Memories in 8Bit (PARTE-LI): MiG-29 – Soviet Fighter

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} MiG-29: Soviet Fighter (NES) (FULL GAMEPLAY)

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MiG-29: Soviet Fighter es un juego perteneciente al género shoot ´em up desarrollado por Codemasters en 1989 y lanzado para varios ordenadores y consolas de aquella época. Camerica también lanzó una versión sin licencia para NES (Nintendo Entertainment System).

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El jugador toma el papel de un piloto de combate de un caza MiG-29 soviético. El objetivo del juego es derrotar al denominado como Ejército Terrorista Mundial. El juego es similar en estilo a After Burner.

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Los cartuchos del juego MiG-29 tienen un pequeño interruptor en la parte posterior para que el juego sea compatible con los sistemas estadounidenses y europeos. Este elemento era necesario en el cartucho para poder saltarse el sistema de protección 10NES incluido en las consolas NES estadounidenses y europeas, ya que este juego fué lazando al mercado sin licencia.

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La versión original del juego fue desarrollada para el ordenador ZX Spectrum por Richard Chaney cuando era alumno en la Wolfreton School. Los gráficos y el sonido actualizados fueron luego agregados por Codemasters. Los diez nombres que aparecen en la tabla de puntuajes eran alumnos que al igual que Richard estudiaban en la Wolfreton School, revelando los orígenes del juego.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: MiG-29 – Soviet Fighter es un título interesante para NES. Desde el punto de vista gráfico el juego luce de forma similar a Top-Gun (también para NES) aunque ambos juegos tiene diferencias en cuanto a mecánicas. Una diferencia notable entre ambos juegos es que mientras en Top-Gun toda la vista del juego se desarrolla desde dentro de la cabina del piloto en este MiG-29 en cambio la vista principal es desde detrás del avión lo que hace que a la hora de jugar haya que tomar estrategias diferentes. Por otro lado, en este MiG-29 (al igual que en Top-Gun) el jugador tendrá que enfrentarse a las típicas situaciones de repostaje en vuelo y aterrizaje del avión las cuales pueden resultar tediosas para el jugador. Desde el punto de vista de los controles el juego responde bastante bien por lo que este apartado no será un handicap. Respecto al sonido del juego los efectos sonoros del mismo son similares a los de Top-Gun y las músicas del juego sin ser especialmente buenas son correctas y acompañan bien a las situaciones del juego. Por todo lo anterior, considero que este título puede ser una apuesta interesante para aquellos jugadores que en su día disfrutaron de Top-Gun (y de se secuela) y se quedaron con ganas de más juegos de este estilo en su NES.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-L): Aladdin (Virgin)

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Aladdin (Virgin / NMS Software) (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Aladdin es un juego de plataformas basado en la película de 1992 del mismo nombre desarrollada por Virgin Games y Disney Software. El juego fue lanzado por Sega para Sega MegaDrive el 11 de noviembre de 1993 como uno de varios juegos basados en la película, incluido otro juego que fue lanzado en el mismo mes por Capcom para Super NES  y varias versiones para NES, entre ellas la que ocupa este artículo desarrollada por NMS Software y distribuida por Virgin.

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El jugador controla a Aladdin, que debe atravesar varios niveles según la ubicación de la película: desde las calles y los tejados de Agrabah, la Cueva de las Maravillas y la mazmorra del Sultán hasta la confrontación final en el palacio del Gran Visir Jafar. Los guardias del Sultán y también los animales del desierto son los principales enemigos a abatir por parte de Aladdin.

