Memories in 8Bit (PARTE-LXIV): Gradius II Gofer no Yabō (グラディウスII ~GOFERの野望~)

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Gradius II Gofer no Yabō (グラディウスII ~GOFERの野望~) es un matamarcianos publicado por Konami en 1988 para sistemas ARCADE. Es el segundo de la saga Gradius. En Europa, Gradius II fue denominado Vulcan Venture. Gradius II no salió en América del Norte hasta su inclusión en algunos recopilatorios. En su lugar, la versión Life Force del spin-off llamado Salamander fue comercializado como la secuela de Gradius.

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Este juego se fué portado a la Nintendo Entertainment System en 1988, aunque nunca llegó a Norte América. A pesar de las limitaciones del sistema, Gradius II es sorprendentemente fiel a su versión arcade. Este juego incluía un chip especial que mejoraba los gráficos y el sonido (el conocido como mapper VRC4 de Konami). También fue portado en 1992 a la consola PC Engine. Los gráficos se mantuvieron intactos, y se añadió un nivel extra, similar al nivel del templo en el Salamader de NES y al primero de Gradius III. Incluía también un Sound Test. Sin embargo, debido a la limitación de velocidad de los CD-ROM, este juego sufría de altos tiempos de carga.

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Gradius II mantiene la jugabilidad del primer título, añadiendo elementos del spin-off Salamander. Esto es evidente en dos de los tipos de arma configurables. También es, junto a Salamander, de los primeros juegos de la saga en recuperar melodías y jefes de juegos anteriores, costumbre que se mantiene hasta la actualidad. También fue el primero en añadir el concepto de “Boss Rush”, niveles basados en la lucha contra varios jefes seguidos (generalmente de anteriores títulos), sin checkpoints. Estos niveles son considerados de los más difíciles del juego, ya que obligan a sobrevivir una serie de jefes con el armamento que logres antes de la pelea.

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El juego mantiene la barra de selección de armas del primer Gradius, aunque ahora el jugador puede elegir entre 4 tipos de configuración de armas. Todas ellas tienen en común el ‘Speed Up’ y los ‘Option’, diferenciándose en los ‘Missile’, ‘Double’, y ‘Laser’. Además, ahora hay dos tipos de escudo a elegir: Escudo clásico (Shield) y campo de fuerza (Force Field). El escudo clásico es más duradero, pero sólo protege contra ataques frontales, mientras que el campo de fuerza protege toda tu nave, pero tan sólo de 3 impactos.

  • Configuración 1 – Gradius :
El misil caerá al suelo, y se moverá en línea recta hasta encontrarse con un enemigo o algo que lo detenga. El disparo doble dispara hacia adelante y a 45º de éste. El láser es verde y fino, idéntico al de Gradius, exceptuando el color.
  • Configuración 2:
El misil se dispara con menos frecuencia, pero al impactar con el suelo o un enemigo, crea una onda expansiva que daña todo enemigo cercano. El disparo doble permite disparar también hacia atrás. El láser es más delgado y rojo, al estilo del juego Salamander.
  • Configuración 3:
El misil es similar al de la 1º configuración, con la adición de que no se detendrá al chocar contra enemigos. El disparo doble es como el de la 1º configuración. El láser tiene forma de anillo, como el de Salamander.
  • Configuración 4: – Salamander:
Esta configuración es idéntica a la del Salamander. El misil es doble, disparando uno hacia arriba y otro hacia abajo, con pequeñas ondas expansivas. El disparo doble es como el de la 2º configuración. El láser es como el de la 3º configuración.
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Los niveles incluidos en el juegos son los siguientes:

