Memories in 32Bit (PARTE-III): METAL SLUG ADVANCE

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Metal Slug Advance (FULL GAMEPLAY)

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Metal Slug Advance es un videojuego perteneciente al género run and gun para el sistema portátil Game Boy Advance. Fué creado por SNK Playmore en 2004, y es canon de la serie Metal Slug. Es notable por ser el único videojuego de la saga Metal Slug que no presenta a Marco Rossi como un personaje jugable.

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En el juego controlamos a dos nuevos personajes, Walter y Tyra, dos nuevos reclutas del Escuadrón de los Halcones Peregrinos, el escuadrón al que pertenecen los personajes ya conocidos de Metal Slug, los dos son enviados a una isla lejana para formar parte de una misión de un entrenamiento de supervivencia con otros reclutas, pero en medio de este, los soldados de Morden, invaden la isla y secuestran a varios reclutas, así que ahora esta pasa a ser una misión de combate real.

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La jugabilidad es muy similar a cualquier otro juego de la saga Metal Slug, pero con dos elementos nuevos; el sistema de vida y el sistema de tarjetas. El sistema de vida es simplemente una barra de vida para los jugadores, ya que reemplaza las vidas extra de los otros juegos de Metal Slug. A medida que los jugadores reciben daño, la barra de vida se agota (diferentes ataques causan diferentes cantidades de daño). Recolectar alimentos puede restaurar la salud, y los jugadores mueren instantáneamente al ser aplastados por un tanque o al caerse a un pozo.

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El sistema de tarjetas se basa en que se pueden encontrar tarjetas disparando ciertas partes de los fondos del juego, y obteniéndolas de ciertos rehenes, y a veces haciendo ambas cosas. Las tarjetas tienen muchos propósitos diferentes, desde dar información detallada sobre elementos y personajes de la serie Metal Slug hasta aumentar las habilidades de los jugadores e incluso desbloquear vehículos especiales. Hay 100 cartas para coleccionar, y coleccionarlas todas se convierte en el objetivo principal para cualquiera que derrote al jefe final.

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El juego cuenta con 5 misiones de buena duración mas una sexta misión secreta donde se pueden sacar aun mas elementos ocultos, en ese apartado el juego cumple bien y ayuda a que este dure más. La dificultad del juego está bien equilibrada ya que no parece muy fácil ni muy difícil, hay un numero razonable de enemigos en pantalla, aunque algunos enemigos se comportan un poco diferente a otras entregas de la saga, otro factor que influye en el nivel de dificultad del juego son las armas ya que al inicio solo aparecen con la mitad de balas que tendrían en una versión para ARCADE de la saga lo que obliga a tener que buscar una carta específica para mejorar las armas y granadas.

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Varios vehículos de la saga están presentes en esta entrega para GBA y hay algunos vehículos nuevos y otros que se pueden desbloquear con tarjetas e incluso desbloquear funciones nuevas, entre otras cosas hay unas muy pocas misiones con rutas alternas lo que hace más divertido el juego. Otro punto destacable del juego son los gráficos que son muy fieles a las gráficos vistos en las juegos de la saga en sistemas ARCADE con muy ligeros downgrades haciendo uso de muchos sprites procedentes de las versiones ARCADE.

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Resulta un poco decepcionante la muy poca variedad de enemigos del juego ya que sólo aparecen los soldados de siempre con los mismos vehículos de siempre. Los únicos enemigos diferentes son los hombres de las cavernas y los samuráis.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego. 

Valoración: Metal Slug Advance es en buen título para Game Boy Advance.  El juego es quizás uno de los títulos Run & Gun más reconocibles en el catálogo de la consola y no es para menos. Cuenta con sprites bien detallados y coloristas así como con fondos de pantalla llenos de detalles y elementos “destruibles”. Desde el punto de vista de los controles, el juego responde perfectamente a todas las órdenes del jugador. En el apartado sonoro, el juego no se queda corto ya que incorpora la mayoría de efectos de sonido y músicas de sus hermanos mayores en sistemas ARCADE. Quizás el aspecto más negativo del juego se encuentre en la poca “variabilidad” de los enemigos del juego no apareciendo demasiados diseños nuevos y reciclando la mayoría de sprites de los juegos ya conocidos de la saga. Un punto favorable es la incorporación de los sistemas de vida y tarjetas lo cual hacen del juego altamente re-jugable. Además, este título uncorpora un selector de dificultad que permite a los jugadores más aguerridos experimentar el juego con la dificultad que tendría en una NeoGeo. Por otro lo anterior considero que este título es un “must have” dentro del catálogo de la GBA y los amantes del género Run & Gun deberían darle una oportunidad.

