Memories in 8Bit (PARTE-LXV): Saint Seiya – Ougon Densetsu Kanketsu Hen

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Saint Seiya: Ougon Densetsu Kanketsu Hen (聖闘士星矢 黄金伝説 完結編) (FULL GAMEPLAY)

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Saint Seiya: Ougon Densetsu Kanketsu Hen (聖 闘 士 星矢 黄金 伝 説 完結 編) es un juego de rol basado en la serie de anime y manga conocida como Saint Seiya. Fue desarrollado y publicado por Bandai en 1988 para Famicom. Es la secuela del primer juego de Famicom Saint Seiya, Saint Seiya: Ougon Densetsu.

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Al igual que con el juego original, la historia se basa en gran medida en el primer arco de la serie. Esta versión continúa donde lo dejó el original, con los Bronze Saints a punto de enfrentarse a los doce Gold Saints para salvar a Saori antes de que se agote el tiempo. El juego se mantiene fiel a la historia original, en la medida en que las opciones son limitadas si se intenta elegir enfrentamientos que no ocurrieron en la serie original.

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La historia del juego es la siguiente: Seiya se convierte en el compañero y amigo de otros Santos de Bronce: Shun, Shiryu, Ikki e Hyoga. Estos deben luchar juntos para proteger la reencarnación de la diosa Atenea de cualquier peligro, como lo han hecho sus predecesores durante milenios. Los Santos de Bronce son atacados por los Santos de Plata enviados por el Papa del Santuario para eliminarlos. Cuando siguen victoriosos, los Santos de Bronce se enteran de que Saori es la reencarnación de Atenea y que el Papa una vez intentó matarla cuando era bebé. El Gold Saint “Sagitario Aiolos” salvó a Saori, pero fue asesinado poco después y se lo dio a su abuelo adoptivo.

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Decidiendo unir fuerzas con Saori, los Santos de Bronce van al Santuario para derrotar al Papa, pero a su llegada, Saori es gravemente herido por una flecha de un Santo de Plata. Creyendo que el Papa puede curarla, los santos van a buscarlo, pero varios santos dorados se encuentran en el camino. Después de varias batallas, Seiya llega al templo del Papa y descubre que él es Saga, el Gold Saint Geminis que mató al verdadero Papa para obtener más poder. Con la ayuda del Cosmos de sus amigos, Seiya logra noquear a Saga y usar el escudo de la estatua de Athena para curar a Saori. Poco después, Saga se suicida como auto castigo.

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La jugabilidad combina escenas de acción de desplazamiento lateral en las que un santo debe sobrevivir el tiempo suficiente para llegar a un templo de Gold Saint en particular, para cambiar a un sistema de combate por turnos contra los Gold Saints. Para tener éxito en estas batallas por turnos, el jugador debe usar un grupo de Siete Sentidos oSaints Life and Cosmos.

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Cuando se pierde la vida, ciertos santos pueden ser revivir bajo ciertas condiciones, pero muchos quedan fuera de juego. Otros santos y personajes están disponibles en puntos particulares a lo largo de la historia. Este juego, y su secuela, recibieron una actualización gráfica sustancial y se relanzaron en un cartucho para WonderSwan Color con el título Saint Seiya: Ougon Densetsu Hen Perfect Edition.

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Los enfrentamientos contra los Santos de Oro se desarrollan a lo largo del juego en el siguiente orden:

TEMPLO DE ARIES

No importa a quién se seleccione para completar el primer templo. El Cosmo y Vida máximos de los Bronze Saints serán 99. El enemigo en este templo es Aries Mu. Como en el anime, Mu no es un enemigo, sino un amigo. No hay necesidad de atacarlo. Basta con hablar con él dos veces y él aceptará fortalecer cada uno de las armaduras y permitirá aprovechar el Séptimo Sentido para restaurar Vida y Cosmos perdidos antes de batallas importantes.

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TEMPLO DE TAURO (Cosmo mínimo recomendado y Vida: Cosmo 120, Vida 120.)

Cuando comience esta batalla, el jugador debe empezar hablando con Aldebarán dos veces. Al principio intentará intimidar al jugador. Entonces hay que hacerlo dudar de la causa del Papa. Hacerlo hará que pierda algo de su resolución y reducirá a la mitad la cantidad de daño que puede hacer (9.5% y 14.5% a Cosmo y Life respectivamente). Después de golpearlo con éxito, él contraatacará con su ataque del Gran Cuerno. Probablemente el jugador acabe muriendo antes de poder derrotarlo. Como Seiya, se escuchará la voz de Marin que informa que se puede ver a través de su ataque, lo que permite esquivar con éxito y evitar recibir daños. Llegados aquí es necesario establecer el Cosmo al máximo y la Vida a 120, y reanuda la batalla. Hay que atacarlo con el segundo ataque hasta que sea derrotado, usar nuestra habilidad para esquivar sus contraataques. Seiya también obtendrá un Cosmo máximo extra si gana la pelea.

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TEMPLO DE GÉMINIS (Saint, Cosmo y Life recomendados: Shun, 140, 140.)

Si llevamos a otro personaje que no sea Hyoga, encontraremos la armadura de Géminis esperándo al final. Una vez que lo alcancemos, lucharemos contra él. Si se juega como Shun y morimos en la batalla, Ikki restaurará la salud y dará otra oportunidad para acabar con Géminis. Quien venza a Géminis recibe Cosmos adicional. Si llevamos a  Hyoga cuando llegamos al final, encontraremos a Acuario. Hay que hablar con él primero y luego intentar atacarlo. Él desviará nuestro ataque y dará otra oportunidad si fallamos. Hay que hablar de nuevo con él pero no se dejará influir. De nuevo hay que atacarlo y él continuará desviando nuestros ataque. Posteriormente usará su ataque “Aurora Execution”, seguido del “Freezing Coffin”. Finalmente, Hyoga se congelará y no se podrá seleccionar hasta que el resto de los Santos de Bronce puedan llegar al Templo de Libra.

