Memories in 8Bit (PARTE-LXIV): Gradius II Gofer no Yabō (グラディウスII ~GOFERの野望~)

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Gradius II Gofer no Yabō (グラディウスII ~GOFERの野望~) es un matamarcianos publicado por Konami en 1988 para sistemas ARCADE. Es el segundo de la saga Gradius. En Europa, Gradius II fue denominado Vulcan Venture. Gradius II no salió en América del Norte hasta su inclusión en algunos recopilatorios. En su lugar, la versión Life Force del spin-off llamado Salamander fue comercializado como la secuela de Gradius.

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Este juego se fué portado a la Nintendo Entertainment System en 1988, aunque nunca llegó a Norte América. A pesar de las limitaciones del sistema, Gradius II es sorprendentemente fiel a su versión arcade. Este juego incluía un chip especial que mejoraba los gráficos y el sonido (el conocido como mapper VRC4 de Konami). También fue portado en 1992 a la consola PC Engine. Los gráficos se mantuvieron intactos, y se añadió un nivel extra, similar al nivel del templo en el Salamader de NES y al primero de Gradius III. Incluía también un Sound Test. Sin embargo, debido a la limitación de velocidad de los CD-ROM, este juego sufría de altos tiempos de carga.

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Gradius II mantiene la jugabilidad del primer título, añadiendo elementos del spin-off Salamander. Esto es evidente en dos de los tipos de arma configurables. También es, junto a Salamander, de los primeros juegos de la saga en recuperar melodías y jefes de juegos anteriores, costumbre que se mantiene hasta la actualidad. También fue el primero en añadir el concepto de “Boss Rush”, niveles basados en la lucha contra varios jefes seguidos (generalmente de anteriores títulos), sin checkpoints. Estos niveles son considerados de los más difíciles del juego, ya que obligan a sobrevivir una serie de jefes con el armamento que logres antes de la pelea.

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El juego mantiene la barra de selección de armas del primer Gradius, aunque ahora el jugador puede elegir entre 4 tipos de configuración de armas. Todas ellas tienen en común el ‘Speed Up’ y los ‘Option’, diferenciándose en los ‘Missile’, ‘Double’, y ‘Laser’. Además, ahora hay dos tipos de escudo a elegir: Escudo clásico (Shield) y campo de fuerza (Force Field). El escudo clásico es más duradero, pero sólo protege contra ataques frontales, mientras que el campo de fuerza protege toda tu nave, pero tan sólo de 3 impactos.

  • Configuración 1 – Gradius :
El misil caerá al suelo, y se moverá en línea recta hasta encontrarse con un enemigo o algo que lo detenga. El disparo doble dispara hacia adelante y a 45º de éste. El láser es verde y fino, idéntico al de Gradius, exceptuando el color.
  • Configuración 2:
El misil se dispara con menos frecuencia, pero al impactar con el suelo o un enemigo, crea una onda expansiva que daña todo enemigo cercano. El disparo doble permite disparar también hacia atrás. El láser es más delgado y rojo, al estilo del juego Salamander.
  • Configuración 3:
El misil es similar al de la 1º configuración, con la adición de que no se detendrá al chocar contra enemigos. El disparo doble es como el de la 1º configuración. El láser tiene forma de anillo, como el de Salamander.
  • Configuración 4: – Salamander:
Esta configuración es idéntica a la del Salamander. El misil es doble, disparando uno hacia arriba y otro hacia abajo, con pequeñas ondas expansivas. El disparo doble es como el de la 2º configuración. El láser es como el de la 3º configuración.
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Los niveles incluidos en el juegos son los siguientes:

  • Stage 1: Artificial Sun. Este nivel está repleto de estrellas ardientes, de las cuales surgen enormes dragones de fuego. Se convirtió rápidamente en uno de los niveles clásicos de Gradius. Su jefe es Phoenix, un ardiente pájaro alado.
  • Stage 2: Alien. Un nivel basado en la película Alien. Escurridizos bichos irán a por ti, teniéndote que abrir paso a través de ellos, las garras, y otros elementos del decorado. Su jefe es Big Eye, un ojo con garras que irá llenando el decorado de mortales disparos.
  • Stage 3: Crystal. Una zona llena de cristales estelares. Tendrás que abrirte paso a través, evitando el impacto mortal contra ellos. Su jefe es Crystal Core, una nave en forma cristalina con brazos que disparará sin piedad.
  • Stage 4: Volcano. Un nivel basado en la primera y cuarta fase del juego Gradius. Zonas montañosas con vegetación, repletas de enemigos y de erupciones… Su jefe es Death Mk-II, una pequeña nave salida del Salamander. Puede disparar misiles y peligrosos láseres.
  • Stage 5: Moai. Otro clásico de la saga, basado en el tercer nivel de Gradius. Un nivel lleno de cabezas de Pascua, que esta vez podrán girarse. El jefe esta vez es Big Moai, tres cabezas Moai que atacarán lanzándote Mini Moais.
  • Stage 6: High-speed. Un estilo de nivel que se convertiría en clásico. Este difícil nivel se basa en una serie de caminos, que debes surcar a altas velocidades. Puertas que se cierran, callejones sin salida, y otro tipo de trampas te lo pondrán difícil. El jefe es Big Core Mk-II, un clásico de la saga, capaz de disparar múltiples láseres a la vez.
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  • Stage 7: Boss Rush. Un nivel basado enteramente en jefes. Una lluvia de enemigos comenzará el nivel, proporcionando numerosos ítems. Es importante obtener buenas armas, ya que habrá que terminar con los 6 jefes seguidos. Estos son Big Core del GradiusGolemTetranGau y Fire Dragon del Salamander; y, por último, el verdadero jefe de la zona, Covered Core, una enorme bola capaz de disparar muchos misiles en distintas direcciones.
  • Stage 8: Fortress. El nivel mecánico que no puede faltar en cada Gradius. Los disparos y las trampas son la base de este nivel, haciendo tremendamente difícil la supervivencia. Hacia la mitad del nivel te encontrarás con una enorme puerta fortificada y armada con potentes láseres. Tras tener que sobrevivir a un monstruo mecánico con garras llamado Crab, llegarás a Gofer, jefe final del juego. Como de costumbre, es un cerebro indefenso.gradius-II-000000000000012

Hay que destacar que en la versión NES de Gradius II, en el nivel 7, los jefes Gau y Fire Dragon son suprimidos en esta versión y reemplazados por Zelos Force (la esfera roja del Salamander, capaz de disparar varias burbujas giratorias). Siendo en total 4 jefes.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Gradius II Gofer no Yabō (グラディウスII ~GOFERの野望~) es en líneas generales un gran shoot ‘em up para Famicom. Se puede decir que KONAMI hizo un gran trabajo portando el juego al sistema de 8 bits de Nintendo. Desde el punto de vista gráfico este título cuenta con sprites coloridos y muy animados, además de contar con sprites para los jefes final de fase muy grandes y vistosos. Los fondos del juegos también tienen bastantes detalles (cuando el juego no se limita a ponernos fondos negros por las limitaciones del hardware de la consola). Desde el punto de vista sonoro el juego cuenta con efectos de sonido propios de la saga bien reconocibles así como efectos de sonido digitalizados (voces) y con una banda sonora super pegadiza que forma parte ya de la historia de la saga y que hace las delicias de los amantes de la música en 8 bits. Los dos aspectos anteriores se ven cubiertos en este juego gracias a la inclusión en el cartucho del mapper VRC4Desde el punto de vista de los controles el juego responde perfectamente tieniendo una curva de dificultad alta, y convirtiendo a este juego en uno de los shoot ém ups más complicados de todo el catálogo de FAMICOM. Realmente es una pena que este título sólo apareciese para Famicom tuviendo que conformarse los jugadores occidentales con Life Force, que no es un mal juego, que es inferior a este Gradius II. A pesar de algunos fallos técnicos (en forma de ralentizaciones) este sigue siendo uno de los mejores shoot ‘em up para Famicom y dentro de la saga GRADIUS.

See you 8-bit CowBoy.

 

Memories in 8Bit (PARTE-LVIII): WereWolf – The Last Warrior

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Werewolf: The Last Warrior, conocido en Japón como Super Werewolf Chronicle Warwolf (超人 狼 戦 記 WARWOLF (ウ ォ ー ウ ル フ)), es un juego de plataformas / acción para la consola Nintendo Entertainment System cuyo protagonista es un hombre lobo apodado “Warwolf”. El juego fué lanzado el 16 de noviembre de 1990 en el Norte America.

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El juego tiene lugar en un mundo llamado “Red Earth”, el cual según la historia del juego se trata del segundo planeta colonia de la Tierra. En este mundo el Dr. Faryan se aventuró en una cueva y despertó un antiguo mal que lo convirtió en una entidad malvada.

