Memories in 8Bit (PARTE-LV): ThunderBirds

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Thunderbirds es un juego basado en la sitcom del mismo nombre que pertenece al género shoot ´em up. El jugador toma el papel de los Thunderbirds. El Dr. Brain amenaza a los Thunderbirds de que si no entregan sus vehículos dentro de los 60 días atacará la Tierra usando unos meteoritos.

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El juego es un shoot ´em up con scroll vertical. El jugador controla las naves de los Thunderbirds, las cuales tienen diferentes ataques. Durante el juego la nave controlada por el jugador sólo puede soportar tres impactod.

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A lo largo de cada fase el jugador puede recoger varios items para potenciar el ataque de la nave controlada pero si recibe un impacto pierde el potenciador adquirido. El juego es conocido por tener una dificultad un tanto elevada.

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A pesar de que la dificultad del juego es elevada tiene una curva de dificultad que no es muy alta con lo que a la larga el jugador puede terminar disfrutando de este título ya que es un shoot ´em up menos frustrante que otros existentes para la NES.

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El juego tiene buenos gráficos, música y controles. Este fue uno de los pocos juegos basados en una adaptación de una serie de televisión que fueron desarrollados por Pack-In-Video.

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Los niveles del juego son no lineales, existiendo tres zonas que se pueden jugar en cualquier orden. Las tres zonas principales deben ser superadas para llegar a la fase final. Cada zona contiene varios niveles que a menudo comienzan con un nivel inicial o de introducción que desbloquea el resto.

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Las naves tienen tres unidades de salud. Las vidas se miden en la cantidad de días restantes que quedan antes de que el Dr. Brian lance su ataque final contra la Tierra.

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Las naves pueden recoger potenciadores que pueden aumentar el poder del arma, agregar unidades de ayuda, restaurar la salud o cambiar la dirección en que las unidades de ayuda pueden disparar. La música del juego es muy buena. Tres compositores de Pack-In-Video, Junichi Saito, Masaki Iwamoto e Hitoshi Saito se unieron para proporcionar una banda sonora increíble. La música del título es un arreglo muy bien organizado del tema principal de la serie de TV Thunderbirds. Es posible que los compositores obtuvieran las partituras originales de los productores. Los temas musicales que se pueden escuchar en cada fase son rápidos e introducen bien al jugador dentro del contexto de cada nivel.

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Sin embargo, como la mayoría de los juegos, la música puede ser muy molesta después de escuchar lo mismo varias veces, especialmente porque, debido a la dificultad de este juego, lo más probable es que el jugador repita los niveles varias veces. Sorprendentemente, este juego tiene créditos, ya que la mayoría de los juegos desarrollados por Pack-In-Video no los tiene. Masaki Iwamoto solo ha sido acreditado como arreglista, por lo que tal vez trabajó en la música del título.

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En cualquier momento durante el juego, el jugador puede mantener presionado los botones Arriba + Izquierda del PAD y presiona el botón de RESET de la consola. Luego, mientras la pantalla todavía está negra, es necesario pulsar los botones A, B y SELECT para obtener acceso a un menú de debug del juego. El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: ThunderBirds es en líneas generales un título recomendable para NES. Desde el punto de vista gráfico el juego destaca por tener sprites bien coloridos y unos fondos con buenos detalles. Además, al tratarse de un shoot ´em up se ha cuidado en la medida de lo posible que los controles respondan de forma excelente a las órdenes del jugador. Sin lugar a dudas el aspecto más llamativo del juego es su banda sonora la cual a pesar de no contar con muchos temas tiene una calidad realmente buena. Por contrapartida, el punto más oscuro del juego es sin duda su dificultad. El juego tiene una dificultad elevada pero no hace de este juego algo imposible de terminar por lo que los jugadores más acostumbrados a este género podrán encontrar un título desafiante. Por todo lo anterior, este título puede ser una buena opción dentro del género shoot ´em up para los jugadores más experimentados y que busquen un título “algo desconocido” para la NES.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-LIV): Jackie Chan’s Action Kung Fu

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Jackie Chan’s Action Kung Fu es un videojuego perteneciente al género plataformas de acción y artes marciales desarrollado por Now Production y publicado por la compañía japonesa Hudson Soft. Fue lanzado por primera vez para la NES en 1990 y para la consola TurboGrafx-16 en 1991.

