Memories in 8Bit (PARTE-LXII): Saint Seiya – Ougon Densetsu

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Saint Seiya: Ougon Densetsu (聖 闘 士 星矢 黄金 伝 説) es un videojuego de rol basado en la serie de anime y manga conocida como Saint Seiya. Fue desarrollado y publicado por Bandai en 1987 para Famicom. La serie se estaba traduciendo y transmitiendo en Francia con cierto éxito, por lo que Bandai localizó el juego en francés y lo lanzó bajo el título Les Chevaliers du Zodiaque: La Legende d’Or. Como la serie era desconocida en los Estados Unidos en ese momento, no se publicó ninguna conversión al inglés para el mercado norteamericano.

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La historia del juego se basa en gran medida en el primer arco de la historia de la serie, desde el comienzo de la historia hasta la pelea con los Gold Saints. Un huérfano llamado Seiya es enviado a un santuario en Grecia para convertirse en el santo Pegaso. Después de seis años, Seiya se convierte en el Santo Pegaso y regresa a Japón para encontrar a su hermana mayor. Debido a que su hermana desapareció el mismo día que Seiya fue al Santuario, Saori Kido, la nieta de la persona que envió a todos los huérfanos a entrenar, hace un trato con él para ir a luchar en un torneo llamado Galaxian Wars, donde los huérfanos que sobrevivieron y se convirtieron en los Bronze Saints deben luchar para ganar la armadura más poderosa: The Sagittarius Gold Cloth. Si Seiya va a competir allí y gana, Saori comenzaría una búsqueda para encontrar a la hermana de Seiya. Durante la serie, Seiya se convierte en el compañero y amigo de otros Santos de Bronce: Shun, Shiryu, Ikki y Hyoga.

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El juego se mantiene fiel a la historia original y presenta algunos elementos originales. Cuando salió el juego, la línea de la historia estaba en el medio del arco de la historia de Gold Saints. Como resultado, el último jefe del juego es un personaje original desarrollado para este juego. La lucha final real del arco de los Gold Saints se trasladó a la secuela de este juego, Saint Seiya: Ougon Densetsu Kanketsu Hen.

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La jugabilidad combina escenas de acción de desplazamiento lateral para transportar al personaje de un lugar a otro donde puede que tenga que saltar obstáculos y luchar contra enemigos básicos, con un sistema de combate por turnos contra jefes y otras batallas significativas.

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Para tener éxito en estas batallas por turnos, el jugador debe distribuir su poder, o Cosmos, a varios atributos antes de cada ataque. De lo contrario, normalmente no se inflige daño al oponente y se recibe mucho daño. Cuando se pierde la vida, el personaje principal puede revivirse, pero si se pierde todo el Cosmos, entonces el juego termina.

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Este juego, y su secuela, recibieron una actualización gráfica sustancial y se relanzaron en un cartucho para WonderSwan Color con el título Saint Seiya: Ougon Densetsu Hen Perfect Edition. El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Saint Seiya: Ougon Densetsu (聖 闘 士 星矢 黄金 伝 説) es en líneas generales un juego muy regulero (por no decir malo) para FAMICOM. El juego no es ninguna maravilla. Además de tener unos gráficos algo desfasados (salió en 1987 pero en Europa no se pudo disfrutar hasta 1991/1992), la mecánica era bastante peculiar. Por una parte, el jugador controla a Seiya en un juego de acción lateral bastante normalito, en el que podemos hacer que el personaje ataque, salte y poco más. Lo curioso es que cuando encontramos a un personaje importante, la acción pasa a vista subjetiva y tenemos que luchar al más puro estilo RPG por turnos, donde el control del Cosmos es la clave del triunfo. Además, y por si fuera poco, el juego contaba con un importante componente aventurero, ya que el jugador tiene que ir explorando la ciudad y conociendo a los personajes. Marin, Miho y Saori son las encargadas de orientar al jugador cuando no sabe qué hacer. Este estilo de juego tan japonés es muy común hoy en día, pero hace 20 y pico años no lo era tanto, y los jugadores se quedaban bastante descolocados. El juego es bastante asequible y es bastante disfrutable sobre todo si sé es fan de la franquicia. Por todo lo anterior considero que este RPG es una buena opción para los más fans de la saga pero que quizás no cumpla las expectativas de los jugadores más actuales de esta clase de títulos.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-LVI): Star Wars (スター・ウォーズ)

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Star Wars (ス タ ー ・ ウ ォ ー ズ Sutā Wōzu) es un videojuego lanzado en Japón en 1987 por Namco bajo su marca Namcot. Fue desarrollado para la Family Computer (Famicom) y Hiroyuki Kawada fue uno de los desarrolladores. El juego pertenece al género de plataformas con desplazamiento lateral en el que el jugador controla a Luke Skywalker, mientras viaja para unirse a la Rebelión contra el Imperio Galáctico.