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TEMPLO DE CÁNCER (Saint, Cosmo y Life recomendados: Shiryu, 160, 160.)

Es necesario aumentar el Cosmos y la Vida al máximo tan pronto como se entre en el templo. Independientemente de si se ataca o se habla, Deathmask nos enviará al inframundo con su ataque Praesepe Underworld Waves. Al igual que con Géminis, ahora nos encontraremos en una fase de desplazamiento lateral inusual. Hay tres tipos de enemigos aquí. Las almas fantasmas pueden ser derrotadas con los ataques normales. Las momias solo se pueden empujar hacia atrás, y las bolas de fuego no se pueden destruir. Deathmask, naturalmente, se sorprenderá de que hayamos sobrevivido a esta fase. Aunque Deathmask es poderoso, este cuenta con poca energía en esta pelea. Es necesario usar el único ataque de Shiryu para dañar Deathmask tanto como sea posible. Esquivar con éxito sus ataques nos dará una mejor oportunidad de sobrevivir.

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TEMPLO DE LEO (Saint, Cosmo y Life recomendados: Seiya, 180, 180.)

Esta es la primera batalla donde, no importa cuánto cosmo y vida se le asignes a nuestro guerrero, no se podrás dañar al objetivo hasta que seamos derrotado. Cualquier intento de atacar a Aeolia será inútil, y nos derrotará. En este momento, Cassios aparecerá con la intención de derrotar a Seiya y vengarse por perder su oído y la armadura de Pegaso frente a Seiya. Sin embargo, Cassios se dará cuenta de que no hay gloria en luchar contra un oponente derrotado. Aeolia está siendo manipulada por el Papa y Cassios se sacrificará para darle a Seiya otra oportunidad de derrotar a Aeolia.

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TEMPLO DE VIRGO (Saint, Cosmo y Life recomendados: Cualquiera, 200, 200.)

El hecho es que Shaka es muy difícil de vencer con cualquiera de caballeros que llevemos, pero se puede continuar incluso si todos son derrotados. Ikki comenzará a luchar contra Shaka, pero después de su primer ataque, Shaka lo enviará a los Seis Reinos, otra fase única de desplazamiento lateral que solo Ikki puede experimentar. Es necesario terminar la fase para volver al enfrentamiento contra Shaka. Una vez que se reanude la batalla, tendremos más posibilidades de dañar a Shaka. Después de golpearlo, sus ojos se abrirán. Es muy importante esquivar sus ataques, o él acabará muy rápido con nosotros. Si Ikki es derrotado en la batalla, el juego termina. Una vez que le hagamos suficiente daño a Shaka, esto lo tomará por sorpresa. En este punto, podemos asignar más Cosmo y Vida a nuestro personaje. Al final del combate Ikki se sacrificará para permitir que Seiya, Shiryu y Shun continúen.

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TEMPLO DE LIBRA (Saint, Cosmo y Life recomendados: Shiryu, 250, 250.)

En este templo no lucha. Si llegamos con Seiya o Shun, se darán cuenta de que no pueden ayudar a Hyoga a escapar del hielo. Solo Shiryu puede lograr esta tarea. Aparecerá el espíritu de su maestro, Libra Dohko. Le pedirá a Shiryu que elija el arma adecuada entre el arsenal de que dispone la armadura de oro de Libra. La elección correcta es la espada. Todas las demás opciones lo obligarán a repetir la fase de desplazamiento lateral para tener otra oportunidad de adivinar cual es el arma correcta. Después de seleccionar el arma correcta, Hyoga estará disponible para su selección una vez más, con un aumento de estadísticas sus de +300, mientras que el resto de los personajes también recibirán un bonus de +100.

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TEMPLO DE ESCORPIO (Saint, Cosmo y Life recomendados: Hyoga, 300, 300.)

Este combate requiere de una estrategia mínima. Se puede usar prácticamente cualquier ataque contra Milo. Es necesario esquivar todos sus ataques con la mayor frecuencia posible. No hay posibilidad de una resurrección, pero si nos detenemos y hablamos con él una vez en medio de la pelea, creará una oportunidad para que recarguemos el Cosmos y la Vida al máximo.

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TEMPLO DE SAGITARIO (Saint, Cosmo y Life recomendados: Any, 350, 350.)

Una vez más, no hay combate en este templo. No importa con qué personaje lleguemos, escucharemos las palabras del espíritu del antiguo caballero de Sagitario, Aeolus, quien sacrificó su vida para salvar a Atenea. Después de escucharlo hablar, proporcionará a los Bronze Saints un aumento de estadísticas importante.

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TEMPLO DE CAPRICORNIO (Saint, Cosmo y Life recomendados: Shiryu, 400, 400.)

Shura tiene gran abundancia de Cosmos y Vida, y su ataque Excalibur es bastante poderoso. Esquivar el Excalibur es muy importante, y parece que se puede evitar más fácilmente si esquivamos hacia la derecha. Shiryu puede hacer mella en él con su ataque Lushan Rising Dragon Lord, pero puede que no sea suficiente para completar la batalla, especialmente una vez que Excalibur reduce nuestro Cosmos a un nivel lo suficientemente bajo. Afortunadamente, si Shiryu es aniquilado, su maestro Dohko aparecerá y desbloqueará el ataque más poderoso de Shiryu, el Grand Lushan Rising Dragon Lord. Shura parece ser incapaz de evitar este ataque, y será víctima de él hasta que sea derrotado, en ese momento Shiryu agarra a Shura y vuela hacia el cielo donde ambos serán destruidos. En el último minuto, Shura empujará a Shiryu de vuelta al suelo, aunque Shiryu no será seleccionable por el resto del juego.

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TEMPLO DE ACUARIO (Saint, Cosmo y Life recomendados: Hyoga, 450, 450.)

