Memories in 8Bit (PARTE-II): Mega Man (Rock Man)

Mega Man, conocido en Japón como Rockman (ロックマン Rokkuman), es un videojuego de plataformas desarrollado por Capcom originalmente para la videoconsola NES en el año 1987. Es el primer videojuego donde aparece por primera vez el personaje que da nombre al mismo e inició la serie de videojuegos Mega Man. Más tarde aparecieron otros títulos para la misma consola, hasta Mega Man 6.

Historia: Todo comienza cuando el Dr. Light, un famoso científico, crea 6 robots con el fin de que estos trabajaran para el bien de la humanidad, pero entonces el Dr. Wily, su asistente, cansado de servirle, decide robar los 6 robots y con esto reprogramarlos para conquistar el mundo. El Dr. Light decide reprogramar a uno de sus robots (Rock) para que este luche y detenga a los Robot Masters y al Dr. Wily. Así nace Mega Man.

Desarrollo del juego: Mega Man es un personaje que solamente puede moverse hacia la izquierda y hacia la derecha, subir y bajar escaleras, saltar y disparar. Además, tiene una barra de energía de vida que se va agotando cuando recibe daño (un golpe, un disparo). Si cae por un precipicio, o toca una trampa de espinas, automáticamente se desintegra. Para dar ventaja a Mega Man, al acabar con algunos enemigos estos suelen darle dispositivos de energía para recargar su barra de vida si fuera necesario. El videojuego consta de seis fases diferentes a elegir. Cada una de estas fases consta de un mapeado con plataformas y enemigos a los que Mega Man tendrá que hacer frente. Al final de cada fase, Mega Man deberá luchar contra el Robot Master que protege dicho lugar. Cuando Mega Man haya vencido a estos seis jefes, podrá adentrarse en una nueva fase para enfrentarse, finalmente, contra el Doctor Willy. Cada Robot Master tiene un poder asociado (fuego, hielo, tijeras, bombas, electricidad y piedra (aceite y tiempo se añaden en Mega Man Powered Up). Cuando Mega Man vence a alguno de estos jefes, absorbe su poder, pudiéndolo utilizar contra sus enemigos. Esto es una ventaja, dado que todos los jefes son más vulnerables de lo normal según con que poder se les ataque. Este poder consta de una barra de energía adicional dado que puede agotarse, pero al igual que con la barra de energía de vida, puede recargarse con otros dispositivos de energía.

Los robots master que hacen presencia en esta primera entrega de la saga Mega Man son los siguientes:

DLN-003 Cut Man: Se trata de un robot leñador con grandes tijeras en la parte superior de la cabeza que usa para cortar árboles. Este robot arroja su arma como si se tratase de un boomerang a la vez que salta alrededor de Mega Man. No es un rival excesivamente complicado de derrotar.

DLN-004 Guts Man: Se trata del primero de una larga estirpe de robots master de gran tamaño. Construido para ayudar en procesos de construcción de edificios, pega saltos y al caer al suelo causa terremotos y lanza enormes rocas contra Mega Man. Aparece en posteriores juegos de la saga adoptando otras formas.

DLN-005 Ice Man: Se trata de un robot construido para trabajar en temperaturas extremas bajo cero. Este robot master incorpora unos patines especiales que le permiten deslizarse en superficies heladas siendo su arma el “Ice- Slasher” que es capaz de congelar cualquier cosa con la que entre en contacto.

DLN-006 Bomb Man: Se trata de un robot master creado originalmente para manejar explosivos en la minería para servir de apoyo a Guts-Man. Se trata de un robot master rápido que basa sus ataques en lanzamiento de bombas y explosivos contra MegaMan.

DLN-007 Fire Man: Se trata de un robot master creado para destruir desechos industriales mediante chorros de calor y fuego. Posiblemente uno de los más duros en todo el juego debido a la rapidez con la que realiza sus ataques y la potencia de los mismos.

DLN-008 Elec Man: Se trata de un robot master inspirado por los superhéroes americanos (su máscara se dice que está basada en la de Wolverine). Es perfecto para generar electricidad para centrales eléctricas. Una vez convertido en villano, dispara Thunder Beams que zigzaguean verticalmente arriba y abajo, así como hacia adelante por lo que sus ráfagas son difíciles de esquivar en cortas distancias. Sus ataques eléctricos son muy fuertes, pudiendo destruir a Mega Man con sólo tres impactos.

