Memories in 8Bit (PARTE-XXXVI): Happily Ever After

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Happily Ever After (NES) (FULL GAMEPLAY)

happily-ever-after-000000000019Por mucho que a todos nos encantasen las películas animadas de Disney a principios de los 90, hay un breve período de tiempo del que nadie habla. A mediados de la década de los 80, Filmation, los excelentes creadores de clásicos como He-Man y Fat Albert decidieron que iban a crear secuelas de los queridos cuentos de hadas que todo el mundo conoce.

happily-ever-after-000000000006 happily-ever-after-000000000007

Este proceso de creación de nuevas producciones cinematográficas animadas nunca fue más allá de dos películas porque eran terribles fueron totalmente destrozadas en la taquilla de aquel entonces.

happily-ever-after-000000000002 happily-ever-after-000000000003

Es fácil suponer que cualquier juego asociado con estos desastres sería un título bastante malo y, en el caso del juego Happily Ever After lanzado en 1994 para Super Nintendo eso es justo lo que pasó.

happily-ever-after-000000000004 happily-ever-after-000000000005

Sin embargo Happily Ever After para NES iba a ser lanzado junto a la secuela de Blancanieves desarrollada por Filmation. Su lanzamiento estaba originalmente planificado para 1991, pero los retrasos en la película debido a los numerosos problemas legales que la rodeaban provocaron que la versión de NES se terminase descartando por completo.

happily-ever-after-000000000009 happily-ever-after-000000000010

En el juego controlaremos a Blancanieves, en su búsqueda para rescatar al apuesto príncipe que fue secuestrado por Lord Malice, hermano de la recientemente fallecida Reina Malvada.

happily-ever-after-000000000012 happily-ever-after-000000000011

Las siete enanitas, primas femeninas de los siete enanitos del cuento original, ayudan a la protagonista en su búsqueda. Esta inversión de roles era patética en el año en que se realizó y sigue siéndolo a día de hoy pero hay que tener en cuenta que la producción de Filmation en la que se basa este juego tiene un argumento muy pobre.

happily-ever-after-000000000013 happily-ever-after-000000000014

El juego tiene una historia detrás de su lanzamiento tan escabrosa como la película en la que se basa. A medida que el desarrollo de la película pasó por varios años de litigio legal con Disney, la fecha de lanzamiento del juego fue retrasada continuamente.

happily-ever-after-000000000015 happily-ever-after-000000000016

Originalmente el juego estaba programado para su lanzamiento en 1990. De hecho el juego recibió varios artículos en medios especializados durante todo el período que duró su desarrollo como la siguiente captura del medio especializado GamePro.

happily-ever-after-000000000008

El editor del juego, Sofel, todavía estuvo lanzando juegos hasta 1993. Sin embargo, después de que la película finalmente se estrenase en mayo de 1993 y fracasase en la taquilla, todos los involucrados en el proyecto quisieron lavarse las manos.

happily-ever-after-000000000017 happily-ever-after-000000000018

Una pena porque la calidad de este juego bien merecía su lanzamiento hacía el final de la vida la NES junto con otros juegos de interés como Mega Man 6 y Kirby’s Adventure. En el juego, Blancanieves está armada con una capa mágica como su principal medio de ataque. Este ataque giratorio es lo suficientemente poderoso como para eliminar a la mayoría de los enemigos de un solo golpe, pero tiene corto alcance.

happily-ever-after-000000000009 happily-ever-after-000000000020

Dominar el ataque de la capa es crucial ya que no hay otros power-ups disponibles. Si bien no hay armas adicionales en el juego, el jugador obtiene una serie de potenciadores mágicos después de superar cada nivel. Cada una de las siete enanas le otorgará al jugador un nuevo poder o dos después de cada fase. Sólo hay una habilidad ofensiva especial, un rayo usado para derrotar al jefe final. Lamentablemente, estas habilidades solo se usan una vez por cada fase.

happily-ever-after-000000000021 happily-ever-after-000000000022

El siguiente video es una partida completa del juego (en su versión NES) de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Happily Ever After es un título muy recomendable para NES. El juego destaca sobre todo por su apartado gráfico ya que cuenta con sprites que tienen buenas animaciones y mucho colorido. Otro aspecto muy destacable del juego es el apartado jugable. El diseño de los niveles así como la colocación de los enemigos está pensado en su conjunto para hacer el juego un título desafiante y algunos momentos difícil. Un aspecto negativo del juego es su duración ya que tiene sólo dispone de 4 fases en total por lo que una partida completa al juego no durará demasiado por mucho que los jugadores quieran explorar el mapeado de los niveles. Por otro lado, la música del juego así como los efectos de sonido está bastante bien aunque no tenga composiciones musicales tan potentes como otros juegos similares pero desde luego esta pegan perfectamente con la temática del juego. Por todo lo expuesto en este artículo, se entiende que ante el fracaso en taquilla de la película de Filmation, la editora SOFEL quisiera apartarse del proyecto, pero eso sólo consiguió que los poseedores de la NES se perdieran un gran título que gracias a la “magía de Internet” ahora está disponible y se puede jugar a él.

See you 8-Bit CowBoy.

