Memories in 8Bit (PARTE-XIV): Star Wars (Beam Software)

Star Wars es un videojuego para la Nintendo Entertainment System (NES) aparecido en 1991 desarrollado por Beam-Software y publicado por JVC Digital Studios. Este es el primer videojuego de Star Wars basado en la película original, también conocida como La Guerra de las Galaxias o Star Wars: Episode IV – A New Hope (Episodio IV: Una nueva esperanza), con un desarrollo que va explicando la historia de la misma y que nos permite jugar en diversas situaciones que pudimos ver en el film, aunque con algunas diferencias. Existe otra versión del videojuego de Star Wars exclusivamente para la versión japonesa de la NES (la Famicom), llamado de igual forma pero programado por NAMCO / Namcot en 1987 y con un desarrollo muy diferente (de este juego haré una review a parte más adelante).

Como se ha comentado el juego sigue un desarrollo muy similar al visto en la película original en la cual está basado. Para empezarel jugador debe explorar ciertas cuevas en el planeta natal de Luke, al hacerlo encontrará escudos para el Halcón Milenario, vidas extra, tu sable de luz, R2-D2 (que ha sido capturado por los Jawas) y el mismo Obi Wan. Una vez que se han reunido todas estas cosas, se debe ir en busca de Han Solo para viajar al espacio en el Halcón Milenario. Después de una leve lluvia de asteroides, la Estrella de la Muerte utiliza su rayo tractor para capturar la nave. Justo en este punto se incluyen nuevas de plataforma donde se puede usar a R2-D2 para descargar un mapa de la instalación. Una vez que finalmente se localiza la salida de la estación espacial (rescatando a la princesa en el camino), todo lo que queda es la batalla en la trinchera de la Estrella de la Muerte. A grandes rasgos lo explicado anteriormente es sin lugar a dudas la trama de la película, pero al convertirlo en videojuego hay que tener en cuanta ciertos detalles que hacen del juego una experiencia realmente recomendable.

Una vez superados los primeros escollos y habiendo reclutado a parte del plantel de personajes disponibles y otros ítems indispensables (vidas, sable láser y shields) para poder finalizar con éxito la aventura, llegaba lo mejor. Abandonábamos Tatooine para acceder por primera vez a uno de los puntos fuertes del cartucho: los niveles de naves. Pocas veces se han visto en NES fases tan osadas a nivel técnico como las que se dieron abordo del Halcón Milenario y del mítico X-Wing; una de esquivar asteroides y otras dos de destruir Tie Fighters, respectivamente. Todo un alarde de gráficos y capacidad de movimiento en pantalla impensable en tiempos de Kid Icarus, Duck Hunt o el primer Mario.

No obstante para la última fase del juego, en la que debemos atravesar las trincheras de la Estrella de la Muerte con la nave de LuKe Skywalker, los programadores optaron por una perspectiva cenital mucho menos espectacular. En principio el cambio no debía suponer ningún handicap; ya que una fase tipo matamarcianos de toda la vida bien diseñada podía ser tan “la ***** en vinagre” como las anteriormente comentadas. El problema residía en que al menor despliegue técnico le teníamos que sumar la prácticamente nula presencia de naves enemigas y un diseño de nivel algo pobre.

Por otro lado, las fases plataformeras transcurren en escenarios relativamente abiertos; por lo que, al margen de saltar, disparar y blandir el sable láser, emplearemos un tiempo mínimo explorando sus diversos rincones. En ese sentido, la fase más destacable es la de los ascensores de la Estrella de la Muerte en la que debemos rescatar y reclutar a la Princesa Leia. Todo un guiño al grandioso Elevator Action. Los que tengan problemas de orientación lo pueden pasar mal deambulando para arriba y para bajo sin encontrar la salida; pero en general el nivel de exploración no resulta demasiado exigente.

A nivel gráfico el juego presenta unas prestaciones muy buenas en las fases del Halcón. Por contra, las animaciones de los personajes son más rígidas y sus diseños resultan un tanto toscos; aún así, todos los elementos “starwarianos” son muy reconocibles y se puede decir que lucieron bien en su día. Especial mención merecen las caras pixeladas de Harrison Ford, Alec Guiness y compañía y otros detalles poco relevantes como la pantalla de selección de personaje. El apartado sonoro alterna versiones 8-bit de los archiconocidos temas de John Williams muy bien conseguidas (a destacar el romántico Han Solo theme) y otras bastante más salchicheras, creadas expresamente para el juego, que poco o nada tienen que ver con la partitura original. La calidad de sus efectos de sonido no es para tirar cohetes, pero estos cumplen con creces su cometido sin alardes.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Este Star Wars desarrollado por Beam-Software es términos generales un título muy recomendable. Es un juego que está salpicado de detalles realmente buenos a nivel gráfico aunque en otros momentos esos prodigios sean menos vistosos. A nivel jugable el título responde bastante bien. Aunque si que es cierto que tienen algunos escollos en este apartado pero por lo general este apartado no es un problema de entrada para el jugador. La banda sonora si bien tiene adaptaciones muy buenas de la original que forma parte de la película también cuenta con composiciones propias que no son del todo apropiadas o que no pegan demasiado con el resto. A pesar de sus puntos flacos este título representa lo mejor de la franquicia en un juego adaptado a una consola como la NES superado eso si por su secuela “Star Wars: The Empire Strikes Back”. Así que si sentís la fuerza es el momento de desempolvar los mandos de la NES y darle una oportunidad a este juego.

