Memories in 8Bit (PARTE-LXVIII): Teenage Mutant Ninja Turtles (Gekikame Ninja Den)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Teenage Mutant Ninja Turtles (Gekikame Ninja Den) (FULL GAMEPLAY)

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Teenage Mutant Ninja Turtles, lanzado en Japón como Gekikame Ninja Den y en toda Europa (excepto en Italia) como Teenage Mutant Hero Turtles, es un juego de plataformas de 1989 para la consola Nintendo Entertainment System, más tarde llevado a los ordenadores domésticos, está basado en la serie de televisión Las Tortugas Ninja. El juego fue desarrollado por Konami y originalmente lanzado a través de Konami Ultra Games, en Norte América y su equivalente, Palcom Software, para la región PAL. El juego se basó en la serie de televisión de 1987, y fue durante la segunda temporada cuando fue originalmente lanzado.

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El juego empieza con las cuatro Tortugas Ninja: Leonardo, Donatello, Michelangelo y Raphael, que pueden ser intercambiadas en cualquier momento del juego. Las tortugas son prácticamente idénticas excepto por sus armas, que difieren en la velocidad de ataque, el alcance, y el daño (por ejemplo el Bō de Donatello tiene el mejor daño y alcance, pero la peor velocidad).

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El jugador viaja a través de los 5 primeros niveles usando un mapa de visión general para entrar en varias alcantarillas, almacenes y otros lugares que llevan al objetivo final de cada nivel.

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Durante el camino el jugador lucha contra varios enemigos, desde ‘Soldados Foot’ y ‘Mousers’ hasta dirigibles lanza-bombas y enemigos con motosierras.

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En el juego, la mayoría de enemigos (salvo el malo Bebop y todos los malos de fin de nivel) aparecen en grupos independientes que pueden cambiar aleatoriamente.

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Las luchas contra los jefes de mitad de nivel ocurren regularmente y consisten en que el jugador tiene que derrotar a un enemigo común para progresar a través del resto del nivel. Salvo en el segundo nivel, cada nivel termina con una lucha contra el ‘jefe de fin de nivel’.

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En esencia, cada tortuga se puede considerar una vida: cuando un personaje es derrotado, el jugador puede continuar con otro personaje, y así hasta que las cuatro tortugas son derrotadas.

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Después de que el juego termine, el jugador puede continuar y reanudar el nivel con las cuatro tortugas de nuevo disponibles (sólo se puede continuar dos veces).

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El jugador también tiene varias oportunidades para rescatar a las tortugas ya caídas, más adelante durante el juego, reviviéndolas de nuevo al llenar completamente el medidor de vida.

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Si el jugador perdió varias tortugas en un mismo punto, podrá recuperarlas en el orden que fueron derrotadas. La única excepción a esta regla está en el nivel de ‘the Hudson River‘, donde el jugador tiene que nadar bajo el agua y esquivar ocho bombas con un tiempo límite. Si el jugador fracasa antes de que el tiempo termine, la partida terminará automáticamente.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego. 

Valoración: Teenage Mutant Ninja Turtles (Gekikame Ninja Den) es en líneas generales un buen juego para NES. Un juego abiertamente desgarrador que tiene un diseño de niveles irracional y una dificultad algo elevada en algunos puntos, pero con un encanto y una calidad innegables, que crean un contrapeso que le da al juego una sensación única de ser completamente jugable, pero en última instancia casi invencible. Es probablemente el juego de la franquicia TMNT que tuvieron la mayoría de los propietarios de una NES, y seguramente más de uno lo dió por imposible. El momento de su lanzamiento no podría haber sido más adecuado, ya que el fenómeno TMNT acababa de explotar, y llegó a vender la asombrosa cantidad de cuatro millones de copias en todo el mundo. En el momento de su lanzamiento, Teenage Mutant Ninja Turtles recibió una respuesta positiva, incluso ganó el premio Juego del Año de Nintendo Power y estuvo en su lista de los 10 mejores juegos durante un tiempo récord. En Japón, el juego tuvo un lanzamiento menos entusiasta, vendiéndose mal. Ahora que ha pasado el tiempo, tanto la percepción crítica como la pública han cambiado significativamente, principalmente debido a los videos de Youtube y los web sites que se dedican ha hacer reviews de juegos como este. Si bien tiene algunos problemas de diseño muy aparentes, sigue siendo una experiencia divertida y un juego visualmente agradable que fue adecuado cuando se lanzó. Sin embargo, cuando se pone al lado de toda la serie de juegos TMNT que lo siguieron en la NES, este juego claramente queda desbancado. Los sprites son detallados, con gran profundidad y detalle en los diversos personajes, así como en los fondos. Los fondos del juego siempre tienen un aspecto distinto, haciendo que todas las áreas en el transcurso del juego se parezcan lo suficientemente diversas y variadas como para hacer que cada nivel sea memorable a su manera. La música del juego tiene temas muy pegadizos y los efectos de sonido son realmente buenos. Un aspecto importante son los controles del juego, que para compensar la dificultad de algunas zonas, responden muy bien. Por todo lo anterior, y a pesar de que el juego pueda resultar un tanto difícil para los jugadores más nobeles, creo que se trata de una apuesta muy recomendable dentro del catálogo de NES.

See you 8-bit CowBoy.

 

Memories in 8Bit (PARTE-LXIV): Gradius II Gofer no Yabō (グラディウスII ~GOFERの野望~)

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Gradius II Gofer no Yabō (グラディウスII ~GOFERの野望~) es un matamarcianos publicado por Konami en 1988 para sistemas ARCADE. Es el segundo de la saga Gradius. En Europa, Gradius II fue denominado Vulcan Venture. Gradius II no salió en América del Norte hasta su inclusión en algunos recopilatorios. En su lugar, la versión Life Force del spin-off llamado Salamander fue comercializado como la secuela de Gradius.

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Este juego se fué portado a la Nintendo Entertainment System en 1988, aunque nunca llegó a Norte América. A pesar de las limitaciones del sistema, Gradius II es sorprendentemente fiel a su versión arcade. Este juego incluía un chip especial que mejoraba los gráficos y el sonido (el conocido como mapper VRC4 de Konami). También fue portado en 1992 a la consola PC Engine. Los gráficos se mantuvieron intactos, y se añadió un nivel extra, similar al nivel del templo en el Salamader de NES y al primero de Gradius III. Incluía también un Sound Test. Sin embargo, debido a la limitación de velocidad de los CD-ROM, este juego sufría de altos tiempos de carga.