 

 

Anuncios

Memories in 8Bit (PARTE-XXXV): KARATEKA

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} KARATEKA (NES) (FULL GAMEPLAY)

karateka-nes-00000000000010

Karateka es un juego de acción de artes marciales desarrollado en 1984 por Jordan Mechner, y fue su primer juego publicado, creado mientras asistía a la Universidad de Yale. Originalmente se programó para el ordenador Apple II y luego se adaptó a otros sistemas debido a su éxito. El juego fue publicado en Norteamérica por Brøderbund y en Europa por Ariolasoft. Junto con Swashbuckler (1982), Karate Champ (1984) y Yie Ar Kung Fu (1985), Karateka fue uno de los primeros juegos de lucha.

karateka-nes-00000000000009 karateka-nes-00000000000008

El jugador controla a un personaje anónimo que intenta rescatar a su amada, la princesa Mariko, de la fortaleza del castillo de Akuma. El juego se muestra como una combinación de juego de desplazamiento lateral mezclados con elementos de juego de lucha similares a los de un beat ‘em up. El jugador usa puñetazos y patadas para derrotar a Akuma y sus guardias y profundizar en la fortaleza en busca de su amada.

karateka-nes-00000000000007 karateka-nes-00000000000006

A medida que el jugador dirige al héroe hacia la fortaleza, varios enemigos aparecen e intentan detenerlo. Una vez que el jugador se topa con un enemigo, adquiere una posición de combate de tal forma que el jugador golpea y patea a cada enemigo, mientras trata de esquivar sus ataques.

karateka-nes-00000000000005 karateka-nes-00000000000004

La salud del jugador, se ve mostrada por una barra en la parte inferior de la pantalla, y pierde una muesca por cada golpe recibido, aunque la salud se recupera lentamente al no participar en un combate.

karateka-nes-00000000000003 karateka-nes-00000000000002

En caso de que el jugador pierda toda su salud, el juego termina, lo que implica que el jugador comience de nuevo el juego desde el principio. La barra de salud del enemigo también se muestra en la pantalla; una vez su barra se ha agotado, el jugador lo ha derrotado y puede avanzar.

karateka-nes-00000000000001 karateka-nes-00000000000012

El juego fue lanzado en Japón para la Famicom en 1985, y fué portado por Soft Pro. Curiosamente se lanzó también una versión para GameBoy titulada “Master Karateka” con distribución limitado en el territorio asiático (MASTER KARATEKA / Asia Limited Port).

karateka-nes-00000000000014 karateka-nes-00000000000013

El siguiente video es una partida completa del juego (en su versión NES) de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: KARATEKA es en líneas generales un buen título para NES. Sin lugar a dudas se trata de una buena conversión si se compara con el juego original y lo importante en este punto es que mantiene la jugabilidad del título original así como su dificultad. La elección de la paleta de colores en el juego es bastante correcta y los controles del juego son los que son manteniendo el tipo y el estilo de los combates con respecto a la versión original del juego en Apple II. Por otro lado, los efectos de sonido son más que correctos y las melodías del juego a pesar de ser repetitivas acompañan bastante bien al juego. Por todo ello considero que este juego es una apuesta interesante para cualquier jugador que quiera adentrarse en los “títulos de peleas” disponibles en el catálogo de NES.

See you 8-Bit CowBoy.

 

 

Memories in 8Bit (PARTE-XXXII): Demon Sword

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} DEMON SWORD (NES) (FULL GAMEPLAY)

demonsword-0000000000001 demonsword-0000000000002

Demon Sword (Fudō Myōō Den) es un videojuego de acción desarrollado por TOSE y publicado por Taito en 1989 para NES y Famicom.

demonsword-0000000000003

El argumento del juego describe como un demonio malvado se adueña del mundo y sus habitantes viven temerosos del negro futuro que les espera. Sin embargo, un hombre llamado Victar, que proviene de un pequeño pueblo, tiene una espada que puede destruir al demonio. Por desgracia la hoja de la espada se había dividido previamente en pedazos, y Victar debe viajar a través de tres mundos para recuperar las tres piezas rotas con el fin de restaurar la espada para derrotar al demonio.

demonsword-0000000000004 demonsword-0000000000036

Desde el punto de vista de su diseño el juego contiene tres mundos, dividido en fases cada uno de ellos más una fase final, lo que hace un total de 7 fases para todo el juego.

demonsword-0000000000005 demonsword-0000000000006

Para recuperar las piezas de la espada rota y avanzar en el juego, el jugador debe derrotar a un jefe al final de cada fase. A medida que se recuperan más piezas de la espada, la espada en sí crece en longitud y aumenta también su poder.

demonsword-0000000000007 demonsword-0000000000009

El jugador también se encontrará con enemigos en el camino hacia el jefe, que pueden ser derrotados con una variedad de armas y hechizos mágicos, que van desde la Espada de Demonio del personaje (con la que comienza el juego), hasta dardos y flechas así como poderosos rayos.

demonsword-0000000000011 demonsword-0000000000010

El jugador también puede saltar por encima de los enemigos y cambiar la dirección del salto en el aire, así como aterrizar y correr / trepar por los árboles del mapeado. Sin embargo, el jugador debe tener cuidado al saltar, ya que hay varias trampas, como agujeros, en las que el jugador puede caer si no es precavido.

demonsword-0000000000012 demonsword-0000000000013

Desde el punto de vista del diseño de los niveles, estos son enormes, pero también son extremadamente repetitivos, ya que a veces pecan de reciclar diseños hasta el punto en que puede llegar a tener la sensación de estar recorriendo el nivel en cuestión en círculos.

demonsword-0000000000014 demonsword-0000000000016

Además, cada nivel contiene una serie de puertas cerradas. Si el jugador encuentra una llave (que aparece al azar cuando se derrota a un enemigo), pueden abrir las citadas puertas que permiten al jugador acceder a una especie de sub-áreas donde encontrar pergaminos de mágicos o enfrentarse a sub-jefes.

demonsword-0000000000017 demonsword-0000000000019

Las batallas contra jefes al final de cada fase son a menudo bastante complejas, con patrones erráticos y una implementación en cuanto  a detección de golpes más que cuestionable, por lo que es imperativo recopilar tanta magia como sea posible para poder atacar desde la distancia.