See you 32-bit CowBoy.

 

 

Memories in 32Bit (PARTE-II): Action Man- Robot Atak

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Action Man: Robot Atak (FULL GAMEPLAY)

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Action Man: Robot Atak es un juego de acción para Game Boy Advance, desarrollado por Magic Pockets y publicado por Atari el 24 de septiembre de 2004 en Europa. El juego está basado en la película británica lanzada directamente en formato doméstico Action Man: Robot ATAK.

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El argumento del juego (el cual se explica en el manual pero se va desarrollando a lo largo del mismo) es el siguiente: Action Man ha sido designado para cumplir con la misión de rescate de un científico, y el culpable es el misterioso No Face. Al mismo tiempo, el Dr. X ha resucitado y planea tomar el mundo con un gas de control mental y su vasto ejército de robots. Con la ayuda de RedWolf y Flynt, Action Man debe ir al corazón del territorio enemigo: ¡la Isla X!

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Action Man: Robot Atak contiene 17 niveles en los que los jugadores asumen el papel de múltiples personajes como Action Man, Redwolf y Flint. Muchas de las fases son 2D, con un diseño que recuerda a otros juegos del género plataformas / acción con desplazamiento lateral en el que los jugadores se mueven de izquierda a derecha.

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A lo largo de estas fases hay muchos obstáculos a evitar, como enemigos, pozos o grandes saltos. Mezclados entre los niveles de plataformas de acción hay otras fases basadas en acción con vehículos como las fases de conducción de motocicletas y surfing.

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El juego cuenta con un sistema passwords que permiten al jugador continuar en aquel punto en el que se quedase en una partida anterior (existen otros códigos para desbloquear más contenido adicional pero es mejor que el jugador los descubra por si mismo). En la siguiente tabla se muestran los códigos o passwords que pueden ser usados dentro del juego:

Lvl Password
1 N/A
2 Redwolf
3 Flynt
4 Mother
5 Motox
6 Temple
Lvl Password
7 Action
8 Beach
9 Jura
10 Air
11 Surf
12 Sewers
Lvl Password
13 Tunnel
14 Labo
15 Kongo
16 Basic
17 Rocket

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego. 

Valoración: Action Man – Robot Atak es en buen título para Game Boy Advance.  Uno de los aspecto más destacables del juego es el diseño gráficos del mismo ya que cuenta con sprites con animaciones muy fluidas así como fondos llenos de detalles y muy coloridos. En el apartado sonoro, el juego cuenta con efectos de sonido decentes y con temas musicales que sin ser especialmente memorables pegan muy bien con las diferentes fases del mismo. Un aspecto negativo del juego es que el diseño de los niveles es demasiado simplista. Esto último implica que la mayoría de las veces basta con avanzar y derrotar enemigos para llegar al final de la fase, sin embargo si el jugador quiere encontrar algunos items adicionales tendrá que explorar un poco más pero en general esto no supone un reto especialmente remarcable. La dificultad del juego no es muy elevada ni si quiera en los enfrentamientos con los jefes de final de fase lo que hace del juego bastante sencillo de terminar. Por otro lo anterior, considero que si bien este juego podía haber tenido un diseño algo más acertado en sus fases sigue siendo una apuesta muy interesante dentro del catálogo de Game Boy Advance en el género de las plataformas / acción.

See you 32-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-LXIII): BLADE (GBC)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} BLADE (Game Boy Color) (FULL GAMEPLAY)

blade-gbc-00000000000000Blade es un juego de acción basado en la película de 1998 del mismo nombre. Fue desarrollado por Hammerhead para PlayStation en 2000, y por HAL Laboratory y Avit Inc. para Game Boy Color. El juego fué publicado por Activision, y sigue las aventuras de Blade con la ayuda de su mentor y amigo Abraham Whistler. Este artículo está centrado en la versión para Game Boy Color.