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Gradius II mantiene la jugabilidad del primer título, añadiendo elementos del spin-off Salamander. Esto es evidente en dos de los tipos de arma configurables. También es, junto a Salamander, de los primeros juegos de la saga en recuperar melodías y jefes de juegos anteriores, costumbre que se mantiene hasta la actualidad. También fue el primero en añadir el concepto de “Boss Rush”, niveles basados en la lucha contra varios jefes seguidos (generalmente de anteriores títulos), sin checkpoints. Estos niveles son considerados de los más difíciles del juego, ya que obligan a sobrevivir una serie de jefes con el armamento que logres antes de la pelea.

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El juego mantiene la barra de selección de armas del primer Gradius, aunque ahora el jugador puede elegir entre 4 tipos de configuración de armas. Todas ellas tienen en común el ‘Speed Up’ y los ‘Option’, diferenciándose en los ‘Missile’, ‘Double’, y ‘Laser’. Además, ahora hay dos tipos de escudo a elegir: Escudo clásico (Shield) y campo de fuerza (Force Field). El escudo clásico es más duradero, pero sólo protege contra ataques frontales, mientras que el campo de fuerza protege toda tu nave, pero tan sólo de 3 impactos.

  • Configuración 1 – Gradius :
El misil caerá al suelo, y se moverá en línea recta hasta encontrarse con un enemigo o algo que lo detenga. El disparo doble dispara hacia adelante y a 45º de éste. El láser es verde y fino, idéntico al de Gradius, exceptuando el color.
  • Configuración 2:
El misil se dispara con menos frecuencia, pero al impactar con el suelo o un enemigo, crea una onda expansiva que daña todo enemigo cercano. El disparo doble permite disparar también hacia atrás. El láser es más delgado y rojo, al estilo del juego Salamander.
  • Configuración 3:
El misil es similar al de la 1º configuración, con la adición de que no se detendrá al chocar contra enemigos. El disparo doble es como el de la 1º configuración. El láser tiene forma de anillo, como el de Salamander.
  • Configuración 4: – Salamander:
Esta configuración es idéntica a la del Salamander. El misil es doble, disparando uno hacia arriba y otro hacia abajo, con pequeñas ondas expansivas. El disparo doble es como el de la 2º configuración. El láser es como el de la 3º configuración.
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Los niveles incluidos en el juegos son los siguientes:

  • Stage 1: Artificial Sun. Este nivel está repleto de estrellas ardientes, de las cuales surgen enormes dragones de fuego. Se convirtió rápidamente en uno de los niveles clásicos de Gradius. Su jefe es Phoenix, un ardiente pájaro alado.
  • Stage 2: Alien. Un nivel basado en la película Alien. Escurridizos bichos irán a por ti, teniéndote que abrir paso a través de ellos, las garras, y otros elementos del decorado. Su jefe es Big Eye, un ojo con garras que irá llenando el decorado de mortales disparos.
  • Stage 3: Crystal. Una zona llena de cristales estelares. Tendrás que abrirte paso a través, evitando el impacto mortal contra ellos. Su jefe es Crystal Core, una nave en forma cristalina con brazos que disparará sin piedad.
  • Stage 4: Volcano. Un nivel basado en la primera y cuarta fase del juego Gradius. Zonas montañosas con vegetación, repletas de enemigos y de erupciones… Su jefe es Death Mk-II, una pequeña nave salida del Salamander. Puede disparar misiles y peligrosos láseres.
  • Stage 5: Moai. Otro clásico de la saga, basado en el tercer nivel de Gradius. Un nivel lleno de cabezas de Pascua, que esta vez podrán girarse. El jefe esta vez es Big Moai, tres cabezas Moai que atacarán lanzándote Mini Moais.
  • Stage 6: High-speed. Un estilo de nivel que se convertiría en clásico. Este difícil nivel se basa en una serie de caminos, que debes surcar a altas velocidades. Puertas que se cierran, callejones sin salida, y otro tipo de trampas te lo pondrán difícil. El jefe es Big Core Mk-II, un clásico de la saga, capaz de disparar múltiples láseres a la vez.
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  • Stage 7: Boss Rush. Un nivel basado enteramente en jefes. Una lluvia de enemigos comenzará el nivel, proporcionando numerosos ítems. Es importante obtener buenas armas, ya que habrá que terminar con los 6 jefes seguidos. Estos son Big Core del GradiusGolemTetranGau y Fire Dragon del Salamander; y, por último, el verdadero jefe de la zona, Covered Core, una enorme bola capaz de disparar muchos misiles en distintas direcciones.
  • Stage 8: Fortress. El nivel mecánico que no puede faltar en cada Gradius. Los disparos y las trampas son la base de este nivel, haciendo tremendamente difícil la supervivencia. Hacia la mitad del nivel te encontrarás con una enorme puerta fortificada y armada con potentes láseres. Tras tener que sobrevivir a un monstruo mecánico con garras llamado Crab, llegarás a Gofer, jefe final del juego. Como de costumbre, es un cerebro indefenso.gradius-II-000000000000012

Hay que destacar que en la versión NES de Gradius II, en el nivel 7, los jefes Gau y Fire Dragon son suprimidos en esta versión y reemplazados por Zelos Force (la esfera roja del Salamander, capaz de disparar varias burbujas giratorias). Siendo en total 4 jefes.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Gradius II Gofer no Yabō (グラディウスII ~GOFERの野望~) es en líneas generales un gran shoot ‘em up para Famicom. Se puede decir que KONAMI hizo un gran trabajo portando el juego al sistema de 8 bits de Nintendo. Desde el punto de vista gráfico este título cuenta con sprites coloridos y muy animados, además de contar con sprites para los jefes final de fase muy grandes y vistosos. Los fondos del juegos también tienen bastantes detalles (cuando el juego no se limita a ponernos fondos negros por las limitaciones del hardware de la consola). Desde el punto de vista sonoro el juego cuenta con efectos de sonido propios de la saga bien reconocibles así como efectos de sonido digitalizados (voces) y con una banda sonora super pegadiza que forma parte ya de la historia de la saga y que hace las delicias de los amantes de la música en 8 bits. Los dos aspectos anteriores se ven cubiertos en este juego gracias a la inclusión en el cartucho del mapper VRC4Desde el punto de vista de los controles el juego responde perfectamente tieniendo una curva de dificultad alta, y convirtiendo a este juego en uno de los shoot ém ups más complicados de todo el catálogo de FAMICOM. Realmente es una pena que este título sólo apareciese para Famicom tuviendo que conformarse los jugadores occidentales con Life Force, que no es un mal juego, que es inferior a este Gradius II. A pesar de algunos fallos técnicos (en forma de ralentizaciones) este sigue siendo uno de los mejores shoot ‘em up para Famicom y dentro de la saga GRADIUS.

See you 8-bit CowBoy.

 

Memories in 8Bit (PARTE-LX): Operation C (GB)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} PROBOTECTOR DX (GB) (FULL GAMEPLAY)

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Operation C, publicado en Europa como Probotector y en Japón como Contra, es un videojuego para Game Boy, que fue publicado en 1991 y es el primer juego de la saga Contra lanzado para una consola portátil.