Saludos.


EDIT-1: esta entrada fué originalmente redactada para las webs GP32Spain y retrones.net (15/11/2017) y posteriormente corregida y mejorada para este blog.

Memories in 8Bit (PARTE-XI): ZANAC

Zanac es un videojuego de tipo shoot ‘em up desarrollado por Compile y publicado en Japón por Pony Canyon y en Norteamérica por FCI. Fue publicado para el MSX, posteriormente fue rehecho para el ordenador MSX2 como Zanac Ex. Esta versión mejorada fue convertida bajo el título de Zanac para Famicom Disk System, NES, Consola Virtual de Wii y para la PlayStation (y posteriormente para PSN), dentro del título Zanac X Zanac donde se podía jugar a diversas versiones para Famicom y a un remake.

El jugador pilota una nave espacial solitaria, denominada AFX-6502 Zanac, a lo largo de doce niveles; su objetivo es destruir el Sistema, una entidad mitad orgánica mitad mecánica empeñada en destruir la humanidad. Zanac fue desarrollado por el núcleo principal de Compile, incluyendo Masamitsu “Moo” Niitani, Koji “Janus” Teramoto​ y Takayuki “Jemini” Hirono. Todos estos desarrolladores hicieron después otros juegos populares como The Guardian Legend, Blazing Lazers, y la serie Puyo Puyo. El juego es conocido por su jugabilidad rápida e intensa, el nivel de dificultad y la música, a tono con la velocidad del juego. Ha sido elogiado por su singular inteligencia artificial adaptativa, gracias a la cual el juego ajusta automáticamente la dificultad en función de la habilidad del jugador, la cadencia de fuego y el estado/capacidad defensiva de la nave.

A nivel gráfico ZANAC es un juego que luce bastante bien. Los fondos consisten en esquemas únicos e individuales: planetas con cráteres, árboles tan densos que no se puede ver a través de ellos, campos de asteroides azules brillantes y estaciones espaciales alienígenas (la mayoría de los niveles alternan el escenario unas cuantas veces). Y aunque Zanac es anterior a Tetris incluso tiene un nivel que parece estar hecho de bloques al estilo Tetris! Los enemigos consisten principalmente en naves pequeñas, pero incluso en su tamaño minúsculo, tienen diseños intrincados y a menudo únicos que se ajustan a su comportamiento. Me gustan especialmente las pequeñas vainas que se rompen en dos proyectiles, liberando tres misiles de su cavidad interna, y las medusas voladoras tipo Metroid que bloquean los disparos. Los mini-jefes, que son grandes naves que se mueven lentamente, que aparecen en la mitad de la mayoría de las fases, tienen diseños que son funcionales y algunos de ellos incluso con diseños extraños. Los jefes de finales de fase forman parte del fondo de escenario con sprites móviles la mayoría de ellos basados en estructuras oculares.

De todos los juegos de Compile que he jugado o visto, debo decir que la música de Zanac es la mejor. Sí, incluso me gusta más que la excelente banda sonora de Guardian Legend, aunque el estilo es muy similar. Se encuentra entre “techno” y “épico”, pero mi pieza favorita es el tema solemne y melódico escuchado por primera vez en la fase 5. La música de los jefes es amenazante, y la música del jefe final, compuesta de pitidos electrónicos, es muy interesante. Para aquellos que puedan acceder al sound-test de sonido del juego, incluso hay un tema sin usar; tal vez porque no es una de las mejores canciones del juego. Pero todo lo que se usa está muy bien hecho.

El control de Zanac está muy biene ajustado. No hay aceleraciones de la nave involuntarias por lo que la nave controlada por el jugador responde perfectamente a las acciones que el jugador imprime en el PAD de control, lo que facilita esquivar a los enemigos y entre balas. Al igual que en la mayoría de los shooters, la nave comienza muy débil, pero puede hacerse más fuerte recolectando items que realzan el arma láser principal. Las fases de Zanac no tienen un “diseño de nivel” real. El juego está totalmente compuesto a partir de patrones enemigos. No olvidemos que si bien todos los enemigos preestablecidos están haciendo su trabajo en pantalla, las apariciones de los enemigos afectados por el nivel actual de IA en cada fase también serán un peligro. Los jefes final de fase de este juego están compuestos por objetivos que forman parte del fondo en el escenario. Estos múltiples objetivos deben ser destruidos si se quiere acabar con el jefe de turno.

 

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego…

Valoración: ZANAC es un buen shoot em up dentro del catálogo de NES / Famicom. El control del juego es excelente y mete de lleno al jugador desde el principio. El juego cumple perfectamente en el apartado gráfico y aunque no es el mejor shoot em up del catálogo de la consola a nivel gráfico, los diseños de los fondos y enemigos son muy interesantes. Lo que más destaca del juego más allá del control es la música del mismo. Los temas musicales son pegadizos y se nota que se han cuidado al máximo. Zanac es un título muy desafiante, atractivo y agotador. He visto a muchos jugadores hablar de lo difícil que es Zanac, pero ciertamente no es imposible de terminar. Por todo ello creo que es una apuesta interesante para los amantes del género en NES.

Saludos.


EDIT-1: esta entrada fué publicada y corregida el 13/12/2017 en la web RetroNES.