demonsword-0000000000020 demonsword-0000000000021

Hay una serie de diferencias significativas entre las versiones japonesa y americana de este juego. Fudō Myōō Den se parece mucho a otro título para NES / Famicom titulado The Legend of Kage, ya que solo puedes recibir un solo golpe antes de morir.

demonsword-0000000000022 demonsword-0000000000023

Demon Sword incorpora un medidor de vida, por lo que el jugador puede recibir bastantes impactos antes de morir. Además, uno de los potenciadores que los enemmigos sueltan al azar al morir extiende el medidor de vida de forma permanente.

demonsword-0000000000024 demonsword-0000000000025

En Fudō Myōō Den, la mayoría de los enemigos normales solo requieren de un golpe para ser destruidos mientras que en Demon Sword, incluso los enemigos más débiles deben recibir como mínimo dos golpes.

demonsword-0000000000026 demonsword-0000000000028

Hay seis fases más y varios jefes adicionales en la versión japonesa que no están disponibles en la versión norteamericana, además el jugador en la versión norteamericana tiene un indicador de vitalidad para cada vida restante, mientras que el jugador en el japonés solo cuenta con un único indicador.

demonsword-0000000000030 demonsword-0000000000031

Hay más items y hechizos mágicos disponibles en la versión japonesa. El final en la versión japonesa tiene escenas adicionales y texto que fueron eliminados de la versión norteamericana.

demonsword-0000000000032 demonsword-0000000000033

Las historias de ambos juegos son completamente diferentes. Fudō Myōō Den se basa en gran medida en la tradición budista: el héroe, Ashura Nahata, tiene la sangre de la deidad Acala, y su objetivo es reunir la legendaria espada Nanatsusaya no Tachi, también conocida como Shichishitou. La heroína del juego es Sayo personaje del juego KiKi KaiKai / Pocky y Rocky, que solo aparece en el final.

demonsword-0000000000034 demonsword-0000000000035

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Demon Sword es un juego interesante para NES / Famicom pero bastante regulero en algunos aspectos. Desde el punto de vista gráfico este título se parece mucho al ya citado “The Legend of Kage”. Esto no es negativo puesto que ambos juegos comparten un diseño de sprites bien definidos tanto en el personaje protagonista como en los enemigos así como buenas animaciones. Un aspecto claramente negativo del juego es el apartado de diseño de los niveles. En el caso de Demon Sword nos encontramos antes niveles muy largos que a veces no parecen tener fin en los cuales se repiten muchos elementos hasta la saciedad, siendo una bendición que la versión occidental del juego cuente sólo con 7 fases puesto que la versión japonesa (Fudō Myōō Den) tiene 6 niveles adicionales lo que hace que echar una partida a este título en Famicom sea bastante tedioso. Por otro lado, la música del juego no esta nada mal y acompaña bien a las diferentes fases del mismo aunque no tiene piezas especialmente remarcables. Por todo ello, este juego puede estar bien para aquellos jugadores que busquen un juego similar a “The Legend of Kage” pero los jugadores que busquen un título más versátil con novedades en las mecánicas del juego quizás lo vean como un título un tanto descafeinado.

See you 8-Bit CowBoy.

 

Memories in 8Bit (PARTE-XXXI): Journey To Silius

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Journey to Silius (NES) (FULL GAMEPLAY)

journey-to-silius-0000000000000001

Journey to Silius, conocido en Japón como Rough World, es un videojuego de acción perteneciente al género run and gun con desplazamiento lateral desarrollado y publicado por Sunsoft para la NES en 1990.

journey-to-silius-0000000000000002

Journey to Silius estaba basado originalmente en la película de 1984 “The Terminator”, por lo que iba a ser una adaptación al video-juego de dicha película, sin embargo los derechos de licencia de la película se perdieron durante el desarrollo con lo que los gráficos y la historia se modificaron para adaptarse a este cambio.

journey-to-silius-0000000000000003 journey-to-silius-0000000000000005

El argumento del juego es el siguiente: en el año 0373 del nuevo calendario de la era espacial, la superpoblación de la Tierra ha llevado a una mayor demanda de emigración a las colonias espaciales.

journey-to-silius-0000000000000006 journey-to-silius-0000000000000007

Jay McCray, hijo de un científico responsable del desarrollo de la colonia espacial número 428 en el Sistema Solar Silius (SSS), se prepara para mudarse allí para seguir los pasos de su padre. Sin embargo, la estación espacial se destruye en una explosión, matando a todo el equipo de investigación y destruyendo todos los datos a bordo.

journey-to-silius-0000000000000009 journey-to-silius-0000000000000008

En la casa de su padre, Jay descubre un disquete que contiene no solo los planes completos de la colonia SSS, sino un mensaje personal de su padre que le pide que complete los proyectos en caso de que los terroristas logren destruir la colonia. Para proteger los planes de la colonia y vengar la muerte de su padre, Jay se dispone a luchar contra los terroristas responsables de la destrucción de la colonia espacial.

journey-to-silius-0000000000000041

En el juego, el jugador controla a Jay McCray, mientras realiza su misión para derrotar al grupo terrorista responsable de la muerte de su padre. El juego cuenta con cinco fases: las ruinas de una colonia espacial, una explanada subterránea, el escondite del enemigo, una nave espacial voladora y una fábrica.

journey-to-silius-0000000000000024 journey-to-silius-0000000000000025

El jugador debe abrirse paso a través de una variedad de enemigos robóticos y sistemas de seguridad para llegar al final de cada fase y luchar contra el jefe fin de dicha fase.