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Aladdin puede atacar a corta distancia con una cimitarra, que puede desviar ciertos proyectiles, o a larga distancia con un suministro limitado de manzanas. Junto a las manzanas, Aladdin también puede recolectar gemas que se pueden intercambiar por vidas y continúa de un vendedor ambulante. Encontrar iconos con la cara del genio o Abu permite acceder a fases de bonus. En esta versión desarrollada por NMS Software, se pueden apreciar gráficos horribles, temas musicales reguleros, efectos de sonido bastante “estándar” y unos controles muy ortopédicos.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Aladdin (Virgin / NMS Software) es un título realmente malo para NES. El apartado gráfico del juego es sencillamente horrible si se compara este juego con los ports no licenciados del mismo realizados por Hummer Team o Super Game. En el apartado sonoro tampoco destaca especialmente pues tiene efectos de sonido bastante pobres y composiciones musicales muy planas. Sin embargo, el principal problema de esta versión es la reacción inhibida del personaje al presionar los botones de control. Debido a esto, jugar esta versión es desagradable (cuando no imposible). Por todo lo anterior, no recomendaría jugar a este título y si a las versiones no licenciadas.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-XLIX): Zen – Intergalactic Ninja

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Zen the Intergalactic Ninja (NES) (FULL GAMEPLAY)

x-zen-intergalactic-ninja-nes-0000000000001Zen Intergalactic Ninja es un videojuego para NES, adaptado de un cómic creado en 1987 por Steve Stern y Dan Cote, y publicado inicialmente bajo su sello Zen Comics. A principios de los noventa, Zen recibió licencia de Archie Comics y luego de Entity Comics.

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La adaptación del videojuego fue lanzada tanto para Nintendo Entertainment System como para Game Boy en 1993 por Konami. Los juegos muestran a Zen luchando contra un villano alienígena conocido como Lord Contaminous, que está interesado en dañar el medio ambiente ecológico de la Tierra. La música para el juego de NES fue compuesta por Kôzô Nakamura, Junichiro Kaneda, Yuichi Sakakura, Ayako Nishigaki y Tomoya Tomita y se ha reproducido en el programa Syntax Error del canal de radio sueco P3.

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El juego comienza sin ceremonias presentando al jugador una pantalla de selección de nivel. Algo parecido a los juegos de Mega Man NES, pero con sólo cuatro niveles para elegir. Una vez que se elija uno de estos niveles, aparecerá una breve cut-scene donde se explica cual es la misión, lo que prepara el escenario para el nivel.

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Una aspecto remarcable de este juego es su variedad. Cada uno de los niveles ofrece algo nuevo, desde correr por una fábrica en una vista de arriba hacia abajo, hasta montar y pelear en carros de minas, hasta las secciones de desplazamiento lateral 2D más estándar. Esto hace que cada nivel sea bastante único, ya que cada vista tenga su propio estilo de juego.

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En lo que respecta al combate, Zen ataca con un bastón de fotones. Los niveles de arriba hacia abajo también le dan al Zen un ataque de salto con patada, pero aparte de estos movimientos, su abanico de movimientos es limitado. Después de algunos de los niveles, también se pueden jugar fases de bonus, que consisten en tirar basura en un horno para obtener varios potenciadores, como más puntos, iconos de nivel, elementos de curación o incluso un escudo. Hablando de potenciadores, los únicos potenciadores reales que tiene el juego son los elementos de salud y un escudo que te permite al personaje aguantar más golpes.

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En general, el juego es variado en el aspecto relativo al diseño de los niveles, pero extremadamente frustrante. El juego también es extremadamente corto, incluso para los estándares de NES. Si el jugador está preparado para un desafío de la vieja escuela, puede disfrutar de este juego, pero incluso en comparación con los juegos de su época, este juego es simplemente inferior. Los gráficos en el juego son bastante promedio para la NES. Los niveles y los enemigos tienen suficientes detalles, pero partes de los niveles a menudo se repiten y hay muy poca variedad de enemigos.