  • Stage 1: Artificial Sun. Este nivel está repleto de estrellas ardientes, de las cuales surgen enormes dragones de fuego. Se convirtió rápidamente en uno de los niveles clásicos de Gradius. Su jefe es Phoenix, un ardiente pájaro alado.
  • Stage 2: Alien. Un nivel basado en la película Alien. Escurridizos bichos irán a por ti, teniéndote que abrir paso a través de ellos, las garras, y otros elementos del decorado. Su jefe es Big Eye, un ojo con garras que irá llenando el decorado de mortales disparos.
  • Stage 3: Crystal. Una zona llena de cristales estelares. Tendrás que abrirte paso a través, evitando el impacto mortal contra ellos. Su jefe es Crystal Core, una nave en forma cristalina con brazos que disparará sin piedad.
  • Stage 4: Volcano. Un nivel basado en la primera y cuarta fase del juego Gradius. Zonas montañosas con vegetación, repletas de enemigos y de erupciones… Su jefe es Death Mk-II, una pequeña nave salida del Salamander. Puede disparar misiles y peligrosos láseres.
  • Stage 5: Moai. Otro clásico de la saga, basado en el tercer nivel de Gradius. Un nivel lleno de cabezas de Pascua, que esta vez podrán girarse. El jefe esta vez es Big Moai, tres cabezas Moai que atacarán lanzándote Mini Moais.
  • Stage 6: High-speed. Un estilo de nivel que se convertiría en clásico. Este difícil nivel se basa en una serie de caminos, que debes surcar a altas velocidades. Puertas que se cierran, callejones sin salida, y otro tipo de trampas te lo pondrán difícil. El jefe es Big Core Mk-II, un clásico de la saga, capaz de disparar múltiples láseres a la vez.
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  • Stage 7: Boss Rush. Un nivel basado enteramente en jefes. Una lluvia de enemigos comenzará el nivel, proporcionando numerosos ítems. Es importante obtener buenas armas, ya que habrá que terminar con los 6 jefes seguidos. Estos son Big Core del GradiusGolemTetranGau y Fire Dragon del Salamander; y, por último, el verdadero jefe de la zona, Covered Core, una enorme bola capaz de disparar muchos misiles en distintas direcciones.
  • Stage 8: Fortress. El nivel mecánico que no puede faltar en cada Gradius. Los disparos y las trampas son la base de este nivel, haciendo tremendamente difícil la supervivencia. Hacia la mitad del nivel te encontrarás con una enorme puerta fortificada y armada con potentes láseres. Tras tener que sobrevivir a un monstruo mecánico con garras llamado Crab, llegarás a Gofer, jefe final del juego. Como de costumbre, es un cerebro indefenso.gradius-II-000000000000012

Hay que destacar que en la versión NES de Gradius II, en el nivel 7, los jefes Gau y Fire Dragon son suprimidos en esta versión y reemplazados por Zelos Force (la esfera roja del Salamander, capaz de disparar varias burbujas giratorias). Siendo en total 4 jefes.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Gradius II Gofer no Yabō (グラディウスII ~GOFERの野望~) es en líneas generales un gran shoot ‘em up para Famicom. Se puede decir que KONAMI hizo un gran trabajo portando el juego al sistema de 8 bits de Nintendo. Desde el punto de vista gráfico este título cuenta con sprites coloridos y muy animados, además de contar con sprites para los jefes final de fase muy grandes y vistosos. Los fondos del juegos también tienen bastantes detalles (cuando el juego no se limita a ponernos fondos negros por las limitaciones del hardware de la consola). Desde el punto de vista sonoro el juego cuenta con efectos de sonido propios de la saga bien reconocibles así como efectos de sonido digitalizados (voces) y con una banda sonora super pegadiza que forma parte ya de la historia de la saga y que hace las delicias de los amantes de la música en 8 bits. Los dos aspectos anteriores se ven cubiertos en este juego gracias a la inclusión en el cartucho del mapper VRC4Desde el punto de vista de los controles el juego responde perfectamente tieniendo una curva de dificultad alta, y convirtiendo a este juego en uno de los shoot ém ups más complicados de todo el catálogo de FAMICOM. Realmente es una pena que este título sólo apareciese para Famicom tuviendo que conformarse los jugadores occidentales con Life Force, que no es un mal juego, que es inferior a este Gradius II. A pesar de algunos fallos técnicos (en forma de ralentizaciones) este sigue siendo uno de los mejores shoot ‘em up para Famicom y dentro de la saga GRADIUS.