No se podrá dañar a Camus bajo ninguna circunstancia hasta que nos derrote, así que es mejor reducir el Cosmos y la Vida. Después de que Camus ataca a Hyoga y lo derrota, Mu aparecerá y le dirá a Hyoga que puede llegar a obtener el Absolute Zero. Hyoga se levantará y tendrá la oportunidad de recargar sus medidores. es necesario recargar el Cosmos al máximo y la Vida alrededor de 500. Hyoga habrá aprendido el Ataque Aurora Thunder. Antes de atacar, es mejor hablar con Camus una vez y, al hacerlo, Hyoga aprenderá su ataque final y más poderoso, Aurora Execution. Todavía es bastante posible que Camus bloquee nuestros ataques, pero es mejor usarlos hasta que sea derrotado. En el proceso, Hyoga alcanzará el Absolute Zero y los congelará a ambos, eliminando a Hyoga por el resto del juego.

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TEMPLO DE PISCIS (Saint, Cosmo y Life recomendados: Shun, 500, 500.)

La estrategia en esta batalla consiste en lanzar y recibir ataques cada vez más fuertes. Shun comienza con sus dos ataques regulares, Nebula Chain y Thunder Wave. Afrodita comienza con la Royal Demon Rose. En algún momento de la batalla, cambiará al ataque Piranhan Rose. Cuando lo haga, es necesario hablar con él y tendremos la ocasión de re-abastecer nuestros medidores. También aprenderemos un nuevo ataque, Nebula Stream. La batalla se reanudará y, finalmente, Afrodita cambiará a usar el ataque Bloody Rose. Una vez más, hablamos con él, y deberíamos poder re-llenar nuestros medidores. Cuando la batalla continúa, Shun aprenderá su ataque final, Nebula Storm. Continuaremos atacando con estos nuevos ataques y esquivaremos la Bloody Rose lo máximo que podamos hasta derrotar a Afrodita. En el último segundo, Afrodita usará otro Bloody Rose final matando a Shun, y dejando solo a Seiya para el templo final.

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TEMPLO FINAL (Saint, Cosmo y Life recomendados: Seiya, MAX, MAX.)

Al comienzo del encuentro será necesario hablar con Ares. Él nos indicará que no puede salvar a Atenea por lo que procederemos a atacarlo con cualquier ataque por lo que Ares empezará a hablar acerca del escudo. Será necesario seguir con la conversación hasta que lleguemos a un punto en el que observemos que Ares se vuelve malvado. Es entonces cuando Ares revela su auténtica identidad como el caballero de la armadura de Géminis. En este punto aparece Ikki y será necesario mantener una conversación con Saga. En este punto atacaremos a Saga empleando a Ikki. Sin embargo, los ataques de Saga son tan poderosos que finalmente Ikki acabará siendo derrotado. Es en este momento cuando Seiya vuelve a la acción. Lo primero que hay que hacer es hablar con Saga, entonces aparecerá Mu sugiriéndonos que no podemos derrotar a Saga solos. Por ello habrá que seleccionar el comando “Call Friends” para hablar con Saga y pulsar “START” lo que nos otorgará el aprendizaje del ataque “Pegasus Rolling Crush”. Deberemos usar este nuevo ataque tanto como podamos a la vez que esquivamos el “Galaxian Explosion” de Saga. Si somos perseverantes derrotaremos a Saga con esta táctica por lo que finalmente conseguiremos salvar a Atenea.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego. 

Valoración: Saint Seiya: Ougon Densetsu Kanketsu Hen (聖 闘 士 星矢 黄金 伝 説 完結 編) es en líneas generales un juego muy regulero para FAMICOM. El juego se dedica a adaptar servilmente la trama de la serie original. El juego sigue con la misma mecánica que el anterior (aunque algo simplificado, sin el componente RPG/aventura), con alguna que otra mejora gráfica y sonora, pero poca cosa. Este juego ya se quedó en tierras japonesas, debido seguramente a que es extremadamente parecido a su antecesor. El juego ha sido traducido al inglés y al castellano por aficionados por lo que se puede disfrutar en un emulador en ambos idiomas. El juego es algo más complicado de terminar que su predecesor y es bastante disfrutable sobre todo si sé es fan de la franquicia. Por todo lo anterior considero que este RPG es una buena opción para los más fans de la saga pero que quizás no cumpla las expectativas de los jugadores más actuales de esta clase de títulos.

See you 8-bit CowBoy.

 

 

 

 

Memories in 8Bit (PARTE-LXIV): Gradius II Gofer no Yabō (グラディウスII ~GOFERの野望~)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Gradius II Gofer no Yabō (グラディウスII ~GOFERの野望~) (FULL GAMEPLAY)

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Gradius II Gofer no Yabō (グラディウスII ~GOFERの野望~) es un matamarcianos publicado por Konami en 1988 para sistemas ARCADE. Es el segundo de la saga Gradius. En Europa, Gradius II fue denominado Vulcan Venture. Gradius II no salió en América del Norte hasta su inclusión en algunos recopilatorios. En su lugar, la versión Life Force del spin-off llamado Salamander fue comercializado como la secuela de Gradius.

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Este juego se fué portado a la Nintendo Entertainment System en 1988, aunque nunca llegó a Norte América. A pesar de las limitaciones del sistema, Gradius II es sorprendentemente fiel a su versión arcade. Este juego incluía un chip especial que mejoraba los gráficos y el sonido (el conocido como mapper VRC4 de Konami). También fue portado en 1992 a la consola PC Engine. Los gráficos se mantuvieron intactos, y se añadió un nivel extra, similar al nivel del templo en el Salamader de NES y al primero de Gradius III. Incluía también un Sound Test. Sin embargo, debido a la limitación de velocidad de los CD-ROM, este juego sufría de altos tiempos de carga.

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Gradius II mantiene la jugabilidad del primer título, añadiendo elementos del spin-off Salamander. Esto es evidente en dos de los tipos de arma configurables. También es, junto a Salamander, de los primeros juegos de la saga en recuperar melodías y jefes de juegos anteriores, costumbre que se mantiene hasta la actualidad. También fue el primero en añadir el concepto de “Boss Rush”, niveles basados en la lucha contra varios jefes seguidos (generalmente de anteriores títulos), sin checkpoints. Estos niveles son considerados de los más difíciles del juego, ya que obligan a sobrevivir una serie de jefes con el armamento que logres antes de la pelea.