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Si bien el juego se basa en el Episodio IV, Namco se tomó varias libertades con el desarrollo de su historia. Por ejemplo, Luke debe rescatar a algunos de los personajes principales de la película (R2-D2, C-3PO, Obi-Wan Kenobi, Princess Leia, Chewbacca y Han Solo), que están atrapados en planetas distintos.

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Por lo tanto, Luke viaja utilizando el Halcón Milenario (que en la película fue pilotado solo por Chewie y Han) para encontrarlos.

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Además, en cada planeta, el jefe al que debemos enfrentarnos no es otro que el sith lord “Darth Vader”, sin embargo no es el auténtico lord del sith sino una entidad oscura de la fuerza que toma su apariencia tomando su auténtica apariencia cuando recibe un toque con nuestra espada láser: un escorpión gigante, un Wampa, un tiburón o un pterosaurio.

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Sólo nos enfrentaremos contra el auténtico Darth Vader justo antes de escapar de la Estrella de la Muerte (Death Star) al rescatar a la Princesa Leia, así como en el planeta Yavin 4.

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En cuanto a los planetas, algunos son retratados de manera muy diferente que en el universo de la franquicia original (Kessel contiene ruinas que se parecen a las del antiguo Egipto, por ejemplo), y algunas no aparecen en la película (como el planeta helado, que probablemente sea Hoth).

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Además, Chewbacca en este juego tiene cierta capacidad para hablar el idioma estándar básico galáctico, aunque ni las películas ni la mayoría de los materiales del Universo expandido insinúan que sea capaz de hablar otra cosa que no sea su lengua materna.

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Otras diferencias incluyen el uso de un sable de luz y la Fuerza, de la cual Luke aprendió muy poco en el episodio IV y no fué hasta Star Wars: Episodio V El Imperio contraataca que empieza a usar algunas habilidades de la Fuerza.

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Además, la apariencia de Luke en el juego es de cabello negro, aunque las ilustraciones del manual de instrucciones lo muestran con el cabello amarillo, más cerca de su color de cabello rubio arena real.

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Como se ha visto anteriormente, Luke ya es capaz de usar algunos poderes de la fuerza, que se irán “cargando” según se adquieran los cristales que dejan los enemigos eliminados a lo largo del juego. Cada poder gasta más o menos “Fuerza” en función del tiempo que se usa así de sus propias características.

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Entre los diferentes poderes de la Fuerza que Luke puede usar a lo largo de este juego podemos encontrar los siguientes:

  • Super-Speed: es el poder que gasta menos puntos de Fuerza. Permite a Luke correr a gran velocidad y realizar saltos más largos y altos por un tiempo limitado.
  • Time-Stopper: paraliza a los enemigos por un tiempo limitado.
  • Lightining: permite a Luke Skywalker lanzar rayos con su sable láser.
  • Thunder: destruye a todos los enemigos que están en la pantalla en ese momento.
  • Barrier: hace que Luke adquiera invulnerabilidad durante un tiempo limitado.
  • Wings: este poder permite que Luke pueda volar por la pantalla. Este poder es uno de los más útiles en el juego y será imprescindible para terminar con éxito el nivel de la Estrella de la Muerte.
  • Knot: un poder un tanto extraño que permite a Luke adelantar o retrasar (es decir, repetir) una fase en el juego.
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Debajo de los poderes de la fuerza podremos encontrar a los personajes que hemos ido rescatando a lo largo del juego. Al ser seleccionados, dan consejos acerca de como afrontar las siguientes fases del juego y algunas otras pistas.

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Por ejemplo en el triturador de basuras de la Estrella de la Muerte, el jugador de hablar con R2-D2 para que se abra una puerta y este pueda escapar (simulando la famosa escena de la película).

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Por otro lado, cada vez que terminamos un planeta, entraremos en otra modalidad del juego, que consiste en manejar al Halcón Milenario.

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Se trata de controlar la mirilla de las torretas láser del Halcón, y destruir una escuadra (cada vez más numerosa) de Tie fighters, que se interponen entre nosotros y el planeta en el que debemos aterrizar.

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Al igual que pasa con Luke, un impacto hará perder una vida. Sin embargo, en este caso, el jugador dispone de tres “escudos” que permite proteger la nave.