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Es un hecho constatado desde hace mucho tiempo que nueve de cada diez juegos basados ​​en una película tienden a ser basura. La calidad de la película importa poco en como de bien termina la adaptación del juego. En la mayoría de casos estas adaptaciones terminan desilusionando a los jugadores que ven como la película del su “super-héroe” favorito termina siendo un montón de “MIERDA”.

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Por supuesto, también ha habido grandes juegos basados ​​en películas como es el caso de X-Men Origins: Wolverine. Siendo sinceros, hasta hace poco no sabía de la existencia de esta versión para Game Boy Color de BLADE, si bien en su día pude jugar algo a la versión para PlayStation. La película ( BLADE {1998} ) en la que está basada (a priori) este juego no fué nada mal en taquilla (es una película que supo conectar escenas de acción bien coreografiadas con algunos agujeros de guión) y supo mantener a lo largo del tiempo a toda una legión de fans entorno al actor Wesley Snipes.

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La historia del juego es completamente diferente de la de la película. En este juego Blade, el cazador de vampiros, anda tras la pista de un nuevo clan de vampiros. El juego incluye muchas escenas de diálogo con diferentes personajes, ya sea Abraham Whistler o enemigos con los que Blade tendrá un careo antes de enfrentarse a ellos. La historia del juego en realidad no es su fuerte, pero tiene un aspecto interesante, y es que esta cambia, a veces significativamente, dependiendo de cómo se decida el orden en que se abordan las fases y cuántas rutas secundarias se toman. Esto añade al juego un toque de re-jugabilidad muy bueno.

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Los que hayan visto la película saben que Blade usa una combinación de armas de fuego, cuchillas y artes marciales cuando lucha contra vampiros. Intentar agrupar todo eso en dos botones de acción habría hecho que el juego fuera un desastre; por ello HAL tomó una decisión inteligente al diseñar diferentes tipos de fases con estilos y jugabilidad diferentes. Por ello, hay fases que se desarrollan como un shooter on rails, en las que Blade permanece quieto en la parte central de la pantalla y debe eliminar con su arma de fuego a cuantos vampiros pueda.

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Luego hay fases que se desarrollan como un beat ‘em up clásico en las cuales Blade debe usar sus puños y una especie de arma arrojadiza para acabar con los vampiros. Si bien estas fases cuentan con un montón de detalles, los enemigos regulares que aparecen en ellas no suponen ninguna dificultad. Finalmente, el tercer tipo de fases del juego aparecen cuando el jugador debe enfrentarse con un jefe de final de fase, puesto que en estas fases Blade adquiere su espada y el juego toma las características de un “Fighting Game” al más puro estilo Street Fighter. Este tercer tipo de fases es sin duda el más complicado de todo el juego.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Blade para Game Boy Color es en líneas generales un buen juego. Desde el punto de vista técnico el juego luce bastante bien. Este cuenta con sprites bien definidos y coloridos y con animaciones muy dinámicas. Los fondos de los escenarios cuentan con muchos detalles y es de agradecer este detalle en un título tan poco uniforme como este. Y es que el diseño del juego es lo mejor. Que HAL Laboratory invirtiese tiempo en definir tres tipos de fases diferentes para este título así como el hecho de que se pueda escoger desde el principio la fase en la que se quiere jugar hace de este juego un título altamente re-jugable con fases muy variadas en cuanto a diseño y estilo de las mismas.Volviendo al apartado técnico, las animaciones son impresionantemente fluidas, especialmente durante las fases de tiro. Los sonidos son decentes aunque la música suena demasiado chirriante en algunas fases. Por todo lo anterior, considero que este juego merece mucho la pena para los fans de Blade, pero también para aquellos jugadores que busquen un título lleno de acción en el catálogo de Game Boy Color.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-LXI): Batman – Chaos in Gotham (GBC)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Batman: Chaos In Gotham (GBC) (FULL GAMEPLAY)

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Batman: Chaos in Gotham es un videojuego que fue lanzado en 2001 por Ubisoft para la consola portátil Game Boy Color. Está basado en la serie de animación The New Batman Adventures.

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La trama del juego es la siguiente: los villanos más peligrosos de la ciudad han escapado del “Asilo Arkham” y están causando una vez más estragos en la ciudad de Gotham. Tras el caos resultante, una ola de crímenes en masa empieza a producirse en la ciudad y la policía impotente decide pedir la ayuda de Batman para frustrar los actos siniestros de los peligrosos delincuentes que se escaparon de la institución penal, y devolver uno a uno de regreso al asilo.

