Memories in 8Bit (PARTE-LXXIV): Kid Niki – Radical Ninja

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Kid Niki: Radical Ninja (快傑ヤンチャ丸) (FULL GAMEPLAY)

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Kid Niki: Radical Ninja, conocido en Japón como Kaiketsu Yanchamaru (快傑ヤンチャ丸), es un videojuego de arcade. Fue desarrollado y publicado por Irem en 1986, y después fue publicado fuera de Japón por Data East en 1987. El juego ARCADE corre en el sistema Irem-62 (hardware propietario de IREM), el mismo que el videojuego Kung Fu Master.

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La historia del juego es la siguiente: un día, en el Japón Feudal , Kid Niki, el más radical de los ninjas, está entrenando en su Ninja School. De repente, un ave que pasa cerca es alcanzada por una flecha y cae a los pies de Kid Niki. El ave lleva una nota en la que se indica que la novia de Niki, la princesa Margo, ha sido secuestrada. Kid Niki interrumpe su entrenamiento y se embarca en su viaje para salvar a Margo.

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La versión de NES es un port excelente y fue publicada por Data East en Norteamérica. A pesar de la degradación gráfica obvia, es bastante fiel. La detección de golpes falla un poco durante las peleas contra jefes, pero puede llegar a funcionar a favor del jugador. Esta versión utiliza puntos de control a mitad de nivel en las versiones japonesa y estadounidense, lo que lo hace más sencillo que el juego ARCADE japonés pero más difícil que el estadounidense.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Kid Niki – Radical Ninja es en líneas generales un juego decente y entretenido par NES. Desde el punto de vista de los gráficos el juego es muy bueno a pesar del downgrade con respecto a la versión ARCADE. El diseño de los personajes tiene muchos detalles a nivel de sprites tanto en los personajes protagonistas como en el caso de los enemigos, ya que se trata de personajes muy bien animados y coloridos. Desde el punto de vista de los controles, este título tiene un control perfecto y se nota que al menos desde Data East se preocuparon por tener pasar cierto control de calidad al juego. El único punto negativo en este aspecto es que la caja de golpes de los jefes no está bien definida del todo. La banda sonora del juego así como los efectos de sonido son bastante buenos siendo los primeros pegadizos y están en perfecta consonancia con la acción en los niveles. A pesar de los años que tiene creo que el juego puede seguir siendo una apuesta interesante para aquellos jugadores que busquen un título de plataformas / acción con desplazamiento lateral en la NES.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-XLIII): Kung Fu

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Kung Fu (スパルタンX / Spartan X) (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Kung-Fu Master es un juego beat ‘em up de desplazamiento lateral producido por Irem como juego de arcade en 1984 y distribuido por Data East en Norteamérica. El juego se lanzó inicialmente en Japón bajo el título de Spartan X en relación con la película de Jackie Chan “Wheels on Meals” (que también se distribuyó bajo el nombre de Spartan X en Japón); sin embargo, el juego no tiene relación con la trama de la película fuera de los nombres del protagonista principal y su novia, lo que le permite a Irem exportar el juego sin la licencia simplemente cambiando el título.

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El argumento del juego es el que sigue: un día, un maestro de kung-fu, Thomas, y su novia, Silvia, son atacados por una banda de hombres misteriosos. Mientras Thomas está tratando de luchar contra las personas frente a él, más vienen de atrás, capturan a Silvia y luego todos despegan. El objetivo del juego es superar los diferentes niveles hasta liberar a Silvia.

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El jugador controla a Thomas con el PAD de la NES de cuatro direcciones y dos botones de ataque para golpear y patear. A diferencia de los juegos de desplazamiento lateral más convencionales, el PAD se usa no solo para agacharse, sino también para saltar. Los golpes y patadas se pueden realizar desde una posición de pie, agachado o saltando. Los golpes otorgan más puntos que patadas y hacen más daño, pero su alcance es más corto.

