BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-IV): Final Fight 3 (Hummer Team) (NES)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} FINAL FIGHT 3 DELUXE (Unl) (NES Pirate)

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Final Fight 3 es un port pirata del juego de SNES del mismo nombre, creado por Hummer Team en 1998. Este es el último juego de Hummer Team publicado bajo el sello J.Y. company.

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Este juego es un port directo del juego para Super NES. Los cuatro personajes jugables del juego original están presentes, al igual que la mayoría de los enemigos, jefes y fases. Sin embargo, los enemigos más débiles aparecen durante todo el juego.

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Se considera que el juego es más fácil que el juego de SNES, con menos enemigos que aparecen en la pantalla en cualquier momento para evitar el parpadeo de los sprites. Sólo hay una ruta en este juego, a diferencia del original.

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Para mantener la relación de aspecto, la pantalla se hizo más pequeña al colocar una barra negra en la parte superior de la pantalla con la puntuación y los datos de los jugadores, y una barra en la parte inferior de la pantalla que indica la fase actual y muestra el logo de Final Fight 3.

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Las cutscenes incluidas en este juego son muy similares a las de la versión de SNES, con ligeros errores tipográficos. El texto se copió principalmente de la versión en inglés de Final Fight 3.

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A diferencia de la mayoría de los juegos de Hummer Team, el final no es una simple pantalla “The End”. En cambio, opta por copiar el final de Dean del juego de SNES, tomando y simplificando sus gráficos, mientras que la música y los efectos de sonido fueron robados del juego Mighty Final Fight también para NES.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Final Fight 3 es un buen beat’ em up para NES. A pesar de tratarse de un juego no licenciado tiene una calidad técnica bastante alta. El juego surge como un port del juego del mismo título que fué lanzado para SNES en 1995. A nivel gráfico el juego cuenta con sprites  llenos de detalles y con buenas animaciones así como con fondos que sacan un buen rendimiento a la paleta de colores de la NES. Para evitar ralentizaciones este juego reduce el número de enemigos que aparecen en pantalla, sin embargo esto no evita que algunos momentos ocurran ciertos efectos de “flickering” o “parpadeo”. A nivel de efectos de sonido el juego cuenta con efectos sacados del título Mighty Final Fight así como varios temas musicales de su banda sonora. Por otro lado, los controles del juego son bastante buenos y responden bien a las órdenes del jugador. A nivel jugable, es destacable que este juego cuenta con todos los personajes del Final Fight 3 de SNES y estos tienen implementados todos los golpes y técnicas especiales del juego original aunque desde el punto de vista de la dificultad este título sea más sencillo que la versión de SNES ya que se incluyen menos enemigos en cada fase. Un aspecto interesante, es que esta versión no licenciada permite jugar a dobles y además mantiene la opción del segundo jugador en “auto-play” igual que el original. Por todo lo anterior, considero que a pesar de sus puntos negativos, este port no licenciado merece mucho la pena, sobre todo para los amantes del género beat’em up.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-LXXI): The Punisher

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} The Punisher (Beam Software) (FULL GAMEPLAY)

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The Punisher es un videojuego de 1990 desarrollado por Beam Software y lanzado por LJN, protagonizado por el antihéroe de Marvel Comics, The Punisher. Es uno de los pocos shooter on rails de NES. En el mismo año, se lanzaba el videojuego The Punisher para los sistemas Amiga y DOS, no estando relacionados con este y lanzados ambos por MicroProse.

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El origen de The Punisher se ha modificado ligeramente con respecto al de los cómics originales, ya que en este juego The Punisher es un ex detective en lugar de un marine estadounidense que sirvió en la Guerra de Vietnam.

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El jugador controla al personaje de The Punisher desde una perspectiva en tercera persona a través de varios lugares de la ciudad de Nueva York, disparando a matones y luchando contra los supervillanos Hitman, Jigsaw, el coronel Kliegg, Sijo Kanaka y Assassin que actúan como jefes.

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El jefe final es Kingpin. Los items del juego se pueden obtener disparándo contra ellos en los diferentes escenarios e incluyen municiones adicionales, un botiquín, Kevlar, un bazuca, una ametralladora y granadas. A veces también aparecen periódicos del Daily Bugle y que sirven para dar consejos al jugador.

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Los controles son bastante fáciles en The Punisher: mueve el d-pad por la pantalla hasta que se alinee con un objetivo, presiona “A” para disparar y “B” para lanzar granadas y otros explosivos. Cuando no se mantiene presionado el botón de disparo, el personaje Punisher se moverá hacia la izquierda y hacia la derecha por la pantalla, lo que permite al jugador esquivar algunos disparos y proyectiles enemigos, lo que aumenta las posibilidades generales de supervivencia.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego. 