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El juego continua después de los acontecimientos de Super Contra; el argumento varía entre las versiones del juego. En el argumento original japonés, la continuidad que fue adaptada posteriormente en la ubicación americana de Contra: Shattered Soldier, una nación hostil sin nombre ha tomado una muestra de una Celda Alienígena con el fin de desarrollar nuevas clases de armas biológicas usando la tecnología de clonación. El jefe de la Federación da una orden confidencial al veterano soldado, Bill Rizer, para prevenir este plan.

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En la versión norteamericana, la nación hostil sin nombre es substituida por la Víbora Negra, entidad alienígena relacionada con el RED FALCON de los juegos anteriores.

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El argumento de la versión europea Probotector según el manual y la caja es casi una revisión del argumento del primer Probotector para la NES, que a su vez fue una adaptación del argumento japonés del primer Contra de ARCADE. Sin embargo, el principal villano es identificado como la Víbora Negra también en la versión para Game Boy de Probotector, en vez de ser conocido como el RED FALCON.

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En la línea de tiempo de Contra 4, presentada en el manual y la página web oficial, los acontecimientos de Operation C son representados como una misión anterior de Mad Dog y Scorpion (los nuevos personajes introducidos en Contra 4) contra la Víbora Negra. La versión japonesa del juego, Contra Dual Spirits, no hace ninguna referencia a esta revisión.

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Un aspecto interesante relacionado con las diferentes versiones de juego desarrolladas para las diferentes regiones esta relacionada por la evidente diferencia en el aspecto de gráfico entre Probotector y Contra. Este se explica en la siguiente imagen.

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El juego fué relanzado al mercado para GameBoy Color, nueve años después, e incluido en el título Konami GB Collection Vol.1 , sin un trabajo destacable en la hora de notar los colores.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Operation C para GameBoy es en líneas generales un buen título para GameBoy. Este juego es, en parte, totalmente nuevo y en parte una adaptación de los dos primeros Contra del NES para el GameBoy, ya que algunas escenas y parte de la música será fácilmente reconocible. Pero más allá de eso, tiene unos cuantos enemigos y jefes nuevos, además de escenas totalmente propias de este juego. La dificultad legendaria de Contra se mantiene en este título, aunque realmente otros juegos de la misma saga son muchísimo más difíciles. Las armas se redujeron en número, y ahora contaremos con la normal, la “S” o “Spread Gun”, la “F” de “Flame-Shot”, sin duda la peor del juego, y la que sin duda es la mejor de este juego, la “H” o “Homing Shot”, que lanza unas bolas que se dirigen directamente a los enemigos. En cuanto a las fases algunas de ellas son adaptaciones de fases vistas en Super C, como por ejemplo la primera, pero muchas otras serán totalmente nuevas. En cuanto a lo técnico, los gráficos son excelentes para tratarse de un juego de GameBoy, en blanco y negro (dejando a parte la versión colorizada para GBC). Algunos detalles de los fondos se mueven, y los personajes están muy bien dibujados, como los de las versiones de NES. La música tiene temas adaptados, en algunos de los juegos de NES pero no por eso es mediocre o inferior. La música es buena, y acompaña el transcurso del juego. Por último, la jugabilidad es similar a la de los Contra anteriores. La única diferencia quizás sea que se deberán medir los saltos con exactitud, porque en algunas ocasiones pueden quedarse cortos. Los enemigos son fáciles de esquivar y no abundan las explosiones u otros efectos que nos confundan a la hora de saber qué es lo que puede matarnos y qué no. Cada cierta cantidad de puntos, obtendremos vidas extra, que son bastante valiosas en los juegos de Contra debido a el jugador pierde una vida al recibir un único golpe. Por todo lo anterior considero este Operation C sigue siendo una auténtica joya dentro del catálogo de Game Boy que merece la pena seguir siendo jugada.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-LIII): Gyruss (ジャイラス / Jairasu)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Gyruss (ジャイラス) (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Gyruss es un juego de arcade de disparos fijo diseñado por Yoshiki Okamoto y lanzado por Konami en 1983. Inicialmente, Gyruss recibió licencia de Centuri en los Estados Unidos para máquinas ARCADE dedicadas, antes de que Konami lanzara sus propios kits de conversión ARCADE. Parker Brothers lanzó varios ports los para sistemas domésticos más conocidos de aquella época. En 1988 se lanzó una versión mejorada para Family Computer Disk System, y posteriormente fue lanzado para la NES en EEUU en el año 1989.

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La jugabilidad es similar a la de Galaga, en el que la nave del jugador se encuentra orientada hacia el centro de la pantalla y esta es capaz de moverse alrededor de un perímetro formado por un círculo.

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Todo el sistema solar está siendo atacado por unos extraterrestres conocidos como los Gyrusians, por lo que el jugador tendrá que pilotar una nave espacial a cada uno de los nueve planetas de que se compone el juego para luego despejar tres fases repletas de enemigos para liberar dicho planeta de los Gyrusians.

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El juego comienza el juego con un sólo cañón, pero el jugador puede obtener un doble cañón según avanzan las fases. Después de limpiar cada planeta, hay una fase de bonificación donde se pueden recolectar armas adicionales y puntos extras.

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Gyruss es un juego de acción arcade, sin embargo, en lugar de pilotar la nave espacial con perspectiva horizontal o vertical, el jugador se mueve en círculo alrededor del perímetro de la pantalla. La versión NES de Gyruss agrega a la versión original de arcade música adicional, armas adicionales, nuevos enemigos y un gran jefe al final de cada nivel.

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La mayoría de los enemigos son naves espaciales, que deben ser destruidas para completar un nivel. Aparecen desde el centro de la pantalla o desde uno de los bordes, y se mueven en remolinos. Pueden disparar a la nave del jugador o destruirla por contacto. Se ciernen cerca del centro de la pantalla después de completar su patrón de despliegue, y ocasionalmente vuelan hacia afuera y disparan al jugador. Si el jugador no lo destruye, las naves enemigas se van volando gradualmente una por una.

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También hay varios otros tipos de enemigos: satélites, asteroides y generadores de rayos láser. Estos aparecen de manera intermitente y pronto desaparecen por sí solos si el jugador no los destruye. Los satélites se materializan en un grupo de tres justo delante del jugador después de que las naves enemigas ordinarias hayan terminado el despliegue. Giran en pequeños círculos y disparan al jugador. Si el jugador tiene el arma básica cuando aparecen los satélites, el medio será un objeto parecido al sol. Si se destruye, la nave del jugador obtiene un arma mejor. Si ya se ha obtenido la mejor arma, todos los satélites son idénticos.