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El juego mantiene la barra de selección de armas del primer Gradius, aunque ahora el jugador puede elegir entre 4 tipos de configuración de armas. Todas ellas tienen en común el ‘Speed Up’ y los ‘Option’, diferenciándose en los ‘Missile’, ‘Double’, y ‘Laser’. Además, ahora hay dos tipos de escudo a elegir: Escudo clásico (Shield) y campo de fuerza (Force Field). El escudo clásico es más duradero, pero sólo protege contra ataques frontales, mientras que el campo de fuerza protege toda tu nave, pero tan sólo de 3 impactos.

  • Configuración 1 – Gradius :
El misil caerá al suelo, y se moverá en línea recta hasta encontrarse con un enemigo o algo que lo detenga. El disparo doble dispara hacia adelante y a 45º de éste. El láser es verde y fino, idéntico al de Gradius, exceptuando el color.
  • Configuración 2:
El misil se dispara con menos frecuencia, pero al impactar con el suelo o un enemigo, crea una onda expansiva que daña todo enemigo cercano. El disparo doble permite disparar también hacia atrás. El láser es más delgado y rojo, al estilo del juego Salamander.
  • Configuración 3:
El misil es similar al de la 1º configuración, con la adición de que no se detendrá al chocar contra enemigos. El disparo doble es como el de la 1º configuración. El láser tiene forma de anillo, como el de Salamander.
  • Configuración 4: – Salamander:
Esta configuración es idéntica a la del Salamander. El misil es doble, disparando uno hacia arriba y otro hacia abajo, con pequeñas ondas expansivas. El disparo doble es como el de la 2º configuración. El láser es como el de la 3º configuración.
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Los niveles incluidos en el juegos son los siguientes:

  • Stage 1: Artificial Sun. Este nivel está repleto de estrellas ardientes, de las cuales surgen enormes dragones de fuego. Se convirtió rápidamente en uno de los niveles clásicos de Gradius. Su jefe es Phoenix, un ardiente pájaro alado.
  • Stage 2: Alien. Un nivel basado en la película Alien. Escurridizos bichos irán a por ti, teniéndote que abrir paso a través de ellos, las garras, y otros elementos del decorado. Su jefe es Big Eye, un ojo con garras que irá llenando el decorado de mortales disparos.
  • Stage 3: Crystal. Una zona llena de cristales estelares. Tendrás que abrirte paso a través, evitando el impacto mortal contra ellos. Su jefe es Crystal Core, una nave en forma cristalina con brazos que disparará sin piedad.
  • Stage 4: Volcano. Un nivel basado en la primera y cuarta fase del juego Gradius. Zonas montañosas con vegetación, repletas de enemigos y de erupciones… Su jefe es Death Mk-II, una pequeña nave salida del Salamander. Puede disparar misiles y peligrosos láseres.
  • Stage 5: Moai. Otro clásico de la saga, basado en el tercer nivel de Gradius. Un nivel lleno de cabezas de Pascua, que esta vez podrán girarse. El jefe esta vez es Big Moai, tres cabezas Moai que atacarán lanzándote Mini Moais.
  • Stage 6: High-speed. Un estilo de nivel que se convertiría en clásico. Este difícil nivel se basa en una serie de caminos, que debes surcar a altas velocidades. Puertas que se cierran, callejones sin salida, y otro tipo de trampas te lo pondrán difícil. El jefe es Big Core Mk-II, un clásico de la saga, capaz de disparar múltiples láseres a la vez.
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  • Stage 7: Boss Rush. Un nivel basado enteramente en jefes. Una lluvia de enemigos comenzará el nivel, proporcionando numerosos ítems. Es importante obtener buenas armas, ya que habrá que terminar con los 6 jefes seguidos. Estos son Big Core del GradiusGolemTetranGau y Fire Dragon del Salamander; y, por último, el verdadero jefe de la zona, Covered Core, una enorme bola capaz de disparar muchos misiles en distintas direcciones.
  • Stage 8: Fortress. El nivel mecánico que no puede faltar en cada Gradius. Los disparos y las trampas son la base de este nivel, haciendo tremendamente difícil la supervivencia. Hacia la mitad del nivel te encontrarás con una enorme puerta fortificada y armada con potentes láseres. Tras tener que sobrevivir a un monstruo mecánico con garras llamado Crab, llegarás a Gofer, jefe final del juego. Como de costumbre, es un cerebro indefenso.gradius-II-000000000000012

Hay que destacar que en la versión NES de Gradius II, en el nivel 7, los jefes Gau y Fire Dragon son suprimidos en esta versión y reemplazados por Zelos Force (la esfera roja del Salamander, capaz de disparar varias burbujas giratorias). Siendo en total 4 jefes.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Gradius II Gofer no Yabō (グラディウスII ~GOFERの野望~) es en líneas generales un gran shoot ‘em up para Famicom. Se puede decir que KONAMI hizo un gran trabajo portando el juego al sistema de 8 bits de Nintendo. Desde el punto de vista gráfico este título cuenta con sprites coloridos y muy animados, además de contar con sprites para los jefes final de fase muy grandes y vistosos. Los fondos del juegos también tienen bastantes detalles (cuando el juego no se limita a ponernos fondos negros por las limitaciones del hardware de la consola). Desde el punto de vista sonoro el juego cuenta con efectos de sonido propios de la saga bien reconocibles así como efectos de sonido digitalizados (voces) y con una banda sonora super pegadiza que forma parte ya de la historia de la saga y que hace las delicias de los amantes de la música en 8 bits. Los dos aspectos anteriores se ven cubiertos en este juego gracias a la inclusión en el cartucho del mapper VRC4Desde el punto de vista de los controles el juego responde perfectamente tieniendo una curva de dificultad alta, y convirtiendo a este juego en uno de los shoot ém ups más complicados de todo el catálogo de FAMICOM. Realmente es una pena que este título sólo apareciese para Famicom tuviendo que conformarse los jugadores occidentales con Life Force, que no es un mal juego, que es inferior a este Gradius II. A pesar de algunos fallos técnicos (en forma de ralentizaciones) este sigue siendo uno de los mejores shoot ‘em up para Famicom y dentro de la saga GRADIUS.