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El juego por otro lado cuenta con algunos puntos oscuros que lo hacen bajar de calidad. El juego no incorpora un medidor de vida, y el jugador pierde una vida cada vez que recibe un impacto, y al principio solo se otorgan tres vidas y es muy difícil encontrar vidas adicionales a los largo del juego.

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Al perder todas las vidas el juego directamente nos devuelve a la pantalla de inicio del mismo. Sin embargo, es posible continuar después perder todas las vidas en el juego, pero esto requiere que el jugador use un código y que tenga suficientes cristales de fuerza.

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Otro problema recurrente en el juego es la detección de golpes que sencillamente horrible e inconsistente. Los rayos de las pistolas láser pueden matar al jugador incluso si se salta sobre ellas, la caja de golpes del sable de luz es tan pequeña que la punta atraviesa a los enemigos sin dañarlos. Esto hace que los ya difíciles niveles de desplazamiento lateral sean aún más insoportables.

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Otro aspecto a tener encuenta es que las pocas veces que el juego no se desvía por completo del material original se desarrolla como una extraña mezcla de escenas de A New Hope y The Empire Strikes Back dejando una sensación bastante rara en el jugador.

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Luke es el único personaje jugable en el juego. No se puede controlar ni a Han Solo, Chewbacca u otros personajes. El resto de personajes son secuestrados en todos los planetas y tienes que rescatarlos. Esto hace que el juego sea también un tanto monótono.

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La fase final en las trincheras de la Estrella de la Muerte es casi imposible debido a un límite de tiempo demasiado ajustado, teniendo que elegir el camino correcto y esperar no chocar contra un callejón sin salida y perder una vida.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Star Wars (スター・ウォーズ) de NAMCO es un título regulero para FAMICOM. Desde el punto de vista gráfico el juego cumple bien aunque es inferior en este y otros aspectos al mismo juego desarrollado por Beam Software para NES (título que ya fué analizado aquí). Si bien los sprites tienen buenas animaciones y colores el diseño de los enemigos cumple pero podría ser mejor. La música del juego es realmente buena y aunque no está a la altura del título de Beam Sotware tiene buena calidad. Un aspecto realmente negativo de este juego es el control del mismo ya que a veces puede ser un tanto errático sin embargo el auténtico problema con este título es el diseño de la caja de colisiones que es muy imprecisa la mayoría de las veces lo que hace que el juego resulte tedioso. La ambientación del juego no está nada mal y está muy lograda en algunas de las fases pero en otras en cambio mezclan elementos de los episodios IV y V. Otro aspecto negativo del juego, es que sólo podemos controlar a Luke Skywalker y ningún momento del juego podremos controlar a alguno de los otros personajes que aparecen en el. Esto en si hace que el título resulte monótono aunque es un problema recurrente de otros títulos de Star Wars desarrollados para NES / Famicom. Por todo lo anterior, considero que si bien no es un mal título, este juego es recomendable para los amantes de la saga galáctica que sabrán sacarle al máximo partido.

See you 8-bit CowBoy.

 

 

Memories in 8Bit (PARTE-XLVI): Fist of the North Star

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Fist of the North Star (Hokuto no Ken) (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Fist of the North Star es un videojuego de acción con desplazamiento lateral producido por Toei Animation y desarrollado por Shouei System para la Nintendo Entertainment System (NES). Fue lanzado por primera vez en Japón bajo el título Hokuto no Ken 2 (北斗 の 拳 2) el 17 de abril de 1987, siendo el segundo videojuego Hokuto no Ken lanzado para la Family Computer (Famicom) por la compañía de producción de anime (que ingresó brevemente el negocio de publicación de videojuegos después de su éxito con el juego original Hokuto no Ken para Famicom en 1986), mientras que también sirvió como un vínculo con la serie de anime Hokuto no Ken 2 que comenzó a transmitirse en Fuji TV unas semanas antes. Taxan publicó la versión occidental para NES en abril de 1989, convirtiéndolo en uno de los primeros productos de la franquicia Fist of the North Star lanzados en los EE. UU.

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El argumento de este juego es el siguiente: después de la muerte de Raoh, la Capital Imperial Central, una ciudad gobernada por los Tentei, ha entrado en un estado de gran confusión. Kenshiro regresa para ayudar a los ahora crecidos Bat y Rin mientras lideran la resistencia contra las corruptas fuerzas imperiales de Tentei. Mientras Kenshiro se aventura en la Capital, se enfrenta a los Cuatro Generales de Gento y su líder Falco “the Gold”.