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Los asteroides vuelan directamente hacia afuera desde el centro de la pantalla a intervalos regulares. No se pueden destruir, pero se otorga una pequeña bonificación de puntos por dispararles. La música de fondo del juego es un arreglo electrónico de  la Toccata y fuga en re menor de J. S. Bach, BWV 565. Esta pista en particular es similar a “Toccata”, un arreglo de rock del grupo instrumentalista con sede en el Reino Unido “Sky”. Gyruss utiliza sonido estéreo, que de acuerdo con el material adicional para Konami Arcade Classics, se logró mediante la utilización de circuitos de audio discretos.

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Gyruss fue rehecho para el Family Computer Disk System o FDS en Japón, y más tarde la NES en Norteamérica, lanzado por Ultra Games, una subsidiaria de Konami. Estas versiones incluyen varios cambios importantes:

  • El jugador puede usar un ataque superfásico además de las armas normales, que gastan energía.
  • Hay enemigos adicionales, incluidas las peleas de jefes cuando el jugador llega a cada planeta.
  • Existen fases de bonificación después de que el jefe de cada planeta sea derrotado, para tener la oportunidad de obtener armas adicionales.
  • Hay un final definitivo para el juego. En la versión de NES, es un breve texto que cuenta como el universo queda en paz. En la versión FDS, hay una secuencia final completa con créditos.
  • Además de los satélites que proporcionan los cañones dobles habituales y los puntos de bonificación, también pueden proporcionar fásers adicionales, una bomba inteligente e incluso una vida extra
  • En lugar de las 24 fases de la versión ARCADE, en la versión de NES / FDS hay 39, incluidas Venus, Mercurio y el Sol.
  • El jugador puede introducir el código de Konami en la pantalla de título para obtener vidas adicionales, pero debe introducirse al revés (A-B-A-B-derecha-izquierda-derecha-izquierda-abajo-abajo-arriba-arriba).
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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Gyruss es en líneas generales un título muy recomendable para NES. Detrás de lo que aparentemente es un shoot ´em up de acción directa se encuentra un título que es una adaptación de la versión ARCADE realmente interesante que destaca por varios motivos. El juego cuenta con un diseño gráfico muy bueno, si bien son los sprites de la nave controlada por el jugador y los enemigos los que más destacan ya que los fondos del juego son mono-temáticos, presentando casi siempre un fondo negro con estrellas. Los controles del juego son buenos y quizás lo que más cuesta es hacerse con la perspectiva del juego, pero la curva de aprendizaje es muy suave. Finalmente, lo que más destaca de este título es la excelente banda sonora del juego que fué desarrollada por Konami. Por todo lo anterior, creo que este juego es altamente recomendable para todos los amantes de los shoot ´em ups clásicos (y no tan clásicos).

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Memories in 8Bit (PARTE-XLIX): Zen – Intergalactic Ninja

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x-zen-intergalactic-ninja-nes-0000000000001Zen Intergalactic Ninja es un videojuego para NES, adaptado de un cómic creado en 1987 por Steve Stern y Dan Cote, y publicado inicialmente bajo su sello Zen Comics. A principios de los noventa, Zen recibió licencia de Archie Comics y luego de Entity Comics.

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La adaptación del videojuego fue lanzada tanto para Nintendo Entertainment System como para Game Boy en 1993 por Konami. Los juegos muestran a Zen luchando contra un villano alienígena conocido como Lord Contaminous, que está interesado en dañar el medio ambiente ecológico de la Tierra. La música para el juego de NES fue compuesta por Kôzô Nakamura, Junichiro Kaneda, Yuichi Sakakura, Ayako Nishigaki y Tomoya Tomita y se ha reproducido en el programa Syntax Error del canal de radio sueco P3.

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El juego comienza sin ceremonias presentando al jugador una pantalla de selección de nivel. Algo parecido a los juegos de Mega Man NES, pero con sólo cuatro niveles para elegir. Una vez que se elija uno de estos niveles, aparecerá una breve cut-scene donde se explica cual es la misión, lo que prepara el escenario para el nivel.

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Una aspecto remarcable de este juego es su variedad. Cada uno de los niveles ofrece algo nuevo, desde correr por una fábrica en una vista de arriba hacia abajo, hasta montar y pelear en carros de minas, hasta las secciones de desplazamiento lateral 2D más estándar. Esto hace que cada nivel sea bastante único, ya que cada vista tenga su propio estilo de juego.

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En lo que respecta al combate, Zen ataca con un bastón de fotones. Los niveles de arriba hacia abajo también le dan al Zen un ataque de salto con patada, pero aparte de estos movimientos, su abanico de movimientos es limitado. Después de algunos de los niveles, también se pueden jugar fases de bonus, que consisten en tirar basura en un horno para obtener varios potenciadores, como más puntos, iconos de nivel, elementos de curación o incluso un escudo. Hablando de potenciadores, los únicos potenciadores reales que tiene el juego son los elementos de salud y un escudo que te permite al personaje aguantar más golpes.

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En general, el juego es variado en el aspecto relativo al diseño de los niveles, pero extremadamente frustrante. El juego también es extremadamente corto, incluso para los estándares de NES. Si el jugador está preparado para un desafío de la vieja escuela, puede disfrutar de este juego, pero incluso en comparación con los juegos de su época, este juego es simplemente inferior. Los gráficos en el juego son bastante promedio para la NES. Los niveles y los enemigos tienen suficientes detalles, pero partes de los niveles a menudo se repiten y hay muy poca variedad de enemigos.

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Lo mejor (y lo más sorprendente) del juego en general es su excelente banda sonora. Las melodias de este juego son muy pegadizas. Estas melodías recuerdan las pistas de otro juego de Konami “Teenage Mutant Ninja Turtles” (y de hecho fueron compuestas por algunas de las mismas personas de Konami). Los efectos de sonido son sólidos en su mayor parte. En general el audio es, con mucho, lo mejor de este título.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Zen – The Intergalactic Ninja es un título muy interesante para NES que se puede considerar un buen juego aunque tiene algunos puntos oscuros. Desde el punto de vista gráfico el juego destaca por sus sprites coloridos y su muy variado diseño de niveles pecando, sin embargo, en la repetibilidad de los enemigos a lo largo del juego. El juego, por otro lado, tiene un sistema de control sólido y responde muy bien a las acciones del jugador. El juego sin duda destaca por su excelente banda sonora y los efectos de sonido creados por algunos compositores de Konami que ya habían participado en algunos otros de sus juegos. El punto más negativo del juego es su duración ya que cuenta con pocas fases en relación a otros juegos contemporaneos a este dentro del catálogo de NES. Por todo lo anterior considero que el juego no es una mala apuesta para aquellos jugadores que busquen un título de plataformas 2D con acción pero que no es un título a la altura por ejemplo de “Blue Shadow”.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 16Bit (PARTE-III): The Adventures of Batman and Robin (MegaDrive)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} The Adventures of Batman and Robin (SEGA MEGADRIVE)

xxxxxxx-the-adventuers-of-batman-and-robin-megadrive-cover-1The Adventures of Batman & Robin (Las aventuras de Batman y Robin) es un videojuego de aventura creado para las consolas Super Nintendo y Mega Drive, teniendo como protagonistas a Batman y a su fiel ayudante Robin. En este juego se podrá luchar contra villanos como Joker, Catwoman, Hiedra Venenosa, El Pingüino entre otros. El objetivo en el juego es luchar contra el crimen en Gotham City.