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Jackie Chan’s Action Kung Fu es un juego de lucha de desplazamiento lateral. Se usa un botón para saltar y otro para atacar.

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También se puede usar una combinación de ambos botones más un botón de dirección para realizar un ataque especial.

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En su búsqueda, Jackie debe golpear y patear enemigos como ranas, ninjas y pájaros. El personaje puede adquirir movimientos especiales como el ataque tornado, la patada de giro de 180 grados, la patada de giro de 360 ​​grados y un ataque energético. Otros potenciadores incluyen recargas de energía y puntos de bonificación.

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La historia del juego tal y como se presenta en el manual de la versión de NES es la sieguiente: El maestro de artes marciales Jackie Chan y su hermana gemela Josephine son grandes luchadores de kung fu en su natal China y fueron entrenados por un sabio maestro.

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Un día, mientras Jackie y Josephine se encontraban de paseo, apareció frente a ellos el gran enemigo del maestro, el hechicero. El plan de este malvado hombre es gobernar a toda China con puño de hierro y es consciente que los gemelos serían un obstáculo en su camino, por lo que lanzó un hechizo para hacer desaparecer a Josephine.

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Jackie deberá seguir al hechicero y luchar contra sus secuaces y contra todo tipo de animales encantados para rescatar a su hermana y salvar a la China de la tiranía de su enemigo.

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Tanto en la versión de NES como en la versión de TurboGrafx-16, el jugador controla a Jackie Chan, el conocido maestro de artes marciales y actor, y pelea contra muchos enemigos durante su misión para salvar a su hermana.

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El juego se desarrolla en cinco niveles (cada uno con un jefe al final). A lo largo de la misión, el jugador se encuentra con ranas que llevan objetos que restauran la salud o le brindan mejoras al personaje, pero para acceder a ellos las ranas deben ser golpeadas para poder obtener el objeto.

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Las mejoras pueden permitirle al jugador realizar un tipo especial de ataque en una cantidad limitada de veces. El jugador también puede cargar un ataque especial tipo haz, aunque solo se puede usar hasta cinco veces.

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La mayoría de los enemigos que derrota el jugador arrojarán orbes verdes. Los enemigos asesinados por ataque de haz no dejarán caer ningún orbe.

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Si el jugador recoge 30 orbes, se repondrá la vida (así como los 5 disparos cargados). Si el jugador muere, todos los orbes y objetos de poder se pierden y se deben obtener de nuevo.

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El jugador solo tiene una vida en el juego, pero puede continuar hasta cinco veces al principio. Se puede ganar vidas extras a través de etapas de bonificación en todo el juego, que son niveles desencadenados por campanas que transportan a Jackie a las etapas de bonificación, cada una con un límite de tiempo de 30 segundos.

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Estas fases generalmente implican saltar sobre nubes o golpear estatuas para poder obtener puntos. Al cabo de 30 segundos, esos puntos se contabilizan y también se pueden usar para comprar vidas extra y ataques especiales.

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Hudson lanzó este título para TurboGrafx-16 / PC Engine en 1991. Esta versión del juego presenta gráficos bastante diferentes incluyendo una versión algo más realista de los sprites del personaje protagonista a la vez que se usaba la paleta de la colores de la consola TurboGrafx-16 teniendo esta una calidad superior a la de la NES. El diseño de los escenarios y la distribución de elementos también se modificó con respecto a la versión original. Esta versión también es significativamente más difícil que la versión de NES, ya que algunos enemigos reciben más golpes y tienen mucho más alcance, y agregaron algunos jefes más a las fases. La música sigue siendo prácticamente la misma, aunque de mayor calidad gracias al sonido más avanzado que ofrecía este sistema.

