Memories in 8Bit (PARTE-XIX): PREDATOR

itter: @ryogasingps{YouTube} PREDATOR (NES) (Longplay)

x-ZPredator-NES_frontl

PREDATOR es un juego de plataformas / acción con scroll lateral distribuido en el mercado en 1987 por Activision. El juego estuvo desarrollado por el mismo estudio que realizó la adaptación de la película Die Hard para NES, Pack-In-Video, Predator está basado en la popular película de acción del mismo nombre protagonizada por Arnold Schwarzenegger.

x-Zpredator-7 x-Zpredator-1

El jugador toma el papel del Mayor Dutch Schaefer, cuyo grupo de comandos ha sido eliminado y es el único que queda que puede matar al “Depredador” que se dice se alimenta de la carne humana.

x-Zpredator-2 x-Zpredator-3

El juego es conocido por no tener nada que ver con la película, además de contar como personajes principales al Mayor Dutch Schaefer y el Predator. El primer error garrafal con el que cuenta el juego es que se equivoca con el color de la vestimenta del personaje protagonista.

x-Zpredator-4 x-Zpredator-29

Por algún motivo los diseñadores gráficos del juego decidieron que el rosa sería un buen color de vestimenta para Arnold.

x-Zpredator-13-a x-Zpredator-12

Lo segundo es que el jugador acaba luchando contra extraterrestres que ni siquiera estaban en la película como amebas gigantes, medusas verdes, una criatura extraña que se parece a la mezcla de un caballito de mar y un pájaro, ojos con alas y patas y otros más.

x-Zpredator-10 x-Zpredator-13

El manual del juego describe a estos monstruos como mascotas del Predator. Ahora apliquemos algo de lógica a este tipo de situación que presenta el juego.

x-Zpredator-14 x-Zpredator-20

¿Un alienígena que vive de la caza libera a todas las especies que ha capturado, y por algún motivo estas criaturas deciden que ha llegado el momento de atacar al Mayor Dutch Schaefer? Parece que todo es coherente con el argumento original de la película en la que el juego pretende basarse (¡¡¡Va a ser que no!!!).

x-Zpredator-15 x-Zpredator-19

El juego combina dos tipos de fases: un primer tipo de fases en las que el sprite del personaje protagonista es “pequeño” y un segundo tipo que se denomina “Big Mode” y que cuenta con un sprite de Arnold más grande y con unos colores más adecuados a los que vestiría un soldado.

x-Zpredator-22 x-Zpredator-24

El primer tipo de fases, donde el personaje protagonista está representado por un sprite pequeño, se caracteriza principalmente por situaciones en las que el jugador tendrá usar sus mejores artes para superar plataformas y esquivar enemigos a los que muchas veces no podrá eliminar.

x-Zpredator-27 x-Zpredator-31

En este tipo de fases hay un detalle especialmente malo que hace que el juego baje muchos puntos: el sprite del personaje protagonista no puede atacar cuando se agacha. Por tanto, muchas veces habrá que limitarse a esquivar enemigos saltando por encima de ellos.

x-Zpredator-28 x-Zpredator-32

El segundo tipo de fases en la que el sprite del personaje principal es grande y cuenta con bastantes detalles se asemeja más a un juego de tiros de estilo arcade donde Arnold tiene que abrirse camino a través de arándanos, frambuesas, burbujas azules y rojas (algunas de las cuales contienen items de armas especiales) y al final de dicha fase un enfrentamiento contra el Predator.

x-Zpredator-37 x-Zpredator-34

El “Big Mode” ciertamente está a la altura de su nombre en términos de sprites ya que son bastante impresionantes para un juego de NES, y el grafista ha logrado darle a Dutch una expresión facial que realmente resume cómo se sentiría el protagonista si tuviera que luchar con cabezas Predator flotantes (tal y como ocurre en algunas de estas fases).

x-Zpredator-35 x-ZPredator-famicom_fronto

Desafortunadamente, la jugabilidad en este tipo de fases no es tan impresionante como los gráficos ya que el control se hace muy tosco y parece que la jugabilidad no está del todo probada o acabada.

x-Zpredator-27 x-Zpredator-28

El Predator aparece al final de la fase como jefe final de la misma. Pasa la mayor parte del combate invisible pero cuando reaparece ocupa tanta porción de la pantalla que es difícil no acertar a darle con el arma.

x-Zpredator-26 x-Zpredator-44

La música del juego es bastante buena si la comparamos con la de otros juegos de NES, de hecho, es tan buena que no merece estar en este juego.