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En su mayor parte, este juego es un título perteneciente al género de plataformas de acción y aventura en el que el jugador controla a Batman y lo sigue hasta el final de cada etapa, donde un villano está listo para aparecer.

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En el juego existe la posibilidad de equiparse con diferentes dispositivos, como bombas y lentes de rayos X. Los gadgets son en algunos casos esenciales para completar algunas fases.

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El jugador puede regresar al Batcueva para volver a equipar los dispositivos y reiniciar una fase con todas las vidas acumuladas hasta ese momento (en caso de que el jugador haya perdido vidas).

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El juego cuenta con un sistema de contraseñas lo que en cierta medida le permite acceder a las diferentes fases del juego. Las contraseñas también tienen en cuenta la cantidad de vidas restantes y las continues utilizados.

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Las contraseñas no se pueden usar en el modo de dificultad difícil, lo que significa que el juego debe completarse desde el principio. Completar el modo difícil recompensa al jugador con un final especial.

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La versión para SEGA MegaDrive, desarrollada por Clockwork Tortoise y publicada por Sega, en un juego del tipo Run and Gun donde Batman y Robin deben detener Mr. Freeze, quien planea congelar la ciudad de Gotham.

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Para mantener ocupado al dúo dinámico, también libera a Joker, Two-Face y a Mad Hatter entre otros villanos, cada uno con sus propios planes.

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El Joker celebra su cumpleaños causando estragos en Gotham y robando diamantes, Two-Face intenta apoderarse de la ciudad, y Mad Hatter está creando un ejército de robots en su guarida surrealista.

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El juego puede ser jugado por dos jugadores simultáneamente; un jugador con Batman, y el otro con Robin. Ambos personajes son idénticos en términos de jugabilidad, y ambos usan batarangs, bolas o shuriken en ataques de largo alcance, mientras que usan ataques cuerpo a cuerpo a corto alcance.

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Hay cuatro niveles que consisten en varias fases, en su mayoría transcurriendo de forma lineal hasta el final de la fase donde aguarda el jefe de final de fase. En algunos niveles, el juego y se convierte en una especie de shoot ´em up con scroll horizontal, en el que los jugadores deben controlar los Batwings.

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La versión para SEGA MegaDrive del juego se lanzó el 2 de agosto de 1995, durante el mismo tiempo en que se lanzó Comix Zone para Sega Genesis. El juego cuenta con una oscura banda sonora de estilo electrónico compuesta por Jesper Kyd, famoso compositor que entre otros muchos trabajos ha participado en sagas como: BorderlandsAssassins Creed.

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Para colmo el equipo encargado del juego empleó su propio driver de sonido para Mega Drive, el cual ya demostró un año antes sus increíbles capacidades para exprimir a tope el sonido de la consola en el aún más espectacular Red Zone.

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El despliegue de efectos gráficos del que hace gala este juego es impresionante. Efectos de iluminación y transparencia, animaciones híper fluidas que parecen sacadas de la serie, efectos de perspectiva en 3D, rotaciones, zooms… Prácticamente en cada fase el juego no deja de sorprender, y todo ello dejando atrás las limitaciones de color de la consola.

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El siguiente video es una partida completa del juego. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: The Adventures of Batman and Robin para Sega MegaDrive es un gran título para Sega MegaDrive. Sin lugar a dudas nos encontramos ante un juego que a todas luces destaca por su apartado técnico. Desde el punto de vista gráfico este título es de que esos juegos para MegaDrive que explota las cualidades del hardware de la consola hasta el máximo sorprendiendo al jugador con efectos en cada una de las fases del mismo. El apartado sonoro, no se queda atrás. La banda sonora del juego es pegadiza y hace de este título una experiencia única dentro de los juegos de Batman para consolas de 8 y 16 bits, además los efectos sonoros están muy bien diseñados. Pero sin lugar a dudas un apartado muy bien cuidado es la jugabilidad, y es que título tiene un control muy bien cuidado que permite al jugador desenvolverse sin problemas por los mapeados de los niveles que recordemos se sub-dividen en fases de corte más run and gun con otras de tipo shoot ´em up. Por todo lo anterior considero que este título es una apuesta de entretenimiento segura para los amantes de la consola de SEGA.

See you 16-bit CowBoy.

 

Memories in 8Bit (PARTE-XXXIX): Contra Force

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Contra Force (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Contra Force es un videojuego desarrollado y distribuido por la compañía Konami, en 1992, para la consola Nintendo Entertainment System. Es el tercer juego de la serie Contra publicado para este sistema, tratándose de un spin-off, ya que no sigue la línea argumental de la misma. Lo único que lo liga a la serie es el primer nivel, ambientado en una versión de la ciudad Neo City, pero en el pasado, concretamente en el año 1992. La ficticia ciudad es la misma que la del primer nivel de Contra III: The Alien Wars, aunque aquí ésta es representada en el futuro.

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El juego, originalmente, iba a ser lanzado bajo el nombre Arc Hound, en Japón, sin tener relación alguna con la serie. Sólo un mini póster publicitario fue incluido en algunas revistas japonesas, pero el juego fue cancelado. Sin embargo, al reunir algunos elementos comunes a la serie Contra, fue rebautizado con el nombre Contra Force, y lanzado finalmente sólo en EEUU.

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La historia del juego se sitúa en el año 1992, en Neo City (644 años antes de los acontecimientos de Contra III: The Alien Wars). Se centra en un destacamento de fuerzas contraterrorista llamado “Blue Group” (referido en el manual como “C-Force”). El líder del Blue Group, Burns, recibe una llamada telefónica de un informador llamado Fox, quien le comunica que el Jefe del Equipo de Inteligencia está en peligro.

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Cuando Burns llega a un puerto para encontrar a Fox, se da cuenta que éste ha sido asesinado, al mismo tiempo que es atacado por un grupo armado desconocido. Con la ayuda de sus compañeros Beans, Iron y Smith, Burns deberá neutralizar a los terroristas y solucionar el problema de la desaparición del Jefe de la Inteligencia.

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El juego fue pionero para la serie en cuanto a poder escoger entre 4 personajes diferentes: el líder del grupo, Burns, además de IronSmith y Beans, cada uno con diferentes clases de armamento y powers ups.