See you 8-bit CowBoy.

 

Memories in 8Bit (PARTE-LXIII): BLADE (GBC)

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} BLADE (Game Boy Color) (FULL GAMEPLAY)

blade-gbc-00000000000000Blade es un juego de acción basado en la película de 1998 del mismo nombre. Fue desarrollado por Hammerhead para PlayStation en 2000, y por HAL Laboratory y Avit Inc. para Game Boy Color. El juego fué publicado por Activision, y sigue las aventuras de Blade con la ayuda de su mentor y amigo Abraham Whistler. Este artículo está centrado en la versión para Game Boy Color.

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Es un hecho constatado desde hace mucho tiempo que nueve de cada diez juegos basados ​​en una película tienden a ser basura. La calidad de la película importa poco en como de bien termina la adaptación del juego. En la mayoría de casos estas adaptaciones terminan desilusionando a los jugadores que ven como la película del su “super-héroe” favorito termina siendo un montón de “MIERDA”.

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Por supuesto, también ha habido grandes juegos basados ​​en películas como es el caso de X-Men Origins: Wolverine. Siendo sinceros, hasta hace poco no sabía de la existencia de esta versión para Game Boy Color de BLADE, si bien en su día pude jugar algo a la versión para PlayStation. La película ( BLADE {1998} ) en la que está basada (a priori) este juego no fué nada mal en taquilla (es una película que supo conectar escenas de acción bien coreografiadas con algunos agujeros de guión) y supo mantener a lo largo del tiempo a toda una legión de fans entorno al actor Wesley Snipes.

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La historia del juego es completamente diferente de la de la película. En este juego Blade, el cazador de vampiros, anda tras la pista de un nuevo clan de vampiros. El juego incluye muchas escenas de diálogo con diferentes personajes, ya sea Abraham Whistler o enemigos con los que Blade tendrá un careo antes de enfrentarse a ellos. La historia del juego en realidad no es su fuerte, pero tiene un aspecto interesante, y es que esta cambia, a veces significativamente, dependiendo de cómo se decida el orden en que se abordan las fases y cuántas rutas secundarias se toman. Esto añade al juego un toque de re-jugabilidad muy bueno.

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Los que hayan visto la película saben que Blade usa una combinación de armas de fuego, cuchillas y artes marciales cuando lucha contra vampiros. Intentar agrupar todo eso en dos botones de acción habría hecho que el juego fuera un desastre; por ello HAL tomó una decisión inteligente al diseñar diferentes tipos de fases con estilos y jugabilidad diferentes. Por ello, hay fases que se desarrollan como un shooter on rails, en las que Blade permanece quieto en la parte central de la pantalla y debe eliminar con su arma de fuego a cuantos vampiros pueda.

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Luego hay fases que se desarrollan como un beat ‘em up clásico en las cuales Blade debe usar sus puños y una especie de arma arrojadiza para acabar con los vampiros. Si bien estas fases cuentan con un montón de detalles, los enemigos regulares que aparecen en ellas no suponen ninguna dificultad. Finalmente, el tercer tipo de fases del juego aparecen cuando el jugador debe enfrentarse con un jefe de final de fase, puesto que en estas fases Blade adquiere su espada y el juego toma las características de un “Fighting Game” al más puro estilo Street Fighter. Este tercer tipo de fases es sin duda el más complicado de todo el juego.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Blade para Game Boy Color es en líneas generales un buen juego. Desde el punto de vista técnico el juego luce bastante bien. Este cuenta con sprites bien definidos y coloridos y con animaciones muy dinámicas. Los fondos de los escenarios cuentan con muchos detalles y es de agradecer este detalle en un título tan poco uniforme como este. Y es que el diseño del juego es lo mejor. Que HAL Laboratory invirtiese tiempo en definir tres tipos de fases diferentes para este título así como el hecho de que se pueda escoger desde el principio la fase en la que se quiere jugar hace de este juego un título altamente re-jugable con fases muy variadas en cuanto a diseño y estilo de las mismas.Volviendo al apartado técnico, las animaciones son impresionantemente fluidas, especialmente durante las fases de tiro. Los sonidos son decentes aunque la música suena demasiado chirriante en algunas fases. Por todo lo anterior, considero que este juego merece mucho la pena para los fans de Blade, pero también para aquellos jugadores que busquen un título lleno de acción en el catálogo de Game Boy Color.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-LXII): Saint Seiya – Ougon Densetsu

