, con prácticamente todos los detalles ambientales y los enemigos reproducidos con mucha precisión precisión. El sonido del juego es horrible, pero esto sólo es el resultado de de intentar realizar un port exacto también en este aspecto con respecto al juego original en ARCADE. Aunque la música es desagradable y molesta la mayoría de las veces, se mantiene fiel al original y a nivel de efectos de sonido este port carece de los sonidos de disparos digitalizados.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Cabal es un título que merece mucho la pena. En líneas generales nos encontramos ante un título muy recomendable. A nivel gráfico el juego cumple sobradamente gracias a las detalladas animaciones de los personajes controlados por el jugador así como las definidas para los muy variados enemigos del juego. Cabal es un buen juego y resulta muy desafiante en su modalidad de un solo jugador, pero realmente brilla en su modo cooperativo para dos jugadores. La definición de una estrategia coordinada añade muchos puntos al juego, y aunque facilita la experiencia, un segundo jugador hace que el juego sea mucho más caótico y divertido. Si bien los problemas con el control y su irritante banda sonora dificultan un poco el juego, Cabal es un admirable, si no demasiado ambicioso port de 8 bits que vale mucho la pena.

See you 8-Bit CowBoy.

Memories in 16Bit (PARTE-I): Super 3D Noah’s Ark

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Super 3D Noah’s Ark (4 Stages Walktrough)

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Super 3D Noah’s Ark es un videojuego de temática cristiana para MS-DOS y que fué lanzado de forma no oficial para Super Nintendo. Fue desarrollado por la desarrolladora de juegos bíblicos Wisdom Tree y lanzado en 1994. Fue el único juego para SNES lanzado comercialmente en los EEUU y que no fue aprobado oficialmente por Nintendo. A pesar de su nombre, no está relacionado con el videojuego Noah’s Ark desarrollado de forma oficial por Konami para la NES.

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El juego tiene unas mecánicas muy similares a Wolfenstein 3D, pero los gráficos se cambiaron para reflejar una temática no violenta. En lugar de matar a los soldados nazis que nos encontrábamos en Wolfenstein 3D, el jugador controla a Noah (Noé en la versión española), vagando por el Arca, y usando una honda para disparar comida que induce el sueño a animales que por algún motivo no aclarado están enfadados con Noah. Los enemigos en este juego son animales y en su mayoría son cabras y otros animales similares. Los animales se comportan de manera diferente: las cabras, el enemigo más común, solo intentan patear a Noah, mientras que los otros animales como las ovejas, avestruces, antílopes y bueyes le dispararán saliva desde la distancia, si habéis leído bien, intentar matar a Noah a escupitajos.

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El juego claramente está destinado al público infantil. El Arca de Noé, que es el mapeado donde se desarrolla toda la acción del juego, incluye los niveles normales así como pasajes secretos e items variados como comida, armas y vidas extra. El jugador se encuentra con diferentes tipos de tirachinas que incrementan la capacidad de ataque del jugador, permitiendo por ejemplo arrojar cocos y sandías a los animales más grandes que hacen las veces de jefes o bosses, como Ernie the Elephant y Carl the Camel.

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El juego que finalmente se convertiría en Super 3D Noah’s Ark fue concebido originalmente como un juego con licencia basado en la película Hellraiser, una película de la cual el fundador de Wisdom Tree, Dan Lawton, era un gran fanático. Wisdom Tree adquirió los derechos de juego de Hellraiser por 50,000$, junto con una licencia para usar el motor del juego Wolfenstein 3D de ID Software, creyendo que la acción rápida y violenta de Wolfenstein sería una buena combinación para su Hellraiser.

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El desarrollo comenzó inicialmente para la NES, y en ese entonces Wisdom Tree tenía la intención de desarrollar el juego en un cartucho especial que venía equipado con un co-procesador que podría aumentar la RAM y la velocidad de procesamiento del sistema varias veces. Finalmente, el concepto del juego Hellraiser se abandonó debido a varios problemas: el hardware de la NES se encontró inadecuado debido a su baja paleta de colores y la adición de un co-procesador hubiera hecho que el cartucho fuera demasiado caro para los consumidores.

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Para cuando se terminó el primer prototipo, DOOM (en su versión para PC-DOS) ya se había lanzado, por lo que el desarrollo para la NES se consideraba una causa perdida. Además, la dirección de Wisdom Tree decidió que desarrollar y publicar un juego con temática de terror chocaría con su imagen religiosa y familiar. Con estos factores en mente, Wisdom Tree decidió dejar que su licencia Hellraiser caducara, transferir el desarrollo al sistema de 16bits Super Nintendo y rediseñar el juego con un temática cristiana, y finalmente crear un juego sobre el Arca de Noé.