La música tiene un ritmo rápido para que el jugador se sienta totalmente dentro del juego. La versión de MSX de este juego usa también la misma música. Aunque el juego no tiene créditos, se ha podido verificar que Junichi Saito es el compositor.

x-Zpredator-16 x-Zpredator-17

Un apartado interesante es que en su momento hubo planificada una secuela de este título también para NES y también basada en la película PREDATOR 2. Aparentemente este PREDATOR 2 para NES iba a ser un juego más del estilo del “The Punisher” para esta misma consola cambiando totalmente el género y dando paso a un juego del tipo “shooter-on-rails”.

x-Zpredator-18 x-Zpredator-21-predator-2-unreleased

El juego además cuenta con unos códigos secretos que permiten saltar de nivel (“Level Skip”).  Mantener presionados los botones IZQUIERDA+DERECHA (lo cual es difícil) en el PAD-1 y posteriormente presionar los botones A o B permite saltar a la siguiente fase siempre que nos encontremos jugando en una fase de “plataformas”, mientras que pulsar de forma simultánea los botones ARRIBA+ABAJO (también complicado) en una fase de “Big Mode” permite saltar a la siguiente fase. Por otro lado existen una serie de códigos GameGenie que permiten que el juego sea más sencillo para el jugador poco experimentado.

Código GameGenie Descripción
ATOAEEOZ / NTEENEGE No se pierden vidas al caer por un precipicio (Sólo en niveles de jungla)
AVUGVGSA

AEOETOPE

Vidas infinitas (niveles de jungla)

Super-Saltos (niveles de jungla)

SXXGZOVK

SZNGGXVK

Vidas infinitas en niveles “Big Mode”

Vidas infinitas en niveles de jungla

LASEOELA / XLSEUEVX Empezar el nivel con el rifle láser
AAVKGPGE Empezar un nivel con el doble de vidas

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: PREDATOR es en líneas generales un mal título para la NES. Desde el punto de vista de los gráficos el juego tiene muchos altibajos. Si bien en el “Big Mode” los sprites de Arnold y del Predator son grandes, bien definidos y con bastantes detalles, sus animaciones flojean un poco siendo inexistentes los detalles en el fondo de pantalla. Mientras que en el modo de juego más “plataformero” los sprites son pequeños y la elección de la paleta de colores tanto para el sprite del personaje protagonista como para los enemigos es horrible. Desde el punto de vista de la jugabilidad nos encontramos ante un título que un tanto mediocre: en las fases de “plataformeo”  el juego responde más o menos bien a las acciones del jugador siendo el salto un poco ortopédico. Sin embargo el punto más negativo en este tipo de fases es que el personaje controlado por el jugador no puede atacar estando agachado, además el diseño de este tipo de fases es un tanto desastroso ya que no hay demasiadas armas a mano y las que se pueden encontrar a lo largo del mapeado no suponen ninguna clase de ventaja sobre los enemigos y se requieren muchos impactos para acabar con ellos. Además en este tipo de fases ocurre algo también un tanto curioso, y es que cuando terminamos una fase con éxito al empezar la siguiente del mismo tipo se pierden todas las armas obtenidas en el nivel anterior. Por otro lado en las fases del “Big Mode” el control del personaje principal parece que no se ha probado lo suficiente ya que el sprite se mueve de forma tosca respondiendo de forma “pesada”  las órdenes del jugador. Finalmente, es en el apartado sonoro donde el juego destaca, y es que resulta increíble que el juego cuente con una banda sonora tan buena a tenor de como se han diseñado la jugabilidad y los gráficos del mismo (con tanta disparidad y diferencias entre modos de juego). Por todo lo anterior creo que este título no es especialmente recomendable y creo que sólo los fans más acérrimos de Arnold y de la película PREDATOR sabrán sacarle algo de partido.

See you 8-Bit CowBoy.