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Saint Seiya: Ougon Densetsu (聖闘士星矢 黄金伝説) (FULL GAMEPLAY)

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Saint Seiya: Ougon Densetsu (聖 闘 士 星矢 黄金 伝 説) es un videojuego de rol basado en la serie de anime y manga conocida como Saint Seiya. Fue desarrollado y publicado por Bandai en 1987 para Famicom. La serie se estaba traduciendo y transmitiendo en Francia con cierto éxito, por lo que Bandai localizó el juego en francés y lo lanzó bajo el título Les Chevaliers du Zodiaque: La Legende d’Or. Como la serie era desconocida en los Estados Unidos en ese momento, no se publicó ninguna conversión al inglés para el mercado norteamericano.

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La historia del juego se basa en gran medida en el primer arco de la historia de la serie, desde el comienzo de la historia hasta la pelea con los Gold Saints. Un huérfano llamado Seiya es enviado a un santuario en Grecia para convertirse en el santo Pegaso. Después de seis años, Seiya se convierte en el Santo Pegaso y regresa a Japón para encontrar a su hermana mayor. Debido a que su hermana desapareció el mismo día que Seiya fue al Santuario, Saori Kido, la nieta de la persona que envió a todos los huérfanos a entrenar, hace un trato con él para ir a luchar en un torneo llamado Galaxian Wars, donde los huérfanos que sobrevivieron y se convirtieron en los Bronze Saints deben luchar para ganar la armadura más poderosa: The Sagittarius Gold Cloth. Si Seiya va a competir allí y gana, Saori comenzaría una búsqueda para encontrar a la hermana de Seiya. Durante la serie, Seiya se convierte en el compañero y amigo de otros Santos de Bronce: Shun, Shiryu, Ikki y Hyoga.

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El juego se mantiene fiel a la historia original y presenta algunos elementos originales. Cuando salió el juego, la línea de la historia estaba en el medio del arco de la historia de Gold Saints. Como resultado, el último jefe del juego es un personaje original desarrollado para este juego. La lucha final real del arco de los Gold Saints se trasladó a la secuela de este juego, Saint Seiya: Ougon Densetsu Kanketsu Hen.

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La jugabilidad combina escenas de acción de desplazamiento lateral para transportar al personaje de un lugar a otro donde puede que tenga que saltar obstáculos y luchar contra enemigos básicos, con un sistema de combate por turnos contra jefes y otras batallas significativas.

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Para tener éxito en estas batallas por turnos, el jugador debe distribuir su poder, o Cosmos, a varios atributos antes de cada ataque. De lo contrario, normalmente no se inflige daño al oponente y se recibe mucho daño. Cuando se pierde la vida, el personaje principal puede revivirse, pero si se pierde todo el Cosmos, entonces el juego termina.