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Fist of the North Star es un juego perteneciente al género beat ´em up que se desarrolla en un solo plano en el que el jugador (que controla a Kenshiro) avanza por el juego caminando de izquierda a derecha, utilizando sus artes marciales del estilo Hokuto Shinken para derrotar a los enemigos.

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De manera similar a Kung-Fu Master, el salto se realiza presionando la dirección del d-pad hacia arriba en lugar de tener un botón dedicado, dejando los botones A y B únicamente para los ataques.

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Para entrar en una puerta, el jugador debe presionar el d-pad hacia la derecha mientras mantiene presionado A y B simultáneamente, lo cual es un requisito para pasar por ciertas fases. Además de los enemigos regulares, el jugador también debe derrotar a los sub-jefes y jefes para poder avanzar en el juego.

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Cada jefe en el juego tiene un punto débil que dará como resultado un daño masivo si el jugador lo golpea con el ataque adecuado antes de golpear cualquier otra parte del cuerpo, junto con una bonificación mayor después de que se consiga terminar la fase.

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Al comienzo del juego, Kenshiro solo dispondrá golpes básicos y patadas como sus únicos ataques, pero al matar a ciertos enemigos aparecerá algún item de “poder” en forma de estrella. Recoger estas estrellas aumentará el poder de Kenshiro en hasta siete niveles (las estrellas blancas elevarán su nivel hasta cuatro estrellas, luego Kenshiro debe cambiar a recoger las estrellas negras para aumentar su poder de cinco estrellas en adelante), otorgándole numerosas habilidades nuevas, como golpes rápidos y patadas, la capacidad de reflejar cuchillos y flechas enemigas, una velocidad de marcha más rápida y un ataque de proyectil realizado presionando los botones A y B simultáneamente mientras está parado (el d-pad debe estar en neutral). Cuando Kenshiro alcance su nivel de potencia máxima, se rasgará la camisa y el chaleco, aumentando sus defensas.

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El juego incluye otros items como la bandera del Ejército de Hokuto, que repone el indicador de vida de Kenshiro, un collar de plata que le otorga más unidades de “bomba” (que se gasta al utilizar el ataque de proyectiles de Kenshiro) y un collar de oro que le otorga invencibilidad temporal al invocar el poder de la técnica definitiva Musō Tensei. Kenshiro recibe una vida extra por cada 100,000 puntos logrados por el jugador. El poder de disparo también se puede reponer por cada 20 enemigos eliminados por el jugador.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Fist of the North Star es un título regulero para NES que tiene algunos puntos oscurtos. Si bien el juego arranca bastante bien, tiene algunos problemas en su desarrollo una vez que el jugador empieza a avanzar por las primera pantallas. Los gráficos del juego sin ser de lo mejor que se haya visto para NES / Famicom son resultones y algunas animaciones de Kenshiro tiene suficientes detalles. Pasa lo mismo con los gráficos de los enemigos, pero sobre todo con los sprites diseñados para los jefes. Los controles del juego no están mal y responden correctamente a las órdenes del jugador. Por otro lado, la música del juego sin sen nada del otro mundo es resolutiva para el título que se trata en este análisis, pero eso si, que nadie espera grandes temas musicales en este juego. Un aspecto interesante son los efectos SFX incorporados a Kenshiro cuando este realiza sus ataques con los puños como queriendo imitar los gritos que hacía le personaje en la serie de animación. A pesar lo anterior el mayor problema del juego está en su diseño: por un lado es habitual que al morir contra un jefe se envíe de vuelta al jugador al comienzo de la dicha fase lo que puede resultar muy frustrante, además como se ha comentado durante el análisis los jefes en este juego tienen puntos débiles que sin son alcanzados por nuestros ataques producirán en el jefe de turno un daño masivo, una idea muy buena para un juego de 8 bits arruinada en este caso por una pobre detección de colisiones. Estos problemas hacen que el juego llegue a ser poco apropiado para jugadores con poca paciencia. Por todo lo anterior, sólo recomendaría este juego a los fans del anime.

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Memories in 8Bit (PARTE-XLI): Rolling Thunder (ローリングサンダ)

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Rolling Thunder (ローリングサンダ) es un juego de acción de desplazamiento lateral producido por Namco lanzado originalmente como un juego de arcade que se ejecuta en el hardware Namco System 86. Fue distribuido internacionalmente fuera de Japón por Atari Games. El jugador toma el control de un agente secreto que debe rescatar a su compañera de una organización terrorista. Rolling Thunder se lanzó para varias plataformas informáticas en 1987 y Family Computer y Nintendo Entertainment System en 1989. El juego arcade original también se ha incluido en varias compilaciones de juegos clásicos.

