Memories in 8Bit (PARTE-XII): MEGAMAN 6 (Rokkuman Shikkusu Shijō Saidai no Tatakai!!

Mega Man 6, conocido en Japón como Rockman 6: The Greatest Battle of All Time!!, es el sexto juego de la Saga Clásica y el último lanzado para NES en 1993. Fue lanzado a finales del tiempo de existencia de esta consola, siendo publicado en Norteamérica por Nintendo bajo una famosa campaña publicitaria conocida como “Todo por $49”.

Historia: Los diseñadores de robots más talentosos de todo el mundo han llegado al primer Torneo Anual Robot patrocinado por el multimillonario Mr. X. Viajando desde varios países, los diseñadores han traído sus mejores creaciones cibernéticas para enfrentarlos en batalla y ver quien es merecedor del título de “El Robot Más Poderoso del Mundo”.

Nada parece extraño cuando el concurso da comienzo, pero cuando los 8 robots entran a la arena para el evento final las luces se apagan y aparece el misterioso Mr. X haciendo su presentación: “Damas y caballeros, Me gustaría darles las gracias a todos por venir al evento final de mi primer Torneo Anual de Robots. Como ustedes saben, he preparado un evento final. Este evento pondrá a prueba la fuerza, la destreza y la inteligencia de cada uno de estos robots. De hecho, también se pondrá a prueba la fuerza y habilidad de cada uno de ustedes. ¡Eso puede parecer extraño, pero estoy seguro de que entenderán cuando les explique que la prueba final para estos robots es que me ayuden a conquistar el mundo! Les ruego que me disculpen pero mis robots se tienen que teletransportar de aquí, porque tenemos mucho trabajo que hacer. Pero no se preocupen, me verán otra vez pronto. ¡Muy Pronto!”

Mega Man todavía cuenta con sus habilidades comunes, salvo que el Mega Buster no es tan grande como en el juego anterior, y Beat se debe conseguir entrando por 4 compuertas secretas que aparecen antes de llegar al Robot Master. Otra nueva habilidad es que Rush ahora no ayudará a Mega Man como lo hacían sus anteriores funciones (Coil, Jet, Marine) sino que se fusionará con éste para tener dos nuevas armaduras: Power Mega Man (que le permite romper muros y otros robots que no se podían destruir de otra forma) y Jet Mega Man (que le permite volar cortas distancias). Si bien los países de origen de los Robot Masters de este juego nunca fueron revelados, el manual del juego revela que tres de ellos vienen de Japón (Yamato Man), Canadá (Blizzard Man), y Estados Unidos (Tomahawk Man). Los otros se presume que su origen son: Brasil (Plant Man), Inglaterra (Knight Man), India (Flame Man), Grecia (Centaur Man), y China (Wind Man).

Los gráficos, tal y como ocurría con MegaMan 5, dan un paso adelante con Capcom forzando aún más los límites técnicos de la NES. Se puede apreciar una mejora en las animaciones de los sprites de MegaMan, así cómo en algunos escenarios cómo por ejemplo los efectos visuales en el escenario de Tomahawk Man.

Los desarrolladores tampoco tuvieron miedo de experimentar con esquemas de colores y combinaciones previamente poco utilizados en otros juegos de la saga cubriendo , por ejemplo, el castillo de Knight Man en color lavanda, magenta y lima. La música esta vez esta compuesta por Yuko Takehara, manteniendo el sonido de tingey con la que se experimentó en Mega Man 5. La pista de intro en los títulos del juego difiere entre las diferentes regiones regiones y fué rehecha para la versión USA por razones desconocidas.

Los robots master que hacen presencia en esta primera entrega de la saga Mega Man son los siguientes:

MXN-041 Blizzard Man: Robot Master de origen canadiense y tres veces ganador de las olimpiadas de invierno. [Debilidad: Flame Blast].
MXN-042 Centaur Man: Robot Master de origen griego para trabajar como guardia-custodio de obras de arte en un museo. [Debilidad: Knight Crush].
MXN-043 Flame Man: Robot Master de origen árabe para desempeñar tareas en refinerías. [Debilidad: Wind Storm].
MXN-044 Knight Man: Robot Master de origen inglés, cuenta con uno de los ataques más potentes del juego. [Debilidad: Yamato Spear].
MXN-45 Plant Man: Robot Master de origen brasileño diseñado para trabajar con plantas y vegetales en invernaderos. [Debilidad: Blizzard Attack].
MXN-046 Tomahawk Man: Robot Master construido por el gobierno de Estados Unidos para competir en el torneo. [Debilidad: Plant Barrier].
MXN-047 Wind Man: Robot Master construido en China. Monta dos ventiladores “Turbo-Fan” que pueden aspirar a MegaMan. [Debilidad: Centaur Flash].
MXN-48 Yamato Man: Robot Master construido en Japón que tiene una apariencia que recuerda a los Samurais. [Debilidad: Silver Tomahawk].