Memories in 8Bit (PARTE-IX): POWER BLADE

Power Blade es un juego de plataformas / acción desarrollado por Natsume y publicado por Taito para la NES (Nintendo Entertainment System). Power Blade es uno de esos juegos aptos para cualquier público, con un balance jugable genial y una calidad bastante abultada; un cartucho que, aun a pesar de destacar de forma casi-notable en el amplio catálogo de NES, no obtuvo la atención que merecía.

A principios de los noventa era muy habitual que apareciesen personajes basados en Arnold Schwarzenegger sobre todo en videojuegos. Era el personaje de moda.

En 1990 Natsume y Taito lanzan para NES en Japón un arcade de acción/plataformas llamado Power Blazer, que es lo que vendría a ser el clon más puro del Megaman de Capcom, que pegaba fuerte en la consola de Nintendo. Tal es el parecido que nuestro protagonista lleva un casco azul, ataca disparando (en este caso un boomerang), nuestros enemigos son robots, al final de cada fase entramos en la sala del jefe de turno y podemos elegir fase, antes de entrar a la final.

Llegado el momento de lanzar el juego a los mercados occidentales un año más tarde, y ¿quién es el personaje de moda? En esa época toda la chavelería estaba enganchada a Terminator, así que a Taito no se le ocurrió otra cosa que cambiar al protagonista por un tipo de pelo corto, gafas de sol, camiseta de tirantes y soberbia musculatura. Y de esta forma ya teníamos otro clon de Schwarzenegger, dada la gran popularidad que tenía el actor en la época.

El juego es renombrado como Power Blade, y hay varias diferencias con respecto al juego original aparte del cambio de nombre y protagonista. Se mantiene la música (una de las más pegadizas de todo el catálogo de NES) enemigos y jefes finales, pero el diseño de niveles (aunque parecidos) se han cambiado aunque mantienen la misma ambientación.

Argumento: Nos encontramos en el año 2191, en la colonia de Nueva Tierra, la cual, ha sido atacada por un grupo terrorista, cuya finalidad es la de hacerse con todas las tarjetas de seguridad que dan acceso al sistema informático que controla la ciudad, el equipo maestro, para de esta forma, someter a sus ciudadanos y hacer que gobierne la ley del terror.

El gameplay es básico, elegimos cualquiera de las seis fases y hasta que no las acabemos no accederemos a la séptima y última. En cada una de las fases debemos localizar a un compañero que nos dará la tarjeta de acceso para abrir la puerta del jefe final de fase. Todo se elimina con nuestro boomerang que podemos disparar en ocho direcciones. A medida que avanzamos podemos recoger mejoras para nuestra arma, como más potencia o distancia de alcance. También hay un ítem que nos transforma en robot y nuestro disparo es mucho más potente, además tenemos con ésta armadura tres toques adicionales de daño. Otros ítems son las bombas, que eliminan a todos los enemigos de la pantalla, las hamburguesas que nos hacen recuperar la vida o los quesos que nos la rellenan entera.

El juego cuenta con un modo normal y experto, con pocas diferencias, en el experto sin nos dañan el protagonista cae hacia un lado, por lo que si te pilla en un salto fastidia bastante. Además tenemos passwords para continuar siempre la partida. En el CES de 1990 se le comparó con Megaman II y fue portada de la edición de abril de 1991 de la revista Nintendo Power. Tiene una secuela en la que los sprites de los personajes son más grandes y no recuerdo haberla visto en ninguna tienda, por lo que imagino que se la quedarían los americanos.

Una pena que su nombre no reluzca tanto en la NES como si lo hace Contra/Probotector, Shadow Warriors/Ninja Gaiden o Castlevania, pues está totalmente a la altura. Un gran juego como tantos otros a principio de los noventa en el que todo se basaba en llegar al final de la fase sin morir en el intento.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: El sistema de juego recuerda bastante a títulos como “BLUE SHADOW”, añadiéndole una pizca de “MEGAMAN” (muy leve), encontrándonos ante un juego típico de acción “scroller”, donde podremos saltar y disparar. Los jefes finales cuentan con rutinas de ataque propias, creando unos enfrentamientos bastante agradables, pero de escasa dificultad en la mayoría de los casos. En sus apartados técnicos, Power Blade se porta de manera eficiente, contando con unos “sprites” bien animados y un diseño de pantallas bastante bueno. En su faceta sonora, el juego nos ofrece unas calidades bastante altas, contando, además, con una melodía propia para cada fase, convirtiendo este apartado en acertado a todas luces. Para los que no lo sepan NATSUME es una de las desarrolladoras que más me ha gustado de siempre sobre todo en la época de los 8 y 16 bits. En el caso de la NES/FAMICOM cuenta con bastantes títulos de gran calidad y que siempre han ido de “tapados” en las típicas listas TOP-50 de mejores juegos en sus respectivos géneros, es algo que comparte con algunos juegos desarrollados por SunSoft para NES/Famicom. Sea como fuere estamos ante un juego muy divertido de NATSUME que nos recordará a otros títulos similares desarrollados por la compañía pero que sin grandes pretensiones tiene entidad propia.

See you 8-bit CowBoy.


EDIT-1: esta entrada fué publicada y corregida el 30/08/2017 en la web RetroNES.