Valoración: The Punisher es en líneas generales un juego regulero para NES. Se trata de uno de los pocos shooters on rails para el sistema de 8 bits de Nintendo. Sin lugar a dudas el aspecto más cuidado del juego son los gráficos. Cabe destacar la calidad de los mismos en cuanto a diseño así como a nivel de animaciones en los sprites. Los fondos de pantalla de las diferentes fases también tienen un buen toque ya que incluyen bastantes detalles. A nivel jugable, este título es muy sencillo ya que se pueden hacer todas las acciones necesarias con el PAD de la NES y el personaje responde bastante bien. Desde el punto de vista de la música el juego tiene composiciones musicales muy pobres y no tiene ningún tema musical que destaque especialmente. Además los efectos de sonido no son nada del otro mundo pero al menos cumplen con su cometido. Respecto a la dificultad del juego se puede decir que hay fases en las que el jugador tendrá que esmerarse más en esquivar las balas enemigas, pero en general la dificultad está equilibrada, no siendo así en los enfrentamientos contra los jefes, en los cuales el jugador puede llegar a sentir como la curva de dificultad crece exponencialmente. Esto se ve claramente en el enfrentamiento final contra Kingpin. A pesar de todo lo anterior, considero que este título merece la pena sobre todo para los amantes del género shooter on rails.

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Memories in 8Bit (PARTE-LXIX): The Chessmaster

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} THE CHESSMASTER (チェスマスター) (FULL GAMEPLAY)

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Chessmaster es un programa de ajedrez (programa que juega al ajedrez), desarrollado por Ubisoft. El programa incluye diferentes tutoriales para las personas con distintos niveles de juego. La saga Chessmaster comenzó en el año 1986 con la publicación del programa Chessmaster 2000. Fue publicado para Amiga, Apple II, Atari 8-bits, Atari ST, Commodore 64 y DOS. En 1991 se publicó Chessmaster 3000 para Windows 3.x, y en 1995 para PlayStation. La versión más reciente es Chessmaster XI, publicada en 2007.

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El motor de ajedrez de Chessmaster se llama The King, y fue programado por Johan de Koning, procedente de los Países Bajos. El motor The King permitió que los usuarios pudieran crear estilos de juego (también llamados personalidades) para manipular los diversos parámetros del programa, como la seguridad del rey, los peones aislados o doblados, la movilidad de las piezas, y muchos más.

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Además, el valor de las piezas se puede modificar. Chessmaster 9000 viene con 150 personalidades distintas, desde el nivel de un Gran Maestro, hasta el nivel mono, llamado así a la elección al azar de los movimientos.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego. 

Valoración: The Chessmaster es en líneas generales un buen juego para NES. Se trata de un juego de ajedrez que tiene bastantes opciones que explorar. Desde el punto de vista de la jugabilidad no hay mucho que rascar ya que el jugador debe mover las piezas del tablero de acuerdo a las reglas propias del ajedrez usando para ello el PAD de la NES. Gráficamente el juego no es nada del otro mundo pero cuenta con sprites que en el caso de las piezas del ajedrez tiene buenos detalles. La música del juego cuenta con temas que son míticos dentro del mundo de los videojuegos y que fueron adaptados de la versión Chessmaster 2000 a este The Chessmaster para NES. Una de las opciones que quizás sea más interesante del juego es que permite echar una partida contra otro jugador humano. Por todo lo anterior, creo que si bien este juego no es para todos los jugadores pues sólo llamará más la atención a los amantes del ajedrez, si que merece la pena darle una oportunidad por lo que este programa ha significado para tantas generaciones de jugadores que de seguro han probado alguna de sus versiones, ya sea para consolas o bien en ordenadores.

See you 8-bit CowBoy.

 

Memories in 8Bit (PARTE-LXVIII): Teenage Mutant Ninja Turtles (Gekikame Ninja Den)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Teenage Mutant Ninja Turtles (Gekikame Ninja Den) (FULL GAMEPLAY)

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Teenage Mutant Ninja Turtles, lanzado en Japón como Gekikame Ninja Den y en toda Europa (excepto en Italia) como Teenage Mutant Hero Turtles, es un juego de plataformas de 1989 para la consola Nintendo Entertainment System, más tarde llevado a los ordenadores domésticos, está basado en la serie de televisión Las Tortugas Ninja. El juego fue desarrollado por Konami y originalmente lanzado a través de Konami Ultra Games, en Norte América y su equivalente, Palcom Software, para la región PAL. El juego se basó en la serie de televisión de 1987, y fue durante la segunda temporada cuando fue originalmente lanzado.