Los niveles se son más largos en la versión de TurboGrafx-16, y casi ellos se han visto modificados con respecto a su contraparte en NES. En general, esto perjudica el juego, ya que el diseño del escenario no es tan interesante y parece mucho más plano y repetitivo con respecto al diseño de escenarios planteados en la versión original para la consola de Nintendo. Si se comparan ambas versiones, al final más allá de los gráficos la versión de TurboGrafx-16 sale ganando por las composiciones musicales ya que se usó bastante bien su chip de sonido para aprovecharlo al máximo.

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El siguiente video es una partida completa del juego (en su versión NES) de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Jackie Chan’s Action Kung Fu es en líneas generales un título muy bueno para la NES. Nos encontramos ante uno de los juegos perteneciente al género plataformas / acción más recomendables para este sistema de 8 bits. Por un lado, cabe destacar sus excelentes gráficos: sprites grandes y con muchos detalles tanto en el personaje principal como en todos los enemigos y jefes del juego que están acompañados de animaciones bastante fluidas en las que encontraremos un uso más que decente de la limitada paleta de colores de que dispone el sistema de 8bits de Nintendo. Además, este título cuenta con unas composiciones musicales excelentes que acompañan todo el rato y no se hacen nada pesadas, así como de unos efectos de sonido de calidad. Por otro lado, la jugabilidad de este título es excelente y el juego responde muy bien a las acciones del juegador. Un aspecto a destacar también es la cuidada dificultad del juego, que si bien no es excesivamente alta hace del juego un título muy interesante pues supone un reto para el jugador “pro-medio”. Finalmente, comentar que la versión de TruboGrafx-16 si bien potencia todos los aspectos técnicos de la versión de NES (por tener un hardware más potente) peca de tener unos niveles más largos y repetitivos que pueden llegar a aburrir al jugador. A pesar de todo, recomiendo ambas versiones pues se trata de juegos realmente buenos y merecen ser jugados.

See you 8-bit CowBoy.

 

Memories in 8Bit (PARTE-LIII): Gyruss (ジャイラス / Jairasu)

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Gyruss es un juego de arcade de disparos fijo diseñado por Yoshiki Okamoto y lanzado por Konami en 1983. Inicialmente, Gyruss recibió licencia de Centuri en los Estados Unidos para máquinas ARCADE dedicadas, antes de que Konami lanzara sus propios kits de conversión ARCADE. Parker Brothers lanzó varios ports los para sistemas domésticos más conocidos de aquella época. En 1988 se lanzó una versión mejorada para Family Computer Disk System, y posteriormente fue lanzado para la NES en EEUU en el año 1989.

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La jugabilidad es similar a la de Galaga, en el que la nave del jugador se encuentra orientada hacia el centro de la pantalla y esta es capaz de moverse alrededor de un perímetro formado por un círculo.

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Todo el sistema solar está siendo atacado por unos extraterrestres conocidos como los Gyrusians, por lo que el jugador tendrá que pilotar una nave espacial a cada uno de los nueve planetas de que se compone el juego para luego despejar tres fases repletas de enemigos para liberar dicho planeta de los Gyrusians.

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El juego comienza el juego con un sólo cañón, pero el jugador puede obtener un doble cañón según avanzan las fases. Después de limpiar cada planeta, hay una fase de bonificación donde se pueden recolectar armas adicionales y puntos extras.

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Gyruss es un juego de acción arcade, sin embargo, en lugar de pilotar la nave espacial con perspectiva horizontal o vertical, el jugador se mueve en círculo alrededor del perímetro de la pantalla. La versión NES de Gyruss agrega a la versión original de arcade música adicional, armas adicionales, nuevos enemigos y un gran jefe al final de cada nivel.

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La mayoría de los enemigos son naves espaciales, que deben ser destruidas para completar un nivel. Aparecen desde el centro de la pantalla o desde uno de los bordes, y se mueven en remolinos. Pueden disparar a la nave del jugador o destruirla por contacto. Se ciernen cerca del centro de la pantalla después de completar su patrón de despliegue, y ocasionalmente vuelan hacia afuera y disparan al jugador. Si el jugador no lo destruye, las naves enemigas se van volando gradualmente una por una.