 

Memories in 8Bit (PARTE-VII): MIGHTY FINAL FIGHT

Mighty Final Fight es un juego de acción beat-‘em-up, desarrollado por Capcom para Nintendo Entertainment System en 1993. Basado en el arcade de 1989 Final Fight, aunque no es exactamente un port del original. Sin embargo, al contrario de la versión de arcade los gráficos de los personajes poseen un estilo infantil.Efectivamente en el año 1993 Capcom decide sorprender a todos con una joya inspirada en una obra maestra de la casa; Final Fight. Suena de locos reducir un juego tan grande a un soporte de 8 bits, pero la gente de Capcom demostró que se podía hacer y, además, con buenos resultados.

La formula era sencilla, había que reducirlo todo, duración, personajes, escenarios, banda sonora… dicho así puede parecer que el juego carece de todo pero en realidad es al contrario, es decir, se opta por rescatar sólo lo esencial del arcade original. Así que tenemos al trió protagonista mítico formado Cody, Guy y Haggar metidos en la misma tesitura de la recreativa teniendo que rescatar a Jessica, la hija de Haggar, de la banda criminal “Mad Gear”, liderada por Belger. Para ello, habrá que recorrer todo Metro City dando buena cuenta de los maleantes pertenecientes a la mencionada banda que nos saldrán al paso. Hasta aquí todo bien, pero hay que explicar los cambios lógicos en toda esta reducción. Lo primero, los personajes. Todos recordamos el plantel de personajes de esta saga, tan detallados y carismáticos, pues bien, todo este carisma y detallismo se mantiene pero de una manera simpática gracias a los geniales diseños “Super Deformed”. Sí, gracias a este cambio podemos ver a estos personajes con todo lujo de detalles y es más, hasta podemos ver de manera clara sus gestos faciales, cosa que no se notaba tanto en su versión “adulta”.

También hay que resaltar que este cambio no afecta a la necesaria seriedad del juego, pero sí que nos hará esbozar una sonrisa al ver el efecto que causan los golpes en los rivales y en los protagonistas.

Todos los personajes lucen muy bien gracias a este cambio gráfico ya que en Nes se hubiera perdido detalle de haber intentado hacerlos tal cual estaban en la recreativa. Los escenarios no pierden comba en este aspecto ya que se nos muestran cinco áreas muy definidas y acordes con todo el tono gráfico del juego, eso sí, son escenarios distintos a los del Final Fight clásico, pero siempre ambientados en lugares típicos de este tipo de juegos. Si en la versión recreativa peleábamos contra Sodom en una jaula, en Mighty Final Fight lo haremos en un aparcamiento sin perder ni un ápice de epicidad con respecto al original, y así con otros momentos del juego realmente reseñables, como la típica fase que transcurre en un ascensor, que es un clásico no solo en Final Fight, sino en todo el género . Para los que tengan dudas, decir que no faltan a la cita personajes míticos como Andore/Hugo, Poison o Elgado.

El apartado sonoro es realmente bueno, nuevos temas que ambientan muy bien este cambio gráfico en el que predomina el humor sin perder emoción en su desarrollo. No son muchas las melodías que escucharemos, pero no hacen falta más ya que poseen una calidad fuera de toda duda, como sólo Capcom sabe hacer. Los efectos de sonido de golpes, otros impactos y demás rayan a un nivel aceptable para un título de este género. En líneas generales están muy bien integrados todos los efectos dentro de la ambientación del juego ya que algunos efectos son algo fantasiosos debido a ciertos golpes y para enfatizar el toque desenfadado del juego.

Pasando ya al tema de la jugabilidad, diré que estamos ante un título divertidísimo debido, una vez más, a los cambios sufridos respecto al arcade clásico. Los dos botones del pad de NES se distribuyen la acción de saltar y realizar un combo base para golpear. La respuesta es muy buena, cosa que se hace necesaria si queremos tener una partida agradable en la que poder movernos bien entre tanto enemigo que llega por todas partes. Aparte de los golpes básicos, tendremos la oportunidad de realizar llaves especiales diferenciadas para cada uno de los personajes, armas, golpes aéreos, y Supers… Sí, sí, habéis leído bien. Esta adaptación de NES posee un añadido que no tenía la versión original. Este añadido viene en forma de ataque especial que podremos realizar con una pequeña maniobra con la cruceta consiguiendo cosas tan sorprendrentes como ver a Cody lanzando una especie de Hadoken. Por si esto fuera poco, hay más movimientos por descubrir para cada luchador.

Otra novedad que se incluye es un sistema de experiencia, la cual iremos aumentando conforme vayamos eliminando enemigos. En la parte baja de la pantalla veremos nuestro nivel y lo que nos falta para subir un nivel más. Un detalle curioso lo encontramos en que tendremos conversaciones con algún jefe final y habremos de contestarle a ciertas preguntas como si queremos unirnos a su banda y cosas así. Son detalles que siempre suman y que se agradecen.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego…

Valoración: Este título es una gran apuesta en cuanto a la conversión de una obra tan mítica a un sistema de 8 bits, por si esto fuera poco incluye novedades como los ya mencionados “Supers”, sin embargo todo no podía ser perfecto, y el gran punto negro del juego es la ausencia de un modo que permita dos jugadores simultáneos. Los beat-em-ups se disfrutan mucho más en compañía ya que las situaciones se encaran de otra forma permitiendo que el disfrute sea mayor. Es un apartado muy importante si se tiene en cuenta que otros juegos para el mismo sistema incluyen modo de dos jugadores como ocurre por ejemplo con la saga Double Dragon o el juego Teenage Mutant Ninja Turtles II. Es un apartado muy importante si tenemos en cuenta que en otros juegos para la misma consola como son la saga Double Dragon o Teenage Mutant Ninja Turtles II admiten esta posibilidad siendo títulos algo más largos y con cierta superioridad gráfica. Aparte de este detalle pocos defectos más se le pueden encontrar a este juego para la consola de 8 bits de Nintendo. Por ello estamos ante uno de esos títulos de 8 bits en NES que merecen ser rejugados y en caso de no ser conocidos probados hasta la extenuación, un juego altamente recomendable que no dejará indiferente a nadie.