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El juego empieza con las cuatro Tortugas Ninja: Leonardo, Donatello, Michelangelo y Raphael, que pueden ser intercambiadas en cualquier momento del juego. Las tortugas son prácticamente idénticas excepto por sus armas, que difieren en la velocidad de ataque, el alcance, y el daño (por ejemplo el Bō de Donatello tiene el mejor daño y alcance, pero la peor velocidad).

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El jugador viaja a través de los 5 primeros niveles usando un mapa de visión general para entrar en varias alcantarillas, almacenes y otros lugares que llevan al objetivo final de cada nivel.

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Durante el camino el jugador lucha contra varios enemigos, desde ‘Soldados Foot’ y ‘Mousers’ hasta dirigibles lanza-bombas y enemigos con motosierras.

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En el juego, la mayoría de enemigos (salvo el malo Bebop y todos los malos de fin de nivel) aparecen en grupos independientes que pueden cambiar aleatoriamente.

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Las luchas contra los jefes de mitad de nivel ocurren regularmente y consisten en que el jugador tiene que derrotar a un enemigo común para progresar a través del resto del nivel. Salvo en el segundo nivel, cada nivel termina con una lucha contra el ‘jefe de fin de nivel’.

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En esencia, cada tortuga se puede considerar una vida: cuando un personaje es derrotado, el jugador puede continuar con otro personaje, y así hasta que las cuatro tortugas son derrotadas.

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Después de que el juego termine, el jugador puede continuar y reanudar el nivel con las cuatro tortugas de nuevo disponibles (sólo se puede continuar dos veces).

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El jugador también tiene varias oportunidades para rescatar a las tortugas ya caídas, más adelante durante el juego, reviviéndolas de nuevo al llenar completamente el medidor de vida.

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Si el jugador perdió varias tortugas en un mismo punto, podrá recuperarlas en el orden que fueron derrotadas. La única excepción a esta regla está en el nivel de ‘the Hudson River‘, donde el jugador tiene que nadar bajo el agua y esquivar ocho bombas con un tiempo límite. Si el jugador fracasa antes de que el tiempo termine, la partida terminará automáticamente.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego. 

Valoración: Teenage Mutant Ninja Turtles (Gekikame Ninja Den) es en líneas generales un buen juego para NES. Un juego abiertamente desgarrador que tiene un diseño de niveles irracional y una dificultad algo elevada en algunos puntos, pero con un encanto y una calidad innegables, que crean un contrapeso que le da al juego una sensación única de ser completamente jugable, pero en última instancia casi invencible. Es probablemente el juego de la franquicia TMNT que tuvieron la mayoría de los propietarios de una NES, y seguramente más de uno lo dió por imposible. El momento de su lanzamiento no podría haber sido más adecuado, ya que el fenómeno TMNT acababa de explotar, y llegó a vender la asombrosa cantidad de cuatro millones de copias en todo el mundo. En el momento de su lanzamiento, Teenage Mutant Ninja Turtles recibió una respuesta positiva, incluso ganó el premio Juego del Año de Nintendo Power y estuvo en su lista de los 10 mejores juegos durante un tiempo récord. En Japón, el juego tuvo un lanzamiento menos entusiasta, vendiéndose mal. Ahora que ha pasado el tiempo, tanto la percepción crítica como la pública han cambiado significativamente, principalmente debido a los videos de Youtube y los web sites que se dedican ha hacer reviews de juegos como este. Si bien tiene algunos problemas de diseño muy aparentes, sigue siendo una experiencia divertida y un juego visualmente agradable que fue adecuado cuando se lanzó. Sin embargo, cuando se pone al lado de toda la serie de juegos TMNT que lo siguieron en la NES, este juego claramente queda desbancado. Los sprites son detallados, con gran profundidad y detalle en los diversos personajes, así como en los fondos. Los fondos del juego siempre tienen un aspecto distinto, haciendo que todas las áreas en el transcurso del juego se parezcan lo suficientemente diversas y variadas como para hacer que cada nivel sea memorable a su manera. La música del juego tiene temas muy pegadizos y los efectos de sonido son realmente buenos. Un aspecto importante son los controles del juego, que para compensar la dificultad de algunas zonas, responden muy bien. Por todo lo anterior, y a pesar de que el juego pueda resultar un tanto difícil para los jugadores más nobeles, creo que se trata de una apuesta muy recomendable dentro del catálogo de NES.

See you 8-bit CowBoy.