Comentar que ese juego es con diferencia más difícil que sus secuelas. Aunque muchas de las fases que lo componen son bastante cortas, el juego es anterior a la mayoría de los elementos que se fueron puliendo en las entregas posteriores de la saga. Por poner algunos ejemplos, no existen algunos items como los que permiten rellenar la barra de poder de los poderes adquiridos tras las batallas con los robot master, la invencibilidad post-golpe no se aplica a Mega Man si cae en un foso de pinchos y los items de relleno de energía (salud) se cuentan con los dedos de la mano. Por otro lado existen items en este juego que no aparecen en juegos posteriores de la saga, el más llamativo de ellos es “Yashichi”, item que en este juego sólo aparece al parte final de la fortaleza del Dr.Willy y que permite rellenar la completo todas las barras de energía (salud y poderes) de las que dispone Mega Man. Además, se cuenta también en la parte superior de la pantalla con un marcador de puntos que se incrementa cada vez que Mega Man destruye a un enemigo o a un Robot Master.

Mega Man tiene la capacidad de poder absorber el poder de los jefes de cada nivel. Cada uno es único en su tipo y forma de ataque. Además, algunos de esos poderes pueden afectar o no al entorno del escenario o para eliminar enemigos que no se podían destruir de otro modo:

Plasma Cannon (P): es el arma básica y principal de Mega Man, consta de disparos de plasma que son lanzadas del cañón del brazo de este, recorriendo una trayectoria lineal. Ventaja: disparos ilimitados. Contra: poco daño. Debilidad contra: N/A.

Rolling Cutter (C): esta arma se obtiene al derrotar a Cut Man. Al usarla Mega Man lanzará una cuchilla similar a una tijera, que girará describiendo una elipse y regresará a él. Ventaja: puede destruir algunos enemigos que no se podían de otra forma. Contra: poco alcance. Debilidad contra: Elec Man.

Super Arm (G): esta arma se obtiene al derrotar a Guts Man. Se necesita un bloque del escenario para usarla (este bloque parpadeara si te acercas a el), Mega Man lo levantara, y si vuelves a apretar el botón, lo lanzará dividiéndolo en 4 pedazos más pequeños. Ventaja: permite abrir caminos y recoger el Magnet Beam. Contra: no puedes subir escaleras con el bloque y sin este último no podrás activar el arma. Debilidad contra: Cut Man.

Trunder Beam (E): esta arma se obtiene al derrotar a Elec Man. Al activarla Mega Man disparará 3 rayos (arriba, abajo y adelante) eléctricos bastante potentes, es una de las armas más eficaces. Ventaja: es poderosa y destruye algunos muros. Contra: se gasta rápido. Debilidad contra: Ice Man.

Fire Storm (F): esta arma se obtiene al derrotar a Fire Man, Mega Man lanzara una bola de fuego hacia adelante, pero mientras lo haga tendrá un escudo temporal que podrá dañar a los enemigos, es bastante recomendable cuando te encuentras rodeado de robots. Ventaja: mientras disparas tendrás un escudo de fuego que daña a los enemigos. Contras: se gasta rápido. Debilidad contra: Bomb Man.

Ice Slasher (I): esta arma se obtiene al derrotar a Ice Man, Mega Man lanzara algo que se asemeja a un cristal de hielo o una ventisca que daña a los enemigos, además de congelarlos por un periodo de tiempo. Ventaja: paraliza a los enemigos. Contra: es algo lento. Debilidad contra: Fire Man.

Hyper Bomb (B): esta arma se obtiene al derrotar a Bomb Man, al activarla, Mega Man lanzará una bomba, que lógicamente, estallará haciendo enormes daños a cualquiera que este a su rango de explosión. Ventaja: causa enormes daños y su rango es bastante largo. Contra: tarda bastantes segundos antes de estallar y puede dañar a Mega Man. Debilidad contra: Guts Man.