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Este juego, y su secuela, recibieron una actualización gráfica sustancial y se relanzaron en un cartucho para WonderSwan Color con el título Saint Seiya: Ougon Densetsu Hen Perfect Edition. El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Saint Seiya: Ougon Densetsu (聖 闘 士 星矢 黄金 伝 説) es en líneas generales un juego muy regulero (por no decir malo) para FAMICOM. El juego no es ninguna maravilla. Además de tener unos gráficos algo desfasados (salió en 1987 pero en Europa no se pudo disfrutar hasta 1991/1992), la mecánica era bastante peculiar. Por una parte, el jugador controla a Seiya en un juego de acción lateral bastante normalito, en el que podemos hacer que el personaje ataque, salte y poco más. Lo curioso es que cuando encontramos a un personaje importante, la acción pasa a vista subjetiva y tenemos que luchar al más puro estilo RPG por turnos, donde el control del Cosmos es la clave del triunfo. Además, y por si fuera poco, el juego contaba con un importante componente aventurero, ya que el jugador tiene que ir explorando la ciudad y conociendo a los personajes. Marin, Miho y Saori son las encargadas de orientar al jugador cuando no sabe qué hacer. Este estilo de juego tan japonés es muy común hoy en día, pero hace 20 y pico años no lo era tanto, y los jugadores se quedaban bastante descolocados. El juego es bastante asequible y es bastante disfrutable sobre todo si sé es fan de la franquicia. Por todo lo anterior considero que este RPG es una buena opción para los más fans de la saga pero que quizás no cumpla las expectativas de los jugadores más actuales de esta clase de títulos.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-LXI): Batman – Chaos in Gotham (GBC)

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Batman: Chaos In Gotham (GBC) (FULL GAMEPLAY)

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Batman: Chaos in Gotham es un videojuego que fue lanzado en 2001 por Ubisoft para la consola portátil Game Boy Color. Está basado en la serie de animación The New Batman Adventures.

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La trama del juego es la siguiente: los villanos más peligrosos de la ciudad han escapado del “Asilo Arkham” y están causando una vez más estragos en la ciudad de Gotham. Tras el caos resultante, una ola de crímenes en masa empieza a producirse en la ciudad y la policía impotente decide pedir la ayuda de Batman para frustrar los actos siniestros de los peligrosos delincuentes que se escaparon de la institución penal, y devolver uno a uno de regreso al asilo.

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Batman se une a Robin y Nightwing, pero el único personaje jugable, además de Batman, es Batgirl. Los jefes de fase que aparecen a lo largo del juego son Hiedra Venenosa, El Pingüino, El Joker, Harley Quinn, Roxy Rocket, Poison Ivy y Bane. Batman llega a descubrir que fue Two-Face quien ideó la fuga y debe detenerlo antes de que pueda poner de rodillas a Gotham City.

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Batman cuenta en este juego con una cantidad bastante grande de ataques y otras formas de ofensa y defensa disponibles. El control en el juego es bastante bueno en general, pero en algunas ocasiones parece no demasiado robusto cuando Batman tiene que subir algunas plataformas.

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El ataque por defecto que Batman puede utilizar son sus puños (una especie de Jab), pero cuando se mantiene presionado el botón arriba y luego se presiona el botón de ataque, Batman lanzará un uppercut. Si se mantiene presionado el botón de abajo, Batman se agachará, y si luego se presiona el botón de ataque mientras se mantiene presionado el botón de abajo, realizará una patada a modo de barrido. Batman también puede realizar una patada en salto, un salto mortal hacia adelante. Por supuesto, uno de los mejores activos de Batman es su ingenioso cinturón de herramientas, que en este juego viene equipado con batarangs, el gancho de agarre y bombas aturdidoras.

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El sonido es bastante bueno y la música es decente, aunque repetitiva. Los efectos de sonido para golpear, patear y otros movimientos similares son bastante estándar, aunque por alguna razón, a veces parecen desaparecer cuando se ataca a un enemigo. La música también está extrañamente ausente de las fases. Los gráficos, aunque no son nada fenomenales, hacen un buen trabajo al capturar la atmósfera de Batman / Gotham. Las animaciones de los personajes de Batman son de primera clase; la forma en que Batman aparece tras su capa cuando usa el gancho de agarre o cuando completa un nivel es especialmente bueno. Sin embargo, el diseño de niveles puede dejar mucho que desear a veces, y en algunos niveles incluso puede ser difícil distinguir qué es una plataforma o qué es forma parte del fondo.

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No todos los niveles son de plataformas. Batman también es conocido por su arsenal de vehículos, y algunos de ellos hacen aparición en el juego para intentar más variedad a este juego. El vehículo conocido como bat-cycle aparece en fases que adoptan un enfoque de estilo Road Rash (en estas fases basta con esquivar enemigos), y el bat-mobile se incluye en fases que tienen vista aérea. El Jet Wing aparece en una fase de estilo shoot ‘em up con scroll horizontal, y el bat-boat es básicamente el mismo tipo de nivel que en el caso del bat-cycle. En general, estos niveles son bastante divertidos.