 

Memories in 8Bit (PARTE-LXVII): STRIDER

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} STRIDER (ストライダー飛竜) (FULL GAMEPLAY)

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Strider es un juego de acción y aventura con desplazamiento lateral lanzado por Capcom para la NES en Norteamérica en 1989. Mientras que el desarrollo de la versión NES de Strider se produjo en conjunto con la versión arcade, la versión japonesa para Famicom nunca fue publicada. La versión NES de Strider se incluye en la compilación para Game Boy Advance de 2006 titulada Capcom Classics Mini-Mix.

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Ambientado en un futuro distópico durante el año 2048, el juego se centra en una organización secreta de agentes de alta tecnología tipo ninja conocidos como “Striders”, que se especializa en varios tipos de actividades como el contrabando, el secuestro, los asesinatos y otras actividades de los bajos fondos. El jugador toma el control de Hiryu, el Strider de clase élite más joven de la organización.

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Hiryu es convocado por el segundo al mando de la organización, el subdirector Matic, para asesinar a su amigo Kain, quien ha sido capturado por las fuerzas hostiles y se ha convertido en una responsabilidad para los Striders. En lugar de matarlo, Hiryu decide rescatar a Kain de sus captores; tiene éxito y también recupera una grabación de Kain sobre un presunto complot criminal.

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Con la ayuda de su compañera Strider Sheena, Hiryu descubre una conspiración entre cierta facción de la organización Strider y una organización que en el juego se la conoce simplemente como la “Empresa” (encabezada por un hombre llamado Faceas Clay) que está desarrollando un arma secreta para el control mental conocida como “Zain”.

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Hiryu descubre que la facción de conspiradores está encabezada por el propio subdirector Matic. Hiryu finalmente rastrea a Matic hasta una estación espacial en órbita donde los dos Striders se enfrentan; Después de una breve batalla, Hiryu supera a Matic y lo mata. Luego, Hiryu localiza y destruye la última de las unidades de Zain, Mother Zain.

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En el epílogo, se revela que, aunque se le pidió a Hiryu que regresara a la organización Strider, este optó por retirarse. Los créditos finales lo muestran tirando su arma y perdiéndose en el horizonte.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego. 

Valoración: STRIDER es en líneas generales un buen juego para NES que tiene algunos puntos problemáticos. Los gráficos no son nada especial, pero cumplen con su cometido. Los rostros de los personajes que aparecen en el monitor de Blue Dragon son bastante detallados y, aunque no se mueven, las máquinas Zain son enormes y tienen un aspecto bastante extraño. Sin embargo, la animación de dos frames de Hiryu parece un tanto extraña. Los temas musicales del juego son muy buenos. Los efectos de sonido, por otro lado, no son tan impactantes y algunos casos quedan eclipsados por el efecto sonoro que tiene el filo del arma de Hiryu. A pesar de estos aspectos relativamente positivos, el juego cuenta con algunos grises. El juego da la sensación de no ser demasiado largo y el mayor problema que tiene es que las físicas del salto no están del todo bien definidas, sobre todo cuando hay que rebotar en las paredes para avanzar en el nivel. El mal diseño del salto puede llegar a resultar frustrante para el jugador. Por todo lo anterior, considero que si bien el juego tiene aspectos muy positivos, si que es cierto que a nivel jugable puede resultar irritante cuando debemos usar el salto en diversos puntos del juego. Por tanto, creo que si bien el juego merece la pena no es un juego accesible a todos los jugadores.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-LXVI): Day Dreamin’ Davey

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Day Dreamin’ Davey (HAL Laboratory) (FULL GAMEPLAY)

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Day Dreamin ‘Davey es un videojuego de acción desarrollado por Sculptured Software y publicado por HAL Laboratory para la Nintendo Entertainment System que utiliza una perspectiva aérea en tercera persona.

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El juego se centra en un niño llamado Davey que tiende a soñar despierto en la escuela. A lo largo del juego, Davey pasa por eventos durante su día en la escuela que lo hacen soñar despierto. La situación a la que se enfrenta implica que el matón de la escuela, Lumpy, roba su lápiz, lo que hace que Davey sueñe despierto con que está en la Edad Media luchando como un caballero para recuperar una lanza (que es su lápiz en la vida real).

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Otra situación lo involucra a quedarse dormido durante la clase de arte cuando su maestro le dice que dibuje y sueña que está en el Salvaje Oeste, y una tercera situación lo involucra a quedarse dormido durante una discusión sobre la civilización griega que lo que lo lleva a soñar que se encuentra en la antigua Grecia. Estas fases se repiten a lo largo del juego.