Los controles del juego siguen las convenciones estándar de otros juegos de acción con desplazamiento lateral para la NES. El personaje puede agacharse, pero solo puede apuntar su arma hacia la izquierda o hacia la derecha.

journey-to-silius-0000000000000010 journey-to-silius-0000000000000011

Además del arma de mano predeterminada, el jugador puede utilizar una de las cinco armas adicionales que se pueden obtener durante el transcurso del juego, que son una escopeta, una ametralladora, una pistola “homing” (disparos dirigidos), un rifle láser y un lanzagranadas.

journey-to-silius-0000000000000012 journey-to-silius-0000000000000015

Cada una de estas armas especiales consume energía de la pistola del jugador y una vez que se agote, el jugador volverá automáticamente al arma predeterminada.

journey-to-silius-0000000000000017 journey-to-silius-0000000000000019

El jugador puede reponer la salud y la munición de Jay recuperando cápsulas de energía que sueltan los enemigos los derrotados. Después de completar la quinta y última fase, se muestran los créditos y el jugador reiniciará el juego en la primera fase del mismo.

journey-to-silius-0000000000000018 journey-to-silius-0000000000000021

Journey to Silius fue originalmente concebido como un juego basado en la película de 1984 “The Terminator”. Sin embargo, Sunsoft perdió la licencia durante el desarrollo y, como resultado, la trama y los gráficos se modificaron antes del lanzamiento.

journey-to-silius-0000000000000031 journey-to-silius-0000000000000042

Del período de desarrollo inicial de este juego como “The Terminator” sólo quedan en la ROm del juego el texto original de copyright y algunos gráficos desconocidos. Un aspecto interesante es la fecha de copyright que data de 1989, en comparación con la final de 1990.

journey-to-silius-0000000000000043

El juego de Batman desarrollado por Sunsoft para NES fue lanzado en 1989, por lo que es posible que Sunsoft no pudiese pagar los costes de ambas licencias en el mismo año y hubiese tenido que elegir la más popular de las dos. En cuanto al juego de “The Terminator”, finalmente sería lanzado por Mindscape un par de años más tarde. En Marzo de 2019 apareció un hack de Journey to Silius  cuyo objetivo es intentar convertir Journey to Silius en The Terminator.

journey-to-silius-0000000000000045 journey-to-silius-0000000000000046

Este hack reemplaza la pantalla de título, las escenas y la historia, el final, los gráficos de los personajes, así como los sprites de algunos enemigos y jefes para que parezcan más parecidos a los diseños de personajes de la saga Terminator.

journey-to-silius-0000000000000048 journey-to-silius-0000000000000047

Volviendo a la versión original de este juego, la versión americana presenta un diseño diferente para el personaje del jugador que el utilizado en las versiones japonesa y europea (que representa al personaje principal en una armadura y casco futurista, en lugar de tener su cabeza expuesta).

journey-to-silius-0000000000000027 journey-to-silius-0000000000000030

Una versión preliminar de la versión japonesa, simplemente titulada Rough, presentaba el mismo diseño de personaje de jugador que se utilizó para la versión comercial distribuida en EEUU.

journey-to-silius-0000000000000033 journey-to-silius-0000000000000034

La banda sonora de este juego fue compuesta por Naoki Kodaka. La mayoría de los compositores de NES solían usar el canal digital para implementar el muestreo de efectos de batería mientras que los otros canales se solían usar para implementar el contenido melódico, sin embargo para Journey to Silius, Kodaka, con la ayuda de programación de Nobuyuki Hara, Shinichi Seya y Naohisa Morota usaron el canal digital para implementar el muestro de efectos de bajo, y el canal triangular para implementar la batería. La música creada para este juego es una de las mejores que jamás se hayan hecho con las capacidades de sonido de la NES. Naoki Kodaka, el mismo músico detrás de muchos de los otros títulos de NES de Sunsoft, logra el equilibrio correcto entre acción intensa y fervor dramático, produciendo unos tonos memorables.

La pista musical más destacada es la música del segundo nivel, una melodía discreta que resuena con un toque de tristeza para crear una atmósfera opresiva para el escenario en cuestión.

journey-to-silius-0000000000000050 journey-to-silius-0000000000000049

Al igual que ocurría con otros títulos desarrollados por Sunsoft, este juego incluye algunos menús y opciones secretos que a día de hoy siguen estando disponibles en la ROM del juego. El código Game Genie XTUSKTAV (que se corresponde con la dirección de memoría 1DE4C: EA) activa la selección de nivel del juego. Los botones A o B del PAD permiten cambiar de nivel y el botón START permite iniciar la fase en cuestión. Combinado con el código TEXINTIA (dirección de memoria 1DEB7: 06), se puede saltar directamente al jefe final del juego. Por otro lado, presionando el botón B del PAD 33 veces en la pantalla de título aparecerá el menú de prueba de sonido (“sound test”), así como la opción de ajustar el número de continuaciones permitidas en el juego.

journey-to-silius-0000000000000044 journey-to-silius-0000000000000044

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Journey to Silius es un gran título de Sunsoft para NES. Este título tiene detalles de producción increíbles, y el juego en sí es bastante sólido, aunque no sea nada innovador en cuanto a mecánicas se refiere en el momento en el que fue lanzado. Es un juego de dificultad elevada, pero no es completamente imposible de terminar, ya que con práctica el jugador aprende cuándo debe saltar y qué arma disparar. Se podría decir que el juego se ve y se siente como una película de acción, y tal sentimiento sería más cercano a la verdad de lo que uno pensaría si este juego hubiese acabado siendo una adaptación de la película The Termiantor. Aunque el juego fue inicialmente planeado como una adaptación de Sunsoft del clásico thriller de acción de ciencia ficción de James Cameron de 1984, The Terminator, Sunsoft perdió los derechos de licencia durante el desarrollo, aunque la apariencia general del juego brinda suficiente evidencia de lo que podría haber sido. La música desarrollada para este juego por parte de Naoki Kodaka y su equipo es sencillamente espectacular y muy en la línea de lo que este compositor realizaba en otros títulos para NES. Por su parte el apartado gráfico del juego luce manera sobresaliente y hay pocas pegas que se le puedan poner en este punto al juego. Por todo lo anterior, este título es sin lugar a dudas una apuesta segura en cuanto diversión y entretenimiento se refiere y un título con una dificultad desafiante que hará las delicias de los jugadores más experimentados.