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Batman se une a Robin y Nightwing, pero el único personaje jugable, además de Batman, es Batgirl. Los jefes de fase que aparecen a lo largo del juego son Hiedra Venenosa, El Pingüino, El Joker, Harley Quinn, Roxy Rocket, Poison Ivy y Bane. Batman llega a descubrir que fue Two-Face quien ideó la fuga y debe detenerlo antes de que pueda poner de rodillas a Gotham City.

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Batman cuenta en este juego con una cantidad bastante grande de ataques y otras formas de ofensa y defensa disponibles. El control en el juego es bastante bueno en general, pero en algunas ocasiones parece no demasiado robusto cuando Batman tiene que subir algunas plataformas.

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El ataque por defecto que Batman puede utilizar son sus puños (una especie de Jab), pero cuando se mantiene presionado el botón arriba y luego se presiona el botón de ataque, Batman lanzará un uppercut. Si se mantiene presionado el botón de abajo, Batman se agachará, y si luego se presiona el botón de ataque mientras se mantiene presionado el botón de abajo, realizará una patada a modo de barrido. Batman también puede realizar una patada en salto, un salto mortal hacia adelante. Por supuesto, uno de los mejores activos de Batman es su ingenioso cinturón de herramientas, que en este juego viene equipado con batarangs, el gancho de agarre y bombas aturdidoras.

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El sonido es bastante bueno y la música es decente, aunque repetitiva. Los efectos de sonido para golpear, patear y otros movimientos similares son bastante estándar, aunque por alguna razón, a veces parecen desaparecer cuando se ataca a un enemigo. La música también está extrañamente ausente de las fases. Los gráficos, aunque no son nada fenomenales, hacen un buen trabajo al capturar la atmósfera de Batman / Gotham. Las animaciones de los personajes de Batman son de primera clase; la forma en que Batman aparece tras su capa cuando usa el gancho de agarre o cuando completa un nivel es especialmente bueno. Sin embargo, el diseño de niveles puede dejar mucho que desear a veces, y en algunos niveles incluso puede ser difícil distinguir qué es una plataforma o qué es forma parte del fondo.

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No todos los niveles son de plataformas. Batman también es conocido por su arsenal de vehículos, y algunos de ellos hacen aparición en el juego para intentar más variedad a este juego. El vehículo conocido como bat-cycle aparece en fases que adoptan un enfoque de estilo Road Rash (en estas fases basta con esquivar enemigos), y el bat-mobile se incluye en fases que tienen vista aérea. El Jet Wing aparece en una fase de estilo shoot ‘em up con scroll horizontal, y el bat-boat es básicamente el mismo tipo de nivel que en el caso del bat-cycle. En general, estos niveles son bastante divertidos.

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En general el juego puede ser bastante difícil y puede frustrar a algunos jugadores. Lleva un poco de tiempo el acostumbrarse a la variedad de movimientos, pero incluso después de dominarlos, el juego sigue siendo algo difícil. Correr directamente hacia los enemigos y golpearlos no siempre es la mejor manera de hacer las cosas en este título, una estrategia interesante es quedarse atrás y lanzar un batarang para marear a los enemigos o bien colocar una granada de aturdimiento para que los enemigos más persistentes queden desorientados.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Batman – Chos in Gotham es en líneas generales un buen juego para Game Boy Color. Desde el punto de vista de los controles es un título que cumple bien a pesar de tener algún que otro problema con la detección de ciertas plataformas a las que Batman puede acceder. En el apartado gráfico destaca sobre todo por las buenas animaciones con las que cuentan todos los personajes del juego pero como punto negativo está el hecho de que los fondos no tienen tanto nivel de detalle y a veces son demasiado monótonos. Por otro lado, la calidad sonora del juego es buena, si bien no cuenta con temas musicales especialmente remarcables pero estos cumplen bien acompañando a las fases del juego. Los efectos de sonido por otro lado son muy estándar para las capacidades de la Game Boy Color. Por todo lo anterior, creo que este juego si bien no es el mejor juego de Batman para la consola portátil de Nintendo, es un título interesante con una dificultad algo elevada que puede hacer las delicias de los fans de las aventuras del murciélago.