Magnet Beam (M): esta arma en realidad, es un ítem de soporte que se encuentra en la fase de Elec Man y necesitas el arma de Guts man (o el propio Thunder Beam de Elec Man) para conseguirla. Permite crear pequeñas plataformas que duran un lapso de tiempo. Ventaja: permite crear plataformas y llegar a lugares más altos. Contra: es inofensiva. Debilidad contra: N/A.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego…

El juego cuenta con un pequeño truco que consiste en presionar el botón SELECT pausar y des-pausar el juego, haciendo que ciertas armas golpeen a los enemigos varias veces. De esta forma se puede acabar con los enemigos finales del juego de forma muy sencilla, por ejemplo el enemigo conocido como “Yellow Devil” cae rápidamente mediante este truco usando un “Elec Beam”, y la “Willy Machine” puede ser destruida en segundos.

Valoración: Mega Man es en clásico que merece la pena ser re-jugado cada cierto tiempo. Seguramente cada uno de los lectores de este blog tendrá dentro de la saga su entrega favorita y tendrá los motivos pertinentes para ello, pero me ha parecido oportuno traer el blog este primer título de la saga por el hecho de que fué el primero de una serie de juegos que marcaron la infancia de mucha gente y que al final ha terminado convirtiéndose en uno de los personajes más conocidos de CAPCOM. Por lo demás añadir que el juego es en líneas generales más difícil que sus predecesores por lo que puede ser interesante echarle un par de partidas para medir nuestra habilidad. Gráficamente el juego es correcto y sobresale por delante de otros títulos coetáneos de su época en el momento en el que fué lanzado (1987). Desde el punto de vista de la banda sonora y los efectos sonido destaca la reutilización de SFX procedentes de otros juegos de CAPCOM, pero esto no es del todo malo porque dichos efectos quedan bastante bien y era práctica habitual de las desarrolladoras en aquel entonces, las músicas sin ser las mejores de la saga son bastante pegadizas y tienen buen ritmo. Desde el punto de vista del control se puede decir que la jugabilidad es buena y la acción es frenética en algunas fases a pesar de las limitaciones en los movimientos del personaje (movimientos cómo la segada que fueron añadidos en juegos posteriores de la saga).

See you 8-Bit CowBoy.


EDIT-1: esta entrada fué originalmente publicada el 17/07/2017 en la web GP32Spain.

EDIT-2: esta entrada fué publicada y corregida el 10/08/2017 en la web RetroNES.

Memories in 8Bit (PARTE-I): Holy Diver (ホーリー・ダイヴァー)

Holy Diver (ホーリー・ダイヴァー) es un videojuego de plataformas desarrollado y publicado por Irem el 28 de abril de 1989 para la consola Famicom (versión japonesa de la NES). El juego estuvo programado para ser lanzado en el mercado norteamericano en el mismo año, e incluso recibió una breve reseña en la revista Electronic Gaming Monthly. Sin embargo, posiblemente por problemas de licencias, el juego nunca fue lanzado fuera de Japón.

Aunque Irem diseñó el juego, su trama y escenarios para darle un toque original, el juego tiene un diseño en la misma línea que otros títulos como Castlevania de Konami o el Getsu Fūma Den. De hecho, una de las fases de Holy Diver tiene sprites y gráficos similares a los encontrados en otro de los juegos de Konami, en concreto en “Contra” (es más, el jefe final también es muy similar al de Contra). Por otro lado el HUD es muy similar al utilizado en Zelda II: The Adventure of Link.

Por otro lado, aunque no hay ninguna conexión oficial con el álbum “Holy Diver” de la banda Dio, hay numerosas referencias en el juego a la música heavy metal; Varios personajes son nombrados cómo artistas y bandas de heavy metal, y las imágenes de los gráficos del juego son evocadoras del Infierno por lo que siempre se ha especulado con que los creadores pusieron esas referencias a drede.

Irem siempre ha sido una desarrolladora algo oscura en cuanto a sus proyectos, sin embargo lanzó varios juegos de calidad, la mayoría de los cuales fueron lanzados para plataforma ARCADE. Su saga más reconocida es sin lugar a dudas la famosa serie de shoot-em-ups de ciencia ficción R-Type, famosa por sus sistemas de power-ups, su dificultad y el diseño de escenarios y enemigos. El único juego de R-Type que se puede decir fué más asequible fué el R-Type Leo, y eso es sólo porque permitía a los jugadores continuar en el mismo lugar después de una muerte. Aunque R-Type es popular para los aficionados a los videojuegos en general, no es el único título de éxito de Irem en aquellos años. Irem lanzó títulos para NES, como Kung Fu y Kid Niki, los cuales incluso obtuvieron secuelas sólo en Japón para Famicom.