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La versión de 8-bits para NES de Rolling Thunder es un port bastante decente. Si bien la reducción de detalles en los gráficos con respecto a la versión de ARCADE hacen que estos sean menos detallados haciendo que por ejemplo los enemigos pierdan sus uniformes de colores brillantes así como otros detalles, a pesar de estos cambios el juego sigue siendo reconocible.

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La barra de vida se ha reducido a dos bloques con respecto a la versión ARCADE, lo que implica una reducción en el número de golpes que puede asumir el protagonista. El juego sigue siendo increíblemente difícil, aunque de diferentes maneras con respecto a la versión de ARCADE.

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Aunque hay muchos menos enemigos en la pantalla debido a limitaciones técnicas, sus patrones, especialmente los lanzadores de granadas, son más rápidos que la versión ARCADE y requieren un tiempo más preciso.

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Aunque este título cuenta con un número limitado de “continues”, además incluye un sistema de contraseñas para que el jugador pueda empezar el juego en la fase que más le interese.

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El lanzamiento estadounidense (publicado por Tengen) de Rolling Thunder en tenía una portada bastante genial que combinaba los dos puntos fuertes del juego (armas y chicas en aputos) como carta de presentación del cartucho. Por otro lado, la portada de la caja y del cartucho en la edición japonesa del juego para FAMICOM sigue siendo superior a la de su homóloga occidental.

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La versión Famicom de Rolling Thunder de Namco usa un chip de sonido diferente de la versión NES de Tengen que hizo uso de los canales de sonido adicionales que ofrecen los pines adicionales del cartucho en Famicom.

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En efecto, la versión Famicom del juego usan el “mapper” Namco163, que usa los canales de sonido extendidos del sistema para obtener un sonido ligeramente más enriquecido. Como la NES no era compatible con estos canales, la versión estadounidense, publicada por Tengen, tiene música diferente, algo más débil y peores efectos de sonido.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Rolling Thunder es un buen título de acción para NES / Famicom. A pesar de la bajada de calidad gráfica con respecto a la versión ARCADE, en este apartado el juego es más que correcto. El diseño de los niveles del juego es también similar a los de la versión ARCADE aunque con ciertos recortes si bien el diseño de los mismos es lo suficientemente bueno como para suponer un reto jugable para el jugador medio. Los controles el juego son buenos y responden correctamente a las órdenes del jugador. Desde el punto de vista del audio es más que evidente que la versión occidental del juego es inferior a la versión FAMICOM debido a dispone de menos canales de audio que la consola japonesa por ello quizás merezca más la pena jugar a la versión FAMICOM del juego. A pesar de las diferencias con la versión ARCADE, considero que este juego es un buen título de acción para la consola de 8 bits de Nintendo quizás de tanta calidad como algunos títulos similares de NATSUME u otras desarrolladoras de juegos similares pero sin duda un juego atractivo para el jugador promedio de este tipo de títulos.

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Memories in 8Bit (PARTE-XXXVII): Operation Wolf

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Operation Wolf es un videojuego de disparos para un jugador realizado por Taito en 1987. El jugador asume el papel del soldado de las Fuerzas Especiales Roy Adams, para intentar rescatar a cinco rehenes que se encuentran cautivos en territorio enemigo.

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Este juego recuerda en cierta medida a la película Comando de Arnold Schwarzenegger. La película Comando trataba acerca de como el personaje de Schwarzenegger, un ex soldado de fuerzas especiales, persigue a un dictador que capturó a su hija.

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El punto culminante de la película se produce cuando Schwarzenegger elimina a un pequeño ejército mientras busca a su hija en la base del dictador. Modificando un poco la trama de la película obtendríamos un resumen de la trama asociada a este Operation Wolf.operation-wolf-nes-0000000000000000012

El juego se divide en seis niveles. Hay cierta aleatorización en el orden en que se presentan los niveles, pero el primer, quinto y sexto nivel son fijos. Los diseños de estos niveles son básicamente iguales, pero su aspecto gráfico es diferente para cada uno de ellos.

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En cada nivel el jugador podrá encontrar munición y granadas, junto con items de salud que son menos comunes. El jugador cuenta con dos armas disponibles: la ametralladora, que es el arma principal, y las granadas.