See you 8-Bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-XXX): TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES II – THE ARCADE GAME

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES II: THE ARCADE GAME (NES) (FULL GAMEPLAY)

tmnt2-nes-000000000000000001

Teenage Mutant Ninja Turtles es un videojuego arcade producido por Konami en 1989. Es un beat ‘em up basado en la serie animada de 1987, Teenage Mutant Ninja Turtles. Como con toda la mercancía relacionada con las Tortugas ninja, el nombre de este juego fue alterado a Teenage Mutant Hero Turtles en Europa.

tmnt2-nes-000000000000000010

En el argumento original del juego el jugador puede escoger entre una de las cuatro tortugas: Leonardo, Michelangelo, Donatello, y Raphael. Posteriormente Shredder secuestra a la amiga de las tortugas, April O’Neil y a su mentor Splinter. Hasta cuatro jugadores (dos en algunas versiones) pueden tomar el control de cualquiera de las tortugas. Donatello tiene ataques más lentos pero de mayor alcance, Michelangelo y Raphael tienen ataques rápidos pero de corto alcance, y Leonardo es una tortuga bien balanceada, con una velocidad y rango media.

tmnt2-nes-000000000000000002

Este juego fue portado a la NES en 1990. Esta conversión se tituló Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game para evitar confusiones con el anterior juego de NES basado en la franquicia. La versión japonesa de Famicom se tituló simplemente Teenage Mutant Ninja Turtles, sin un número ni subtítulo, debido al hecho de que el primer juego de NES se distribuyó en Japón bajo un título diferente.

tmnt2-nes-000000000000000003 tmnt2-nes-000000000000000004

Esta versión incluye dos nuevos niveles (la primera parte de la fase 3 y toda la fase 6), que presentan nuevos personajes enemigos, incluidos dos nuevos jefes: Tora (una bestia parecida a un perro) y Shogun (un samurai robótico).

tmnt2-nes-000000000000000005 tmnt2-nes-000000000000000006

Ambos personajes fueron creados específicamente para este juego. La mayoría de las fases originales de la versión ARCADE también se ampliaron y la segunda mitad de la fase 3, la etapa del estacionamiento, reemplaza la batalla final de la versión arcade con Bebop y Rocksteady con una batalla contra la forma de mosca mutada de Baxter Stockman.

tmnt2-nes-000000000000000007 tmnt2-nes-000000000000000008

La versión NES del juego estuvo programada para su lanzamiento en la consola virtual de Wii, pero fue finalmente cancelada.

tmnt2-nes-000000000000000035

El port realizado para NES también apareció en el sistema de arcade PlayChoice-10 de Nintendo.

tmnt2-nes-000000000000000009 tmnt2-nes-000000000000000011

La versión de NES contó con notables anuncios acerca de productos reales, entre los logos de la cadena Pizza Hut. La cubierta posterior del manual de instrucciones proporcionó un cupón para obtener una pizza gratuita del tipo Personal Pan (de la cadena Pizza Hut) con fecha de vencimiento del 31 de diciembre de 1991.

tmnt2-nes-000000000000000013 tmnt2-nes-000000000000000014

Al no poder controlar a los cuatro jugadores a la vez, la versión de NES fue ajustada para adaptarse a una experiencia dirigida a dos jugadores, con menos enemigos en pantalla y detalles gráficos en general.

tmnt2-nes-000000000000000015 tmnt2-nes-000000000000000016

Como la mayoría de los ports de ARCADE durante esta época, la brecha tecnológica entre las capacidades ofrecidas por la NES y las plataformas ARCADE era tan amplia que los ports a menudo debían modificarse significativamente para ofrecer juegos más personalizados para potenciar las “fortalezas” de las consolas  de esta época.

tmnt2-nes-000000000000000012

A veces, esto condujo a la realización de ports mediocres, como por ejemplo el Athena  para NES (juego original de SNK), que eran demasiado difíciles de adaptar por su naturaleza, pero afortunadamente el port de TMNT para NES se encuentra dentro de los juegos que fueron adaptados de forma exitosa.

tmnt2-nes-000000000000000017 tmnt2-nes-000000000000000018

El cambio más grande realizado en este port se enmarca dentro del apartado gráfico, con sprites de menor tamaño con menos detalles generales y menos actividad enemiga en pantalla.

tmnt2-nes-000000000000000016

Sin embargo, esto no quiere decir que el juego se vea peor que su contraparte de ARCADE, ya que sigue siendo uno de los juegos NES con mejor apariencia, y con una paleta de colores más difusa, todo el juego hace que el tono general del juego sea un poco más efectivo en lugar de excesivamente caricaturesco.

tmnt2-nes-000000000000000019 tmnt2-nes-000000000000000020

Como ya se comentó con anterioridad este port incluye una cantidad elevada de nuevos elementos con respecto a la versión ARCADE entre los que destacan nuevos niveles y música para esta versión.

tmnt2-nes-000000000000000021 tmnt2-nes-000000000000000022

Konami no se conformó con solo portar el juego a la NES, ya que agregaron dos niveles completamente nuevos, cada uno con su apariencia y personalidad propias, enemigos y jefes exclusivos para la NES.