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Lo mejor (y lo más sorprendente) del juego en general es su excelente banda sonora. Las melodias de este juego son muy pegadizas. Estas melodías recuerdan las pistas de otro juego de Konami “Teenage Mutant Ninja Turtles” (y de hecho fueron compuestas por algunas de las mismas personas de Konami). Los efectos de sonido son sólidos en su mayor parte. En general el audio es, con mucho, lo mejor de este título.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Zen – The Intergalactic Ninja es un título muy interesante para NES que se puede considerar un buen juego aunque tiene algunos puntos oscuros. Desde el punto de vista gráfico el juego destaca por sus sprites coloridos y su muy variado diseño de niveles pecando, sin embargo, en la repetibilidad de los enemigos a lo largo del juego. El juego, por otro lado, tiene un sistema de control sólido y responde muy bien a las acciones del jugador. El juego sin duda destaca por su excelente banda sonora y los efectos de sonido creados por algunos compositores de Konami que ya habían participado en algunos otros de sus juegos. El punto más negativo del juego es su duración ya que cuenta con pocas fases en relación a otros juegos contemporaneos a este dentro del catálogo de NES. Por todo lo anterior considero que el juego no es una mala apuesta para aquellos jugadores que busquen un título de plataformas 2D con acción pero que no es un título a la altura por ejemplo de “Blue Shadow”.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-XLVIII): Bad Dudes Vs. Dragon Ninja

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Bad Dudes Vs. Dragon Ninja (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Bad Dudes o Bad Dudes Vs Dragon Ninja fue un videojuego creado en 1988 por la empresa Data East, que originalmente salió en formato ARCADE, generando una buena recepción por parte de los jugadores, ya que era un juego de acción con buenos gráficos y sonido, contaba con un jefe al final en cada fase y en el último nivel el jugador se enfrentaba a todos ellos uno a uno (en un boss rush), hasta llegar al Dragon Boss.

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Al terminar el juego el jugador lograba rescatar al presidente Ronnie, quien había sido raptado por una organización criminal terrorista comandada por el antes citado Dragon Boss, obteniendo como premio una hamburguesa, esto ocurre al final del juego americano, ya que en el juego en su versión japonesa, solamente aparecía uno de los dos protagonistas Blade y Striker viendo una estatua al ponerse el atardecer. El juego salió adaptado para diversas consolas, pero sin duda la más fiel dentro de los sistemas de 8 bits fue la desarrollada para NES / Famicom.

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La jugabilidad de Bad Dudes es más o menos similar al juego ARCADE de desplazamiento lateral desarrollado por Konami en 1985 Rush’n Attack. El jugador uno controla al personaje llamado “Blade” con pantalones blancos y el jugador dos controla al personaje llamado “Striker” con pantalones verdes. Los jugadores comienzan con la capacidad de hacer golpes, patadas y saltos básicos. Hay algunos movimientos especiales como patadas giratorias y la capacidad de cargarse con “energía interna” (Qi) al mantener presionado el botón de golpe para lanzar un poderoso ataque de largo alcance que golpea a todos los oponentes en línea con el jugador. Los jugadores también se encontrarán con varios potenciadores; algunas son armas como cuchillos o nunchakus y algunas recargan la salud del jugador, y otras agregan unos segundos al tiempo restante.

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Bad Dudes recibió un montón de ports, la mayoría de ellos para computadoras domésticas, pero posiblemente el más conocido es la versión desarrollada para NES. Tiene un modo de 2 jugadores, pero es un modo alternativo y no simultáneo, y ambos jugadores pueden elegir al mismo tipo en la pantalla de selección. Los gráficos y el sonido tienen menos calidad que los de la versión ARCADE, con personajes más pequeños, pero hacen justicia al juego. Los jefes de nivel emiten un “¡Soy malo!” (“I´m Bad”) que está bien comprimido cuando el jugador se topa con ellos, y la música para las fases de camiones y trenes tienen un agradable efecto “arpegio”. Curiosamente, los controles para las versiones estadounidense y europea intercambian el diseño habitual de A = Jump y B = Attack que tenían casi todos los juegos de NES.