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También hay varios otros tipos de enemigos: satélites, asteroides y generadores de rayos láser. Estos aparecen de manera intermitente y pronto desaparecen por sí solos si el jugador no los destruye. Los satélites se materializan en un grupo de tres justo delante del jugador después de que las naves enemigas ordinarias hayan terminado el despliegue. Giran en pequeños círculos y disparan al jugador. Si el jugador tiene el arma básica cuando aparecen los satélites, el medio será un objeto parecido al sol. Si se destruye, la nave del jugador obtiene un arma mejor. Si ya se ha obtenido la mejor arma, todos los satélites son idénticos.

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Los asteroides vuelan directamente hacia afuera desde el centro de la pantalla a intervalos regulares. No se pueden destruir, pero se otorga una pequeña bonificación de puntos por dispararles. La música de fondo del juego es un arreglo electrónico de  la Toccata y fuga en re menor de J. S. Bach, BWV 565. Esta pista en particular es similar a “Toccata”, un arreglo de rock del grupo instrumentalista con sede en el Reino Unido “Sky”. Gyruss utiliza sonido estéreo, que de acuerdo con el material adicional para Konami Arcade Classics, se logró mediante la utilización de circuitos de audio discretos.

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Gyruss fue rehecho para el Family Computer Disk System o FDS en Japón, y más tarde la NES en Norteamérica, lanzado por Ultra Games, una subsidiaria de Konami. Estas versiones incluyen varios cambios importantes:

  • El jugador puede usar un ataque superfásico además de las armas normales, que gastan energía.
  • Hay enemigos adicionales, incluidas las peleas de jefes cuando el jugador llega a cada planeta.
  • Existen fases de bonificación después de que el jefe de cada planeta sea derrotado, para tener la oportunidad de obtener armas adicionales.
  • Hay un final definitivo para el juego. En la versión de NES, es un breve texto que cuenta como el universo queda en paz. En la versión FDS, hay una secuencia final completa con créditos.
  • Además de los satélites que proporcionan los cañones dobles habituales y los puntos de bonificación, también pueden proporcionar fásers adicionales, una bomba inteligente e incluso una vida extra
  • En lugar de las 24 fases de la versión ARCADE, en la versión de NES / FDS hay 39, incluidas Venus, Mercurio y el Sol.
  • El jugador puede introducir el código de Konami en la pantalla de título para obtener vidas adicionales, pero debe introducirse al revés (A-B-A-B-derecha-izquierda-derecha-izquierda-abajo-abajo-arriba-arriba).
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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Gyruss es en líneas generales un título muy recomendable para NES. Detrás de lo que aparentemente es un shoot ´em up de acción directa se encuentra un título que es una adaptación de la versión ARCADE realmente interesante que destaca por varios motivos. El juego cuenta con un diseño gráfico muy bueno, si bien son los sprites de la nave controlada por el jugador y los enemigos los que más destacan ya que los fondos del juego son mono-temáticos, presentando casi siempre un fondo negro con estrellas. Los controles del juego son buenos y quizás lo que más cuesta es hacerse con la perspectiva del juego, pero la curva de aprendizaje es muy suave. Finalmente, lo que más destaca de este título es la excelente banda sonora del juego que fué desarrollada por Konami. Por todo lo anterior, creo que este juego es altamente recomendable para todos los amantes de los shoot ´em ups clásicos (y no tan clásicos).

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-LII): Kabuki – Quantum Fighter

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Kabuki: Quantum Fighter (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Kabuki: Quantum Fighter, conocido en Japón como Jigoku Gokuraku Maru, es un videojuego de plataformas de vista lateral que fue lanzado para NES en el año 1990. Fue desarrollado por la compañía Human Entertainment y publicado a nivel internacional por varias compañías, entre ellas HAL Laboratory. El protagonista del juego es un guerrero kabuki que utiliza su cabellera como principal forma de ataque y que recorre un mundo cibernético, derrotando a los enemigos que lo han invadido.