See you 8-bit CowBoy.

 

 

Memories in 8Bit (PARTE-LX): Operation C (GB)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} PROBOTECTOR DX (GB) (FULL GAMEPLAY)

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Operation C, publicado en Europa como Probotector y en Japón como Contra, es un videojuego para Game Boy, que fue publicado en 1991 y es el primer juego de la saga Contra lanzado para una consola portátil.

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El juego continua después de los acontecimientos de Super Contra; el argumento varía entre las versiones del juego. En el argumento original japonés, la continuidad que fue adaptada posteriormente en la ubicación americana de Contra: Shattered Soldier, una nación hostil sin nombre ha tomado una muestra de una Celda Alienígena con el fin de desarrollar nuevas clases de armas biológicas usando la tecnología de clonación. El jefe de la Federación da una orden confidencial al veterano soldado, Bill Rizer, para prevenir este plan.

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En la versión norteamericana, la nación hostil sin nombre es substituida por la Víbora Negra, entidad alienígena relacionada con el RED FALCON de los juegos anteriores.

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El argumento de la versión europea Probotector según el manual y la caja es casi una revisión del argumento del primer Probotector para la NES, que a su vez fue una adaptación del argumento japonés del primer Contra de ARCADE. Sin embargo, el principal villano es identificado como la Víbora Negra también en la versión para Game Boy de Probotector, en vez de ser conocido como el RED FALCON.

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En la línea de tiempo de Contra 4, presentada en el manual y la página web oficial, los acontecimientos de Operation C son representados como una misión anterior de Mad Dog y Scorpion (los nuevos personajes introducidos en Contra 4) contra la Víbora Negra. La versión japonesa del juego, Contra Dual Spirits, no hace ninguna referencia a esta revisión.

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Un aspecto interesante relacionado con las diferentes versiones de juego desarrolladas para las diferentes regiones esta relacionada por la evidente diferencia en el aspecto de gráfico entre Probotector y Contra. Este se explica en la siguiente imagen.

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El juego fué relanzado al mercado para GameBoy Color, nueve años después, e incluido en el título Konami GB Collection Vol.1 , sin un trabajo destacable en la hora de notar los colores.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Operation C para GameBoy es en líneas generales un buen título para GameBoy. Este juego es, en parte, totalmente nuevo y en parte una adaptación de los dos primeros Contra del NES para el GameBoy, ya que algunas escenas y parte de la música será fácilmente reconocible. Pero más allá de eso, tiene unos cuantos enemigos y jefes nuevos, además de escenas totalmente propias de este juego. La dificultad legendaria de Contra se mantiene en este título, aunque realmente otros juegos de la misma saga son muchísimo más difíciles. Las armas se redujeron en número, y ahora contaremos con la normal, la “S” o “Spread Gun”, la “F” de “Flame-Shot”, sin duda la peor del juego, y la que sin duda es la mejor de este juego, la “H” o “Homing Shot”, que lanza unas bolas que se dirigen directamente a los enemigos. En cuanto a las fases algunas de ellas son adaptaciones de fases vistas en Super C, como por ejemplo la primera, pero muchas otras serán totalmente nuevas. En cuanto a lo técnico, los gráficos son excelentes para tratarse de un juego de GameBoy, en blanco y negro (dejando a parte la versión colorizada para GBC). Algunos detalles de los fondos se mueven, y los personajes están muy bien dibujados, como los de las versiones de NES. La música tiene temas adaptados, en algunos de los juegos de NES pero no por eso es mediocre o inferior. La música es buena, y acompaña el transcurso del juego. Por último, la jugabilidad es similar a la de los Contra anteriores. La única diferencia quizás sea que se deberán medir los saltos con exactitud, porque en algunas ocasiones pueden quedarse cortos. Los enemigos son fáciles de esquivar y no abundan las explosiones u otros efectos que nos confundan a la hora de saber qué es lo que puede matarnos y qué no. Cada cierta cantidad de puntos, obtendremos vidas extra, que son bastante valiosas en los juegos de Contra debido a el jugador pierde una vida al recibir un único golpe. Por todo lo anterior considero este Operation C sigue siendo una auténtica joya dentro del catálogo de Game Boy que merece la pena seguir siendo jugada.