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Como el juego no fue aprobado oficialmente por Nintendo, Wisdom Tree ideó un sistema que permitía hacer bypass al sistema de protección de la consola SNES conocido como Super-CIC. Para ello Wisdom Tree diseño un hardware especial para su cartucho consistente en un sistema de doble “ranura” o “slot”. Por un lado, el cartucho dispone en su zona inferior de la típica ranura de 62 pines que se acopla directamente en la SNES y además añade en su parte superior otro slot que permite acoplar en el cartucho de Super 3D Noah’s Ark otro cartucho correspondiente con un juego licenciado para SNES.

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Existe una leyenda urbana que cuenta que los responsables de ID Software, enfadados con la censura que Nintendo of America había aplicado a la versión de SNES de Wolfenstein 3D, ofrecieron el código fuente de ese juego a Wisdom Tree como parte de una especie de “venganza” para que hiciesen un clón no oficial como forma de burlarse de Nintendo of America. Sin embargo, la leyenda no es cierta tal y como se ha descrito más arriba ya que fué Wisdom Tree en calidad de desarrolladora externa la que obtuvo por cauces legales una licencia para usar el motor del port de Wolfenstein 3D de SNES en su nuevo juego. Recientemente esto se ha podido corroborar gracias a algunas noticias así como a la publicación en la plataforma GitHub del código fuente de este Super 3D Noah´s ARK. El juego no fue un éxito comercial, debido a la falta de un marketing por parte de Wisdom Tree para intentar promocionar el juego. Sin embargo, el juego tuvo cierto éxito en algunas ciudades de EEUU que tenían tiendas especializadas en la venta de productos de temática cristiana.

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En enero de 2014, el juego se volvió a lanzar para el SNES, inicialmente solo disponible mediante pedidos privados por correo electrónico, pero más tarde a través del sitio web de Piko Interactive. El juego también se actualizó en una Edición de 20 Aniversario y se lanzó en itch.io el 26 de mayo de 2014 para Windows, Mac OS X y Linux.

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El siguiente video es una partida parcial del juego. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Super 3D Noah’s Ark es en líneas generales un juego bastante pasable para SNES (pasable de “pasar de él”). A nivel gráfico el juego cumple bien, pero si se compara con la adaptación del juego Wolfenstein 3D para SNES los sprites de este Super 3D Noah´s Ark no terminan de tener tanta definición como los del juego de ID Software. Lo mismo se puede decir de la jugabilidad, que aunque no es bastante mala además estaba ya bastante desfasada al momento de su lanzamiento. Y el hecho de que sea un calco tan descarado no juega para nada en su favor. Desde el punto de vista de la música y los efectos de sonido el juego tampoco es que destaque especialmente ya que los temas musicales son repetitivos hasta la extenuación pero están pensados para no introducir demasiada tensión durante la partida y los efectos sonoros son muy básicos. Un aspecto curioso es que dado que Wisdom Tree compró la licencia del motor de Wolfenstein 3D a Id Software para desarrollar el juego, la versión final del mismo cuenta con los mismos códigos de debug que Wolfenstein 3D. Por todo lo visto durante este artículo considero que el juego no merece demasiado la pena salvo que estemos interesados en indagar en toda la historia que hay detrás de su desarrollo o bien para echarnos una risas con un título que más bien no pasa de ser mediocre.

See you 16-bit CowBoy.

 

 

Memories in 8Bit (PARTE-XX): Batman – The Video Game

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Batman: The Video Game (FULL GAMEPLAY)

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Batman (The Video Game) es un videojuego de plataformas producido y desarrollado por Sunsoft y publicado para la NES basado en la película homónima de 1989. La trama principal del juego es derrotar al Joker que se encuentra en la Catedral de Gotham City. Más tarde el juego fue relanzado para Game Boy. El juego fue bien recibido a pesar de las diferencias que tenía con la película.

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El juego presenta el clásico modo de juego de desplazamiento lateral, a diferencia de la otra versión del juego para Sega Mega Drive, Batman tiene la habilidad de saltar, escalar y subir por las paredes. Estas habilidades posteriormente fueron introducidas en otros juegos de plataformas / acción como es el caso de la saga Ninja Gaiden, además Batman puede usar el batarang para atacar enemigos que se presenten en el nivel.

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Los gráficos son sobresalientes de principio a fin, dando la impresión de que cada nivel forma parte de un mundo mucho más grande. La mayoría de los fondos del juego se desvanecen en la oscuridad en lugar de terminar con una pared u otro borde, haciendo que los niveles parezcan mucho más abiertos de lo que realmente son.