Saludos.


EDIT-1: esta entrada fué publicada y corregida el 07/08/2017 en la web RetroNES.

Memories in 8Bit (PARTE-III): SUNMAN

Sunman es un videojuego de acción no lanzado al mercado desarrollado por EIM y planeado para ser publicado por Sunsoft para la NES en 1992. A pesar de estar casi completo, nunca fué lanzado comercialmente. Además, a diferencia de la mayoría de los videojuegos de esta época, ni siquiera se anunció. La mayoría de los juegos cancelados vieron publicidad durante meses en revistas de videojuegos antes de ser definitivamente cancelados. No fué así el caso de Sunman.

El gameplay es muy similar a los juegos de Batman de SunSoft aparecidos para NES, especialmente en el caso del título Batman: Return of the Joker, en el que el personaje puede correr, saltar, golpear, etc…, aunque en este juego el jugador también puede volar simplemente pulsando la dirección “arriba” en el PAD. También hay algunos niveles de vuelo de desplazamiento lateral donde se puede disparar la visión láser por parte de los ojos del protagonista. El juego se divide en cinco fases con una a cuatro áreas con un jefe al final de cada área.

El juego nos pone en la iel de un superhéroe llamado Sunman. Este personaje es una reminiscencia de Superman debido a sus habilidades de vuelo, así como la pantalla del título del juego que parece coincidir con la del logotipo de Superman. La participación de Sunsoft con otras licencias de personajes de DC Comics llevó a algunos a especular que Sunman estaba destinado a ser un juego de Superman, pero DC por cualquier razón decidió no seguir adelante y el juego tuvo algunos cambios para perder la semejanza. En una entrevista con el planificador / director Kenji Eno, se confirmó que “Sunman” fue originalmente pensado para ser un juego de Superman.

El juego fue obtenido por la web The Lost Levels (sitio web que se especializa en videojuegos no licenciados y prototipos) de un coleccionista europeo sin ninguna información sobre lo que era inicialmente. Fue muy sorprendente descubrir un juego inesperado, inédito que puede ser funcionalmente jugado de principio a fin. El juego fué dumpeado y puesto a disposición del público en formato ROM-file (*.nes) para ser jugado en emuladores de NES.

El 19 de febrero de 2014, un hack ROM del juego fue lanzado por un usuario con el seudónimo pacnsacdave. EL hack es una modificación que cambia los sprites de Sunman por los de Superman. El hack cambia la pantalla de título, cutscenes, y sprites a los de la rom real prototipo de Superman.

Es más que obvio que este juego utiliza el mismo motor de juego que el Batman: Return of the Joker debido a sus grandes sprites, múltiples capas de scroll paralax, y su banda sonora lo que implica que el juego se ve fantástico, aunque no en la misma medida que el Batman: Return of the Joker. Parcialmente porque es un juego más corto y non da tiempo a profundizar tanto como lo hace el juego de Batman, pero claramente los artistas de Sunman estaban trabajando contra los límites del sistema (NES) para ofrecer un nuevo título de gran calidad.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego. 

Valoración: A pesar de tratarse de un juego no lanzado de forma oficial, SUNMAN es un título que se deja jugar y que tiene muchos detalles de gran calidad que hacen que en general merezca le pena echarse un par de partidas. Al tratarse de un producto fallido – es decir, cancelado – con clara vocación infantil, renuncia a cierta complejidad jugable e incluso técnica, pero aún así logra atrapar irremediablemente al aficionado medio. El control del juego es bueno (salvo cuando queremos hacer que Sunman vuele pulsando la dirección “arriba” del PAD ya que habrá que acostumbrarse a controlar al personaje en esta circunstacia), los gráficos son excelentes, al mismo nivel que el ya comentado Batman: Return of the Joker y la banda sonora del juego cumple bien aunque al tratarse de un producto cancelado es posible que el resultado final pudiese ser aún mejor. Por todo ello desde aquí sólo me queda recomendaros este juego.

See you 8-Bit CowBoy.


EDIT-1: esta entrada fué originalmente publicada el 02/10/2017 en la web GP32Spain.

EDIT-2: esta entrada fué publicada y corregida el 02/10/2017 en la web RetroNES.

 

 

Memories in 8Bit (PARTE-II): Mega Man (Rock Man)

Mega Man, conocido en Japón como Rockman (ロックマン Rokkuman), es un videojuego de plataformas desarrollado por Capcom originalmente para la videoconsola NES en el año 1987. Es el primer videojuego donde aparece por primera vez el personaje que da nombre al mismo e inició la serie de videojuegos Mega Man. Más tarde aparecieron otros títulos para la misma consola, hasta Mega Man 6.