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En general el juego puede ser bastante difícil y puede frustrar a algunos jugadores. Lleva un poco de tiempo el acostumbrarse a la variedad de movimientos, pero incluso después de dominarlos, el juego sigue siendo algo difícil. Correr directamente hacia los enemigos y golpearlos no siempre es la mejor manera de hacer las cosas en este título, una estrategia interesante es quedarse atrás y lanzar un batarang para marear a los enemigos o bien colocar una granada de aturdimiento para que los enemigos más persistentes queden desorientados.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Batman – Chos in Gotham es en líneas generales un buen juego para Game Boy Color. Desde el punto de vista de los controles es un título que cumple bien a pesar de tener algún que otro problema con la detección de ciertas plataformas a las que Batman puede acceder. En el apartado gráfico destaca sobre todo por las buenas animaciones con las que cuentan todos los personajes del juego pero como punto negativo está el hecho de que los fondos no tienen tanto nivel de detalle y a veces son demasiado monótonos. Por otro lado, la calidad sonora del juego es buena, si bien no cuenta con temas musicales especialmente remarcables pero estos cumplen bien acompañando a las fases del juego. Los efectos de sonido por otro lado son muy estándar para las capacidades de la Game Boy Color. Por todo lo anterior, creo que este juego si bien no es el mejor juego de Batman para la consola portátil de Nintendo, es un título interesante con una dificultad algo elevada que puede hacer las delicias de los fans de las aventuras del murciélago.

See you 8-bit CowBoy.

 

 

Memories in 8Bit (PARTE-LX): Operation C (GB)

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Operation C, publicado en Europa como Probotector y en Japón como Contra, es un videojuego para Game Boy, que fue publicado en 1991 y es el primer juego de la saga Contra lanzado para una consola portátil.

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El juego continua después de los acontecimientos de Super Contra; el argumento varía entre las versiones del juego. En el argumento original japonés, la continuidad que fue adaptada posteriormente en la ubicación americana de Contra: Shattered Soldier, una nación hostil sin nombre ha tomado una muestra de una Celda Alienígena con el fin de desarrollar nuevas clases de armas biológicas usando la tecnología de clonación. El jefe de la Federación da una orden confidencial al veterano soldado, Bill Rizer, para prevenir este plan.

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En la versión norteamericana, la nación hostil sin nombre es substituida por la Víbora Negra, entidad alienígena relacionada con el RED FALCON de los juegos anteriores.

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El argumento de la versión europea Probotector según el manual y la caja es casi una revisión del argumento del primer Probotector para la NES, que a su vez fue una adaptación del argumento japonés del primer Contra de ARCADE. Sin embargo, el principal villano es identificado como la Víbora Negra también en la versión para Game Boy de Probotector, en vez de ser conocido como el RED FALCON.

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En la línea de tiempo de Contra 4, presentada en el manual y la página web oficial, los acontecimientos de Operation C son representados como una misión anterior de Mad Dog y Scorpion (los nuevos personajes introducidos en Contra 4) contra la Víbora Negra. La versión japonesa del juego, Contra Dual Spirits, no hace ninguna referencia a esta revisión.

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Un aspecto interesante relacionado con las diferentes versiones de juego desarrolladas para las diferentes regiones esta relacionada por la evidente diferencia en el aspecto de gráfico entre Probotector y Contra. Este se explica en la siguiente imagen.