See you 8-bit CowBoy.

 

Memories in 8Bit (PARTE-XLVIII): Bad Dudes Vs. Dragon Ninja

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Bad Dudes Vs. Dragon Ninja (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Bad Dudes o Bad Dudes Vs Dragon Ninja fue un videojuego creado en 1988 por la empresa Data East, que originalmente salió en formato ARCADE, generando una buena recepción por parte de los jugadores, ya que era un juego de acción con buenos gráficos y sonido, contaba con un jefe al final en cada fase y en el último nivel el jugador se enfrentaba a todos ellos uno a uno (en un boss rush), hasta llegar al Dragon Boss.

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Al terminar el juego el jugador lograba rescatar al presidente Ronnie, quien había sido raptado por una organización criminal terrorista comandada por el antes citado Dragon Boss, obteniendo como premio una hamburguesa, esto ocurre al final del juego americano, ya que en el juego en su versión japonesa, solamente aparecía uno de los dos protagonistas Blade y Striker viendo una estatua al ponerse el atardecer. El juego salió adaptado para diversas consolas, pero sin duda la más fiel dentro de los sistemas de 8 bits fue la desarrollada para NES / Famicom.

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La jugabilidad de Bad Dudes es más o menos similar al juego ARCADE de desplazamiento lateral desarrollado por Konami en 1985 Rush’n Attack. El jugador uno controla al personaje llamado “Blade” con pantalones blancos y el jugador dos controla al personaje llamado “Striker” con pantalones verdes. Los jugadores comienzan con la capacidad de hacer golpes, patadas y saltos básicos. Hay algunos movimientos especiales como patadas giratorias y la capacidad de cargarse con “energía interna” (Qi) al mantener presionado el botón de golpe para lanzar un poderoso ataque de largo alcance que golpea a todos los oponentes en línea con el jugador. Los jugadores también se encontrarán con varios potenciadores; algunas son armas como cuchillos o nunchakus y algunas recargan la salud del jugador, y otras agregan unos segundos al tiempo restante.

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Bad Dudes recibió un montón de ports, la mayoría de ellos para computadoras domésticas, pero posiblemente el más conocido es la versión desarrollada para NES. Tiene un modo de 2 jugadores, pero es un modo alternativo y no simultáneo, y ambos jugadores pueden elegir al mismo tipo en la pantalla de selección. Los gráficos y el sonido tienen menos calidad que los de la versión ARCADE, con personajes más pequeños, pero hacen justicia al juego. Los jefes de nivel emiten un “¡Soy malo!” (“I´m Bad”) que está bien comprimido cuando el jugador se topa con ellos, y la música para las fases de camiones y trenes tienen un agradable efecto “arpegio”. Curiosamente, los controles para las versiones estadounidense y europea intercambian el diseño habitual de A = Jump y B = Attack que tenían casi todos los juegos de NES.

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En la versión de NES no hay tantos enemigos en pantalla como si ocurría en la versión de ARCADE, sin embargo necesitan de más golpes para ser derrotados. El juego cuenta con un truco que da al jugador 63 vidas. El uso de un código, similar al código de Konami, hace además que todos los enemigos mueran en uno o dos golpes como ocurre en la versión ARCADE. la versión de NES fué lanzada al mercado en 1989, con lo que el personaje del presidente Roonie fué cambiado por el presidente George H.W. Bush Sr.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Bad Dudes Vs. Dragon Ninja es un título muy interesante para NES y se puede resumir en que se trata en una conversión más que decente. A pesar de los cambios en los sprites del juego con respeto a la versión original de ARCADE, el paso a los 8 bits de Nintendo le sentó bien a este título. Además, a nivel sonoro el juego cuenta con músicas y efectos de sonido bastante buenos. La principal pega de este juego está con los controles pues a veces el control de los personajes puede parece un tanto tosco, pero en general este juego es altamente recomendable para aquellos jugadores que busquen un título perteneciente al género Beat´em up dentro del catálogo de NES.

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Memories in 8Bit (PARTE-XXVIII): Rush N`Attack (Green Beret)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} RUSH’N ATTACK (Green Beret / グリーンベレー) (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Rush’n Attack, originalmente lanzado en Japón y Europa como Green Beret, es un juego ARCADE perteneciente al género run and gun desarrollado por Konami en 1985. Rush’n Attack es especialmente recordado por estar situado en el contexto de la Guerra Fría (el título es un juego de palabras que evoca a la frase “Russian Attack” / “Ataque Ruso”) y porque el personaje protagonista (un boina verde) utiliza como arma principal un cuchillo para zafarse de los enemigos que aparecen en el juego.

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El jugador asume el papel de un soldado de operaciones especiales de los Estados Unidos que se infiltra en una base militar enemiga para evitar que múltiples POW (“Priosoner Of War” / “Prisionero de Guerra”) sean ejecutados por un pelotón de fusilamiento.

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La versión ARCADE original del juego incluía 4 fases diferentes: un área de Marshalling, un puerto, una base aérea y un campamento siberiano. El cuchillo es el arma principal de este título y con la que el jugador deberá eliminar a la mayoría de amenazas que se presentan a lo largo del juego. Al matar a ciertos soldados enemigos, el jugador puede obtener armas adicionales con munición limitada: un lanzallamas (3 disparos), un lanza-cohetes RPG (4 disparos) o un paquete de granadas de mano (3 disparos).

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Al final de cada fase, el jugador se enfrentará a un grupo único de enemigos específicos de esa fase: la fase 1 termina con un camión de soldados que corren y saltan hacía el boina verde, la fase 2 termina con un grupo de perros feroces que se lanzan contra el personaje controlado por el jugador, al finalizar la fase 3 el boina verde tendrá que enfrentarse a un grupo de “autogiros” y la fase 4 termina con un enfrentamiento contra un “excesivamente hábil” soldado con lanzallamas.