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Memories in 8Bit (PARTE-LIX): Super Mario Land (GB)

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Super Mario Land es un videojuego de plataformas desarrollado y distribuido por Nintendo para Game Boy. Fue lanzado el 21 de abril de 1989 en Japón, el 31 de julio de 1989 en América y el 28 de septiembre de 1990 en Europa. Es considerado uno de los mejores títulos de lanzamiento de la consola.

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La historia de Super Mario Land se desarrolla en el pacífico reino de Sarasaland, que está dividido en cuatro regiones: Birabuto (basado en Egipto), Muda (basado en las islas de las Bermudas), Easton (basado en la isla de Pascua), y Chai (basado en China). Tras la llegada de un extraterrestre llamado Tatanga al reino, todos los habitantes de Sarasaland son hipnotizados por él, y acto seguido rapta a la Princesa Daisy para después casarse con ella. Mario entonces se dispone a rescatar a la princesa de las garras del extraterrestre viajando por las distintas zonas del reino, y va derrotando a los secuaces de Tatanga. Finalmente, Mario lo acorrala en los cielos de la región de Chai, reduciendo su nave y rescata a la princesa Daisy.

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El modo de juego es muy similar al del Super Mario Bros. original , ya que recupera varios conceptos del anterior como saltar y arrojar bolas de fuego. El jugador avanza por doce niveles moviéndose hacia la derecha y saltando a través de plataformas para evitar enemigos y trampas.

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Tiene elementos nuevos como el uso de un submarino y un avión. Otro detalle curioso es que la flor de fuego fue reemplazada por un ítem llamado Superball, que se parece a la flor de fuego, excepto en que las municiones rebotan por la pantalla y además tienen la capacidad de coger monedas, cosa que no ocurre en algún otro juego de Mario. Hay cinco jefes únicos, uno al final de cada uno de los cuatro mundos, y un quinto y último jefe final, quien es Tatanga.

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El juego cuenta con otras características que no se incluyen en ningún otro juego de Mario. Estas son las siguientes:

  • Al aplastar a un Koopa Troopa (Nokobon) su caparazón se convierte en una bomba.
  • Los items de vida extra (1-Up) se representan con corazones.
  • Al coger una super-estrella de invencibilidad, suena de tono el Cancán.
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  • El juego no se para o ralentiza al recoger un objeto especial o al recibir daño.
  • Los niveles terminan con dos salidas alternativas, una de ellas lleva a un mini-juego de bonus que otorga vidas adicionales o una flor de fuego.
  • Al completar el juego se le permite al jugador jugar en modo difícil. Si completa el modo difícil podrá acceder a los niveles por separado.
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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Super Mario Bros para GameBoy es en líneas generales un gran título para GameBoy. Desde el punto de vista de la jugabilidad este juego conserva la fluidez de los juegos de Mario, y hace que con la práctica se haga manejable y no entrañe una dificultad excesiva. Las fases en las que el jugador tiene que pilotar el avión o el submarino añaden un reto extra y a la vez no se hacen tediosas. Su mecánica simple y su beve duración hacen que este juego haya heredado parte de lo que convirtió en mítico el primer juego del fontanero para NES: sus saltos contínuos, la recogida de items y la posbilidad de pasárselo en un tiempo relativamente corto hace enganche y que se pueda jugar de nuevo de forma recurrente.  Los mini-juegos al final de cada nivel pueden dar alas a la partida o resultar un tanto fastidiosos, en función de la suerte. En el apartado sonoro el juego desataca por su carácter sencillo, pegadizo y desenfadado recordando a las melodías de Super Mario Bros., si bien tiene un repertorio ligeramente más amplio. A la que se le puede calificar como «melodía principal» (Birabuto y Easton), la de los niveles subterráneos y las submarinas (y del cielo en este caso) hay que añadir los temas de Muda y Chai. Sus efectos sonoros no son nada del otro mundo, aunque entran dentro de lo que solían ser en los primeros juegos de Game Boy. Por todo lo anterior considero que este juego sigue siendo una muy buena opción para los amantes de los juegos de plataformas, y más en concreto para los seguidores de la consola portátil por antonomasia de Nintendo.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-LVII): Super Star Wars – Return of the Jedi (GB)

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Super Star Wars: Return of the Jedi es un videojuego desarrollado para la consola Super Nintendo y tiene adjunto el prefijo “Super” para separarlo de los juegos de Star Wars hechos para la consola NES. El juego fue desarrollado por Lucas Arts y distribuido por JVC. La versión de GameBoy tratada en este artículo fué desarrollada por Black Pearl Software.