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Los jugadores adoptan la personalidad del coronel Scott O’Connor, de 25 años, un agente militar que ha transferido su cerebro a un código binario sin procesar para combatir un programa malicioso en la computadora principal de defensa. Cuando O’Connor ingresa al sistema, su cuerpo forma la autoimagen de su antepasado, que era un actor kabuki.

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En el año 2056, apareció un virus en la computadora principal de defensa del planeta Tierra. Se desconoce el origen y la naturaleza del virus. Scott O’Connor se ofrece como voluntario para someterse a una tecnología de transferencia experimental que convierte su cerebro en código binario sin procesar.

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Asume la imagen de un bailarín Kabuki, ya que la computadora reconoce a su bisabuelo como uno. El virus en el mundo virtual adquiere las propiedades de un virus real: deja escombros, criaturas mutantes y entornos parasitarios de naturaleza biológica.

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En el nivel final, se revela que el virus es de origen alienígena, después de haber sido recogido por la sonda Hyperion perdida lanzada a un planeta cercano. O’Connor lo detiene antes de que el virus pueda ordenar al Hyperion que dispare sus armas láser y destruya a la población humana.

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El juego por norma general tiene una dinámica de desplazamiento lateral, con un enfrentamiento al final de cada con un jefe al final de nivel. Connor usa el pelo de su avatar y armamento basado en chips para atacar a los enemigos dentro del mundo generado por la computadora. El armamento basado en chips incluye el Energy Gun, Fusion Gun, Quantum Bombs y Remote-Controlled Bolo.

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Las fases del juego consisten en ciudades futuristas mezcladas con antiguas ruinas de castillos, lo que le da una estética oscura, de mezcolanza y cyperpunk. En la primera fase. Los enemigos del juego son a menudo extraños, desde ranas que caminan erguidas hasta cabezas sin cuerpo que arrojan fuego, que revelan sus cerebros cada vez que atacan. La banda sonora es un tanto extraña y tecno-ish, de nuevo a diferencia de la mayoría de las melodías de NES, lo cual es apropiado para la atmósfera trippy.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Kabuki – Quantum Fighter es en líneas generales un título recomendable para NES. El juego se puede encuadrar en esa colección de juegos desarrollados por NATSUME y pertenecientes al género plataformas acción. Sin embargo, este título no es tan potente como los juegos de NATSUME y arriesga bastante menos. El juego puede sacar pecho en el apartado gráfico pues este es sin duda su aspecto más llamativo y mejor cuidado. Desde el punto de vista de los controles el juego responde perfectamente pero el diseño de las armas del juego me parece un poco forzado (me refiero a los diferentes Chips que se puede equipar el personaje protagonista) si bien el ataque con el pelo que este realiza me parece bastante original. En el apartado sonoro encontramos efectos de sonido muy bien traídos y composiciones musicales bastante pegadizas que harán las delicias de los jugadores. Un aspecto un tanto negativo está en el diseño de los enemigos que a veces parecen un tanto “random” con diseños bastante dispares entre si y se hubiese agradecido un poco de consistencia en este apartado. Por otro lado, el diseño de niveles es lo suficientemente bueno como para concebir un juego desafiante. Por todo ello considero que este juego es una muy buena opción para los amantes del género plataformas / acción en NES que seguro hará disfrutar a más de uno.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-LI): MiG-29 – Soviet Fighter

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MiG-29: Soviet Fighter es un juego perteneciente al género shoot ´em up desarrollado por Codemasters en 1989 y lanzado para varios ordenadores y consolas de aquella época. Camerica también lanzó una versión sin licencia para NES (Nintendo Entertainment System).

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El jugador toma el papel de un piloto de combate de un caza MiG-29 soviético. El objetivo del juego es derrotar al denominado como Ejército Terrorista Mundial. El juego es similar en estilo a After Burner.