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Cuando se termina el juego (es decir se superan las 4 fases), cuatro POW son rescatados y el jugador comienza de nuevo el juego desde la primera fase en el siguiente nivel de dificultad. Si bien el jugador puede permanecer quieto en un área y acumular puntos, si tarda demasiado en continuar, el juego comenzará a enviar enemigos más duros y, finalmente, aparecerá un bombardero anti-radar para eliminar al jugador. También hay un límite de tiempo invisible que matará al jugador si tarda demasiado en completar el escenario.

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El 10 de abril de 1987 se lanzó en Japón una versión de este juego para el FAMICOM DISK SYSTEM con el título Green Beret, a la vez que se lanzaba en EEUU la versión occidental bajo el título Rush N´Attack para NES. La versión europea de Rush N´Attack llegaría en 1988.

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El objetivo del jugador en la versión NES se cambió: en lugar rescatar prisioneros como en el original de ARCADE, se paso a destruir un arma secreta que se desarrollaba en una base del enemigo.

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Además, también se introdujo un modo cooperativo de 2 jugadores, que permite a dos jugadores jugar simultáneamente (con el jugador 1 en azul y el jugador 2 en rojo).

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La mecánica del juego es esencialmente idéntica a la versión de ARCADE, sin embargo, el lanzallamas se eliminó como arma especial (solo quedan el lanzacohetes y las granadas) y se introducen dos nuevos items: una marca de estrella que otorga invencibilidad y una pistola con munición ilimitada, ambas sólo son utilizables por un periodo limitado.

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La versión de NES también cuenta con dos fases adicionales que no estaban en la versión ARCADE: un aeropuerto ubicado entre la Base de Misiles y el Puerto, donde el jugador se enfrenta a un grupo de soldados que lanzan cohetes al final.

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Una nueva fase final dentro de la base enemiga en la que el jugador debe desarmar un misil nuclear al final que está a punto de ser lanzado utilizando los lanzacohetes que sueltan los enemigos abatidos.

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El pelotón de soldados con lanzallamas que aparecen al final de la fase 4 de la versión ARCADE de este juego fue reemplazado por una unidad paracaidista en la versión NES / Famicom.

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La versión FAMICOM presenta algunas diferencias con respecto a a la versión de NES al permitir que el jugador continúe hasta tres veces después de que termine el juego y si el jugador pierde una vida en la versión FAMICOM, su personaje reaparecerá en el lugar donde murió, enviándose al último punto de control (en la versión NES, las reapariciones instantáneos solo están permitidos en el juego de 2 jugadores).

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La versión japonesa del juego incluye un truco que permite seleccionar la fase en la que el jugador puede empezar el juego. Para usar este truco es necesario pulsar en el PAD-2 los botones A+B+ABAJO, para a continuación pulsar alguno de los botones siguientes en el PAD-1 y el botón START para ir al nivel deseado.

BOTÓN (PAD-1) NIVEL
ABAJO 2
IZQUIERDA 3
DERECHA 4
ARRIBA 5

Además, el jugador puede llevar hasta nueve “recargas” de cualquier arma secundaria que encuentre en lugar de solo tres. Para re-equilibrar la dificultad, la versión NES le da al jugador más vidas extra cuando comienzan (cuatro en lugar de dos) y todas las armas lanzadas por los enemigos siempre tendrán tres “recargas” para evitar que el jugador las acumule una por una. La versión FAMICOM también cuenta con áreas subterráneas ocultas a las que el jugador podría acceder al destruir ciertas minas terrestres en las fases 2, 4 y 5.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Rush N´Attack (Green Beret) es un gran título para NES / Famicom. Nos encontramos ante un título muy divertido de jugar y una gran adaptación de la versión de ARCADE para la consola de 8 bits de Nintendo. Por un lado, en el apartado gráfico el juego cumple a la perfección, si bien los sprites de los enemigos y el personaje principal no tienen tantos colores como en la versión ARCADE, en esta versión de NES se han respetado los diseños y se han adaptado los colores a los soportados por la paleta de la NES dando lugar a un juego bastante vistoso a pesar de las limitaciones de la máquina en este aspecto. La música compuesta por Iku Mizutani y Satoe Terashima es pegadiza y tiene temas memorables por los que este juego es recordado y que directamente se asocian con este título cuando se escuchan. Un aspecto importante es que la jugabilidad de este título es prácticamente igual a la de la versión original de ARCADE habiéndose respetado todas las mecánicas de juego. Por otro lado, este juego no es una mera conversión ya que incluye algunos añadidos interesantes con respecto al original lo que hace de esta versión una apuesta especialmente interesante para el jugador que busque un título desafiante.

See you 8-Bit CowBoy.

 

 

Memories in 8Bit (PARTE-XXVI): The Goonies II

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} The Goonies II (グーニーズ2 フラッテリー最後の挑戦) (NES) (FULL GAMEPLAY)

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The Goonies II es un juego de aventuras desarrollado y publicado por Konami para la consola Nintendo Entertainment System. Fue lanzado el 18 de marzo de 1987 en Japón, noviembre de 1987 en Estados Unidos y el 19 de diciembre de 1988 en Europa. Es una secuela del videojuego The Goonies lanzado para FAMICOM en Japón, y que solo estaba disponible en Estados Unidos a través del sistema arcade Nintendo  Vs.

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El argumento del juego se centra en el personajue de Mikey. Sus amigos, los Goonies, han sido secuestrados por los Fratellis, una familia italiana de pequeños delincuentes y falsificadores. Mikey debe rescatar a sus seis amigos y liberar a una sirena que ha sido capturada llamada Annie.

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The Goonies II presenta dos modos de juego: un modo de plataformas (como la primera parte) y otro modo en primera persona (similar al modo de juego visto en títulos como Friday The 13th o Shadowgate). La mayor parte del juego se desarrolla en las pantallas de tipo plataformas. El juego destaca por tener un diseño de niveles bastante variado con diferentes tipos de zonas, distintos tipos de enemigos diseñados para la temática de cada zona así como gráficos y música bastante variados.