Historia: Todo comienza cuando el Dr. Light, un famoso científico, crea 6 robots con el fin de que estos trabajaran para el bien de la humanidad, pero entonces el Dr. Wily, su asistente, cansado de servirle, decide robar los 6 robots y con esto reprogramarlos para conquistar el mundo. El Dr. Light decide reprogramar a uno de sus robots (Rock) para que este luche y detenga a los Robot Masters y al Dr. Wily. Así nace Mega Man.

Desarrollo del juego: Mega Man es un personaje que solamente puede moverse hacia la izquierda y hacia la derecha, subir y bajar escaleras, saltar y disparar. Además, tiene una barra de energía de vida que se va agotando cuando recibe daño (un golpe, un disparo). Si cae por un precipicio, o toca una trampa de espinas, automáticamente se desintegra. Para dar ventaja a Mega Man, al acabar con algunos enemigos estos suelen darle dispositivos de energía para recargar su barra de vida si fuera necesario. El videojuego consta de seis fases diferentes a elegir. Cada una de estas fases consta de un mapeado con plataformas y enemigos a los que Mega Man tendrá que hacer frente. Al final de cada fase, Mega Man deberá luchar contra el Robot Master que protege dicho lugar. Cuando Mega Man haya vencido a estos seis jefes, podrá adentrarse en una nueva fase para enfrentarse, finalmente, contra el Doctor Willy. Cada Robot Master tiene un poder asociado (fuego, hielo, tijeras, bombas, electricidad y piedra (aceite y tiempo se añaden en Mega Man Powered Up). Cuando Mega Man vence a alguno de estos jefes, absorbe su poder, pudiéndolo utilizar contra sus enemigos. Esto es una ventaja, dado que todos los jefes son más vulnerables de lo normal según con que poder se les ataque. Este poder consta de una barra de energía adicional dado que puede agotarse, pero al igual que con la barra de energía de vida, puede recargarse con otros dispositivos de energía.

Los robots master que hacen presencia en esta primera entrega de la saga Mega Man son los siguientes:

DLN-003 Cut Man: Se trata de un robot leñador con grandes tijeras en la parte superior de la cabeza que usa para cortar árboles. Este robot arroja su arma como si se tratase de un boomerang a la vez que salta alrededor de Mega Man. No es un rival excesivamente complicado de derrotar.

DLN-004 Guts Man: Se trata del primero de una larga estirpe de robots master de gran tamaño. Construido para ayudar en procesos de construcción de edificios, pega saltos y al caer al suelo causa terremotos y lanza enormes rocas contra Mega Man. Aparece en posteriores juegos de la saga adoptando otras formas.

DLN-005 Ice Man: Se trata de un robot construido para trabajar en temperaturas extremas bajo cero. Este robot master incorpora unos patines especiales que le permiten deslizarse en superficies heladas siendo su arma el “Ice- Slasher” que es capaz de congelar cualquier cosa con la que entre en contacto.

DLN-006 Bomb Man: Se trata de un robot master creado originalmente para manejar explosivos en la minería para servir de apoyo a Guts-Man. Se trata de un robot master rápido que basa sus ataques en lanzamiento de bombas y explosivos contra MegaMan.

DLN-007 Fire Man: Se trata de un robot master creado para destruir desechos industriales mediante chorros de calor y fuego. Posiblemente uno de los más duros en todo el juego debido a la rapidez con la que realiza sus ataques y la potencia de los mismos.

DLN-008 Elec Man: Se trata de un robot master inspirado por los superhéroes americanos (su máscara se dice que está basada en la de Wolverine). Es perfecto para generar electricidad para centrales eléctricas. Una vez convertido en villano, dispara Thunder Beams que zigzaguean verticalmente arriba y abajo, así como hacia adelante por lo que sus ráfagas son difíciles de esquivar en cortas distancias. Sus ataques eléctricos son muy fuertes, pudiendo destruir a Mega Man con sólo tres impactos.

Comentar que ese juego es con diferencia más difícil que sus secuelas. Aunque muchas de las fases que lo componen son bastante cortas, el juego es anterior a la mayoría de los elementos que se fueron puliendo en las entregas posteriores de la saga. Por poner algunos ejemplos, no existen algunos items como los que permiten rellenar la barra de poder de los poderes adquiridos tras las batallas con los robot master, la invencibilidad post-golpe no se aplica a Mega Man si cae en un foso de pinchos y los items de relleno de energía (salud) se cuentan con los dedos de la mano. Por otro lado existen items en este juego que no aparecen en juegos posteriores de la saga, el más llamativo de ellos es “Yashichi”, item que en este juego sólo aparece al parte final de la fortaleza del Dr.Willy y que permite rellenar la completo todas las barras de energía (salud y poderes) de las que dispone Mega Man. Además, se cuenta también en la parte superior de la pantalla con un marcador de puntos que se incrementa cada vez que Mega Man destruye a un enemigo o a un Robot Master.

Mega Man tiene la capacidad de poder absorber el poder de los jefes de cada nivel. Cada uno es único en su tipo y forma de ataque. Además, algunos de esos poderes pueden afectar o no al entorno del escenario o para eliminar enemigos que no se podían destruir de otro modo:

Plasma Cannon (P): es el arma básica y principal de Mega Man, consta de disparos de plasma que son lanzadas del cañón del brazo de este, recorriendo una trayectoria lineal. Ventaja: disparos ilimitados. Contra: poco daño. Debilidad contra: N/A.