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Esto también ayuda a que cada nivel tenga una cantidad significativa de espacio vertical, con la pantalla desplazándose en cualquier dirección. Hay varios puntos en el juego en los que el sprite de Batman cae dentro de una nueva área dando aún más la sensación de que el mapeado del juego es especialmente grande.

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Como Batman, el jugador puede golpear a los enemigos y también usar tres armas adicionales. El primero es el icónico batarang. Es técnicamente más débil que un puñetazo, pero puede golpear a un enemigo varias veces, lo que lo convierte en el arma más poderosa si se usa adecuadamente.

El siguiente arma es una especie de lanzador que dispara pequeños cohetes. Es un poco inútil porque el proyectil que dispara es muy lento, pero al menos tiene un alcance ilimitado.

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Finalmente, Batman dispone de un arma que le permite lanzar tres shuriken de forma simultánea (inexplicablemente llamados “dirks” en el manual), lo que hace un daño bastante considerable y su radio de acción hace que sea más fácil golpear a los enemigos.

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La munición de las armas en el juego es bastante abundante y fácil de rellenar con la gran cantidad de enemigos a abatir que son los que sueltan dicha munición.

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Una de las características mejor cuidadas del juego son controles y dentro de estos se encuentra “la forma en que Batman” salta. Al igual que en los juegos de Mario, se puede controlar la altura de un salto por el tiempo que se mantiene presionado el botón A.

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El salto es extremadamente sensible y gran parte del juego es imposible de pasar sin dominarlo esta característica. Aún más importante, Batman puede saltar rebotando en las paredes y cogiendo impulso al presionar el botón nuevamente siempre y cuando tengamos el “timming” correcto.

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El juego hace un gran uso de la habilidad de “salto”, ya que cada uno de los cinco niveles requiere gradualmente cada vez más precisión en este aspecto para avanzar. Si bien también se introducen enemigos más poderosos, las tener dominado el salto entre plataformas es de donde proviene el verdadero desafío del juego.

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Respecto al diseño de niveles, si bien estos no tienen una temática muy relacionada con la película que el juego, a priori, pretende adaptar si que resultan muy variados y contienen bastantes detalles. Un aspecto importante en el desarrollo de este juego es el equipo humano que trabajó en su desarrollo. Dentro de este equipo destacaron principalmente Tadashi Kojima y Yoshiaki Iwata. No solo por su trabajo en Batman: The Video Game, sino por tener la versatilidad de hacer gráficos que requieren estilos visuales muy diferentes, que van desde el colorido pixel art en Super Fantasy Zone hasta la adaptación del escenario renderizado en Riven.

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La música del juego es igualmente impresionante, con pistas de dos habituales compositores de Sunsoft, Nobuyuki Hara y Naoki Kodaka (Fester’s Quest, Journey to Silius, Blaster Master). Estos dos compositores definieron el sonido único de Sunsoft en los años ochenta y noventa. La banda sonora de los videojuegos siempre ha sido muy apreciada, con fanáticos que organizan sus propios homenajes y remixes hasta hoy.

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La pista musical utilizada en el primer y último nivel es particularmente memorable, pero toda la banda sonora es excelente. Cada canción esta diseñada para adaptarse a la estética del juego, y se puede decir que cada canción fue compuesta específicamente para adaptarse al ritmo y aspecto de cada nivel.

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Curiosamente, cuando el juego se reveló por primera vez en Nintendo Power, presentó escenas completamente diferentes, más cercanas al estilo del cómic que a las fotos digitalizadas que se ven en la versión final.

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Este prototipo de ROM se filtró al público y está disponible para su descarga. Todas las escenas son completamente diferentes, con nuevos diálogos con respecto a la versión final. El juego ni siquiera termina con una confrontación contra el Joker, ya que en lugar de eso hay que luchar contra el jefe Firebird, luego se te presenta una escena en la que Batman entra a la oficina del Joker y lo golpea en la mandíbula.

Nintendo Power - Prototipo Batman (1989) - CAP01

Nintendo Power – Prototipo Batman (1989) – CAP01

Algunas de estas “cut-scenes” no están mal del todo pero la representación artística de algunos personajes en estas escenas parecen una pobre intento de representar, entre otros, a Jack Nicholson, lo que la hace parecer más cómica de lo que probablemente debería. El prototipo también contiene música que no se encuentra en la versión final así como un power-up que otorga una vida extra al jugador (el cual se encuentra sólo en el primer nivel).