Anuncios

Memories in 8Bit (PARTE-XV): CRISIS FORCE

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Crisis Force (クライシスフォース) (FULL GAMEPLAY)

x-zzzzzzcrifor-27

Crisis Force perteneciente al género Shoot ´em Up con scroll vertical lanzado por Konami en Japón para la consola FAMICOM el 27 de agosto de 1991. Un aspecto destacable de este título es que fué desarrollado para llevar las especificaciones del hardware del sistema al máximo. El juego incorpora el chip VRC4 (MAPPER) desarrollado por Konami (este MAPPER ya fué anteriormente utilizado en otro gran título: Gradius II) para permitir el desplazamiento vertical en cuatro direcciones y la posibilidad de disponer de jefes con sprites más grandes que en otros títulos del mismo género. El juego no alcanzó la popularidad esperada (a pesar de su calidad) debido a que fué lanzado hacía el final de la vida comercial de FAMICOM (justo un año después del lanzamiento al mercado de Super Famicom).

x-zzzzzzcrifor-1 x-zzzzzzcrifor-2

El jugador controlar las naves de combate pilotadas por Asuka y Maya, un par de hermanos gemelos descendientes de las antiguas civilizaciones de Mu, que deben salvar al mundo de una raza de monstruos artificiales de la civilización perdida de la Atlántida. La característica principal del sistema de juego es la habilidad del jugador para transformar su nave (con tres posibles transformaciones disponibles), cada una con un modo de ataque único.

x-zzzzzzcrifor-5 x-zzzzzzcrifor-6

El argumento principal del juego y que se comenta en el manual en japones del juego es el siguiente: Asuka y Maya son los típicos estudiantes de secundaria que viven en Tokio. A pesar de que sus padres eran arqueólogos, vivían una vida bastante mundana. Pero un día, el mismo sueño siniestro que los dos hermanos tenían últimamente se convirtió de repente en una realidad. Los siete monstruos que se hundieron en las profundidades de la Tierra junto con la civilización de la Atlántida y destruyeron la mayor parte de las civilizaciones antiguas de hace 10.000 años han re-aparecido sin previo aviso.

x-zzzzzzcrifor-4 x-zzzzzzcrifor-7

Las armas modernas no servían de nada contra las armas extrañas de la Atlántida. El mundo entero se vio envuelto en las llamas de la guerra y las manos del mal no tardaron en llegar a Japón. Asuka y los padres de Maya, quienes fueron atrapados en un ataque, revelaron la verdad a sus hijos antes de morir, no eran los verdaderos padres de Asuka y Maya. Durante un viaje arqueológico en una isla desierta hace 17 años, la pareja descubrió un Aurawing, un avión construido por la antigua civilización Mu. Dentro de la aeronave había un sistema de soporte vital que contenía un par de bebés. De hecho, Asuka y Maya eran en realidad hijos de un valiente guerrero de Mu que luchó contra Atlantis hace 10.000 años.

x-zzzzzzcrifor-117 x-zzzzzzcrifor-116

Asuka y Maya, son entonces despertados a su verdadero destino, son la única esperanza que la humanidad tiene contra Atlantis. Los hermanos abordan sus respectivas naves de combate Aurawing, cada uno con un poder místico, mientras vuelan hacia un continente envuelto en nubes oscuras.

A nivel técnico el juego es una auténtica maravilla. La característica principal de Crisis Force (en el plano jugable) es la habilidad del jugador para alterar la forma de su nave y cambiar su método de ataque. El Aurawing tiene tres formas principales, el “Front Offense Type”, que se especializa en disparar a los enemigos que en encuentran justo en frente de la nave, el “Side Offense Type”, que se enfoca en atacar los lados izquierdo y derecho al mismo tiempo, y el “Rear Offense Type”, que se enfoca en disparar desde atrás.

x-zzzzzzcrifor-8 x-zzzzzzcrifor-10

Cada modo tiene un power-up de potenciación normal (orbes azules) y un power-up de potenciación especial (orbes rojos) que se pueden obtener derrotando enemigos o destruyendo los contenedores de encendido.

x-zzzzzzcrifor-13 x-zzzzzzcrifor-11

Los power-ups “normales” y “especiales” cambian el estilo de disparo de cada modo y se pueden actualizar hasta en tres niveles. Los niveles de potencia no se transfieren a las diferentes formas de la nave y cuando el jugador recibe daño, su nivel de potencia se reduce en un nivel con cada disparo hasta que se destruye (lo que hace que el jugador pierda una nave).

x-zzzzzzcrifor-14 x-zzzzzzcrifor-12

Existen otros power-ups conocidos como “piezas combinadas” que se pueden acumular y que hacen que la nave del jugador se transforme en una nueva forma o se combine con la nave del otro jugador (siempre que estemos jugando en el modo de dos jugadores 2P), dependiendo del número de jugadores.