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La familia Fratelli (Jake, Francis, Cousin Pipsqueak y Ma Fratelli) aparecerá por los diferentes niveles del juego con frecuencia para perseguir a Mikey, con la excepción de Pipsqueak que desaparece cuando es golpeado, el resto pueden ser aturdidos de forma breve con ataques pero no pueden ser derrotados.

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Cuando el jugador termina una fase de tipo plataformas al atravesar una puerta, el juego cambia a modo de primera persona. Usando un menú de comandos similar al visto en el videojuego Shadowgate (lanzado en fechas similares), el jugador explora el área navegando por las habitaciones, buscando elementos ocultos e interactuando con otros personajes.

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Los elementos que el jugador encuentra en este modo de juego en primera persona pueden ser útiles en las pantallas del modo plataformas (como armas o transceptores) o dentro de las habitaciones (como la vela, la llave y la escalera). El jugador debe encontrar a los seis Goonies y, finalmente, a Annie en las celdas en este modo de juego en primera persona. Cada Goonie rescatado aumenta la salud de Mikey, y los seis deben ser rescatados antes de que Annie pueda ser liberada.

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Hay varias armas que el jugador puede usar, además de poder equipar tanto un arma primaria como una secundaria. Mikey puede usar tres armas principales: el yo-yo, arma de corto alcance con uso limitado; la honda, arma a distancia; y el boomerang, un arma de alcance más largo con uso ilimitado. La bomba y el cóctel molotov son las dos armas secundarias que el jugador puede usar.

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Estas dos armas secundarias tienen un pequeño radio de explosión y pueden dañar a Mikey si está dentro de su alcance. La bomba también se puede utilizar para revelar en el mapeado de los niveles puertas ocultas. También hay dos tipos de zapatos que aumentan las habilidades de Mikey en el juego: las “spring shoes” aumentan la capacidad de salto de Mikey, y las “hyper shoes” aumentan la velocidad de Mikey permitiendo alcanzar zonas que de otra forma serían inaccesibles. Por otro lado, el jugador debe encontrar y usar un traje de buceo para llegar a las áreas submarinas. Este traje de buceo limita el tipo de armas que Mikey puede utilizar reduciéndolas a un arpón y las bombas.

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Un problema particularmente molesto en este juego y que además es recurrente es que a veces las llaves del juego necesarias para acceder a otras áreas sólo se pueden obtener derrotando enemigos en las pantallas o fases en modo plataformas y los enemigo sueltan este tipo de items de forma aleatoria, y la única manera de encontrarlas (y así desbloquear las cajas fuertes y celdas de la cárcel a lo largo del juego) es entrando y saliendo de una pantalla, matándolos una y otra vez hasta que finalmente sueltan la llave de turno.

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El juego no es especialmente difícil de terminar aunque hay algunos enemigos que requieren de demasiados “golpes” para ser eliminados, pero rara vez esto se convierte en un gran problema.

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La versión japonesa del juego tiene algunos mensajes secretos dejados a drede por los desarrolladores de este juego para usar el transceptor en ciertas áreas. La versión estadounidense elimina la mayoría de estos mensajes, aunque todavía hay mensajes que puede resultar útiles procedentes de otros personajes de Konami como Stinger (TwinBee). En un momento dado del juego, nos podremos encontrar con Konami Man y con otro personaje llamado Ambassador Konami, una parodia del personaje de manga de Osamu Tezuka, Ambassador Magma. Es interesante que Konami mantuviera estas referencias intactas, a pesar de que los jugadores estadounidenses no entenderían a la mayoría de los personajes.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: The Goonies II es en lineas generales un buen título para la NES. El control es simple y cómodo igual que en la primera parte. Saltar, patear enemigos, agacharse y andar es lo que hace nuestro personaje, y este responde de forma correcta a las órdenes del jugador. Un aspecto interesante del juego es que hayan metido dos tipos de modos de juego: el modo plataformas y el modo en primera persona, quizás para intentar innovar y también porque en aquel entonces había títulos como Shadowgate que tenían este tipo de perspectiva y estaban empezando a popularizarse. El juego destaca por tener un diseño de niveles bastante variado con diferentes tipos de zonas, distintos tipos de enemigos diseñados para la temática de cada zona así como gráficos y música bastante variados. Por otro lado, este juego posee una banda sonora bastante buena que acompaña muy bien la acción del juego aunque si la comparamos con la de la primera parte baja un poco en cuanto a nivel de calidad en algunas composiciones. En definitiva, nos encontramos antes un juego bastante bueno y no muy complicado de terminar (debido a que su dificultad no es excesivamente alta) y que puede suponer un opción interesante para los amantes del género “Metroid-vania”

See you 8-Bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-XXII): The Goonies

witter}: @FpgaWarrior / {YouTube} The Goonies (FULL GAMEPLAY)

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The Goonies es un videojuego de plataformas de 1986 producido por Konami originalmente para la Famicom en Japón y basado en la película homónima. Aunque el juego nunca fue publicado oficialmente en Norteamérica, sí se lanzó una conversión para los sistemas arcade Nintendo Vs. (titulada Vs. The Goonies) y PlayChoice-10. También tuvo sendas conversiones para los ordenadores NEC PC-8801 y Sharp X1, aunque estas fueron bastante peores en gráficos y jugabilidad. Finalmente, en 1988 se convirtió para la Famicom Disk System. Este videojuego tuvo una secuela titulada The Goonies II que fue publicada en Japón y también en Occidente.

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La versión Famicom de The Goonies es un poco más profunda que cualquier juego promedio en el género de plataformas. El jugador controla a Mikey a través de seis niveles con el objetivo de encontrar a sus amigos secuestrados. Cada nivel requiere que se localicen tres llaves así como de rescatar a un Goonie antes de poder pasar al siguiente nivel.

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El primer nivel es el restaurante, el último es el barco pirata, y todos los niveles intermedios tienen lugar bajo tierra. Aunque el primer nivel a priori pueda parecer un tanto sencillo la cosa se complica en los niveles posteriores haciendo que el juego sea más desafiante según se va avanzando.