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Los enemigos a los que se enfrentará el jugador incluyen Grippers, que pueden agarrar a Thomas y drenar su energía hasta matarlo; Lanzadores de cuchillos, que pueden lanzarlos dos alturas diferentes y deben ser golpeados dos veces; y Tom Toms, luchadores bajitos que pueden agarrar a Thomas o dar un salto mortal para golpearse la cabeza cuando está agachado. En pisos pares, el jugador también debe lidiar con bolas y macetas que caen, serpientes, polillas venenosas, dragones que escupen fuego y bolas de confeti explosivas.

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El Templo del Diablo (nombre oficial del entorno donde se desarrolla la acción) tiene cinco pisos, cada uno con un jefe diferente (descrito como “hijos del diablo” al comienzo del juego).

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Para completar un piso, Thomas debe conectar suficientes golpes para vaciar completamente el medidor de energía del jefe; luego puede subir las escaleras hasta el siguiente piso.

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Thomas tiene un límite de tiempo fijo para completar cada piso; si se acaba el tiempo o si su medidor está completamente agotado, el jugador pierde una vida y debe volver a jugar todo el piso. Al completar un piso, el jugador recibe puntos de bonificación por el tiempo y la energía restantes. El jefe del quinto piso es el Sr. X, el líder de la pandilla que secuestró a Sylvia. Una vez que es derrotado, Thomas rescata a Sylvia y el juego se reinicia en un nivel de dificultad más alto.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Kung-Fu es en líneas generales un buen título para NES. Se trata de una adaptación de la versión de ARCADE. Un buen control junto con una dificultad perfectamente medida invitan al jugador a recorrer los diferentes niveles. Es por ello que su, en principio, exigua vida puede alargarse hasta más allá de lo previsto. Kung Fu fue uno de los primeros cartuchos que aparecieron para NES, durante el mismo año de su salida en el mercado norteamericano, y su marcada estética ha hecho sencillo diferenciarlo a lo largo de los años. No es uno de los grandes pero sí tiene un halo especial que consigue que sea un juego recordado tras casi 30 años además de haber marcado el camino para un género. Por todo lo anterior considero que sigue tratándose de una apuesta segura de entretenimiento.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-XXIII): Youkai Yashiki (妖怪屋敷)

twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Yōkai Yashiki (妖怪屋敷 / Monster House) (FAMICOM) (FULL GAMEPLAY)

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Youkai Yashiki (lit 屋 敷) es un juego de exploración de acción desarrollado por Casio. Originalmente, se publicó para el ordenador doméstico MSX en 1986. En 1987, Irem publicó una versión mejorada para el Famicom Disk System (FDS) con mejores gráficos y puzzles mejorados.

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En el juego el jugador controla a un chico armado con una linterna que debe explorar cinco fases o niveles y localizar cinco talismanes antes de obtener acceso a un jefe de final de fase.

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La linterna sirve como arma contra los monstruos que habitan en cada nivel, además su medidor de energía tiene la forma de un conjunto de baterías o pilas. A medida que su vida disminuye, las baterías se agotan y la potencia de su linterna disminuye, que es la distancia que pueden viajar los rayos con los que atacar a los enemigos.

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El juego nunca se lanzó de forma comercial fuera de Japón, pero es completamente jugable para los jugadores que no entiendan el idioma japonés. La única parte del juego que contiene textos en japonés es la pantalla de título.

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El port para FDS desarrollado por Irem toma el mismo concepto y la misma mecánica que la versión original para MSX, e incluso mantiene el desplazamiento de la pantalla invertida, pero por lo demás cambia por completo todo lo demás sobre el juego, desde sus imágenes hasta los diseños de nivel. El mayor cambio es a nivel de gameplay y es que en la versión de FDS solo es necesario recolectar los talismanes para acceder a los combates con el jefe final de fase y los items ocultos han sido eliminados del juego. Con este cambio ya no se puede viajar entre niveles, eliminando uno de los aspectos más geniales de la versión original.