Rolling Cutter (C): esta arma se obtiene al derrotar a Cut Man. Al usarla Mega Man lanzará una cuchilla similar a una tijera, que girará describiendo una elipse y regresará a él. Ventaja: puede destruir algunos enemigos que no se podían de otra forma. Contra: poco alcance. Debilidad contra: Elec Man.

Super Arm (G): esta arma se obtiene al derrotar a Guts Man. Se necesita un bloque del escenario para usarla (este bloque parpadeara si te acercas a el), Mega Man lo levantara, y si vuelves a apretar el botón, lo lanzará dividiéndolo en 4 pedazos más pequeños. Ventaja: permite abrir caminos y recoger el Magnet Beam. Contra: no puedes subir escaleras con el bloque y sin este último no podrás activar el arma. Debilidad contra: Cut Man.

Trunder Beam (E): esta arma se obtiene al derrotar a Elec Man. Al activarla Mega Man disparará 3 rayos (arriba, abajo y adelante) eléctricos bastante potentes, es una de las armas más eficaces. Ventaja: es poderosa y destruye algunos muros. Contra: se gasta rápido. Debilidad contra: Ice Man.

Fire Storm (F): esta arma se obtiene al derrotar a Fire Man, Mega Man lanzara una bola de fuego hacia adelante, pero mientras lo haga tendrá un escudo temporal que podrá dañar a los enemigos, es bastante recomendable cuando te encuentras rodeado de robots. Ventaja: mientras disparas tendrás un escudo de fuego que daña a los enemigos. Contras: se gasta rápido. Debilidad contra: Bomb Man.

Ice Slasher (I): esta arma se obtiene al derrotar a Ice Man, Mega Man lanzara algo que se asemeja a un cristal de hielo o una ventisca que daña a los enemigos, además de congelarlos por un periodo de tiempo. Ventaja: paraliza a los enemigos. Contra: es algo lento. Debilidad contra: Fire Man.

Hyper Bomb (B): esta arma se obtiene al derrotar a Bomb Man, al activarla, Mega Man lanzará una bomba, que lógicamente, estallará haciendo enormes daños a cualquiera que este a su rango de explosión. Ventaja: causa enormes daños y su rango es bastante largo. Contra: tarda bastantes segundos antes de estallar y puede dañar a Mega Man. Debilidad contra: Guts Man.

Magnet Beam (M): esta arma en realidad, es un ítem de soporte que se encuentra en la fase de Elec Man y necesitas el arma de Guts man (o el propio Thunder Beam de Elec Man) para conseguirla. Permite crear pequeñas plataformas que duran un lapso de tiempo. Ventaja: permite crear plataformas y llegar a lugares más altos. Contra: es inofensiva. Debilidad contra: N/A.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego…

El juego cuenta con un pequeño truco que consiste en presionar el botón SELECT pausar y des-pausar el juego, haciendo que ciertas armas golpeen a los enemigos varias veces. De esta forma se puede acabar con los enemigos finales del juego de forma muy sencilla, por ejemplo el enemigo conocido como “Yellow Devil” cae rápidamente mediante este truco usando un “Elec Beam”, y la “Willy Machine” puede ser destruida en segundos.

Valoración: Mega Man es en clásico que merece la pena ser re-jugado cada cierto tiempo. Seguramente cada uno de los lectores de este blog tendrá dentro de la saga su entrega favorita y tendrá los motivos pertinentes para ello, pero me ha parecido oportuno traer el blog este primer título de la saga por el hecho de que fué el primero de una serie de juegos que marcaron la infancia de mucha gente y que al final ha terminado convirtiéndose en uno de los personajes más conocidos de CAPCOM. Por lo demás añadir que el juego es en líneas generales más difícil que sus predecesores por lo que puede ser interesante echarle un par de partidas para medir nuestra habilidad. Gráficamente el juego es correcto y sobresale por delante de otros títulos coetáneos de su época en el momento en el que fué lanzado (1987). Desde el punto de vista de la banda sonora y los efectos sonido destaca la reutilización de SFX procedentes de otros juegos de CAPCOM, pero esto no es del todo malo porque dichos efectos quedan bastante bien y era práctica habitual de las desarrolladoras en aquel entonces, las músicas sin ser las mejores de la saga son bastante pegadizas y tienen buen ritmo. Desde el punto de vista del control se puede decir que la jugabilidad es buena y la acción es frenética en algunas fases a pesar de las limitaciones en los movimientos del personaje (movimientos cómo la segada que fueron añadidos en juegos posteriores de la saga).

See you 8-Bit CowBoy.


EDIT-1: esta entrada fué originalmente publicada el 17/07/2017 en la web GP32Spain.

EDIT-2: esta entrada fué publicada y corregida el 10/08/2017 en la web RetroNES.

Memories in 8Bit (PARTE-I): Holy Diver (ホーリー・ダイヴァー)

Holy Diver (ホーリー・ダイヴァー) es un videojuego de plataformas desarrollado y publicado por Irem el 28 de abril de 1989 para la consola Famicom (versión japonesa de la NES). El juego estuvo programado para ser lanzado en el mercado norteamericano en el mismo año, e incluso recibió una breve reseña en la revista Electronic Gaming Monthly. Sin embargo, posiblemente por problemas de licencias, el juego nunca fue lanzado fuera de Japón.