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El desarrollo del juego (al igual que en la versión original para SNES) está fielmente basado en la película original (Star Wars Episode VI: Return of the Jedi) y en el se da al jugador la oportunidad de poder jugar con los personajes principales de la película: Luke Skywalker, Leia Organa, Han Solo, Chewbacca, Wicket, así como pilotar diferentes vehículos vistos en la trilogía original de películas desarrollada por George Lucas.

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Este título se trata de un juego perteneciente al género de plataformas en 2D en el que hay que derrotar a diversos enemigos hasta llegar al enfrentamiento con el jefe final de cada nivel, el cual suele corresponderse con alguno de los villanos vistos en las película original.

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Cada personaje tiene diversos poderes como Luke que usa la fuerza ya sea para congelar enemigos o hacer volar su sable láser. Leia usa un látigo, un bastón o una pistola láser. Wicket usa usa arco para acabar con los enemigos. Los items que el jugador puede encontrar a lo largo del juego van desde vidas, iconos de Darth Vader que dan más puntos, una pistola que incrementa el poder del blaster o bombas térmicas que destruyen a todos los enemigos en el escenario.

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Los escenarios son prácticamente calcados a los que podemos encontrar en la película original y juego utiliza un sistema de password para poder retomar el juego en el punto en el que lo dejamos en una partida anterior tal y como sucedía en la versión de Super Nintendo. Los controles del juego son tan ridículamente simples que cualquiera con el menor nivel de habilidad puede aprender a jugar a este título.

Tiene una buena curva de aprendizaje y dificultad, por lo que no se hace nada pesado, pudiendo escoger entre varios modos de dificultad desde “facíl” a “jedi”, siendo este último modo de juego en el que realmente se nota el contraste de dificultad sobre todo en los últimos niveles. Los controles son muy parecidos a la mayoría de los juegos de GameBoy: A para saltar, B para atacar.

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La trama es la misma que en la película del mismo nombre. El juego cuenta con unas bonitas “cut-scenes” que permiten al jugador seguir la historia y ponerle en contexto antes de empezar cada nueva fase. Pero probablemente la mejor característica del juego es la capacidad de elegir al personaje al comienzo de cada misión. Los personajes disponibles dependen de la trama (por lo que en la misión uno el jugador puede escoger entre usar a Luke, Leia o Chewie porque también aparecían al principio).

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A nivel gráfico, los sprites son bastante simplistas (una versión en Game Boy Color hubiese estado mejor) pero tienen buenas animaciones ya que se mueven con fluidez. Los sonidos del juego están bien, con sonidos de sable de luz y bláster, y la música es similar a la película, con una adaptación de los temas musicales de la películas bastante buena pero que nadie espere grandes florituras.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Super Star Wars – Return of the Jedi para GameBoy es en líneas generales un buen título para GameBoy. Una de las características más llamativas de este título es que su curva de dificultad no es tan pronunciada como el juego de SNES en el que está basado y por tanto esto lo hace mucho más accesible para los jugadores menos experimentados. Desde el punto de vista gráfico, este título cumple a la perfección con sprites perfectamente animados y sacando provecho del sistema gráfico de la GameBoy, pero se echa de menos una versión en color de este juego por ejemplo para Game Boy Color (aunque existe una versión para Game Gear pero que en mi opinión tiene una serie de problemas que la hacen menos interesante que esta). Los controles del juego están bien cuidados y responden a la perfección a las acciones del jugador. En el apartado sonoro nos encontramos con un juego que reproduce con el chip de sonido de la GameBoy las composiciones musicales de la película original en la que está basado de forma más que decente. Como extra, este juego es compatible con el Super Game Boy lo que implica que al colocar el cartucho en este accesorio para SNES el jugador podrá jugar al juego viendo en pantalla un estupendo marco que representa el interior de la cabina de un X-Wing. Por todo lo anterior, considero que este título es un juego de plataformas / acción más que recomendable que hará las delicias de los aficionados a este tipo de juegos y entusiasmará a los fans de la saga galáctica creada por George Lucas.

See you 8-bit CowBoy.