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El cambio visual introducido en la versión de FDS es bastante bueno: el juego original en MSX solo incluía algunos diseños minimalistas para los niveles, por lo que dar a cada área un aspecto distinto sirve para hacer que cada nivel sea visualmente más llamativo. La banda sonora fué también completamente rehecha para el port de FDS. Ambas versiones ofrecen melodías pegadizas, aunque la versión FDS agrega algunas más para darle más variedad.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Youkai Yashiki es en lineas generales un buen título para Famicom. El control del juego ha sido muy cuidado haciendo que sea simple en el manejo. Desde el punto de vista de los gráficos nos encontramos ante un título que ofrece un apartado visual bastante cuidado tanto a nivel de diseño de los sprites como a nivel de detalles que ofrecen los escenarios del juego haciendo de esta versión para FDS mejor en el aspecto visual que la versión original para MSX. En el apartado de la jugabilidad el port para FDS desarrollado por IREM tiene un diseño de niveles algo simplificado con respecto a la versión de MSX pero no por ello el juego se torna aburrido, simplemente se torna un poco más largo a la hora de superar un nivel. Otro aspecto positivo es el que atañe al sonido. Las composiciones musicales de este juego son pegadizas y tienen un buen encaje con los niveles del juego, mientras que los efectos de sonido son un tanto simplones pero cumplen muy bien su cometido. En definitiva, nos encontramos antes un juego realmente bueno que supone una experiencia muy positiva y entretenida para el jugador.

See you 8-Bit CowBoy.

 

Memories in 8Bit (PARTE-I): Holy Diver (ホーリー・ダイヴァー)

Holy Diver (ホーリー・ダイヴァー) es un videojuego de plataformas desarrollado y publicado por Irem el 28 de abril de 1989 para la consola Famicom (versión japonesa de la NES). El juego estuvo programado para ser lanzado en el mercado norteamericano en el mismo año, e incluso recibió una breve reseña en la revista Electronic Gaming Monthly. Sin embargo, posiblemente por problemas de licencias, el juego nunca fue lanzado fuera de Japón.

Aunque Irem diseñó el juego, su trama y escenarios para darle un toque original, el juego tiene un diseño en la misma línea que otros títulos como Castlevania de Konami o el Getsu Fūma Den. De hecho, una de las fases de Holy Diver tiene sprites y gráficos similares a los encontrados en otro de los juegos de Konami, en concreto en “Contra” (es más, el jefe final también es muy similar al de Contra). Por otro lado el HUD es muy similar al utilizado en Zelda II: The Adventure of Link.

Por otro lado, aunque no hay ninguna conexión oficial con el álbum “Holy Diver” de la banda Dio, hay numerosas referencias en el juego a la música heavy metal; Varios personajes son nombrados cómo artistas y bandas de heavy metal, y las imágenes de los gráficos del juego son evocadoras del Infierno por lo que siempre se ha especulado con que los creadores pusieron esas referencias a drede.

Irem siempre ha sido una desarrolladora algo oscura en cuanto a sus proyectos, sin embargo lanzó varios juegos de calidad, la mayoría de los cuales fueron lanzados para plataforma ARCADE. Su saga más reconocida es sin lugar a dudas la famosa serie de shoot-em-ups de ciencia ficción R-Type, famosa por sus sistemas de power-ups, su dificultad y el diseño de escenarios y enemigos. El único juego de R-Type que se puede decir fué más asequible fué el R-Type Leo, y eso es sólo porque permitía a los jugadores continuar en el mismo lugar después de una muerte. Aunque R-Type es popular para los aficionados a los videojuegos en general, no es el único título de éxito de Irem en aquellos años. Irem lanzó títulos para NES, como Kung Fu y Kid Niki, los cuales incluso obtuvieron secuelas sólo en Japón para Famicom.