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Además, el juego permite jugar de modo cooperativo no sólo con un amigo, sino también con la CPU, algo muy inusual en los juegos de NES. Asimismo, es posible cambiar en cualquier momento al personaje, sin necesidad de haber muerto previamente.

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En cuanto a los gráficos, se puede afirmar que son bien detallados, tanto en lo que respecta a los escenarios, con partes de los mismos que pueden ser destruidas, como a los personajes principales y enemigos. Destacan la buena utilización de la paleta de colores y la fluidez de las animaciones, aun cuando el conjunto de información que la CPU de la NES debe mover, repercute en algunas ralentizaciones que pueden llegar a ser importantes.

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Por su parte, los sonidos del juego son adecuados, al mismo tiempo que la música destaca al utilizar el quinto canal de audio de la NES, produciendo interesantes efectos digitalizados de ciertas percusiones que acompañan las melodías.

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El juego recibió críticas bastante dispares, principalmente por ser distinto a la resto de juegos de la serie en cuanto a su historia y jugabilidad. Debido a esto, se vendieron pocas unidades, lo cual ha brindado al juego un alto valor para coleccionistas en la actualidad.

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El juego tiene un bug que hace que el personaje salte indefinidamente, mientras el jugador mantiene los botones de salto y Start presionados simultáneamente. Por otro lado, la melodía de la pantalla de selección de personajes, es reutilizada nuevamente en el juego Contra Rebirth. En el final de la historia, se señala que el problema que produjo la guerra sigue sin resolverse, lo cual permite suponer que habría una secuela, pero debido a las bajas ventas del cartucho, esto no ocurrió.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

 

Valoración: Contra Force es en líneas generales un buen juego para NES. Este título tiene la mayoría de las características que hacen bueno a un juego para este sistema, entre los que cabe destacar un excelente control, una banda sonora impresionante y una innovación dentro de lo que supone la saga. Desafortunadamente, aunque es un juego para un jugador razonablemente bueno, los problemas gráficos derivados de las ralentizaciones que suelen ocurrir durante el transcurso del mismo hacen que este título a veces se haga pesado de jugar. Este problema con las ralentizaciones es mayor cuando se intenta jugar una partida a dos jugadores incluso sin enemigos o proyectiles en la pantalla. La frustración derivada de este problema efectivamente arruina el juego cooperativo, considerado como uno de los aspectos más atractivos de cualquier título de la saga Contra. A pesar de los problemas que tiene el juego puede ser una buena apuesta para los seguidores de esta saga.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-XXXVIII): Over Horizon

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Over Horizon (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Over Horizon es un videojuego perteneciente al género shoot em´ep con scroll horizontal desarrollado por Hot B y Pixel para la Nintendo Entertainment System, y publicado por Hot B en 1991. Over Horizon consta de seis fases, cada una de las cuales concluye con enfrentamiento contra un jefe de final de fase.

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Hot-B (la desarrolladora principal de este juego) fue una de esas compañías de juegos realmente extrañas que nunca llegaron a llenar páginas en los medios especializados por sus juegos ya que sacaron toda clase de títulos, algunos buenos y otros realmente malos. Teniendo en cuenta que hicieron de Hoshi wo Miru Hito, uno de los peores juegos de todos los tiempos, tal vez esa reputación sea merecida. Por otro lado, estaban detrás de The Black Bass, una serie de juegos de pesca bastante bien recibida, y también hicieron de Steel Empire, uno de los mejores shoot em´ups para SEGA MegaDrive. El diseño steampunk de Steel Empire y su jugabilidad equilibrada lo hicieron lo suficientemente popular como para ser portado a otros sistemas como GBA y 3DS, por lo que ciertamente se podría decir que tenían potencial como desarrolladora de shoot em´ups.

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Antes de desarrollar Steel Empire, desarrollaron este Over Horizon para NES. Este es uno de esos juegos raros que salieron de Japón para tener una distribución europea. Al igual que Gradius II y Crisis Force, es una pena que Estados Unidos nunca haya visto esto en la NES, ya que es sin duda uno de los mejores shoot em´ups de 8 bits que se hayan realizado.

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No se conoce ninguna trama asociada a este juego, la única trama que se puede asociar al juego narra que existe una vaga amenaza alienígena que intenta destruir o conquistar el universo y bla, bla, bla, etc. Parece un poco genérico desde el principio, pero presenta algunos de los efectos gráficos más fantásticos para este género en un sistema de 8bits. Para los principiantes, el primer nivel está cubierto por una flora cubierta de enredaderas, y el segundo tiene muchas puertas móviles y barreras en primer plano por debajo de las cuales debe pasar la nave.

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La nave controlada por el jugador tiene la habilidad poco común de disparar hacia atrás, una característica que el Vic Viper y el R-9 desearían tener. El botón A permite disparar al frente, el botón B hace retroceder el disparo y al presionar los dos botones cambia la posición los “options” de que dispone la nave. Se pueden conseguir hasta dos “options” que disparan sus propias balas y bloquean el fuego enemigo. En el juego hay tres potenciadores de armas principales con el láser penetrante (L), los disparos rápidos dirigidos o Homing (H) y el poderoso bombardero (B). Se pueden ganar hasta tres niveles de potenciación de arma recogiendo la misma letra repetidamente.

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El juego en realidad se concibió inicialmente como un juego de “crea tu propio juego de acción” (es decir, con opciones editables) antes de que Hot-B lo convirtiera en su propio producto. La dificultad del juego es más baja si la comparamos por ejemplo con títulos de la saga Gradius ya que no es tan difícil recuperarse tras una muerte ya que con solo cuatro items de potenciación se puede volver a estar a plena rendimiento, y las armas son abundantes. Incluso con su potencia más baja, la capacidad de disparar hacia atrás garantiza que nunca se está totalmente indefenso.

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Los jefes en este juego se ven impresionantes y desafían al jugador de diferentes maneras con patrones muy interesantes . Algunos de los jefes de este juego se parecen a en exceso algunos jefes que podemos ver en los juegos de la saga Gradius. Es difícil no comparar Over Horizon con Gradius cuando toma prestados conceptos para el diseño de enemigos y una estética similares, pero se podría argumentar que Over Horizon es más accesible que la saga desarrollada por Konami.

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Disparar hacia atrás es una habilidad bienvenida en este título y el ritmo lento puede parecer ocasionalmente tedioso. Es posible que la mecánica de este título no sea súper original, pero está increíblemente bien pulida.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Over Horizon es sin lugar a dudas un buen shoot em´up para NES que destaca sobre todo por su apartado gráfico. Lamentablemente, los increibles gráficos de este juego tienen como contrapartida algunos parpadeos y ralentizaciones. Además, la música de este título también está muy bien hecha, tal vez no es demasiado pegadiza pero, definitivamente, pega muy bien con la temática de este shoot em´up. Over Horizon es uno de los mejores shoot em´ ups de la NES, tal vez incluso uno de los mejores en comparación con otros juegos similares dentro del género como Thunder Force y Darius. Es una lastima que el juego no tuviese distribución en EEUU pero gracias a la emulación hoy en día este juego puede ser disfrutado por cualquiera.