tmnt2-nes-000000000000000023 tmnt2-nes-000000000000000024

Estos niveles agregan mucho valor al juego, así como nuevos puntos en la trama. El primero de ellos es un paseo marítimo de la ciudad de Nueva York cubierto de nieve, debido a un modulador meteorológico utilizado por Tora, un nuevo mutante perteneciente al Clan del pie.

tmnt2-nes-000000000000000025 tmnt2-nes-000000000000000026

El segundo de estos niveles es un nuevo dojo, que actúa como un escondite para Shredder y abre el camino hacia el Tecnódromo. Esta etapa está llena de afiladas púas de bambú que atraviesan el suelo y tigres mágicos, antes de enfrentarse a Shogun, un samurai cyborg.

tmnt2-nes-000000000000000027 tmnt2-nes-000000000000000028

Tanto Tora como Shogun fueron diseñados por Kevin Eastman específicamente para este juego pero algunos usuario han destacado que Shogun es un posible precursor del personaje Chrome Dome que luego aparecería más adelante en otros juegos.

tmnt2-nes-000000000000000029 tmnt2-nes-000000000000000030

Uno de los aspectos que sin duda destacan de este título es la banda sonora. La conversión realizada para el chip 2A03 está a la altura de la banda sonora de ARCADE agregando además nuevas para las fases exclusivas.

tmnt2-nes-000000000000000031 tmnt2-nes-000000000000000036

Ciertas pistas musicales como el escenario del Tecnódromo suenan aún más fuerte en la NES con un sonido más limpio y una percusión más fuerte con respecto a la versión ARCADE de este juego.

tmnt2-nes-000000000000000033 tmnt2-nes-000000000000000034

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES II: THE ARCADE GAME es en lineas generales un gran título para NES. Este juego, es fiel a lo que se presentaba en la versión de ARCADE logrando una conversión impecable y que sin duda marcó a muchos de los jugadores de aquella época. La historia de este port es la misma que en la versión ARCADE: Abril O´Niel es secuestrada por Shredder y las Tortugas deben rescatarla, luchando contra hordas de enemigos a través diferentes niveles, sacados directamente de la serie de TV y con peligrosos jefes al final de cada nivel. Este título se podía jugar con dos personas de forma simultánea y elegir a cualquiera de las cuatro Tortugas Ninja disponibles. Como un gran plus para esta versión de NES se añadieron dos niveles exclusivos. Además las cuatro Tortugas tienen movimientos característicos con animaciones muy bien logradas y detalladas. El sonido, pese a ser una conversión a 8 bits es muy buena y los efectos sonoros también están muy bien incorporados. Pero lo que a mí realmente destaca de esta adaptación son las animaciones tantos de las Tortugas Ninja, como de los enemigos y sobre todo los jefes. Por todo lo anterior este beat ´em up es una apuesta muy interesante para los amantes de este género pero también lo es para cualquier jugador que busque pasar un rato ameno con un título de dificultad desafiante.

See you 8-Bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-XXIX): Spider-Man – Return of the Sinister Six

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Spider-Man: Return of the Sinister Six (NES) (FULL GAMEPLAY)

nes-spiderman-return-of-the-sinister-six-000000000000001

Spider-Man: Return of the Sinister Six es un videojuego con los personajes de Marvel Comics Spiderman y los Seis Siniestros, desarrollado por Bits Studios y publicado por LJN para la NES en 1992. El juego está basado libremente en el arco narrativo de la historia del mismo nombre, que se publicó en The Amazing Spider-Man #334-339 a principios de los años noventa.

nes-spiderman-return-of-the-sinister-six-000000000000003 nes-spiderman-return-of-the-sinister-six-000000000000004

Los seis siniestros nacen como una miniserie allá en 1964, en donde 5 villanos responden a la llamada del Dr. Octopus. Así, el Buitre, Electro, Kraven el cazador, Misterio y Sandman se unen bajo las órdenes del Dr. Octopus para acabar de una vez y por todos a Spidey, algo que fue innovador para la época.

nes-spiderman-return-of-the-sinister-six-000000000000002

El juego es una fiel adaptación completa al arco argumental, usando a los seis siniestro de los 90’s: Electro, Misterio, Sandmanel Buitre y el Duende, otra vez bajo el mando del Doc Octopus. Y cada batalla respeta fielmente su publicación, por lo que nos encontramos con una muy buena adaptación del arco argumental; otra cosa el gameplay en si.

nes-spiderman-return-of-the-sinister-six-000000000000005 nes-spiderman-return-of-the-sinister-six-000000000000006

El jugador controla a Spiderman a través de seis niveles de desplazamiento lateral, con un miembro de los Seis Siniestros (Electro, Hombre de arena, Mysterio, Buitre, Hobgoblin y Doctor Octopus) al final de cada nivel como jefe.

nes-spiderman-return-of-the-sinister-six-000000000000012

Spiderman puede saltar, golpear, patear, agacharse, escalar ciertas paredes y árboles, disparar telarañas para columpiarse y recoger fluido de red para disparar proyectiles de telaraña.

nes-spiderman-return-of-the-sinister-six-000000000000007 nes-spiderman-return-of-the-sinister-six-000000000000008

Los niveles están planteados de forma bastante lineal con desplazamiento lateral, aunque ocasionalmente se debe encontrar un elemento en particular para avanzar, como la activación de una tecla o un detonador.

nes-spiderman-return-of-the-sinister-six-000000000000010 nes-spiderman-return-of-the-sinister-six-000000000000011

Spiderman solo tiene una vida en la versión NES y también cuenta una continuación. No hay items disponibles para restaurar la energía. Sin embargo, derrotar a varios enemigos puede restaurar la barra de poder de Spiderman.

nes-spiderman-return-of-the-sinister-six-000000000000013 nes-spiderman-return-of-the-sinister-six-000000000000014