Entrando en materia del juego que nos ocupa… En el juego controlaremos a Randy en su búsqueda para derrotar al malvado “Black Slayer” y restaurar el linaje de King Crimson. El objetivo en Holy Diver es bastante simple: llegar al final de cada fase y matar al jefe antes de sucumbir a las olas de enemigos y trampas que abundan en cada stage. Hay seis fases en total. Para bien o para mal, hay una gran variedad de enemigos con los que habrá que lidiar en cada fase (de hecho en cada fase se intenta no repetir enemigos de fases anteriores añadiendo diseños nuevos). Los enemigos básicos del juego son los soldados de color rojo y los caballeros alados que no suponen una dificultad excesiva, sin embargo a medida que avanzamos encontramos unos enemigos en forma de cráneos voladores que atacan a nuestro protagonista tal y como hacían las cabezas de “Medusa” de Castlevania y es entonces cuando todo empieza a torcerse, sobre todo para los jugadores más experimentados pues el recuerdo de las cabezas de Medusa es bastante frustrante ya que si recordamos bien, en Castlevania cualquier toque sobre nuestro personaje hacía que este “gravitase” de forma irremediable hacía el “vacio” o el pozo que estuviese más cerca…XD. Este efecto no es tan abrupto en Holy Diver pero se da cuando el personaje controlado por el jugador está en el borde de alguna plataforma.

Randy tiene algunas ayudas que le vendrán bien para enfrentarse a los ejércitos de Black Slayer. La recogida ocasional de un item con forma de corazón restaura un poco de vida y los cristales mágicos permiten restaurar dos puntos de maná, a primera vista parecería que no valen de mucho pero es importante estar atento al mana que lleva el personaje. Ocasionalmente, de algunos enemigos destruidos caerán pociones rojas y azules que recargarán completamente la vida y el maná respectivamente. Cada nivel del juego tiene al menos un item de vida (1-up). Además a lo largo del juego podremos encontrar objetos que utilizar más adelante, como es el caso del brazalete que se obtiene en la primera fase y que es necesario para romper bloques más adelante, o como las botas de salto que nos ayudarán a acceder a habitaciones y zonas aparentemente inaccesibles. Otros objetos interesantes son por ejemplo la capa que reduce a la mitad el daño que el personaje recibe después de vencer al boss de la fase 5 o bien el item con forma de “ALA” que permite incrementar en 8 puntos el medidor de magia.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Holy Diver es en lineas generales un buen juego. Su control es mejor que la mayoría de los títulos de Castlevania con un ataque principal de más alcance y la capacidad de controlar a Randy en medio de un salto. Su apariencia a nivel gráfico también es atractiva y llamativa como ocurría con la mayoría de los títulos para Famicom de finales de los ochenta. Los gráficos son nítidos y sorprendentemente coloridos para un juego con temática sobre el Infierno, y hay algunas imágenes sutilmente perturbadoras que aparecen de vez en cuando, como el impresionante cráneo con una serpiente arrastrándose alrededor de él delante de una cruz. Este hecho puede que explique por qué el juego nunca llegó a Estados Unidos, por no mencionar la palabra “Santo” en el título que debió de ser tratada como una afrenta a la política de Nintendo de “no incluir referencias religiosas”. No hay efectos particularmente deslumbrantes, pero los fondos ordenados y los diseños de enemigos dan un gran ambiente al juego. La música, aunque no es especialmente excepcional, es agradable y adecuada a la temática del juego. Por todo ello creo que es una buena opción para aquellos jugadores que busquen un buen reto en un juego de plataformas de 8 bits.

See you 8-bit CowBoy.


EDIT-1: esta entrada fué publicada originalmente el 11/07/2017 en la web GP32Spain.

EDIT-2: esta entrada fué publicada y corregida el 12/08/2017 en la web RetroNES.