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El objetivo del juego es recuperar ciertos objetos, cada uno de los cuales tiene la forma de un objeto de la vida real de la escuela, como la lanza que representa un lápiz y el Santo Grial que representa un trofeo. Cada arma es específica para el período de tiempo que visita Davey. Las armas de fuego y los látigos se adquieren en los niveles del Salvaje Oeste, mientras que las espadas y lanzas se entregan al jugador mientras juega en el período europeo medieval. Hay armas de proyectiles para cada período de tiempo además de armas cuerpo a cuerpo. El nivel que se corresponde con la antigua Grecia está basado en algunos mitos griegos y no utiliza figuras de la historia griega “real” como Platón, Sócrates o Aristóteles.

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Los jugadores pueden comenzar una nueva partida o usar una contraseña para continuar el juego de una partida anterior. Cuando Davey muere, la pantalla parpadea por una fracción de segundo y Davey pronuncia la palabra “Bummer” como su animación de muerte. A pesar de que el juego no es un videojuego de rol, hay ciertos  personajes que actúan como NPCs con los se puede interactuar y que pueden darle objetos a Davey o simplemente conversar con él. Hay varias secciones en el juego donde Davey debe disparar un revolver para desarmar a un vaquero. En estas secciones, el jugador puede usar el el PAD de la NES o bien la Zapper.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego. 

Valoración: Day Dreamin ‘Davey es en líneas generales un buen juego para NES. No es un juego de aventuras al uso y ese quizás sea su punto más fuerte. En el apartado técnico el juego cuenta con sprites bastante detallados y originales (o al menos tan originales como las diferentes épocas que Davey visita le permiten ser) y en algunos casos con animaciones realmente buenas. A nivel de colores si que es cierto que algunos diseños parecen un tanto apagados mientras que otros parece que tienen una combinación de colores muy bien escogida. Las músicas del juego no son nada del otro mundo pero son pegadizas y los controles del juego responden bastante bien (la idea de poder usar la Zapper en algunas partes del juego no está mal). Quizás lo mejor de este título es la variedad de niveles por las que se mueve el protagonista gracias a sus sueños. El sistema de passwords que tiene el juego es un gran acierto ya que en algunas ocasiones podemos no tener claro como avanzar y su uso es recomendable para tomarse un descanso y continuar más adelante. Uno aspecto negativo del juego es que puede resultar algo corto para los amantes de los RPGs en plataformas de 8-bit, pero hay que recordar que este no es un RPG al uso, sino más bien un juego de aventuras con algunos toques de RPG. Por todo lo anterior, considero que se trata de un título divertido que sin ser muy TOP dentro del catálogo de NES puede hacer disfrutar de un buen rato de diversión.

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Memories in 8Bit (PARTE-LXV): Saint Seiya – Ougon Densetsu Kanketsu Hen

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Saint Seiya: Ougon Densetsu Kanketsu Hen (聖闘士星矢 黄金伝説 完結編) (FULL GAMEPLAY)

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Saint Seiya: Ougon Densetsu Kanketsu Hen (聖 闘 士 星矢 黄金 伝 説 完結 編) es un juego de rol basado en la serie de anime y manga conocida como Saint Seiya. Fue desarrollado y publicado por Bandai en 1988 para Famicom. Es la secuela del primer juego de Famicom Saint Seiya, Saint Seiya: Ougon Densetsu.

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Al igual que con el juego original, la historia se basa en gran medida en el primer arco de la serie. Esta versión continúa donde lo dejó el original, con los Bronze Saints a punto de enfrentarse a los doce Gold Saints para salvar a Saori antes de que se agote el tiempo. El juego se mantiene fiel a la historia original, en la medida en que las opciones son limitadas si se intenta elegir enfrentamientos que no ocurrieron en la serie original.

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La historia del juego es la siguiente: Seiya se convierte en el compañero y amigo de otros Santos de Bronce: Shun, Shiryu, Ikki e Hyoga. Estos deben luchar juntos para proteger la reencarnación de la diosa Atenea de cualquier peligro, como lo han hecho sus predecesores durante milenios. Los Santos de Bronce son atacados por los Santos de Plata enviados por el Papa del Santuario para eliminarlos. Cuando siguen victoriosos, los Santos de Bronce se enteran de que Saori es la reencarnación de Atenea y que el Papa una vez intentó matarla cuando era bebé. El Gold Saint “Sagitario Aiolos” salvó a Saori, pero fue asesinado poco después y se lo dio a su abuelo adoptivo.

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Decidiendo unir fuerzas con Saori, los Santos de Bronce van al Santuario para derrotar al Papa, pero a su llegada, Saori es gravemente herido por una flecha de un Santo de Plata. Creyendo que el Papa puede curarla, los santos van a buscarlo, pero varios santos dorados se encuentran en el camino. Después de varias batallas, Seiya llega al templo del Papa y descubre que él es Saga, el Gold Saint Geminis que mató al verdadero Papa para obtener más poder. Con la ayuda del Cosmos de sus amigos, Seiya logra noquear a Saga y usar el escudo de la estatua de Athena para curar a Saori. Poco después, Saga se suicida como auto castigo.