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En el juego la mirilla se puede mover con usando el PAD de la NES. Otra opción es utilizar una “light-gun” Zapper para controlar la ametralladora. Sin embargo, desde el punto de vista del control es mejor usar el PAD de la NES ya que es más preciso que la Zapper.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Operation Wolf para NES es un título bastante entretenido. Desde el punto de vista jugable ya se ha comentado que la mejor opción para jugar a este juego es utilizar el PAD de la NES pues ofrece una mejor precisión sobre la mirilla que la Zapper pero a expensas de tener un movimiento de la mirilla más lento. Desde el punto de vista gráfico el juego cumple bastante bien así como en el apartado sonoro. Si bien el juego tiene una dificultad algo elevada, no se trata de un juego imposible y quizás una aspecto que se le pueda criticar es el concerniente al número de fases que conforman este título, ya que 6 fases pueden resultar pocas para los amantes de los shooter on rails.

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Memories in 8Bit (PARTE-XXX): TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES II – THE ARCADE GAME

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Teenage Mutant Ninja Turtles es un videojuego arcade producido por Konami en 1989. Es un beat ‘em up basado en la serie animada de 1987, Teenage Mutant Ninja Turtles. Como con toda la mercancía relacionada con las Tortugas ninja, el nombre de este juego fue alterado a Teenage Mutant Hero Turtles en Europa.

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En el argumento original del juego el jugador puede escoger entre una de las cuatro tortugas: Leonardo, Michelangelo, Donatello, y Raphael. Posteriormente Shredder secuestra a la amiga de las tortugas, April O’Neil y a su mentor Splinter. Hasta cuatro jugadores (dos en algunas versiones) pueden tomar el control de cualquiera de las tortugas. Donatello tiene ataques más lentos pero de mayor alcance, Michelangelo y Raphael tienen ataques rápidos pero de corto alcance, y Leonardo es una tortuga bien balanceada, con una velocidad y rango media.

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Este juego fue portado a la NES en 1990. Esta conversión se tituló Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game para evitar confusiones con el anterior juego de NES basado en la franquicia. La versión japonesa de Famicom se tituló simplemente Teenage Mutant Ninja Turtles, sin un número ni subtítulo, debido al hecho de que el primer juego de NES se distribuyó en Japón bajo un título diferente.

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Esta versión incluye dos nuevos niveles (la primera parte de la fase 3 y toda la fase 6), que presentan nuevos personajes enemigos, incluidos dos nuevos jefes: Tora (una bestia parecida a un perro) y Shogun (un samurai robótico).

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Ambos personajes fueron creados específicamente para este juego. La mayoría de las fases originales de la versión ARCADE también se ampliaron y la segunda mitad de la fase 3, la etapa del estacionamiento, reemplaza la batalla final de la versión arcade con Bebop y Rocksteady con una batalla contra la forma de mosca mutada de Baxter Stockman.

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La versión NES del juego estuvo programada para su lanzamiento en la consola virtual de Wii, pero fue finalmente cancelada.

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El port realizado para NES también apareció en el sistema de arcade PlayChoice-10 de Nintendo.

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La versión de NES contó con notables anuncios acerca de productos reales, entre los logos de la cadena Pizza Hut. La cubierta posterior del manual de instrucciones proporcionó un cupón para obtener una pizza gratuita del tipo Personal Pan (de la cadena Pizza Hut) con fecha de vencimiento del 31 de diciembre de 1991.

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Al no poder controlar a los cuatro jugadores a la vez, la versión de NES fue ajustada para adaptarse a una experiencia dirigida a dos jugadores, con menos enemigos en pantalla y detalles gráficos en general.

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Como la mayoría de los ports de ARCADE durante esta época, la brecha tecnológica entre las capacidades ofrecidas por la NES y las plataformas ARCADE era tan amplia que los ports a menudo debían modificarse significativamente para ofrecer juegos más personalizados para potenciar las “fortalezas” de las consolas  de esta época.

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A veces, esto condujo a la realización de ports mediocres, como por ejemplo el Athena  para NES (juego original de SNK), que eran demasiado difíciles de adaptar por su naturaleza, pero afortunadamente el port de TMNT para NES se encuentra dentro de los juegos que fueron adaptados de forma exitosa.

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El cambio más grande realizado en este port se enmarca dentro del apartado gráfico, con sprites de menor tamaño con menos detalles generales y menos actividad enemiga en pantalla.

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Sin embargo, esto no quiere decir que el juego se vea peor que su contraparte de ARCADE, ya que sigue siendo uno de los juegos NES con mejor apariencia, y con una paleta de colores más difusa, todo el juego hace que el tono general del juego sea un poco más efectivo en lugar de excesivamente caricaturesco.

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Como ya se comentó con anterioridad este port incluye una cantidad elevada de nuevos elementos con respecto a la versión ARCADE entre los que destacan nuevos niveles y música para esta versión.