Desde el punto de vista de los gráficos este título cuenta con un curioso diseño tanto de sprites como de escenarios. SpiderMan está realizado de una manera simpática aunque sin caer en la parodia. El sprite de SpiderMan está bien y tiene buenas animaciones, especialmente los saltos con giro que están muy bien hechos.

nes-spiderman-return-of-the-sinister-six-000000000000018

Los enemigos comparten un diseño también a medio camino entre la seriedad y el tono simpático, dejando un acabado más espectacular a los jefes finales. Los escenarios por su parte, poseen buenos recorridos y están muy bien planteados además de tener una bien elegida paleta de colores.

nes-spiderman-return-of-the-sinister-six-000000000000017 nes-spiderman-return-of-the-sinister-six-000000000000016

Un apartado interesante de este título es su jugabilidad. A simple vista puede parece que se trata de un juego típico de scroll lateral con toque plataformero y de eliminar todo lo que se nos ponga por delante pero en realidad este juego plantea un esquema de juego bastante diferente a lo que se plantea en la mayoría de títulos de este tipo. El juego se basa en tratar de llegar hasta uno de estos Seis Siniestros de la manera que podamos y buscando los modos de sortear las trabas o bloqueos que nos propone cada escenario, ya que estos son los verdaderos protagonistas del juego.

nes-spiderman-return-of-the-sinister-six-000000000000015 nes-spiderman-return-of-the-sinister-six-000000000000020

Cada nivel está estructurado de manera distinta, unos se inclinan más por el desarrollo lateral y con más enemigos que abatir o esquivar, y otras fases son de diseño más laberíntico y rebuscado con objetivos que cumplir para llegar al villano de turno.

nes-spiderman-return-of-the-sinister-six-000000000000019

A pesar de los anterior, el juego tiene algunos puntos oscuros. El apartado sonoro pese a que no es malo, cuenta con muy pocas melodías que se repiten hasta la saciedad en los seis niveles de los que consta el juego. Son composiciones decentes, sobre todo la de la primera fase, pero terminan por cansar bastante hacia el final.

nes-spiderman-return-of-the-sinister-six-000000000000021 nes-spiderman-return-of-the-sinister-six-000000000000022

Los efectos de sonido son bastante toscos y algunos momentos son algo extraños como cuando Spidey derrota a cualquier rival o esbirro. Los gráficos cumplen sin más y no destacan por tener un diseño especialmente lleno de detalles. También cabe mencionar la dificultad del juego (sólo se dispone de una vida y una única continuación) a la hora de superar ciertas fases como la de El Buitre o algunos enfrentamientos y obstáculos de los niveles que pueden llegar a desesperar en ciertos momentos.

nes-spiderman-return-of-the-sinister-six-000000000000023 nes-spiderman-return-of-the-sinister-six-000000000000013

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Spider-Man: Return of the Sinister Six es un juego interesante para NES que tiene algunos puntos oscuros. Sin lugar a dudas lo que más destaca de este título es su jugabilidad, ya que se nota que en el momento de su desarrollo se intentó que el juego ofreciese algún tipo de “rompe-cabezas” que hiciese de las fases algo más interesante, sin embargo este planteamiento sólo está incorporado en las dos primeras fases del juego. Por otro lado, la música del juego es bastante repetitiva y no incorpora composiciones de demasiada calidad si lo comparamos con otros títulos basados en super-heroes como Batman de SunSoft. Además el diseño general de los sprites del juego si bien cumple, no es especialmente llamativo en cuanto a animaciones lo que le quita algo de encanto al juego y hace que no haya envejecido especialmente bien. Finalmente, el juego cuenta con una dificultad un tanto desmedida en algunos puntos lo que puede echar para atrás a algunos jugadores.

See you 8-Bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-XXVIII): Rush N`Attack (Green Beret)

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} RUSH’N ATTACK (Green Beret / グリーンベレー) (NES) (FULL GAMEPLAY)

rushandattack-gbfdscover-00000000003

Rush’n Attack, originalmente lanzado en Japón y Europa como Green Beret, es un juego ARCADE perteneciente al género run and gun desarrollado por Konami en 1985. Rush’n Attack es especialmente recordado por estar situado en el contexto de la Guerra Fría (el título es un juego de palabras que evoca a la frase “Russian Attack” / “Ataque Ruso”) y porque el personaje protagonista (un boina verde) utiliza como arma principal un cuchillo para zafarse de los enemigos que aparecen en el juego.

rushandattack-gbfdscover-00000000010 rushandattack-gbfdscover-00000000029

El jugador asume el papel de un soldado de operaciones especiales de los Estados Unidos que se infiltra en una base militar enemiga para evitar que múltiples POW (“Priosoner Of War” / “Prisionero de Guerra”) sean ejecutados por un pelotón de fusilamiento.

rushandattack-gbfdscover-00000000001

La versión ARCADE original del juego incluía 4 fases diferentes: un área de Marshalling, un puerto, una base aérea y un campamento siberiano. El cuchillo es el arma principal de este título y con la que el jugador deberá eliminar a la mayoría de amenazas que se presentan a lo largo del juego. Al matar a ciertos soldados enemigos, el jugador puede obtener armas adicionales con munición limitada: un lanzallamas (3 disparos), un lanza-cohetes RPG (4 disparos) o un paquete de granadas de mano (3 disparos).

rushandattack-gbfdscover-00000000004 rushandattack-gbfdscover-00000000005

Al final de cada fase, el jugador se enfrentará a un grupo único de enemigos específicos de esa fase: la fase 1 termina con un camión de soldados que corren y saltan hacía el boina verde, la fase 2 termina con un grupo de perros feroces que se lanzan contra el personaje controlado por el jugador, al finalizar la fase 3 el boina verde tendrá que enfrentarse a un grupo de “autogiros” y la fase 4 termina con un enfrentamiento contra un “excesivamente hábil” soldado con lanzallamas.