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En la versión de NES no hay tantos enemigos en pantalla como si ocurría en la versión de ARCADE, sin embargo necesitan de más golpes para ser derrotados. El juego cuenta con un truco que da al jugador 63 vidas. El uso de un código, similar al código de Konami, hace además que todos los enemigos mueran en uno o dos golpes como ocurre en la versión ARCADE. la versión de NES fué lanzada al mercado en 1989, con lo que el personaje del presidente Roonie fué cambiado por el presidente George H.W. Bush Sr.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Bad Dudes Vs. Dragon Ninja es un título muy interesante para NES y se puede resumir en que se trata en una conversión más que decente. A pesar de los cambios en los sprites del juego con respeto a la versión original de ARCADE, el paso a los 8 bits de Nintendo le sentó bien a este título. Además, a nivel sonoro el juego cuenta con músicas y efectos de sonido bastante buenos. La principal pega de este juego está con los controles pues a veces el control de los personajes puede parece un tanto tosco, pero en general este juego es altamente recomendable para aquellos jugadores que busquen un título perteneciente al género Beat´em up dentro del catálogo de NES.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-XLVII): Space Harrier

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Space Harrier (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Space Harrier (スペースハリアー) es un videojuego de tipo shooter sobre raíles en tercera persona publicado por Sega, originalmente como arcade, en 1985. Fue producido por Yū Suzuki, responsable de muchos juegos populares de la compañía. El título tuvo varias secuelas: Space Harrier 3-D (1988), Space Harrier II (1988) y el spin-off Planet Harriers (2001). Fue portado por Takara a la Famicom en 1989. El juego fue relanzado en la consola virtual de Wii. El juego también tiene una versión 3DS como 3D Classic y una versión Switch como parte de Sega AGES, que tienen actualizaciones sobre el lanzamiento original.

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Space Harrier es un juego del tipo shooter on rails de ritmo muy rápido que se juega en una perspectiva en tercera persona detrás del protagonista y que está ambientado en un mundo surrealista compuesto de paisajes de colores brillantes adornados con terrenos que se presentan con un estilo similar al de un tablero de ajedrez y objetos estacionarios como árboles o pilares de piedra.

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En la versión ARCADE del juego los jugadores son recibidos con un sample de voz que dice “Bienvenido a Fantasy Zone. ¡Prepárate!”, además de “¡Lo estás haciendo genial!” a la finalización exitosa de una fase, sin embargo estos samples no se conservaron en la versión Famicom / NES cosa que hubiese sido posible mediante el uso de algún mapper de los que soportaba el sistema durante su época comercial (ejemplos del uso de mappers que permitían el uso de estos efectos de sonido los podemos encontrar por ejemplo en juegos de Famicom como Gradius II).

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El personaje principal llamado simplemente Harrier, se mueve en una serie continua de dieciocho fases distintas mientras utiliza un cañón láser propulsado por un jet que permite a Harrier volar y disparar simultáneamente.

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El objetivo es simplemente destruir a todos los enemigos que aparecen en pantalla, que van desde animales prehistóricos y dragones chinos hasta robots voladores, objetos geométricos que vuelan y vainas alienígenas, todo mientras se mantiene en constante movimiento para esquivar proyectiles y obstáculos terrestres inamovibles.

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Quince de las dieciocho fases del juego contienen un jefe al final que debe ser eliminado para avanzar al siguiente nivel; la fase final es una especie de “boss-rush” de siete jefes  que han aparecido en fases anteriores y que aparecen individualmente y se identifican por su nombre en la parte inferior de la pantalla.

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Los otros dos niveles son fases de bonus que no contienen enemigos y donde Harrier monta un dragón invencible llamado Uriah, a quien el jugador debe controlar para atravesar obstáculos del paisaje y acumular puntos. Después de perder todas las vidas, los jugadores tienen la opción de continuar el juego. Como Space Harrier no tiene un argumento bien definido, después de completar todas las fases, sólo se muestra la frase “The End” antes de que el juego vuelva a la pantalla de título.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Space Harrier es un título muy interesante para NES y se puede resumir en que se trata en una conversión más que decente. A pesar de las limitaciones gráficas de la NES esta conversión para el sistema de 8 bits de Nintendo es muy meritoria, máxime si tenemos en cuenta que el cartucho está implementado a nivel de hardware por medio del Mapper-002 según la designación iNES también conocido como UxROM o NROM. Las implicaciones de lo anterior son notorias a lo largo del juego pues en algunos momentos de la acción, el jugador podrá notar ciertas ralentizaciones (no demasiado frecuentes) pero también parpadeos de sprites, sobre todo cuando aparecen los bosses de cada fase pues estos están compuestos por sprites más grandes que los habituales usados por los enemigos regulares. A pesar de lo anterior, el juego tiene un aspecto gráfico bueno con sprites coloristas y bien animados. Un aspecto importante es que se ha conseguido dotar a esta conversión de fluidez de movimientos y de un control bastante bueno. Por otro lado, a nivel sonoro el juego cuenta con temas musicales que son adaptación de los temas que formaban parte del juego original para ARCADE. Por todo lo anterior y a pesar de las limitaciones, considero que este Space Harrier para NES es un título recomendable para los fans los shooters on rails.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-XLVI): Fist of the North Star