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Konami no se conformó con solo portar el juego a la NES, ya que agregaron dos niveles completamente nuevos, cada uno con su apariencia y personalidad propias, enemigos y jefes exclusivos para la NES.

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Estos niveles agregan mucho valor al juego, así como nuevos puntos en la trama. El primero de ellos es un paseo marítimo de la ciudad de Nueva York cubierto de nieve, debido a un modulador meteorológico utilizado por Tora, un nuevo mutante perteneciente al Clan del pie.

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El segundo de estos niveles es un nuevo dojo, que actúa como un escondite para Shredder y abre el camino hacia el Tecnódromo. Esta etapa está llena de afiladas púas de bambú que atraviesan el suelo y tigres mágicos, antes de enfrentarse a Shogun, un samurai cyborg.

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Tanto Tora como Shogun fueron diseñados por Kevin Eastman específicamente para este juego pero algunos usuario han destacado que Shogun es un posible precursor del personaje Chrome Dome que luego aparecería más adelante en otros juegos.

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Uno de los aspectos que sin duda destacan de este título es la banda sonora. La conversión realizada para el chip 2A03 está a la altura de la banda sonora de ARCADE agregando además nuevas para las fases exclusivas.

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Ciertas pistas musicales como el escenario del Tecnódromo suenan aún más fuerte en la NES con un sonido más limpio y una percusión más fuerte con respecto a la versión ARCADE de este juego.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES II: THE ARCADE GAME es en lineas generales un gran título para NES. Este juego, es fiel a lo que se presentaba en la versión de ARCADE logrando una conversión impecable y que sin duda marcó a muchos de los jugadores de aquella época. La historia de este port es la misma que en la versión ARCADE: Abril O´Niel es secuestrada por Shredder y las Tortugas deben rescatarla, luchando contra hordas de enemigos a través diferentes niveles, sacados directamente de la serie de TV y con peligrosos jefes al final de cada nivel. Este título se podía jugar con dos personas de forma simultánea y elegir a cualquiera de las cuatro Tortugas Ninja disponibles. Como un gran plus para esta versión de NES se añadieron dos niveles exclusivos. Además las cuatro Tortugas tienen movimientos característicos con animaciones muy bien logradas y detalladas. El sonido, pese a ser una conversión a 8 bits es muy buena y los efectos sonoros también están muy bien incorporados. Pero lo que a mí realmente destaca de esta adaptación son las animaciones tantos de las Tortugas Ninja, como de los enemigos y sobre todo los jefes. Por todo lo anterior este beat ´em up es una apuesta muy interesante para los amantes de este género pero también lo es para cualquier jugador que busque pasar un rato ameno con un título de dificultad desafiante.

See you 8-Bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-XXVIII): Rush N`Attack (Green Beret)

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} RUSH’N ATTACK (Green Beret / グリーンベレー) (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Rush’n Attack, originalmente lanzado en Japón y Europa como Green Beret, es un juego ARCADE perteneciente al género run and gun desarrollado por Konami en 1985. Rush’n Attack es especialmente recordado por estar situado en el contexto de la Guerra Fría (el título es un juego de palabras que evoca a la frase “Russian Attack” / “Ataque Ruso”) y porque el personaje protagonista (un boina verde) utiliza como arma principal un cuchillo para zafarse de los enemigos que aparecen en el juego.

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El jugador asume el papel de un soldado de operaciones especiales de los Estados Unidos que se infiltra en una base militar enemiga para evitar que múltiples POW (“Priosoner Of War” / “Prisionero de Guerra”) sean ejecutados por un pelotón de fusilamiento.

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La versión ARCADE original del juego incluía 4 fases diferentes: un área de Marshalling, un puerto, una base aérea y un campamento siberiano. El cuchillo es el arma principal de este título y con la que el jugador deberá eliminar a la mayoría de amenazas que se presentan a lo largo del juego. Al matar a ciertos soldados enemigos, el jugador puede obtener armas adicionales con munición limitada: un lanzallamas (3 disparos), un lanza-cohetes RPG (4 disparos) o un paquete de granadas de mano (3 disparos).

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Al final de cada fase, el jugador se enfrentará a un grupo único de enemigos específicos de esa fase: la fase 1 termina con un camión de soldados que corren y saltan hacía el boina verde, la fase 2 termina con un grupo de perros feroces que se lanzan contra el personaje controlado por el jugador, al finalizar la fase 3 el boina verde tendrá que enfrentarse a un grupo de “autogiros” y la fase 4 termina con un enfrentamiento contra un “excesivamente hábil” soldado con lanzallamas.