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El juego fué relanzado al mercado para GameBoy Color, nueve años después, e incluido en el título Konami GB Collection Vol.1 , sin un trabajo destacable en la hora de notar los colores.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Operation C para GameBoy es en líneas generales un buen título para GameBoy. Este juego es, en parte, totalmente nuevo y en parte una adaptación de los dos primeros Contra del NES para el GameBoy, ya que algunas escenas y parte de la música será fácilmente reconocible. Pero más allá de eso, tiene unos cuantos enemigos y jefes nuevos, además de escenas totalmente propias de este juego. La dificultad legendaria de Contra se mantiene en este título, aunque realmente otros juegos de la misma saga son muchísimo más difíciles. Las armas se redujeron en número, y ahora contaremos con la normal, la “S” o “Spread Gun”, la “F” de “Flame-Shot”, sin duda la peor del juego, y la que sin duda es la mejor de este juego, la “H” o “Homing Shot”, que lanza unas bolas que se dirigen directamente a los enemigos. En cuanto a las fases algunas de ellas son adaptaciones de fases vistas en Super C, como por ejemplo la primera, pero muchas otras serán totalmente nuevas. En cuanto a lo técnico, los gráficos son excelentes para tratarse de un juego de GameBoy, en blanco y negro (dejando a parte la versión colorizada para GBC). Algunos detalles de los fondos se mueven, y los personajes están muy bien dibujados, como los de las versiones de NES. La música tiene temas adaptados, en algunos de los juegos de NES pero no por eso es mediocre o inferior. La música es buena, y acompaña el transcurso del juego. Por último, la jugabilidad es similar a la de los Contra anteriores. La única diferencia quizás sea que se deberán medir los saltos con exactitud, porque en algunas ocasiones pueden quedarse cortos. Los enemigos son fáciles de esquivar y no abundan las explosiones u otros efectos que nos confundan a la hora de saber qué es lo que puede matarnos y qué no. Cada cierta cantidad de puntos, obtendremos vidas extra, que son bastante valiosas en los juegos de Contra debido a el jugador pierde una vida al recibir un único golpe. Por todo lo anterior considero este Operation C sigue siendo una auténtica joya dentro del catálogo de Game Boy que merece la pena seguir siendo jugada.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-LIX): Super Mario Land (GB)

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Super Mario Land es un videojuego de plataformas desarrollado y distribuido por Nintendo para Game Boy. Fue lanzado el 21 de abril de 1989 en Japón, el 31 de julio de 1989 en América y el 28 de septiembre de 1990 en Europa. Es considerado uno de los mejores títulos de lanzamiento de la consola.

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La historia de Super Mario Land se desarrolla en el pacífico reino de Sarasaland, que está dividido en cuatro regiones: Birabuto (basado en Egipto), Muda (basado en las islas de las Bermudas), Easton (basado en la isla de Pascua), y Chai (basado en China). Tras la llegada de un extraterrestre llamado Tatanga al reino, todos los habitantes de Sarasaland son hipnotizados por él, y acto seguido rapta a la Princesa Daisy para después casarse con ella. Mario entonces se dispone a rescatar a la princesa de las garras del extraterrestre viajando por las distintas zonas del reino, y va derrotando a los secuaces de Tatanga. Finalmente, Mario lo acorrala en los cielos de la región de Chai, reduciendo su nave y rescata a la princesa Daisy.

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El modo de juego es muy similar al del Super Mario Bros. original , ya que recupera varios conceptos del anterior como saltar y arrojar bolas de fuego. El jugador avanza por doce niveles moviéndose hacia la derecha y saltando a través de plataformas para evitar enemigos y trampas.

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Tiene elementos nuevos como el uso de un submarino y un avión. Otro detalle curioso es que la flor de fuego fue reemplazada por un ítem llamado Superball, que se parece a la flor de fuego, excepto en que las municiones rebotan por la pantalla y además tienen la capacidad de coger monedas, cosa que no ocurre en algún otro juego de Mario. Hay cinco jefes únicos, uno al final de cada uno de los cuatro mundos, y un quinto y último jefe final, quien es Tatanga.