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Fist of the North Star (Hokuto no Ken) (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Fist of the North Star es un videojuego de acción con desplazamiento lateral producido por Toei Animation y desarrollado por Shouei System para la Nintendo Entertainment System (NES). Fue lanzado por primera vez en Japón bajo el título Hokuto no Ken 2 (北斗 の 拳 2) el 17 de abril de 1987, siendo el segundo videojuego Hokuto no Ken lanzado para la Family Computer (Famicom) por la compañía de producción de anime (que ingresó brevemente el negocio de publicación de videojuegos después de su éxito con el juego original Hokuto no Ken para Famicom en 1986), mientras que también sirvió como un vínculo con la serie de anime Hokuto no Ken 2 que comenzó a transmitirse en Fuji TV unas semanas antes. Taxan publicó la versión occidental para NES en abril de 1989, convirtiéndolo en uno de los primeros productos de la franquicia Fist of the North Star lanzados en los EE. UU.

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El argumento de este juego es el siguiente: después de la muerte de Raoh, la Capital Imperial Central, una ciudad gobernada por los Tentei, ha entrado en un estado de gran confusión. Kenshiro regresa para ayudar a los ahora crecidos Bat y Rin mientras lideran la resistencia contra las corruptas fuerzas imperiales de Tentei. Mientras Kenshiro se aventura en la Capital, se enfrenta a los Cuatro Generales de Gento y su líder Falco “the Gold”.

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Fist of the North Star es un juego perteneciente al género beat ´em up que se desarrolla en un solo plano en el que el jugador (que controla a Kenshiro) avanza por el juego caminando de izquierda a derecha, utilizando sus artes marciales del estilo Hokuto Shinken para derrotar a los enemigos.

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De manera similar a Kung-Fu Master, el salto se realiza presionando la dirección del d-pad hacia arriba en lugar de tener un botón dedicado, dejando los botones A y B únicamente para los ataques.

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Para entrar en una puerta, el jugador debe presionar el d-pad hacia la derecha mientras mantiene presionado A y B simultáneamente, lo cual es un requisito para pasar por ciertas fases. Además de los enemigos regulares, el jugador también debe derrotar a los sub-jefes y jefes para poder avanzar en el juego.

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Cada jefe en el juego tiene un punto débil que dará como resultado un daño masivo si el jugador lo golpea con el ataque adecuado antes de golpear cualquier otra parte del cuerpo, junto con una bonificación mayor después de que se consiga terminar la fase.

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Al comienzo del juego, Kenshiro solo dispondrá golpes básicos y patadas como sus únicos ataques, pero al matar a ciertos enemigos aparecerá algún item de “poder” en forma de estrella. Recoger estas estrellas aumentará el poder de Kenshiro en hasta siete niveles (las estrellas blancas elevarán su nivel hasta cuatro estrellas, luego Kenshiro debe cambiar a recoger las estrellas negras para aumentar su poder de cinco estrellas en adelante), otorgándole numerosas habilidades nuevas, como golpes rápidos y patadas, la capacidad de reflejar cuchillos y flechas enemigas, una velocidad de marcha más rápida y un ataque de proyectil realizado presionando los botones A y B simultáneamente mientras está parado (el d-pad debe estar en neutral). Cuando Kenshiro alcance su nivel de potencia máxima, se rasgará la camisa y el chaleco, aumentando sus defensas.