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Cuando se termina el juego (es decir se superan las 4 fases), cuatro POW son rescatados y el jugador comienza de nuevo el juego desde la primera fase en el siguiente nivel de dificultad. Si bien el jugador puede permanecer quieto en un área y acumular puntos, si tarda demasiado en continuar, el juego comenzará a enviar enemigos más duros y, finalmente, aparecerá un bombardero anti-radar para eliminar al jugador. También hay un límite de tiempo invisible que matará al jugador si tarda demasiado en completar el escenario.

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El 10 de abril de 1987 se lanzó en Japón una versión de este juego para el FAMICOM DISK SYSTEM con el título Green Beret, a la vez que se lanzaba en EEUU la versión occidental bajo el título Rush N´Attack para NES. La versión europea de Rush N´Attack llegaría en 1988.

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El objetivo del jugador en la versión NES se cambió: en lugar rescatar prisioneros como en el original de ARCADE, se paso a destruir un arma secreta que se desarrollaba en una base del enemigo.

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Además, también se introdujo un modo cooperativo de 2 jugadores, que permite a dos jugadores jugar simultáneamente (con el jugador 1 en azul y el jugador 2 en rojo).

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La mecánica del juego es esencialmente idéntica a la versión de ARCADE, sin embargo, el lanzallamas se eliminó como arma especial (solo quedan el lanzacohetes y las granadas) y se introducen dos nuevos items: una marca de estrella que otorga invencibilidad y una pistola con munición ilimitada, ambas sólo son utilizables por un periodo limitado.

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La versión de NES también cuenta con dos fases adicionales que no estaban en la versión ARCADE: un aeropuerto ubicado entre la Base de Misiles y el Puerto, donde el jugador se enfrenta a un grupo de soldados que lanzan cohetes al final.

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Una nueva fase final dentro de la base enemiga en la que el jugador debe desarmar un misil nuclear al final que está a punto de ser lanzado utilizando los lanzacohetes que sueltan los enemigos abatidos.

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El pelotón de soldados con lanzallamas que aparecen al final de la fase 4 de la versión ARCADE de este juego fue reemplazado por una unidad paracaidista en la versión NES / Famicom.

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La versión FAMICOM presenta algunas diferencias con respecto a a la versión de NES al permitir que el jugador continúe hasta tres veces después de que termine el juego y si el jugador pierde una vida en la versión FAMICOM, su personaje reaparecerá en el lugar donde murió, enviándose al último punto de control (en la versión NES, las reapariciones instantáneos solo están permitidos en el juego de 2 jugadores).

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La versión japonesa del juego incluye un truco que permite seleccionar la fase en la que el jugador puede empezar el juego. Para usar este truco es necesario pulsar en el PAD-2 los botones A+B+ABAJO, para a continuación pulsar alguno de los botones siguientes en el PAD-1 y el botón START para ir al nivel deseado.

BOTÓN (PAD-1) NIVEL
ABAJO 2
IZQUIERDA 3
DERECHA 4
ARRIBA 5

Además, el jugador puede llevar hasta nueve “recargas” de cualquier arma secundaria que encuentre en lugar de solo tres. Para re-equilibrar la dificultad, la versión NES le da al jugador más vidas extra cuando comienzan (cuatro en lugar de dos) y todas las armas lanzadas por los enemigos siempre tendrán tres “recargas” para evitar que el jugador las acumule una por una. La versión FAMICOM también cuenta con áreas subterráneas ocultas a las que el jugador podría acceder al destruir ciertas minas terrestres en las fases 2, 4 y 5.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Rush N´Attack (Green Beret) es un gran título para NES / Famicom. Nos encontramos ante un título muy divertido de jugar y una gran adaptación de la versión de ARCADE para la consola de 8 bits de Nintendo. Por un lado, en el apartado gráfico el juego cumple a la perfección, si bien los sprites de los enemigos y el personaje principal no tienen tantos colores como en la versión ARCADE, en esta versión de NES se han respetado los diseños y se han adaptado los colores a los soportados por la paleta de la NES dando lugar a un juego bastante vistoso a pesar de las limitaciones de la máquina en este aspecto. La música compuesta por Iku Mizutani y Satoe Terashima es pegadiza y tiene temas memorables por los que este juego es recordado y que directamente se asocian con este título cuando se escuchan. Un aspecto importante es que la jugabilidad de este título es prácticamente igual a la de la versión original de ARCADE habiéndose respetado todas las mecánicas de juego. Por otro lado, este juego no es una mera conversión ya que incluye algunos añadidos interesantes con respecto al original lo que hace de esta versión una apuesta especialmente interesante para el jugador que busque un título desafiante.

See you 8-Bit CowBoy.