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Batman (The Video Game) es un gran título para NES en muchos aspectos. Desde el punto de vista de los gráficos el juego cumple a la perfección con un diseño de sprites del personaje protagonista y de los enemigos del juego muy acertado y llenos de detalles así como de animaciones muy fluidas. En este sentido, el juego compite de “tú a tú” con títulos contemporáneos de la época en cuanto a calidad gráfica se refiere. Los escenarios además también cuentan con multitud de detalles y el uso de los colores “degradados” en muchos de estos escenarios es totalmente inmersivo. La banda sonora del juego es especialmente buena, con temas musicales compuestos por Nobuyuki Hara y Naoki Kodaka. Estas pistas musicales entran en total sintonía con el juego además de ser muy pegadizas en algunos casos. Finalmente, uno de los apartados más cuidados del juego, el control y el diseño de los niveles es especialmente remarcable. Los escenarios son muy completos, llenos de detalles y con un diseño desafiante para el jugador. Por otro lado, los controles del juego son muy buenos permiten un control total sobre el personaje de Batman. En este sentido la dificultad del juego está muy ajustada al diseño de los niveles a la habilidad del jugador para dominar el “salto” de forma adecuada con el objetivo de superar los niveles del juego. En el apartado de la dificultad también se debe tener en cuenta a los jefes “de final de fase”, los cuales presentan patrones no excesivamente complejos de superar con entrenamiento pero lo suficientemente desafiantes las primeras veces que nos enfrentamos con ellos. Además, nos encontramos ante un gran éxito de SunSoft para NES siendo este juego otro ejemplo de los grandes títulos que esta desarrolladora lanzó para la consola de 8 bits de Nintendo. Por todo ello considero que este título es de esos que merece mucho la pena re-jugar de vez en cuando puesto que sus mecánicas a día de hoy siguen con total vigencia.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-XIX): PREDATOR

itter: @ryogasingps{YouTube} PREDATOR (NES) (Longplay)

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PREDATOR es un juego de plataformas / acción con scroll lateral distribuido en el mercado en 1987 por Activision. El juego estuvo desarrollado por el mismo estudio que realizó la adaptación de la película Die Hard para NES, Pack-In-Video, Predator está basado en la popular película de acción del mismo nombre protagonizada por Arnold Schwarzenegger.

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El jugador toma el papel del Mayor Dutch Schaefer, cuyo grupo de comandos ha sido eliminado y es el único que queda que puede matar al “Depredador” que se dice se alimenta de la carne humana.

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El juego es conocido por no tener nada que ver con la película, además de contar como personajes principales al Mayor Dutch Schaefer y el Predator. El primer error garrafal con el que cuenta el juego es que se equivoca con el color de la vestimenta del personaje protagonista.

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Por algún motivo los diseñadores gráficos del juego decidieron que el rosa sería un buen color de vestimenta para Arnold.

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Lo segundo es que el jugador acaba luchando contra extraterrestres que ni siquiera estaban en la película como amebas gigantes, medusas verdes, una criatura extraña que se parece a la mezcla de un caballito de mar y un pájaro, ojos con alas y patas y otros más.

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El manual del juego describe a estos monstruos como mascotas del Predator. Ahora apliquemos algo de lógica a este tipo de situación que presenta el juego.

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¿Un alienígena que vive de la caza libera a todas las especies que ha capturado, y por algún motivo estas criaturas deciden que ha llegado el momento de atacar al Mayor Dutch Schaefer? Parece que todo es coherente con el argumento original de la película en la que el juego pretende basarse (¡¡¡Va a ser que no!!!).

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El juego combina dos tipos de fases: un primer tipo de fases en las que el sprite del personaje protagonista es “pequeño” y un segundo tipo que se denomina “Big Mode” y que cuenta con un sprite de Arnold más grande y con unos colores más adecuados a los que vestiría un soldado.

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El primer tipo de fases, donde el personaje protagonista está representado por un sprite pequeño, se caracteriza principalmente por situaciones en las que el jugador tendrá usar sus mejores artes para superar plataformas y esquivar enemigos a los que muchas veces no podrá eliminar.

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En este tipo de fases hay un detalle especialmente malo que hace que el juego baje muchos puntos: el sprite del personaje protagonista no puede atacar cuando se agacha. Por tanto, muchas veces habrá que limitarse a esquivar enemigos saltando por encima de ellos.

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El segundo tipo de fases en la que el sprite del personaje principal es grande y cuenta con bastantes detalles se asemeja más a un juego de tiros de estilo arcade donde Arnold tiene que abrirse camino a través de arándanos, frambuesas, burbujas azules y rojas (algunas de las cuales contienen items de armas especiales) y al final de dicha fase un enfrentamiento contra el Predator.