Aunque Irem diseñó el juego, su trama y escenarios para darle un toque original, el juego tiene un diseño en la misma línea que otros títulos como Castlevania de Konami o el Getsu Fūma Den. De hecho, una de las fases de Holy Diver tiene sprites y gráficos similares a los encontrados en otro de los juegos de Konami, en concreto en “Contra” (es más, el jefe final también es muy similar al de Contra). Por otro lado el HUD es muy similar al utilizado en Zelda II: The Adventure of Link.

Por otro lado, aunque no hay ninguna conexión oficial con el álbum “Holy Diver” de la banda Dio, hay numerosas referencias en el juego a la música heavy metal; Varios personajes son nombrados cómo artistas y bandas de heavy metal, y las imágenes de los gráficos del juego son evocadoras del Infierno por lo que siempre se ha especulado con que los creadores pusieron esas referencias a drede.

Irem siempre ha sido una desarrolladora algo oscura en cuanto a sus proyectos, sin embargo lanzó varios juegos de calidad, la mayoría de los cuales fueron lanzados para plataforma ARCADE. Su saga más reconocida es sin lugar a dudas la famosa serie de shoot-em-ups de ciencia ficción R-Type, famosa por sus sistemas de power-ups, su dificultad y el diseño de escenarios y enemigos. El único juego de R-Type que se puede decir fué más asequible fué el R-Type Leo, y eso es sólo porque permitía a los jugadores continuar en el mismo lugar después de una muerte. Aunque R-Type es popular para los aficionados a los videojuegos en general, no es el único título de éxito de Irem en aquellos años. Irem lanzó títulos para NES, como Kung Fu y Kid Niki, los cuales incluso obtuvieron secuelas sólo en Japón para Famicom.

Entrando en materia del juego que nos ocupa… En el juego controlaremos a Randy en su búsqueda para derrotar al malvado “Black Slayer” y restaurar el linaje de King Crimson. El objetivo en Holy Diver es bastante simple: llegar al final de cada fase y matar al jefe antes de sucumbir a las olas de enemigos y trampas que abundan en cada stage. Hay seis fases en total. Para bien o para mal, hay una gran variedad de enemigos con los que habrá que lidiar en cada fase (de hecho en cada fase se intenta no repetir enemigos de fases anteriores añadiendo diseños nuevos). Los enemigos básicos del juego son los soldados de color rojo y los caballeros alados que no suponen una dificultad excesiva, sin embargo a medida que avanzamos encontramos unos enemigos en forma de cráneos voladores que atacan a nuestro protagonista tal y como hacían las cabezas de “Medusa” de Castlevania y es entonces cuando todo empieza a torcerse, sobre todo para los jugadores más experimentados pues el recuerdo de las cabezas de Medusa es bastante frustrante ya que si recordamos bien, en Castlevania cualquier toque sobre nuestro personaje hacía que este “gravitase” de forma irremediable hacía el “vacio” o el pozo que estuviese más cerca…XD. Este efecto no es tan abrupto en Holy Diver pero se da cuando el personaje controlado por el jugador está en el borde de alguna plataforma.

Randy tiene algunas ayudas que le vendrán bien para enfrentarse a los ejércitos de Black Slayer. La recogida ocasional de un item con forma de corazón restaura un poco de vida y los cristales mágicos permiten restaurar dos puntos de maná, a primera vista parecería que no valen de mucho pero es importante estar atento al mana que lleva el personaje. Ocasionalmente, de algunos enemigos destruidos caerán pociones rojas y azules que recargarán completamente la vida y el maná respectivamente. Cada nivel del juego tiene al menos un item de vida (1-up). Además a lo largo del juego podremos encontrar objetos que utilizar más adelante, como es el caso del brazalete que se obtiene en la primera fase y que es necesario para romper bloques más adelante, o como las botas de salto que nos ayudarán a acceder a habitaciones y zonas aparentemente inaccesibles. Otros objetos interesantes son por ejemplo la capa que reduce a la mitad el daño que el personaje recibe después de vencer al boss de la fase 5 o bien el item con forma de “ALA” que permite incrementar en 8 puntos el medidor de magia.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Holy Diver es en lineas generales un buen juego. Su control es mejor que la mayoría de los títulos de Castlevania con un ataque principal de más alcance y la capacidad de controlar a Randy en medio de un salto. Su apariencia a nivel gráfico también es atractiva y llamativa como ocurría con la mayoría de los títulos para Famicom de finales de los ochenta. Los gráficos son nítidos y sorprendentemente coloridos para un juego con temática sobre el Infierno, y hay algunas imágenes sutilmente perturbadoras que aparecen de vez en cuando, como el impresionante cráneo con una serpiente arrastrándose alrededor de él delante de una cruz. Este hecho puede que explique por qué el juego nunca llegó a Estados Unidos, por no mencionar la palabra “Santo” en el título que debió de ser tratada como una afrenta a la política de Nintendo de “no incluir referencias religiosas”. No hay efectos particularmente deslumbrantes, pero los fondos ordenados y los diseños de enemigos dan un gran ambiente al juego. La música, aunque no es especialmente excepcional, es agradable y adecuada a la temática del juego. Por todo ello creo que es una buena opción para aquellos jugadores que busquen un buen reto en un juego de plataformas de 8 bits.

See you 8-bit CowBoy.


EDIT-1: esta entrada fué publicada originalmente el 11/07/2017 en la web GP32Spain.

EDIT-2: esta entrada fué publicada y corregida el 12/08/2017 en la web RetroNES.