x-zzzzzzcrifor-15 x-zzzzzzcrifor-113

Cuando se hayan recogido las piezas que permiten la unión, la nave del jugador (junto con la del otro jugador) cambiará a una forma combinada por un período de tiempo limitado. El jugador que haya recogido la mayor parte de las partes controlará el disparo principal de la nave combinada, mientras que el otro jugador (el que tiene menos piezas recolectadas) controla el arma secundaria.

x-zzzzzzcrifor-16 x-zzzzzzcrifor-18

Cuando el temporizador se agote o la nave combinada reciba suficiente daño, la nave del jugador volverá a su estado normal (junto con el del otro jugador). Otros potenciadores disponibles son las bombas (se pueden transportar hasta nueve unidades), así como aceleraciones y reducciones de velocidad que ajustan la velocidad del jugador en hasta cinco niveles. Las bombas lanzadas por la nave del jugador varían dependiendo de su transformación.

x-zzzzzzcrifor-22 x-zzzzzzcrifor-21

La dificultad del juego, el número predeterminado de vidas y los controles se pueden ajustar en la pantalla de opciones del juego, que también cuenta con una pantalla de test de sonido. Un aspecto interesante es que existe una versión prototipo de este juego que permite jugar a los dos primeros niveles de la versión final del juego.

x-zzzzzzcrifor-118 x-zzzzzzcrifor-119

Sin embargo, hace algunos años se descubrió que esta versión prototipo en realidad era una versión final que sólo tenía capado el acceso al resto de los niveles del juego. En la siguiente tabla se encuentran los códigos GameGenie que permiten acceder a todos los niveles de la versión prototipo de este juego.

Código GameGenie / Nivel 2 PAVGELLA
Código GameGenie / Nivel 3 ZAVGELLA
Código GameGenie / Nivel 4 LAVGELLA
Código GameGenie / Nivel 5 GAVGELLA
Código GameGenie / Nivel 6 IAVGELAA
Código GameGenie / Nivel 7 TAVGELLA

Por otro lado, la versión final del juego cuenta con algunos secretos incluidos en la ROM. El más destacable de ellos es la posibilidad de acceder a un menú de selección de nave (“Player Select Menu”) que por lo visto fué descartado del juego original.

x-zzzzzzcrifor-9 x-zzzzzzcrifor-23

Para acceder a este menú es necesario introducir los siguientes códigos GameGenie: UEKYPONA + KKKYGOIS + OOKYIOKU. Una vez introducidos estos códigos mientras el juego se encuentra en la pantalla de presentación o de inicio del juego se accederá al menú. En este menú se pueden usar los botones ARRIBA y ABAJO del PAD para seleccionar la nave que se desea controlar y los botones A o B del PAD de control para aplicar el cambio.

x-zzzzzzcrifor-26

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Crisis Force es un gran shoot ´em up para Famicom que por desgracia no ha tenido todo el reconocimiento que se merece en parte porque cuando fué lanzado al mercado, Nintendo ya tenía lista a la sucesora de Famicom, la Super-Famicom. Sin embargo, no por ello es un título menor. Nos encontramos ante un juego muy divertido y que técnicamente está por encima de la media de otros títulos que forman parte del catálogo de Famicom. Esto es debido principalmente a que Konami desarrolló este juego teniendo en mente el intentar llevar a la consola a sus limites en cuanto a utilización de hardware se refiere. Fué todo un acierto por parte de Konami la inclusión del Mapper VRC4 en el juego pues esto posibilitó que el juego saliese al mercado con una gran cantidad de efectos gráficos que elevan a este título por encima de otros pertenecientes al mismo género. Dicho mapper también se utiliza para mejorar los efectos sonoros del juego, y es que otro aspecto destacable de este título es la pedazo de banda sonora que incluye en todos y cada uno de sus niveles y que hace que la experiencia de juego sea todavía más inmersiva si cabe. En el apartado jugable el juego es excepcional, respondiendo por completo a las órdenes del jugador y teniendo un control muy cuidado. Como se ha detallado durante el artículo, un aspecto más que interesante del juego es la posibilidad de transformar la nave que controla el jugador para adaptar nuestras estrategias jugables a los retos que propone el juego en cada nivel. Finalmente, el hecho de que el juego disponga de varios modos de dificultad hace que sea altamente rejugable permitiendo al jugador mejorar y el hecho de incluir un modo a dos jugadores hace que la experiencia global sea todavía más enriquecedora si disponemos de un compañero/a con el que disfrutar de este título.

See you 8-Bit CowBoy.