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El juego cuenta con otras características que no se incluyen en ningún otro juego de Mario. Estas son las siguientes:

  • Al aplastar a un Koopa Troopa (Nokobon) su caparazón se convierte en una bomba.
  • Los items de vida extra (1-Up) se representan con corazones.
  • Al coger una super-estrella de invencibilidad, suena de tono el Cancán.
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  • El juego no se para o ralentiza al recoger un objeto especial o al recibir daño.
  • Los niveles terminan con dos salidas alternativas, una de ellas lleva a un mini-juego de bonus que otorga vidas adicionales o una flor de fuego.
  • Al completar el juego se le permite al jugador jugar en modo difícil. Si completa el modo difícil podrá acceder a los niveles por separado.
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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Super Mario Bros para GameBoy es en líneas generales un gran título para GameBoy. Desde el punto de vista de la jugabilidad este juego conserva la fluidez de los juegos de Mario, y hace que con la práctica se haga manejable y no entrañe una dificultad excesiva. Las fases en las que el jugador tiene que pilotar el avión o el submarino añaden un reto extra y a la vez no se hacen tediosas. Su mecánica simple y su beve duración hacen que este juego haya heredado parte de lo que convirtió en mítico el primer juego del fontanero para NES: sus saltos contínuos, la recogida de items y la posbilidad de pasárselo en un tiempo relativamente corto hace enganche y que se pueda jugar de nuevo de forma recurrente.  Los mini-juegos al final de cada nivel pueden dar alas a la partida o resultar un tanto fastidiosos, en función de la suerte. En el apartado sonoro el juego desataca por su carácter sencillo, pegadizo y desenfadado recordando a las melodías de Super Mario Bros., si bien tiene un repertorio ligeramente más amplio. A la que se le puede calificar como «melodía principal» (Birabuto y Easton), la de los niveles subterráneos y las submarinas (y del cielo en este caso) hay que añadir los temas de Muda y Chai. Sus efectos sonoros no son nada del otro mundo, aunque entran dentro de lo que solían ser en los primeros juegos de Game Boy. Por todo lo anterior considero que este juego sigue siendo una muy buena opción para los amantes de los juegos de plataformas, y más en concreto para los seguidores de la consola portátil por antonomasia de Nintendo.

See you 8-bit CowBoy.

BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-I): Spiderman 2 (NES)

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Spiderman 2 (Ninja Gaiden 3 Hack) (NES Pirate)

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Spiderman 2 para Famicom es un hack de Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom que cambia todos los sprites de Ryu por los de Spider-Man. El juego elimina todo rastro del logo de Tecmo de él y comienza en el segundo nivel del juego.

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Como se ha explicado este hack comienza con el segundo nivel del juego original. Así el resto de niveles del juego original han sido modificados en su orden para intentar ofrecer una nueva experiencia jugable.

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Otro aspecto importante en este hack es que se han modificado todas las cut-scenes originales de Ninja Gaiden III para así narrar una historia propia, o al menos intentarlo ya que a pesar del esfuerzo la trama del hack no cambia mucho con respecto al juego original.

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Un aspecto más que obvio de este hack es que realiza una modificación de los sprites de Ryu Hayabusa por los de Spiderman. Aparentemente los sprites de Spiderman utilizados son los del juego Spiderman: Return of the Sinister Six también para NES.

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A pesar del cambio de sprites del personaje protagonista los jefes del juego así como la mayoría de sprites enemigos se han mantenido intactos lo cual no ayuda demasiado a meter al jugador en situación. Por otro lado, muchos de los sprites relacionados con los items / armas del juego si se han visto modificados para que Spiderman pueda atacar usando distintas formas de “tela-arañas”. Con respecto a los efectos de sonido y músicas, estos se han mantenido intactos con respecto al título original.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Spiderman 2 es un buen juego, o al menos lo es en la medida de que se trata de un producto no oficial basado en un juegazo como lo es Ninja Gaiden III. Este uego está incluido en muchos cartuchos multi-juego para Famicom, por lo que es fácil encontrar la ROM “dumpeada” del juego tanto en su versión “stand-alone” como formando parte de una ROM multi-juego. Por lo demás, a pesar de los cambios estéticos el juego sigue manteniendo todas las mecánicas de Ninja Gaiden III por lo que el jugador que se adentre en este hack no debe esperar demasiadas sopresas.

See you 8-bit CowBoy.