Las armas especiales (al igual que ocurría en Mega Man 5) tienen una caída dramática en su calidad.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego…

Mega Man 6 continúa la tendencia del amor/odio de los últimos episodios de NES (acentuado en Mega Man 5) de esta saga en NES, siendo un juego poco balanceando y careciendo de la cohesión que Mega Man 2 y Mega Man 3 poseían. Sin embargo, demostró que CapCom estaba dispuesto a probar nuevos giros de juego, casi como si lanzara ideas para ver qué palos era capaz de tocar.

Valoración: Mega Man 6 es un título que repite ciertas fórmulas ya vistas en Mega Man 5. Las pocas novedades que presenta a nivel de estructura y desarrollo en principio no justifican esta sexta entrega sobre todo por el pobre argumento que presenta (peor que el de Mega Man 5) y el vago diseño de muchos Robot Master. El intento de convertir a Mega Man en “un transformer” fusionandose con Rush es vistoso pero no aporta demasiadas novedades al gameplay. Mas allá de lo anterior creo que el juego sigue manteniendo una jugabilidad muy buena y una dificultad correcta para el momento en que se estaba desarrollando la saga. Sólo los fans más aguerridos de la saga encontrarán en esta sexta entrega un juego que merezca el esfuerzo de colocar el cartucho en la consola, ya que es probable que los jugadores más experimentados no encuentren en él un título especialmente difícil de terminar.

See you 8-bit CowBoy.


EDIT-1: esta entrada fué publicada originalmente el 14/08/2017 en la web GP32Spain.

EDIT-2: esta entrada fué publicada y corregida el 10/09/2017 en la web RetroNES.

Memories in 8Bit (PARTE-X): MEGAMAN 5 (Rockman 5 Blues no Wana!?)

Mega Man 5 conocido en Japón como Rockman 5 Blues no Wana!? es un videojuego de plataformas desarrollado por Capcom. Es la quinta parte de la serie serie original de Mega Man y continuación de Mega Man 4 aparecido en 1991.

Historia: La historia de Mega Man 5 tiene lugar durante el siglo XXI (el año 20XX), dos meses después de los acontecimientos de Mega Man 4, cuando el científico loco Dr. Wily, una vez más trata de apoderarse del mundo. Proto Man, hermano de Mega Man y en su día aliado, lidera un ejército de robots en una serie de ataques destructivos alrededor del mundo.​ En su afán de debilitar a los defensores de la Tierra, Proto Man secuestra a su propio creador, el genio científico Dr. Light.​ Mega Man se pregunta por qué su hermano está haciendo esto, pero no le queda otro remedio que partir a detenerlo.

Mega Man debe enfrentarse a un nuevo grupo de ocho poderosos “Robot Masters” que trabajan bajo las órdenes de Proto Man: Star Man, Gravity Man, Gyro Man, Stone Man, Crystal Man, Charge Man,  Napalm Man y Wave Man. Luego se dirige a la fortaleza de Proto Man y se enfrenta a su creación hermana, Proto Man, que casi acaba con el protagonista. Sin embargo, un segundo Proto Man aparece justo a tiempo, revelándose el primero como Dark Man, uno de los robots más nuevos del Dr. Wily. Mega Man vence al impostor y, a continuación, persigue a Wily a su nuevo escondite, allí enfrenta nuevamente a los 8 Robot Master actualizados, los derrota, y salva al Dr. Light. Willy huye antes de ser capturado.

En este juego, Mega Man cuenta con una nueva versión del Mega Buster (denominado Super Mega Buster), además, se añadió como puzzle la opción de juntar las letras “MEGAMAN V” (obtenidas como ITEMS en los niveles del juego) para obtener como premio / aliado al pájaro robótico “BEAT”, que ayudará a Mega Man atacando a algunos enemigos.

La quinta entrega de la saga Mega Man para NES llegó prácticamente sin sorpresas. En todo caso, la gran pregunta en el momento de su lanzamiento fue por qué se lanzó en NES/Famicom cuando la SNES había aterrizado en todas las regiones del mundo. Incluso si alguien realmente comprara el argumento del juego basado en la idea de que Proto Man es el chico malo de esta historia, el juego sigue la estructura exacta fijada por los dos últimos títulos de la serie que le precedieron con la misma estructura de juego (8 robot master + dos fortalezas) con lo que la pregunta es ¿realmente merecía la pena una quinta entrega en NES por las pocas novedades (por no decir nulas) que presenta con respecto a los anteriores?