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Los cartuchos del juego MiG-29 tienen un pequeño interruptor en la parte posterior para que el juego sea compatible con los sistemas estadounidenses y europeos. Este elemento era necesario en el cartucho para poder saltarse el sistema de protección 10NES incluido en las consolas NES estadounidenses y europeas, ya que este juego fué lazando al mercado sin licencia.

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La versión original del juego fue desarrollada para el ordenador ZX Spectrum por Richard Chaney cuando era alumno en la Wolfreton School. Los gráficos y el sonido actualizados fueron luego agregados por Codemasters. Los diez nombres que aparecen en la tabla de puntuajes eran alumnos que al igual que Richard estudiaban en la Wolfreton School, revelando los orígenes del juego.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: MiG-29 – Soviet Fighter es un título interesante para NES. Desde el punto de vista gráfico el juego luce de forma similar a Top-Gun (también para NES) aunque ambos juegos tiene diferencias en cuanto a mecánicas. Una diferencia notable entre ambos juegos es que mientras en Top-Gun toda la vista del juego se desarrolla desde dentro de la cabina del piloto en este MiG-29 en cambio la vista principal es desde detrás del avión lo que hace que a la hora de jugar haya que tomar estrategias diferentes. Por otro lado, en este MiG-29 (al igual que en Top-Gun) el jugador tendrá que enfrentarse a las típicas situaciones de repostaje en vuelo y aterrizaje del avión las cuales pueden resultar tediosas para el jugador. Desde el punto de vista de los controles el juego responde bastante bien por lo que este apartado no será un handicap. Respecto al sonido del juego los efectos sonoros del mismo son similares a los de Top-Gun y las músicas del juego sin ser especialmente buenas son correctas y acompañan bien a las situaciones del juego. Por todo lo anterior, considero que este título puede ser una apuesta interesante para aquellos jugadores que en su día disfrutaron de Top-Gun (y de se secuela) y se quedaron con ganas de más juegos de este estilo en su NES.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-L): Aladdin (Virgin)

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Aladdin es un juego de plataformas basado en la película de 1992 del mismo nombre desarrollada por Virgin Games y Disney Software. El juego fue lanzado por Sega para Sega MegaDrive el 11 de noviembre de 1993 como uno de varios juegos basados en la película, incluido otro juego que fue lanzado en el mismo mes por Capcom para Super NES  y varias versiones para NES, entre ellas la que ocupa este artículo desarrollada por NMS Software y distribuida por Virgin.

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El jugador controla a Aladdin, que debe atravesar varios niveles según la ubicación de la película: desde las calles y los tejados de Agrabah, la Cueva de las Maravillas y la mazmorra del Sultán hasta la confrontación final en el palacio del Gran Visir Jafar. Los guardias del Sultán y también los animales del desierto son los principales enemigos a abatir por parte de Aladdin.

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Aladdin puede atacar a corta distancia con una cimitarra, que puede desviar ciertos proyectiles, o a larga distancia con un suministro limitado de manzanas. Junto a las manzanas, Aladdin también puede recolectar gemas que se pueden intercambiar por vidas y continúa de un vendedor ambulante. Encontrar iconos con la cara del genio o Abu permite acceder a fases de bonus. En esta versión desarrollada por NMS Software, se pueden apreciar gráficos horribles, temas musicales reguleros, efectos de sonido bastante “estándar” y unos controles muy ortopédicos.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Aladdin (Virgin / NMS Software) es un título realmente malo para NES. El apartado gráfico del juego es sencillamente horrible si se compara este juego con los ports no licenciados del mismo realizados por Hummer Team o Super Game. En el apartado sonoro tampoco destaca especialmente pues tiene efectos de sonido bastante pobres y composiciones musicales muy planas. Sin embargo, el principal problema de esta versión es la reacción inhibida del personaje al presionar los botones de control. Debido a esto, jugar esta versión es desagradable (cuando no imposible). Por todo lo anterior, no recomendaría jugar a este título y si a las versiones no licenciadas.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-XLIX): Zen – Intergalactic Ninja

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Zen the Intergalactic Ninja (NES) (FULL GAMEPLAY)

x-zen-intergalactic-ninja-nes-0000000000001Zen Intergalactic Ninja es un videojuego para NES, adaptado de un cómic creado en 1987 por Steve Stern y Dan Cote, y publicado inicialmente bajo su sello Zen Comics. A principios de los noventa, Zen recibió licencia de Archie Comics y luego de Entity Comics.