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Mikey, el personaje controlado por el jugador, puede patear a los diferentes enemigos del juego como ataque principal, sin embargo a lo largo del resto de niveles el jugador podrá usar otro tipo de items le permitirán avanzar de forma mas sencilla como por ejemplo las bombas que son muy útiles para abrir puertas o los tirachinas con munición limitada que permiten abatir enemigos a distancia.

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Además de luchar contra ratas, murciélagos y zorros, también tendremos que enfrentarnos a la familia Fratelli. Sus miembros infligen una cantidad significativa de daño en Mikey y no son enemigos que puedan ser “eliminados” sino que tras recibir unos golpes quedan “en estado latente”. También habrá a evitar los fantasmas piratas en las fases posteriores del juego.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: The Goonies es en lineas generales un gran título para la FAMICOM. El control es simple y cómodo. Saltar, patear enemigos, agacharse y andar es lo que hace nuestro personaje, y este responde de forma correcta a las órdenes del jugador. Los enemigos del juego son muy variados: hay ratas, esqueletos, murciélagos, etc. Los gráficos son simplones si ven con la óptica actual, pero realmente excelentes para su época. Los niveles no son similares entre sí, lo que no lo hace un juego repetitivo. Por otro lado, el diseño de los personajes también es bueno y simplón. El juego posee una banda sonora realmente buena teniendo en cuenta en la época en la que salió siendo un buen ejemplo de lo que se puede hacer con los registros de sonido de FAMICOM cuando se tiene inspiración. En definitiva, nos encontramos antes un juego realmente bueno que supone un reto muy entretenido para el jugador.

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Memories in 8Bit (PARTE-XXI): CABAL

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Cabal (カベール Kabēru) (FULL GAMEPLAY)

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Cabal (ル ベ ー ル Kabēru) es un videojuego arcade de 1988 desarrollado originalmente por TAD Corporation y publicado en Japón por Taito Corporation y en Norteamérica y Europa por Fabtek. En el juego, el jugador controla un comando, con vista de atrás, cuya misión es la de destruir varias bases militares enemigas. El juego fue innovador para la época, cosechando un leve éxito en los salones recreativos, y se haciéndose más conocido y popular por sus diversas conversiones para consolas y plataformas domésticas.

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Cabal ofrece modos de juego para un jugador y dos jugadores simultáneos. Cada jugador asume el papel de un comando anónimo que intenta destruir varias bases militares enemigas. El juego cuenta con 5 fases con 4 sub-niveles cada uno.

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El jugador comienza con tres vidas y usa un arma (similar a un AR-15) con municiones ilimitadas y un número fijo de granadas para defenderse de las tropas enemigas y atacar la base. El comando se ve desde atrás y en cada fase comienza detrás de un muro protector que puede ser dañado y destrozado por el fuego enemigo.

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Para mantenerse con vida, el jugador debe evitar las balas enemigas modificando su posición bien a la izquierda o bien a la derecha, escondiéndose detrás de la cobertura o usando un movimiento conocido como dodge-roll. En la parte inferior de la pantalla hay un indicador de enemigos que va disminuyendo a medida que se destruyen los enemigos y se derriban ciertas estructuras (que colapsan).

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Cuando el indicador de enemigos se vacía, el nivel se completa con éxito, todos los edificios restantes en la pantalla colapsan y el jugador avanza a la siguiente fase. Si un jugador pierde una vida, este vuelve a aparecer inmediatamente.

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A lo largo de los niveles del juego se podrán obtener power-ups procedentes de los objetos destruidos en la pantalla. Algunos potenciadores proporcionan armas especiales, como una ametralladora extremadamente rápida o una escopeta automática con una menor velocidad de disparo y un área de efecto más amplia. Otros power-ups otorgan granadas extra o puntos adicionales. Cabal fué un juego un tanto innovador, ya que presentaba una perspectiva hasta entonces poco explotada en videojuegos en la que el personaje del jugador estaba situado en primer plano con una vista de cámara por encima del hombro, similar a los juegos de disparos en tercera persona más modernos.

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Aunque a veces se compara con juegos contemporáneos como Commando e Ikari Warriors, difiere de estos en que el jugador no puede avanzar por su propia voluntad; ya que un nivel debe ser despejado de enemigos antes de que el juego avance de forma automática al siguiente nivel.

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El jugador no puede mover el personaje mientras dispara (ya que mantener presionado el botón de disparo les da a los jugadores el control del cursor o mirilla del arma). Esta limitación crea la necesidad en el jugador de saber seleccionar de forma adecuada entre tácticas ofensivas y tácticas defensivas en función de la situación.

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Aunque los sprites de este port para NES son menos coloridos y detallados con respecto a la versión ARCADE, los gráficos de este port son sorprendentemente fieles al título de original, con prácticamente todos los detalles ambientales y los enemigos reproducidos con mucha precisión precisión. El sonido del juego es horrible, pero esto sólo es el resultado de de intentar realizar un port exacto también en este aspecto con respecto al juego original en ARCADE. Aunque la música es desagradable y molesta la mayoría de las veces, se mantiene fiel al original y a nivel de efectos de sonido este port carece de los sonidos de disparos digitalizados.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Cabal es un título que merece mucho la pena. En líneas generales nos encontramos ante un título muy recomendable. A nivel gráfico el juego cumple sobradamente gracias a las detalladas animaciones de los personajes controlados por el jugador así como las definidas para los muy variados enemigos del juego. Cabal es un buen juego y resulta muy desafiante en su modalidad de un solo jugador, pero realmente brilla en su modo cooperativo para dos jugadores. La definición de una estrategia coordinada añade muchos puntos al juego, y aunque facilita la experiencia, un segundo jugador hace que el juego sea mucho más caótico y divertido. Si bien los problemas con el control y su irritante banda sonora dificultan un poco el juego, Cabal es un admirable, si no demasiado ambicioso port de 8 bits que vale mucho la pena.

See you 8-Bit CowBoy.