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El juego incluye otros items como la bandera del Ejército de Hokuto, que repone el indicador de vida de Kenshiro, un collar de plata que le otorga más unidades de “bomba” (que se gasta al utilizar el ataque de proyectiles de Kenshiro) y un collar de oro que le otorga invencibilidad temporal al invocar el poder de la técnica definitiva Musō Tensei. Kenshiro recibe una vida extra por cada 100,000 puntos logrados por el jugador. El poder de disparo también se puede reponer por cada 20 enemigos eliminados por el jugador.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Fist of the North Star es un título regulero para NES que tiene algunos puntos oscurtos. Si bien el juego arranca bastante bien, tiene algunos problemas en su desarrollo una vez que el jugador empieza a avanzar por las primera pantallas. Los gráficos del juego sin ser de lo mejor que se haya visto para NES / Famicom son resultones y algunas animaciones de Kenshiro tiene suficientes detalles. Pasa lo mismo con los gráficos de los enemigos, pero sobre todo con los sprites diseñados para los jefes. Los controles del juego no están mal y responden correctamente a las órdenes del jugador. Por otro lado, la música del juego sin sen nada del otro mundo es resolutiva para el título que se trata en este análisis, pero eso si, que nadie espera grandes temas musicales en este juego. Un aspecto interesante son los efectos SFX incorporados a Kenshiro cuando este realiza sus ataques con los puños como queriendo imitar los gritos que hacía le personaje en la serie de animación. A pesar lo anterior el mayor problema del juego está en su diseño: por un lado es habitual que al morir contra un jefe se envíe de vuelta al jugador al comienzo de la dicha fase lo que puede resultar muy frustrante, además como se ha comentado durante el análisis los jefes en este juego tienen puntos débiles que sin son alcanzados por nuestros ataques producirán en el jefe de turno un daño masivo, una idea muy buena para un juego de 8 bits arruinada en este caso por una pobre detección de colisiones. Estos problemas hacen que el juego llegue a ser poco apropiado para jugadores con poca paciencia. Por todo lo anterior, sólo recomendaría este juego a los fans del anime.

See you 8-bit CowBoy.

 

Memories in 8Bit (PARTE-XLV): Prince Of Persia

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Prince of Persia (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Prince of Persia es un videojuego de plataformas desarrollado originalmente por Jordan Mechner y publicado en 1989 para Apple II. Supuso un gran paso adelante en la calidad de la animación en los videojuegos. Tras su publicación original en Apple II, Prince of Persia se convirtió a una amplia variedad de plataformas. Logró sorprender y cautivar a los jugadores a pesar de ser repetitivo a primera vista.​

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Esto se logró entremezclando puzzles de inteligencia y trampas mortales por todo el camino que el príncipe debía recorrer para completar el videojuego. Prince of Persia tuvo influencia en un subgénero conocido como “plataformas cinemático”, que imitaba los niveles sin scroll, con una animación fluida y un estilo de control similares.

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El juego está ambientado en la antigua Persia. Mientras el sultán está luchando en una guerra en una tierra extranjera, su visir Jaffar, un brujo, se hace con el poder. El único obstáculo entre Jaffar y el trono es la hija del Sultán (aunque el juego no llega a especificar por qué). Jaffar la encierra en una torre y le ordena que se case con él o la matará. El protagonista sin nombre, a quien la princesa ama, es arrojado a las mazmorras del palacio. El jugador debe guiar al protagonista fuera de las mazmorras hasta la torre del palacio, para derrotar a Jaffar y liberar a la princesa en menos de 60 minutos. Además de las guardias y las variadas trampas y mazmorras, el protagonista deberá enfrentarse a su propio doble diabólico, una aparición conjurada a partir de un espejo mágico.

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El principal objetivo del jugador es completar el juego en menos de una hora de tiempo real. El jugador debe guiar al protagonista fuera de la mazmorra hasta la torre. Para hacerlo deberá superar trampas y luchar contra espadachines hostiles. El juego se divide en doce niveles. Para completar el juego, hay que completar los doce niveles en una sesión. Es posible guardar una sesión y continuarla más tarde, sólo a partir del nivel 3.