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La adaptación del videojuego fue lanzada tanto para Nintendo Entertainment System como para Game Boy en 1993 por Konami. Los juegos muestran a Zen luchando contra un villano alienígena conocido como Lord Contaminous, que está interesado en dañar el medio ambiente ecológico de la Tierra. La música para el juego de NES fue compuesta por Kôzô Nakamura, Junichiro Kaneda, Yuichi Sakakura, Ayako Nishigaki y Tomoya Tomita y se ha reproducido en el programa Syntax Error del canal de radio sueco P3.

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El juego comienza sin ceremonias presentando al jugador una pantalla de selección de nivel. Algo parecido a los juegos de Mega Man NES, pero con sólo cuatro niveles para elegir. Una vez que se elija uno de estos niveles, aparecerá una breve cut-scene donde se explica cual es la misión, lo que prepara el escenario para el nivel.

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Una aspecto remarcable de este juego es su variedad. Cada uno de los niveles ofrece algo nuevo, desde correr por una fábrica en una vista de arriba hacia abajo, hasta montar y pelear en carros de minas, hasta las secciones de desplazamiento lateral 2D más estándar. Esto hace que cada nivel sea bastante único, ya que cada vista tenga su propio estilo de juego.

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En lo que respecta al combate, Zen ataca con un bastón de fotones. Los niveles de arriba hacia abajo también le dan al Zen un ataque de salto con patada, pero aparte de estos movimientos, su abanico de movimientos es limitado. Después de algunos de los niveles, también se pueden jugar fases de bonus, que consisten en tirar basura en un horno para obtener varios potenciadores, como más puntos, iconos de nivel, elementos de curación o incluso un escudo. Hablando de potenciadores, los únicos potenciadores reales que tiene el juego son los elementos de salud y un escudo que te permite al personaje aguantar más golpes.

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En general, el juego es variado en el aspecto relativo al diseño de los niveles, pero extremadamente frustrante. El juego también es extremadamente corto, incluso para los estándares de NES. Si el jugador está preparado para un desafío de la vieja escuela, puede disfrutar de este juego, pero incluso en comparación con los juegos de su época, este juego es simplemente inferior. Los gráficos en el juego son bastante promedio para la NES. Los niveles y los enemigos tienen suficientes detalles, pero partes de los niveles a menudo se repiten y hay muy poca variedad de enemigos.

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Lo mejor (y lo más sorprendente) del juego en general es su excelente banda sonora. Las melodias de este juego son muy pegadizas. Estas melodías recuerdan las pistas de otro juego de Konami “Teenage Mutant Ninja Turtles” (y de hecho fueron compuestas por algunas de las mismas personas de Konami). Los efectos de sonido son sólidos en su mayor parte. En general el audio es, con mucho, lo mejor de este título.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Zen – The Intergalactic Ninja es un título muy interesante para NES que se puede considerar un buen juego aunque tiene algunos puntos oscuros. Desde el punto de vista gráfico el juego destaca por sus sprites coloridos y su muy variado diseño de niveles pecando, sin embargo, en la repetibilidad de los enemigos a lo largo del juego. El juego, por otro lado, tiene un sistema de control sólido y responde muy bien a las acciones del jugador. El juego sin duda destaca por su excelente banda sonora y los efectos de sonido creados por algunos compositores de Konami que ya habían participado en algunos otros de sus juegos. El punto más negativo del juego es su duración ya que cuenta con pocas fases en relación a otros juegos contemporaneos a este dentro del catálogo de NES. Por todo lo anterior considero que el juego no es una mala apuesta para aquellos jugadores que busquen un título de plataformas 2D con acción pero que no es un título a la altura por ejemplo de “Blue Shadow”.

See you 8-bit CowBoy.