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La jugabilidad combina escenas de acción de desplazamiento lateral en las que un santo debe sobrevivir el tiempo suficiente para llegar a un templo de Gold Saint en particular, para cambiar a un sistema de combate por turnos contra los Gold Saints. Para tener éxito en estas batallas por turnos, el jugador debe usar un grupo de Siete Sentidos oSaints Life and Cosmos.

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Cuando se pierde la vida, ciertos santos pueden ser revivir bajo ciertas condiciones, pero muchos quedan fuera de juego. Otros santos y personajes están disponibles en puntos particulares a lo largo de la historia. Este juego, y su secuela, recibieron una actualización gráfica sustancial y se relanzaron en un cartucho para WonderSwan Color con el título Saint Seiya: Ougon Densetsu Hen Perfect Edition.

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Los enfrentamientos contra los Santos de Oro se desarrollan a lo largo del juego en el siguiente orden:

TEMPLO DE ARIES

No importa a quién se seleccione para completar el primer templo. El Cosmo y Vida máximos de los Bronze Saints serán 99. El enemigo en este templo es Aries Mu. Como en el anime, Mu no es un enemigo, sino un amigo. No hay necesidad de atacarlo. Basta con hablar con él dos veces y él aceptará fortalecer cada uno de las armaduras y permitirá aprovechar el Séptimo Sentido para restaurar Vida y Cosmos perdidos antes de batallas importantes.

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TEMPLO DE TAURO (Cosmo mínimo recomendado y Vida: Cosmo 120, Vida 120.)

Cuando comience esta batalla, el jugador debe empezar hablando con Aldebarán dos veces. Al principio intentará intimidar al jugador. Entonces hay que hacerlo dudar de la causa del Papa. Hacerlo hará que pierda algo de su resolución y reducirá a la mitad la cantidad de daño que puede hacer (9.5% y 14.5% a Cosmo y Life respectivamente). Después de golpearlo con éxito, él contraatacará con su ataque del Gran Cuerno. Probablemente el jugador acabe muriendo antes de poder derrotarlo. Como Seiya, se escuchará la voz de Marin que informa que se puede ver a través de su ataque, lo que permite esquivar con éxito y evitar recibir daños. Llegados aquí es necesario establecer el Cosmo al máximo y la Vida a 120, y reanuda la batalla. Hay que atacarlo con el segundo ataque hasta que sea derrotado, usar nuestra habilidad para esquivar sus contraataques. Seiya también obtendrá un Cosmo máximo extra si gana la pelea.

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TEMPLO DE GÉMINIS (Saint, Cosmo y Life recomendados: Shun, 140, 140.)

Si llevamos a otro personaje que no sea Hyoga, encontraremos la armadura de Géminis esperándo al final. Una vez que lo alcancemos, lucharemos contra él. Si se juega como Shun y morimos en la batalla, Ikki restaurará la salud y dará otra oportunidad para acabar con Géminis. Quien venza a Géminis recibe Cosmos adicional. Si llevamos a  Hyoga cuando llegamos al final, encontraremos a Acuario. Hay que hablar con él primero y luego intentar atacarlo. Él desviará nuestro ataque y dará otra oportunidad si fallamos. Hay que hablar de nuevo con él pero no se dejará influir. De nuevo hay que atacarlo y él continuará desviando nuestros ataque. Posteriormente usará su ataque “Aurora Execution”, seguido del “Freezing Coffin”. Finalmente, Hyoga se congelará y no se podrá seleccionar hasta que el resto de los Santos de Bronce puedan llegar al Templo de Libra.

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TEMPLO DE CÁNCER (Saint, Cosmo y Life recomendados: Shiryu, 160, 160.)

Es necesario aumentar el Cosmos y la Vida al máximo tan pronto como se entre en el templo. Independientemente de si se ataca o se habla, Deathmask nos enviará al inframundo con su ataque Praesepe Underworld Waves. Al igual que con Géminis, ahora nos encontraremos en una fase de desplazamiento lateral inusual. Hay tres tipos de enemigos aquí. Las almas fantasmas pueden ser derrotadas con los ataques normales. Las momias solo se pueden empujar hacia atrás, y las bolas de fuego no se pueden destruir. Deathmask, naturalmente, se sorprenderá de que hayamos sobrevivido a esta fase. Aunque Deathmask es poderoso, este cuenta con poca energía en esta pelea. Es necesario usar el único ataque de Shiryu para dañar Deathmask tanto como sea posible. Esquivar con éxito sus ataques nos dará una mejor oportunidad de sobrevivir.