Capcom decidió centrarse en este título en arreglar / modificar algunos aspectos menores en relación a títulos anteriores. El “Rush Marine” desaparece prácticamente para el resto de la franquicia, aunque se introduce a cambio un ski-jet genérico con scroll automático en la fase de Wave Man.

El nuevo Mega Buster presentado en Mega Man 4 fue mejorado en la trama de este juego bajo el nombre de “Super Mega Buster” gracias a la participación del Dr. Cossack, una modificación que en la práctica hace que el chorro de energía recargado sea más grande. Mega Man ya no parpadea en verde al cargar, sino que en lugar de eso parpadea en negro y azul antes de lanzar el nuevo chorro de energía más grande y en color azul. Por otra parte añadir que el lanzar un Super Mega Buster implica un pequeño retroceso que podría lanzar a Mega Man a un vacío en caso de que el personaje se encuentre al borde de una plataforma.

Los robots master que hacen presencia en esta quinta entrega de la saga Mega Man son los siguientes:

DWN-033 Gravity Man: Robot Master contruido para trabajar en ambientes de ingravidez, es capaz de controlar la gravedad para cambiar a MegaMan de plano. Su ataque energético es bastante débil. [Debilidad: Star Crash].

DWN-034 Wave Man: Robot Master creado para trabajar en ambientes acuáticos. Tiene la capacidad de controlar chorros de agua que apareceran en las proximidades de Mega Man y de lanzar arpones. [Debilidad: Charge Kick].

DWN-035 Stone Man: Robot Master creado para trabajar en minas, su diseño está basado en Guts Man (Mega Man ) aunque realiza ataques parecidos a los de Hard Man (Mega Man III). [Debilidad: Napalm Bomb].

DWN-020 Gyro Man: Robot Master creado para trabajar en ambientes aéreos. Tiene la capacidad de levitar gracias a su gran aspa y además es capaz de lanzar aspas más pequeñas a modo de boomerangs. [Debilidad: Gravity Hold].

DWN-037 Star Man: Robot Master creado para desarrollar tareas en el espacio. Un robot que adora la ópera mientras baila entre las galaxias distantes. Un robot que está maldecido por tener el peor arma de escudo en la serie: el Star Crash. Su diseño es un poco estúpido. [Debilidad: Water Wave].

DWN-038 Charge Man: Robot Master cuyo diseño está basado en una locomotora. Aquí se nota que Capcom estaba quedándose sin ideas para el diseño de bosses en la saga Mega Man. [Debilidad: Power Stone].

DWN-039 Napalm Man: Robot Master creado para trabajar en la industria armamentística, tiene uno de los ataques más fuertes del juego aunque su arma especial recuerda demasiado a la de Crash Man (Mega Man II). [Debilidad: Crystal Eye].

DWN-023 Crystal Man: Robot Master diseñado para trabajar en minas de minerles preciosos (por decir algo). Su ataque especial es algo complicado de esquivar. [Debilidad: Gyro Attack].

Dark Man: Robot Master especial construido por el Dr.Wily para hacerse pasar por Proto Man. A lo largo de la “Fortaleza de Proto Man” este robot aparece con 4 transformaciones: Green Tank Treaded DM 1, Grey Electro Barrier DM 2, Super-barato Purple Freeze Sniper DM 3 y el Spiked Red Combination Leader DM 4.

Las armas especiales tienen una caída dramática en cuanto a su calidad. Varios factores como “el glitching” o el consumo de energía desequilibrada o simplemente la falta de enemigos con una debilidad manifiesta a dicha arma hace que la opción más sabía a la hora de terminarse este juego es tirar del “plasma cannon” y del “Super Mega Buster” que por defecto tiene Mega Man.

Algunos ejemplos del deterioro de las armas en esta entrega son los siguientes: el “Water Wave” es una de las armas más lentas de toda la saga. El “Star Crash” de Star Man se dispersa después de solo un contacto con un enemigo, incluso con el impacto de una bala enemiga perdida, además de no ser capaz de destruir muchas amenazas con un solo golpe. Sin embargo el peor arma de todas es sin lugar a dudas el “Power Stone” de Stone Man que gira en trayectoria circular desde Mega Man como epicentro hacía afuera y que rápidamente se pierde fuera de la pantalla siendo realmente difícil utilizar este arma como medio de ataque y exigiendo al jugador una destreza adicional a la hora de emplear este arma.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego…

Mega Man 5 continúa la tendencia del amor/odio de los últimos episodios de NES de esta saga en NES, siendo un juego poco balanceando y careciendo de la cohesión que Mega Man 2 y Mega Man 3 poseían. Sin embargo, demostró que CapCom estaba dispuesta a probar nuevos giros en un juego de esta saga, casi como si lanzara ideas para ver qué palos era capaz de tocar.