Entrando en materia del juego que nos ocupa… En el juego controlaremos a Randy en su búsqueda para derrotar al malvado “Black Slayer” y restaurar el linaje de King Crimson. El objetivo en Holy Diver es bastante simple: llegar al final de cada fase y matar al jefe antes de sucumbir a las olas de enemigos y trampas que abundan en cada stage. Hay seis fases en total. Para bien o para mal, hay una gran variedad de enemigos con los que habrá que lidiar en cada fase (de hecho en cada fase se intenta no repetir enemigos de fases anteriores añadiendo diseños nuevos). Los enemigos básicos del juego son los soldados de color rojo y los caballeros alados que no suponen una dificultad excesiva, sin embargo a medida que avanzamos encontramos unos enemigos en forma de cráneos voladores que atacan a nuestro protagonista tal y como hacían las cabezas de “Medusa” de Castlevania y es entonces cuando todo empieza a torcerse, sobre todo para los jugadores más experimentados pues el recuerdo de las cabezas de Medusa es bastante frustrante ya que si recordamos bien, en Castlevania cualquier toque sobre nuestro personaje hacía que este “gravitase” de forma irremediable hacía el “vacio” o el pozo que estuviese más cerca…XD. Este efecto no es tan abrupto en Holy Diver pero se da cuando el personaje controlado por el jugador está en el borde de alguna plataforma.

Randy tiene algunas ayudas que le vendrán bien para enfrentarse a los ejércitos de Black Slayer. La recogida ocasional de un item con forma de corazón restaura un poco de vida y los cristales mágicos permiten restaurar dos puntos de maná, a primera vista parecería que no valen de mucho pero es importante estar atento al mana que lleva el personaje. Ocasionalmente, de algunos enemigos destruidos caerán pociones rojas y azules que recargarán completamente la vida y el maná respectivamente. Cada nivel del juego tiene al menos un item de vida (1-up). Además a lo largo del juego podremos encontrar objetos que utilizar más adelante, como es el caso del brazalete que se obtiene en la primera fase y que es necesario para romper bloques más adelante, o como las botas de salto que nos ayudarán a acceder a habitaciones y zonas aparentemente inaccesibles. Otros objetos interesantes son por ejemplo la capa que reduce a la mitad el daño que el personaje recibe después de vencer al boss de la fase 5 o bien el item con forma de “ALA” que permite incrementar en 8 puntos el medidor de magia.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Holy Diver es en lineas generales un buen juego. Su control es mejor que la mayoría de los títulos de Castlevania con un ataque principal de más alcance y la capacidad de controlar a Randy en medio de un salto. Su apariencia a nivel gráfico también es atractiva y llamativa como ocurría con la mayoría de los títulos para Famicom de finales de los ochenta. Los gráficos son nítidos y sorprendentemente coloridos para un juego con temática sobre el Infierno, y hay algunas imágenes sutilmente perturbadoras que aparecen de vez en cuando, como el impresionante cráneo con una serpiente arrastrándose alrededor de él delante de una cruz. Este hecho puede que explique por qué el juego nunca llegó a Estados Unidos, por no mencionar la palabra “Santo” en el título que debió de ser tratada como una afrenta a la política de Nintendo de “no incluir referencias religiosas”. No hay efectos particularmente deslumbrantes, pero los fondos ordenados y los diseños de enemigos dan un gran ambiente al juego. La música, aunque no es especialmente excepcional, es agradable y adecuada a la temática del juego. Por todo ello creo que es una buena opción para aquellos jugadores que busquen un buen reto en un juego de plataformas de 8 bits.

See you 8-bit CowBoy.


EDIT-1: esta entrada fué publicada originalmente el 11/07/2017 en la web GP32Spain.

EDIT-2: esta entrada fué publicada y corregida el 12/08/2017 en la web RetroNES.