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TEMPLO DE LEO (Saint, Cosmo y Life recomendados: Seiya, 180, 180.)

Esta es la primera batalla donde, no importa cuánto cosmo y vida se le asignes a nuestro guerrero, no se podrás dañar al objetivo hasta que seamos derrotado. Cualquier intento de atacar a Aeolia será inútil, y nos derrotará. En este momento, Cassios aparecerá con la intención de derrotar a Seiya y vengarse por perder su oído y la armadura de Pegaso frente a Seiya. Sin embargo, Cassios se dará cuenta de que no hay gloria en luchar contra un oponente derrotado. Aeolia está siendo manipulada por el Papa y Cassios se sacrificará para darle a Seiya otra oportunidad de derrotar a Aeolia.

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TEMPLO DE VIRGO (Saint, Cosmo y Life recomendados: Cualquiera, 200, 200.)

El hecho es que Shaka es muy difícil de vencer con cualquiera de caballeros que llevemos, pero se puede continuar incluso si todos son derrotados. Ikki comenzará a luchar contra Shaka, pero después de su primer ataque, Shaka lo enviará a los Seis Reinos, otra fase única de desplazamiento lateral que solo Ikki puede experimentar. Es necesario terminar la fase para volver al enfrentamiento contra Shaka. Una vez que se reanude la batalla, tendremos más posibilidades de dañar a Shaka. Después de golpearlo, sus ojos se abrirán. Es muy importante esquivar sus ataques, o él acabará muy rápido con nosotros. Si Ikki es derrotado en la batalla, el juego termina. Una vez que le hagamos suficiente daño a Shaka, esto lo tomará por sorpresa. En este punto, podemos asignar más Cosmo y Vida a nuestro personaje. Al final del combate Ikki se sacrificará para permitir que Seiya, Shiryu y Shun continúen.

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TEMPLO DE LIBRA (Saint, Cosmo y Life recomendados: Shiryu, 250, 250.)

En este templo no lucha. Si llegamos con Seiya o Shun, se darán cuenta de que no pueden ayudar a Hyoga a escapar del hielo. Solo Shiryu puede lograr esta tarea. Aparecerá el espíritu de su maestro, Libra Dohko. Le pedirá a Shiryu que elija el arma adecuada entre el arsenal de que dispone la armadura de oro de Libra. La elección correcta es la espada. Todas las demás opciones lo obligarán a repetir la fase de desplazamiento lateral para tener otra oportunidad de adivinar cual es el arma correcta. Después de seleccionar el arma correcta, Hyoga estará disponible para su selección una vez más, con un aumento de estadísticas sus de +300, mientras que el resto de los personajes también recibirán un bonus de +100.

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TEMPLO DE ESCORPIO (Saint, Cosmo y Life recomendados: Hyoga, 300, 300.)

Este combate requiere de una estrategia mínima. Se puede usar prácticamente cualquier ataque contra Milo. Es necesario esquivar todos sus ataques con la mayor frecuencia posible. No hay posibilidad de una resurrección, pero si nos detenemos y hablamos con él una vez en medio de la pelea, creará una oportunidad para que recarguemos el Cosmos y la Vida al máximo.

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TEMPLO DE SAGITARIO (Saint, Cosmo y Life recomendados: Any, 350, 350.)

Una vez más, no hay combate en este templo. No importa con qué personaje lleguemos, escucharemos las palabras del espíritu del antiguo caballero de Sagitario, Aeolus, quien sacrificó su vida para salvar a Atenea. Después de escucharlo hablar, proporcionará a los Bronze Saints un aumento de estadísticas importante.

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TEMPLO DE CAPRICORNIO (Saint, Cosmo y Life recomendados: Shiryu, 400, 400.)

Shura tiene gran abundancia de Cosmos y Vida, y su ataque Excalibur es bastante poderoso. Esquivar el Excalibur es muy importante, y parece que se puede evitar más fácilmente si esquivamos hacia la derecha. Shiryu puede hacer mella en él con su ataque Lushan Rising Dragon Lord, pero puede que no sea suficiente para completar la batalla, especialmente una vez que Excalibur reduce nuestro Cosmos a un nivel lo suficientemente bajo. Afortunadamente, si Shiryu es aniquilado, su maestro Dohko aparecerá y desbloqueará el ataque más poderoso de Shiryu, el Grand Lushan Rising Dragon Lord. Shura parece ser incapaz de evitar este ataque, y será víctima de él hasta que sea derrotado, en ese momento Shiryu agarra a Shura y vuela hacia el cielo donde ambos serán destruidos. En el último minuto, Shura empujará a Shiryu de vuelta al suelo, aunque Shiryu no será seleccionable por el resto del juego.