Valoración: Mega Man 5 es un título que por su fecha de lanzamiento bien podría haber sido comercializado para SNES. Las pocas novedades que presenta a nivel de estructura y desarrollo en principio no justifican esta quinta entrega sobre todo por el pobre argumento que presenta y el vago diseño de algunos Robot Master, por lo que creo que su lanzamiento para SNES si que hubiese supuesto cierto revulsivo (cómo pasó con Mega Man 7). Mas allá de lo anterior creo que el juego sigue teniendo una jugabilidad muy buena (típica en la saga y que por suerte se fué manteniendo pues es el único aliciente realmente contundente del juego) y una dificultad correcta para el momento en que se estaba desarrollando la saga. Sólo los fans más aguerridos de la saga encontrarán en esta quinta entrega un juego que merezca el esfuerzo de colocar el cartucho en la consola, ya que es probable que los jugadores más experimentados no encuentren en él un título especialmente difícil de terminar.

See you 8-bit CowBoy.


EDIT-1: esta entrada fué publicada originalmente el 14/08/2017 en la web GP32Spain.

EDIT-2: esta entrada fué publicada y corregida el 16/08/2017 en la web RetroNES.

Memories in 8Bit (PARTE-VIII): Mega Man 4 (Rokkuman Fō Arata Naru Yabō!!)

Mega Man 4 (ロックマン 4 新たなる野望!! Rokkuman Fō Arata Naru Yabō!!) es un videojuego de plataformas desarrollado por Capcom. Es la cuarta parte de la serie Mega Man y continuación de Mega Man 3 aparecido en 1991.

Historia: Todo comienza después de la “supuesta” muerte de Dr. Wily, todo era paz y tranquilidad hasta que el Dr. Cossack, un científico, crea 8 Robots Masters para perturbar la paz, Mega Man es forzado a salir y detener a este nuevo rostro del mal. Aunque al final del juego nos encontramos con que el motivo de que el Dr. Cossack se volvió malo fue por el secuestro de su hija Kalinka, quien es rescatada por Proto Man de su captor el Dr. Wily quien logró sobrevivir de su último contratiempo.

Desde el principio, Capcom siempre tuvo la idea de hacer cada nuevo juego de Mega Man más grande y mejor que el anterior. Desde el nuevo logotipo de 8 bits “Capcom Presents” , pasando por la introducción de cutscenes que detallan la historia de fondo de toda la franquicia (incluyendo sprites únicos), e incluyendo las dos fortalezas finales para luchar en un boss-rush con los robots master y con nuevos jefes desarrollados con sprites más grandes, todo ello en un intento de convertirse en el juego más espectacular en la serie.

Ejemplos de los anterior: La batalla con la máquina de captura de ovnis del Dr. Cossack termina con una escena más compleja y más larga revelando al verdadero enemigo final del juego, esta escena se completa con textos para las líneas de los personajes – que puede parecer una tontería pero es un gran paso por encima de cualquier cutscene que la serie había visto hasta ese momento (el del lanzamiento de MegaMan 4).

Otras innovaciones (o al menos eso pretenden) introducidas en este juego son por ejemplo: los sprites animados en la pantalla “Get Weapon”, en la que aparece la cabeza de Mega Man girando o bien las nuevas animaciones de Rush, son un nuevo enfoque para mejorar la presentación general del juego de cara a los fans de la saga. Desafortunadamente, todas las nuevas mejoras gráficas incluidas en este título fueron incapaces de revitalizar la jugabilidad de la saga que estaba ya más que trillada después de las entregas anteriores y que era algo que los jugadores de la saga estaban esperando.

Desarrollo del juego: Entre las novedades de este Mega Man 4 se encuentra una nueva arma principal sustituta de la anterior y llamada Mega Buster, que permite cargar y soltar un disparo más poderoso al normal, y también se incluye a Eddie, un robot nuevo ayudante que aparece a veces en algunas pantallas cuya misión es dar objetos tales como tanques de energía, vidas, etc… a Mega Man. Aparte de todo esto, se mantienen las anteriores habilidades del protagonista.