See you 8-bit CowBoy.

 

 

Memories in 8Bit (PARTE-XXX): TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES II – THE ARCADE GAME

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES II: THE ARCADE GAME (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Teenage Mutant Ninja Turtles es un videojuego arcade producido por Konami en 1989. Es un beat ‘em up basado en la serie animada de 1987, Teenage Mutant Ninja Turtles. Como con toda la mercancía relacionada con las Tortugas ninja, el nombre de este juego fue alterado a Teenage Mutant Hero Turtles en Europa.

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En el argumento original del juego el jugador puede escoger entre una de las cuatro tortugas: Leonardo, Michelangelo, Donatello, y Raphael. Posteriormente Shredder secuestra a la amiga de las tortugas, April O’Neil y a su mentor Splinter. Hasta cuatro jugadores (dos en algunas versiones) pueden tomar el control de cualquiera de las tortugas. Donatello tiene ataques más lentos pero de mayor alcance, Michelangelo y Raphael tienen ataques rápidos pero de corto alcance, y Leonardo es una tortuga bien balanceada, con una velocidad y rango media.

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Este juego fue portado a la NES en 1990. Esta conversión se tituló Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game para evitar confusiones con el anterior juego de NES basado en la franquicia. La versión japonesa de Famicom se tituló simplemente Teenage Mutant Ninja Turtles, sin un número ni subtítulo, debido al hecho de que el primer juego de NES se distribuyó en Japón bajo un título diferente.

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Esta versión incluye dos nuevos niveles (la primera parte de la fase 3 y toda la fase 6), que presentan nuevos personajes enemigos, incluidos dos nuevos jefes: Tora (una bestia parecida a un perro) y Shogun (un samurai robótico).

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Ambos personajes fueron creados específicamente para este juego. La mayoría de las fases originales de la versión ARCADE también se ampliaron y la segunda mitad de la fase 3, la etapa del estacionamiento, reemplaza la batalla final de la versión arcade con Bebop y Rocksteady con una batalla contra la forma de mosca mutada de Baxter Stockman.

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La versión NES del juego estuvo programada para su lanzamiento en la consola virtual de Wii, pero fue finalmente cancelada.

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El port realizado para NES también apareció en el sistema de arcade PlayChoice-10 de Nintendo.

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La versión de NES contó con notables anuncios acerca de productos reales, entre los logos de la cadena Pizza Hut. La cubierta posterior del manual de instrucciones proporcionó un cupón para obtener una pizza gratuita del tipo Personal Pan (de la cadena Pizza Hut) con fecha de vencimiento del 31 de diciembre de 1991.

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Al no poder controlar a los cuatro jugadores a la vez, la versión de NES fue ajustada para adaptarse a una experiencia dirigida a dos jugadores, con menos enemigos en pantalla y detalles gráficos en general.

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Como la mayoría de los ports de ARCADE durante esta época, la brecha tecnológica entre las capacidades ofrecidas por la NES y las plataformas ARCADE era tan amplia que los ports a menudo debían modificarse significativamente para ofrecer juegos más personalizados para potenciar las “fortalezas” de las consolas  de esta época.

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A veces, esto condujo a la realización de ports mediocres, como por ejemplo el Athena  para NES (juego original de SNK), que eran demasiado difíciles de adaptar por su naturaleza, pero afortunadamente el port de TMNT para NES se encuentra dentro de los juegos que fueron adaptados de forma exitosa.

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El cambio más grande realizado en este port se enmarca dentro del apartado gráfico, con sprites de menor tamaño con menos detalles generales y menos actividad enemiga en pantalla.

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Sin embargo, esto no quiere decir que el juego se vea peor que su contraparte de ARCADE, ya que sigue siendo uno de los juegos NES con mejor apariencia, y con una paleta de colores más difusa, todo el juego hace que el tono general del juego sea un poco más efectivo en lugar de excesivamente caricaturesco.

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Como ya se comentó con anterioridad este port incluye una cantidad elevada de nuevos elementos con respecto a la versión ARCADE entre los que destacan nuevos niveles y música para esta versión.

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Konami no se conformó con solo portar el juego a la NES, ya que agregaron dos niveles completamente nuevos, cada uno con su apariencia y personalidad propias, enemigos y jefes exclusivos para la NES.

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Estos niveles agregan mucho valor al juego, así como nuevos puntos en la trama. El primero de ellos es un paseo marítimo de la ciudad de Nueva York cubierto de nieve, debido a un modulador meteorológico utilizado por Tora, un nuevo mutante perteneciente al Clan del pie.

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El segundo de estos niveles es un nuevo dojo, que actúa como un escondite para Shredder y abre el camino hacia el Tecnódromo. Esta etapa está llena de afiladas púas de bambú que atraviesan el suelo y tigres mágicos, antes de enfrentarse a Shogun, un samurai cyborg.

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Tanto Tora como Shogun fueron diseñados por Kevin Eastman específicamente para este juego pero algunos usuario han destacado que Shogun es un posible precursor del personaje Chrome Dome que luego aparecería más adelante en otros juegos.

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Uno de los aspectos que sin duda destacan de este título es la banda sonora. La conversión realizada para el chip 2A03 está a la altura de la banda sonora de ARCADE agregando además nuevas para las fases exclusivas.

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Ciertas pistas musicales como el escenario del Tecnódromo suenan aún más fuerte en la NES con un sonido más limpio y una percusión más fuerte con respecto a la versión ARCADE de este juego.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES II: THE ARCADE GAME es en lineas generales un gran título para NES. Este juego, es fiel a lo que se presentaba en la versión de ARCADE logrando una conversión impecable y que sin duda marcó a muchos de los jugadores de aquella época. La historia de este port es la misma que en la versión ARCADE: Abril O´Niel es secuestrada por Shredder y las Tortugas deben rescatarla, luchando contra hordas de enemigos a través diferentes niveles, sacados directamente de la serie de TV y con peligrosos jefes al final de cada nivel. Este título se podía jugar con dos personas de forma simultánea y elegir a cualquiera de las cuatro Tortugas Ninja disponibles. Como un gran plus para esta versión de NES se añadieron dos niveles exclusivos. Además las cuatro Tortugas tienen movimientos característicos con animaciones muy bien logradas y detalladas. El sonido, pese a ser una conversión a 8 bits es muy buena y los efectos sonoros también están muy bien incorporados. Pero lo que a mí realmente destaca de esta adaptación son las animaciones tantos de las Tortugas Ninja, como de los enemigos y sobre todo los jefes. Por todo lo anterior este beat ´em up es una apuesta muy interesante para los amantes de este género pero también lo es para cualquier jugador que busque pasar un rato ameno con un título de dificultad desafiante.