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TEMPLO DE ACUARIO (Saint, Cosmo y Life recomendados: Hyoga, 450, 450.)

No se podrá dañar a Camus bajo ninguna circunstancia hasta que nos derrote, así que es mejor reducir el Cosmos y la Vida. Después de que Camus ataca a Hyoga y lo derrota, Mu aparecerá y le dirá a Hyoga que puede llegar a obtener el Absolute Zero. Hyoga se levantará y tendrá la oportunidad de recargar sus medidores. es necesario recargar el Cosmos al máximo y la Vida alrededor de 500. Hyoga habrá aprendido el Ataque Aurora Thunder. Antes de atacar, es mejor hablar con Camus una vez y, al hacerlo, Hyoga aprenderá su ataque final y más poderoso, Aurora Execution. Todavía es bastante posible que Camus bloquee nuestros ataques, pero es mejor usarlos hasta que sea derrotado. En el proceso, Hyoga alcanzará el Absolute Zero y los congelará a ambos, eliminando a Hyoga por el resto del juego.

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TEMPLO DE PISCIS (Saint, Cosmo y Life recomendados: Shun, 500, 500.)

La estrategia en esta batalla consiste en lanzar y recibir ataques cada vez más fuertes. Shun comienza con sus dos ataques regulares, Nebula Chain y Thunder Wave. Afrodita comienza con la Royal Demon Rose. En algún momento de la batalla, cambiará al ataque Piranhan Rose. Cuando lo haga, es necesario hablar con él y tendremos la ocasión de re-abastecer nuestros medidores. También aprenderemos un nuevo ataque, Nebula Stream. La batalla se reanudará y, finalmente, Afrodita cambiará a usar el ataque Bloody Rose. Una vez más, hablamos con él, y deberíamos poder re-llenar nuestros medidores. Cuando la batalla continúa, Shun aprenderá su ataque final, Nebula Storm. Continuaremos atacando con estos nuevos ataques y esquivaremos la Bloody Rose lo máximo que podamos hasta derrotar a Afrodita. En el último segundo, Afrodita usará otro Bloody Rose final matando a Shun, y dejando solo a Seiya para el templo final.

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TEMPLO FINAL (Saint, Cosmo y Life recomendados: Seiya, MAX, MAX.)

Al comienzo del encuentro será necesario hablar con Ares. Él nos indicará que no puede salvar a Atenea por lo que procederemos a atacarlo con cualquier ataque por lo que Ares empezará a hablar acerca del escudo. Será necesario seguir con la conversación hasta que lleguemos a un punto en el que observemos que Ares se vuelve malvado. Es entonces cuando Ares revela su auténtica identidad como el caballero de la armadura de Géminis. En este punto aparece Ikki y será necesario mantener una conversación con Saga. En este punto atacaremos a Saga empleando a Ikki. Sin embargo, los ataques de Saga son tan poderosos que finalmente Ikki acabará siendo derrotado. Es en este momento cuando Seiya vuelve a la acción. Lo primero que hay que hacer es hablar con Saga, entonces aparecerá Mu sugiriéndonos que no podemos derrotar a Saga solos. Por ello habrá que seleccionar el comando “Call Friends” para hablar con Saga y pulsar “START” lo que nos otorgará el aprendizaje del ataque “Pegasus Rolling Crush”. Deberemos usar este nuevo ataque tanto como podamos a la vez que esquivamos el “Galaxian Explosion” de Saga. Si somos perseverantes derrotaremos a Saga con esta táctica por lo que finalmente conseguiremos salvar a Atenea.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego. 

Valoración: Saint Seiya: Ougon Densetsu Kanketsu Hen (聖 闘 士 星矢 黄金 伝 説 完結 編) es en líneas generales un juego muy regulero para FAMICOM. El juego se dedica a adaptar servilmente la trama de la serie original. El juego sigue con la misma mecánica que el anterior (aunque algo simplificado, sin el componente RPG/aventura), con alguna que otra mejora gráfica y sonora, pero poca cosa. Este juego ya se quedó en tierras japonesas, debido seguramente a que es extremadamente parecido a su antecesor. El juego ha sido traducido al inglés y al castellano por aficionados por lo que se puede disfrutar en un emulador en ambos idiomas. El juego es algo más complicado de terminar que su predecesor y es bastante disfrutable sobre todo si sé es fan de la franquicia. Por todo lo anterior considero que este RPG es una buena opción para los más fans de la saga pero que quizás no cumpla las expectativas de los jugadores más actuales de esta clase de títulos.

See you 8-bit CowBoy.