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El “Big Mode” ciertamente está a la altura de su nombre en términos de sprites ya que son bastante impresionantes para un juego de NES, y el grafista ha logrado darle a Dutch una expresión facial que realmente resume cómo se sentiría el protagonista si tuviera que luchar con cabezas Predator flotantes (tal y como ocurre en algunas de estas fases).

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Desafortunadamente, la jugabilidad en este tipo de fases no es tan impresionante como los gráficos ya que el control se hace muy tosco y parece que la jugabilidad no está del todo probada o acabada.

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El Predator aparece al final de la fase como jefe final de la misma. Pasa la mayor parte del combate invisible pero cuando reaparece ocupa tanta porción de la pantalla que es difícil no acertar a darle con el arma.

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La música del juego es bastante buena si la comparamos con la de otros juegos de NES, de hecho, es tan buena que no merece estar en este juego.

La música tiene un ritmo rápido para que el jugador se sienta totalmente dentro del juego. La versión de MSX de este juego usa también la misma música. Aunque el juego no tiene créditos, se ha podido verificar que Junichi Saito es el compositor.

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Un apartado interesante es que en su momento hubo planificada una secuela de este título también para NES y también basada en la película PREDATOR 2. Aparentemente este PREDATOR 2 para NES iba a ser un juego más del estilo del “The Punisher” para esta misma consola cambiando totalmente el género y dando paso a un juego del tipo “shooter-on-rails”.

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El juego además cuenta con unos códigos secretos que permiten saltar de nivel (“Level Skip”).  Mantener presionados los botones IZQUIERDA+DERECHA (lo cual es difícil) en el PAD-1 y posteriormente presionar los botones A o B permite saltar a la siguiente fase siempre que nos encontremos jugando en una fase de “plataformas”, mientras que pulsar de forma simultánea los botones ARRIBA+ABAJO (también complicado) en una fase de “Big Mode” permite saltar a la siguiente fase. Por otro lado existen una serie de códigos GameGenie que permiten que el juego sea más sencillo para el jugador poco experimentado.

Código GameGenie Descripción
ATOAEEOZ / NTEENEGE No se pierden vidas al caer por un precipicio (Sólo en niveles de jungla)
AVUGVGSA

AEOETOPE

Vidas infinitas (niveles de jungla)

Super-Saltos (niveles de jungla)

SXXGZOVK

SZNGGXVK

Vidas infinitas en niveles “Big Mode”

Vidas infinitas en niveles de jungla

LASEOELA / XLSEUEVX Empezar el nivel con el rifle láser
AAVKGPGE Empezar un nivel con el doble de vidas

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: PREDATOR es en líneas generales un mal título para la NES. Desde el punto de vista de los gráficos el juego tiene muchos altibajos. Si bien en el “Big Mode” los sprites de Arnold y del Predator son grandes, bien definidos y con bastantes detalles, sus animaciones flojean un poco siendo inexistentes los detalles en el fondo de pantalla. Mientras que en el modo de juego más “plataformero” los sprites son pequeños y la elección de la paleta de colores tanto para el sprite del personaje protagonista como para los enemigos es horrible. Desde el punto de vista de la jugabilidad nos encontramos ante un título que un tanto mediocre: en las fases de “plataformeo”  el juego responde más o menos bien a las acciones del jugador siendo el salto un poco ortopédico. Sin embargo el punto más negativo en este tipo de fases es que el personaje controlado por el jugador no puede atacar estando agachado, además el diseño de este tipo de fases es un tanto desastroso ya que no hay demasiadas armas a mano y las que se pueden encontrar a lo largo del mapeado no suponen ninguna clase de ventaja sobre los enemigos y se requieren muchos impactos para acabar con ellos. Además en este tipo de fases ocurre algo también un tanto curioso, y es que cuando terminamos una fase con éxito al empezar la siguiente del mismo tipo se pierden todas las armas obtenidas en el nivel anterior. Por otro lado en las fases del “Big Mode” el control del personaje principal parece que no se ha probado lo suficiente ya que el sprite se mueve de forma tosca respondiendo de forma “pesada”  las órdenes del jugador. Finalmente, es en el apartado sonoro donde el juego destaca, y es que resulta increíble que el juego cuente con una banda sonora tan buena a tenor de como se han diseñado la jugabilidad y los gráficos del mismo (con tanta disparidad y diferencias entre modos de juego). Por todo lo anterior creo que este título no es especialmente recomendable y creo que sólo los fans más acérrimos de Arnold y de la película PREDATOR sabrán sacarle algo de partido.

See you 8-Bit CowBoy.