rushandattack-gbfdscover-00000000006 rushandattack-gbfdscover-00000000007

Cuando se termina el juego (es decir se superan las 4 fases), cuatro POW son rescatados y el jugador comienza de nuevo el juego desde la primera fase en el siguiente nivel de dificultad. Si bien el jugador puede permanecer quieto en un área y acumular puntos, si tarda demasiado en continuar, el juego comenzará a enviar enemigos más duros y, finalmente, aparecerá un bombardero anti-radar para eliminar al jugador. También hay un límite de tiempo invisible que matará al jugador si tarda demasiado en completar el escenario.

rushandattack-gbfdscover-00000000019 rushandattack-gbfdscover-00000000009

El 10 de abril de 1987 se lanzó en Japón una versión de este juego para el FAMICOM DISK SYSTEM con el título Green Beret, a la vez que se lanzaba en EEUU la versión occidental bajo el título Rush N´Attack para NES. La versión europea de Rush N´Attack llegaría en 1988.

rushandattack-gbfdscover-00000000013 rushandattack-gbfdscover-00000000012

El objetivo del jugador en la versión NES se cambió: en lugar rescatar prisioneros como en el original de ARCADE, se paso a destruir un arma secreta que se desarrollaba en una base del enemigo.

rushandattack-gbfdscover-00000000011 rushandattack-gbfdscover-00000000014

Además, también se introdujo un modo cooperativo de 2 jugadores, que permite a dos jugadores jugar simultáneamente (con el jugador 1 en azul y el jugador 2 en rojo).

rushandattack-gbfdscover-00000000015 rushandattack-gbfdscover-00000000016

La mecánica del juego es esencialmente idéntica a la versión de ARCADE, sin embargo, el lanzallamas se eliminó como arma especial (solo quedan el lanzacohetes y las granadas) y se introducen dos nuevos items: una marca de estrella que otorga invencibilidad y una pistola con munición ilimitada, ambas sólo son utilizables por un periodo limitado.

rushandattack-gbfdscover-00000000017 rushandattack-gbfdscover-00000000018

La versión de NES también cuenta con dos fases adicionales que no estaban en la versión ARCADE: un aeropuerto ubicado entre la Base de Misiles y el Puerto, donde el jugador se enfrenta a un grupo de soldados que lanzan cohetes al final.

rushandattack-gbfdscover-00000000019 rushandattack-gbfdscover-00000000020

Una nueva fase final dentro de la base enemiga en la que el jugador debe desarmar un misil nuclear al final que está a punto de ser lanzado utilizando los lanzacohetes que sueltan los enemigos abatidos.

rushandattack-gbfdscover-00000000021 rushandattack-gbfdscover-00000000022

El pelotón de soldados con lanzallamas que aparecen al final de la fase 4 de la versión ARCADE de este juego fue reemplazado por una unidad paracaidista en la versión NES / Famicom.

rushandattack-gbfdscover-00000000023 rushandattack-gbfdscover-00000000024

La versión FAMICOM presenta algunas diferencias con respecto a a la versión de NES al permitir que el jugador continúe hasta tres veces después de que termine el juego y si el jugador pierde una vida en la versión FAMICOM, su personaje reaparecerá en el lugar donde murió, enviándose al último punto de control (en la versión NES, las reapariciones instantáneos solo están permitidos en el juego de 2 jugadores).

rushandattack-gbfdscover-00000000025 rushandattack-gbfdscover-00000000026

La versión japonesa del juego incluye un truco que permite seleccionar la fase en la que el jugador puede empezar el juego. Para usar este truco es necesario pulsar en el PAD-2 los botones A+B+ABAJO, para a continuación pulsar alguno de los botones siguientes en el PAD-1 y el botón START para ir al nivel deseado.

BOTÓN (PAD-1) NIVEL
ABAJO 2
IZQUIERDA 3
DERECHA 4
ARRIBA 5

Además, el jugador puede llevar hasta nueve “recargas” de cualquier arma secundaria que encuentre en lugar de solo tres. Para re-equilibrar la dificultad, la versión NES le da al jugador más vidas extra cuando comienzan (cuatro en lugar de dos) y todas las armas lanzadas por los enemigos siempre tendrán tres “recargas” para evitar que el jugador las acumule una por una. La versión FAMICOM también cuenta con áreas subterráneas ocultas a las que el jugador podría acceder al destruir ciertas minas terrestres en las fases 2, 4 y 5.

rushandattack-gbfdscover-00000000028 rushandattack-gbfdscover-00000000027

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Rush N´Attack (Green Beret) es un gran título para NES / Famicom. Nos encontramos ante un título muy divertido de jugar y una gran adaptación de la versión de ARCADE para la consola de 8 bits de Nintendo. Por un lado, en el apartado gráfico el juego cumple a la perfección, si bien los sprites de los enemigos y el personaje principal no tienen tantos colores como en la versión ARCADE, en esta versión de NES se han respetado los diseños y se han adaptado los colores a los soportados por la paleta de la NES dando lugar a un juego bastante vistoso a pesar de las limitaciones de la máquina en este aspecto. La música compuesta por Iku Mizutani y Satoe Terashima es pegadiza y tiene temas memorables por los que este juego es recordado y que directamente se asocian con este título cuando se escuchan. Un aspecto importante es que la jugabilidad de este título es prácticamente igual a la de la versión original de ARCADE habiéndose respetado todas las mecánicas de juego. Por otro lado, este juego no es una mera conversión ya que incluye algunos añadidos interesantes con respecto al original lo que hace de esta versión una apuesta especialmente interesante para el jugador que busque un título desafiante.

See you 8-Bit CowBoy.