Los robots master que hacen presencia en esta cuarta entrega de la saga Mega Man son los siguientes:

DCN-025 Bright Man: Robot Master que incorpora una bombilla vibrante construida como un faro para misiones de rescate, que es capaz de congelar a Mega Man con su “Flash-Stopper” de 10 millones de vatios. Yoshitaka Enomoto, el diseñador, más tarde se convirtió en un ilustrador profesional. Su presentación original se llamó Pearl Man. [Debilidad: Rain Flush].

DCN-026 Toad Man: Robot Master con forma de rana / sapo que tiene la habiliudad de controlar el clima para generar tomentas muy potentes. [Debilidad: Drill Bomb].

DCN-027 Drill Man: Robot Master construido para ayudar en tareas de minería y construcción. Se trata de uno de los bosses más duros del juego debido a sus tácticas de combate y la dureza de sus ataques. [Debilidad: Dive Missile].

DCN-028 Pharaoh Man: Robot Master construido para ayudar en tareas de excavación y de arqueología en general. Tiene el arma especial más poderosa de todo el juego necesaria para poder derrotar al jefe final. [Debilidad: Flasha Stopper].

DCN-29 Ring Man: Robot Master concevido como una modificación de un robot policial. Sus ataques son rápidos y contundentes y este enemigo destaca sobre todo por la rapidez de sus ataques. [Debilidad: Pharaoh Shot].

DCN-030 Dust Man: Robot Master construido para la limpieza de desechos industriales. Se trata de un enemigo muy duro debido a la contundecia de sus ataques ya que se dedica a aspirar desechos para luego lanzarlos contra MegaMan en forma de bola. [Debilidad: Ring Boomerang].

DCN-031 Dive Man: Robot Master contruido para realizar trabajos a grandes profundidades marinas. Inicialmente su nombre era Diver USSR-U. [Debilidad: Skull Barrier].

DCN-32 Skull Man: Robot Master concevido como robot de seguridad. Su habilidad principal es la de generar una barrera de craneos que le protegen del cañón de plama de MegaMan. Además puede lanzar ráfagas cortas de plasma. [Debilidad: Dust Crusher].

Comentar que este juego sigue muy en la línea del diseño de niveles propuesto en Mega Man III en el cual encontramos una primera tanda de enfrentamientos (fases) contra 8 Robot Master, posteriormente pasaremos por una primera fortaleza donde tendremos que enfretarnos contra robots especiales (en Mega Man III eran los enfrentamientos contra los “Doku-Bots” y en Mega Man IV es la fortaleza del Dr. Cossack), para finalmente llegar a la fortaleza final del Dr.Wily.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego…

 

Realmente no me apetecía realizar el análisis de Mega Man II y de Mega Man III por ser juegos muy trillados en Internet, hasta el punto de que parece que el resto de juegos de la saga no existen por ser estos dos los más jugados por los “fans” en general y los que más han llegado al público en general gracias a las reviews. Esto quizás tenga que ver también con el hecho de que en su momento de auge la saga fué un poco mal tratada en Europa a la hora de realizar su distribución coincidiendo en algunos momentos con el lanzamiento de títulos más “jugosos” de cara a los potenciales jugadores.

Valoración: Mega Man 4 es un título que quizás no represente una autentica revolución en cuanto a mecánicas y sistemas de juego dentro de la saga. La razón de lo anterior es que la saga en si ya llegó a su apogeo jugable en Mega Man 3 con la introducción de “la segada” y el diseño final de la estructura de juego (con 8 robot master y dos fortalezas) que se continuarían en el resto de juegos de la saga. La incorporación del nuevo ataque recargado de Mega Man o “Mega Buster” o la mejora gráfica que presenta Mega Man 4 con respecto a los títulos anteriores no son suficientes cómo para representar un revulsivo en la saga, con lo que nos encontramos con un título continuista con respecto a Mega Man 3 y que además no cuenta con una banda sonora con temas tan pegadizos como los que encontramos en entregas anteriores (sobre todo fallan las pantallas de Dust Man y algunas de las localizaciones de la fortaleza del Dr.Wily). Por lo demás creo que el juego sigue teniendo una jugabilidad muy buena y una dificultad correcta para el momento en que se estaba desarrollando la saga. Por todo ello creo que este título es perfectamente rejugable sobre todo para dos clases de jugadores: fans de la saga y jugadores que busquen un reto en un juego de plataformas acción en lo que prima sin duda el aspecto jugable y el reto de llegar hasta el final.

See you 8-bit CowBoy.


EDIT-1: esta entrada fué publicada originalmente el 31/07/2017 en la web GP32Spain.

EDIT-2: esta entrada fué publicada y corregida el 03/08/2017 en la web RetroNES.