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El jugador tiene un indicador de salud que consiste en una serie de triangulos rojos. El jugador comienza con tres. Cada vez que sufra un daño menor, con un golpe de espada, al caer desde dos plantas o al ser golpeado en la cabeza por una plataforma que cae, el jugador perderá uno de esos indicadores. Hay botellas pequeñas de poción roja dispersadas por el juego que restauran un indicador de salud. También hay botellas grandes de poción roja que no sólo restauran todos los indicadores, sino que añaden uno extra. Si la salud del jugador llega a cero, el protagonista muere. De esta forma, el juego continuará a partir del principio del nivel, pero sin recuperar un solo segundo del tiempo consumido, lo que hace que cada muerte constituya una penalización efectiva de tiempo. Las vidas son infinitas, pero morir demasiadas veces dejará al jugador con muy poco tiempo para completar el juego.

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Hay tres tipos de trampas que el jugador debe sortear: trampas de pinchos, pozos profundos (de tres o más plantas) y guillotinas. Si el jugador cae o se ve atrapado por una de ellas, provocará su muerte instantánea. Otro de tipo de trampas que no son letales son las baldosas pedal que operan las puertas. El jugador debe cruzar las puertas mientras estén abiertas, evitando las baldosas ocultas que las cierran de golpe. A veces, hay varias trampas entre una baldosa de apertura y una puerta.

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Los espadachines hostiles (Jaffar y sus guardias) son otro obstáculo. Al principio, el jugador debe hacerse con una espada, que usará para luchar contra sus adversarios. Los movimientos de espada del protagonista son limitados: puede avanzar, retroceder, atacar o bloquear. Los enemigos tienen un indicador de salud similar al del protagonista. Para matarlos hay que golpearles hasta que su indicador de salud se vacíe.

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En el nivel cuatro hay una trampa única, que sirve como recurso argumental del juego. Se trata de un espejo mágico. El protagonista se ve obligado a saltar a través de este espejo, haciendo que aparezca un doble por el otro lado. Esta aparición empezará a perseguir al protagonista hasta lanzarlo a una mazmorra. El protagonista no puede matarlo, ya que comparten vida, y cualquier daño que uno reciba también lo recibirá el otro. Así, en cierto punto, el protagonista deberá fundirse de nuevo con su doble.

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Para el desarrollo del juego Mechner usó una técnica de animación llamada rotoscopia, utilizando una grabación en vídeo de su hermano pequeño corriendo y saltando con ropa blanca. Algunas de las animaciones de lucha con espada las extrajo de la película de 1938 Las aventuras de Robin Hood.​ El método de combate también fue poco común, al hacer que todos lucharan con espadas, y no con armas de fuego, como era común en muchos videojuegos de la época. Mechener dijo que al empezar a programar se inspiró en los primeros diez minutos de la película Raiders of the Lost Ark para las respuestas acrobáticas del personaje ante el entorno peligroso.

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El port para NES (desarrollado en 1992 y distribuido por Virgin) se parece notablemente a la versión para PC, aunque algunos niveles se dividen en varias fases y las pantallas tienen que dividirse un poco, ya que el diseño original de las mismas no cabían completamente en la pantalla.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Prince of Persia es un gran título para NES. El juego para la consola de 8 bits de Nintendo fué muy bien adaptado siendo una buena apuesta de entretenimiento para este sistema. Llama la atención como a nivel el gráfico este port luce de forma muy similar a la versión de PC. Por otro lado, un aspecto importante es que se han adaptado a la perfección los controles del juego para esta versión haciendo que nos encontremos ante uno de los juegos de aventuras para NES que mejor responde en este aspecto. Finalmente la músca de este port para NES se adaptó sin grandes modificaciones al chip sonoro de la consola pudiendo disfrutar así de la ambientación original del juego. Por todo lo anterior considero que sigue tratándose de una apuesta segura de entretenimiento.

See you 8-bit CowBoy.