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Memories in 8Bit (PARTE-XXVIII): Rush N`Attack (Green Beret)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} RUSH’N ATTACK (Green Beret / グリーンベレー) (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Rush’n Attack, originalmente lanzado en Japón y Europa como Green Beret, es un juego ARCADE perteneciente al género run and gun desarrollado por Konami en 1985. Rush’n Attack es especialmente recordado por estar situado en el contexto de la Guerra Fría (el título es un juego de palabras que evoca a la frase “Russian Attack” / “Ataque Ruso”) y porque el personaje protagonista (un boina verde) utiliza como arma principal un cuchillo para zafarse de los enemigos que aparecen en el juego.

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El jugador asume el papel de un soldado de operaciones especiales de los Estados Unidos que se infiltra en una base militar enemiga para evitar que múltiples POW (“Priosoner Of War” / “Prisionero de Guerra”) sean ejecutados por un pelotón de fusilamiento.

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La versión ARCADE original del juego incluía 4 fases diferentes: un área de Marshalling, un puerto, una base aérea y un campamento siberiano. El cuchillo es el arma principal de este título y con la que el jugador deberá eliminar a la mayoría de amenazas que se presentan a lo largo del juego. Al matar a ciertos soldados enemigos, el jugador puede obtener armas adicionales con munición limitada: un lanzallamas (3 disparos), un lanza-cohetes RPG (4 disparos) o un paquete de granadas de mano (3 disparos).

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Al final de cada fase, el jugador se enfrentará a un grupo único de enemigos específicos de esa fase: la fase 1 termina con un camión de soldados que corren y saltan hacía el boina verde, la fase 2 termina con un grupo de perros feroces que se lanzan contra el personaje controlado por el jugador, al finalizar la fase 3 el boina verde tendrá que enfrentarse a un grupo de “autogiros” y la fase 4 termina con un enfrentamiento contra un “excesivamente hábil” soldado con lanzallamas.

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Cuando se termina el juego (es decir se superan las 4 fases), cuatro POW son rescatados y el jugador comienza de nuevo el juego desde la primera fase en el siguiente nivel de dificultad. Si bien el jugador puede permanecer quieto en un área y acumular puntos, si tarda demasiado en continuar, el juego comenzará a enviar enemigos más duros y, finalmente, aparecerá un bombardero anti-radar para eliminar al jugador. También hay un límite de tiempo invisible que matará al jugador si tarda demasiado en completar el escenario.

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El 10 de abril de 1987 se lanzó en Japón una versión de este juego para el FAMICOM DISK SYSTEM con el título Green Beret, a la vez que se lanzaba en EEUU la versión occidental bajo el título Rush N´Attack para NES. La versión europea de Rush N´Attack llegaría en 1988.

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El objetivo del jugador en la versión NES se cambió: en lugar rescatar prisioneros como en el original de ARCADE, se paso a destruir un arma secreta que se desarrollaba en una base del enemigo.

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Además, también se introdujo un modo cooperativo de 2 jugadores, que permite a dos jugadores jugar simultáneamente (con el jugador 1 en azul y el jugador 2 en rojo).

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La mecánica del juego es esencialmente idéntica a la versión de ARCADE, sin embargo, el lanzallamas se eliminó como arma especial (solo quedan el lanzacohetes y las granadas) y se introducen dos nuevos items: una marca de estrella que otorga invencibilidad y una pistola con munición ilimitada, ambas sólo son utilizables por un periodo limitado.

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La versión de NES también cuenta con dos fases adicionales que no estaban en la versión ARCADE: un aeropuerto ubicado entre la Base de Misiles y el Puerto, donde el jugador se enfrenta a un grupo de soldados que lanzan cohetes al final.

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Una nueva fase final dentro de la base enemiga en la que el jugador debe desarmar un misil nuclear al final que está a punto de ser lanzado utilizando los lanzacohetes que sueltan los enemigos abatidos.

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El pelotón de soldados con lanzallamas que aparecen al final de la fase 4 de la versión ARCADE de este juego fue reemplazado por una unidad paracaidista en la versión NES / Famicom.

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La versión FAMICOM presenta algunas diferencias con respecto a a la versión de NES al permitir que el jugador continúe hasta tres veces después de que termine el juego y si el jugador pierde una vida en la versión FAMICOM, su personaje reaparecerá en el lugar donde murió, enviándose al último punto de control (en la versión NES, las reapariciones instantáneos solo están permitidos en el juego de 2 jugadores).

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La versión japonesa del juego incluye un truco que permite seleccionar la fase en la que el jugador puede empezar el juego. Para usar este truco es necesario pulsar en el PAD-2 los botones A+B+ABAJO, para a continuación pulsar alguno de los botones siguientes en el PAD-1 y el botón START para ir al nivel deseado.

BOTÓN (PAD-1) NIVEL
ABAJO 2
IZQUIERDA 3
DERECHA 4
ARRIBA 5

Además, el jugador puede llevar hasta nueve “recargas” de cualquier arma secundaria que encuentre en lugar de solo tres. Para re-equilibrar la dificultad, la versión NES le da al jugador más vidas extra cuando comienzan (cuatro en lugar de dos) y todas las armas lanzadas por los enemigos siempre tendrán tres “recargas” para evitar que el jugador las acumule una por una. La versión FAMICOM también cuenta con áreas subterráneas ocultas a las que el jugador podría acceder al destruir ciertas minas terrestres en las fases 2, 4 y 5.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Rush N´Attack (Green Beret) es un gran título para NES / Famicom. Nos encontramos ante un título muy divertido de jugar y una gran adaptación de la versión de ARCADE para la consola de 8 bits de Nintendo. Por un lado, en el apartado gráfico el juego cumple a la perfección, si bien los sprites de los enemigos y el personaje principal no tienen tantos colores como en la versión ARCADE, en esta versión de NES se han respetado los diseños y se han adaptado los colores a los soportados por la paleta de la NES dando lugar a un juego bastante vistoso a pesar de las limitaciones de la máquina en este aspecto. La música compuesta por Iku Mizutani y Satoe Terashima es pegadiza y tiene temas memorables por los que este juego es recordado y que directamente se asocian con este título cuando se escuchan. Un aspecto importante es que la jugabilidad de este título es prácticamente igual a la de la versión original de ARCADE habiéndose respetado todas las mecánicas de juego. Por otro lado, este juego no es una mera conversión ya que incluye algunos añadidos interesantes con respecto al original lo que hace de esta versión una apuesta especialmente interesante para el jugador que busque un título desafiante.

See you 8-Bit CowBoy.