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Posteriormente, el Dr. Faryan creó un grupo de mutantes malvados que encarcelaron a casi todos los habitantes del planeta. La única esperanza para la humanidad es un hombre llamado “Ken” que podía transformarse en un hombre lobo llamado “Warwolf”.

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En el momento del lanzamiento del juego, este fué acompañado por un comic que complementaba la historia del juego.

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Entrando ya en la materia propia del juego, encontramos que los enemigos de Werewolf: The Last Warrior, aunque representan cierto nivel de desafío, son bastante poco originales. Los fanáticos de Marvel Comics notarán algunos diseños inspirados en enemigos de X-Men como Brood, Magneto y Juggernaut.

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Cada nivel está lleno de terreno irregular, saltos difíciles y enemigos cuidadosamente colocados. Tal es la dificultad del juego que el primer nivel del mismo puede ser particularmente brutal para que lo completen los nuevos jugadores debido a l combinación de las trampas dispuestas en el mismo: desde barreras láser en los techos a trampas de pinchos.

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Afortunadamente, si uno sabe cómo controlar al Hombre Lobo, estos obstáculos son mucho menos formidables de lo que parecen. War Wolf puede golpear a los enemigos y también caminar mientras se agacha para evitar ataques y proyectiles.

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Como hombre lobo, War Wolf  tiene un rango de ataque impresionante y sus ataques hacen el doble de daño que los débiles golpes humanos de Ken.

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Un aspecto que nuestro personaje principal ve aumentada cuando se transforma en hombre lobo es su mayor agilidad. Como hombre lobo, gana la habilidad de trepar y saltar por las paredes como Ryu Hayabusa en la serie Ninja Gaiden, e incluso puede escalar techos.

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Además de eso, también puede realizar un doble giro hacia atrás presionando los botones A y B simultáneamente. Para realizar esta maniobra se requiere de cierta precisión para aterrizar con éxito en algunas de las plataformas más pequeñas del juego.

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Sin embargo, el verdadero propósito de esta técnica es que War Wolf se vuelve completamente invencible mientras se da vuelta. Dominar esto hace que el juego sea extremadamente más sencillo, ya que puede sacar a nuestro personaje del peligro al mismo tiempo que lo pone en una mejor posición para atacar o evadir a sus enemigos.

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También se puede considerar una buena habilidad, ya que muchos de los niveles y jefes del juego fueron diseñados teniendo en cuenta esta habilidad. Un buen ejemplo es la segunda mitad del nivel dos, un rascacielos con bastantes saltos difíciles, lo que obliga al jugador a pasar casi todo el tiempo escalando paredes de un lugar a otro mientras evita los rayos que matarán instantáneamente a War Wolf.

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Werewolf: The Last Warrior también presenta una gran cantidad de elementos ocultos que se pueden encontrar atacando cualquiera de los enemigos que aparecen los niveles del juego.

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Gracias al poderoso grito de War Wolf, algunos encuentros con jefes son en realidad mucho más fáciles que de otra manera serían bastante complicados.

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El juego logra este gran equilibrio entre tener que priorizar cuidadosamente cada movimiento sin dejar de avanzar. El único respiro que da el juego es al comienzo de cada nivel, donde el fantasma del antiguo mentor de War Wolf del cómic, Kinjin, aparece para ofrecer algunos consejos.

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Las cut-scenes del juego son efectivas y, a veces, fácilmente evocan algunas de las imágenes más oscuras que se ven en Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos. Desafortunadamente, el consejo que ofrece Kinjin es generalmente menos útil que la atmósfera evocada por sus apariciones.

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Aún así, es un buen toque y uno de los muchos detalles geniales del juego. Otro se encuentra a la mitad del área urbana post apocalíptica de segundo nivel. Hacia la mitad del camino, el jefe del nivel hace una breve aparición antes de huir. Cuando War Wolf se acerca a él, los sobrevivientes aparecen en el fondo de los niveles y lo animan a luchar.

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A pesar de los encuentros bien pensados y el diseño de niveles el juego está lejos de ser fácil. La dificultad también es bastante constante de principio a fin, ya que los jugadores deberán poder saltar, atacar y escalar de manera eficiente incluso para superar el primer nivel. El juego tiene una reputación bien ganada hoy por ser extremadamente desafiante, pero al mismo tiempo es impresionante que un juego único de NES como Werewolf sea difícil de una manera que no esté relacionada con fallos de programación o combates mal equilibrados.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Werewolf – The Last Warrior es un juego bastante bueno para NES. Es un juego que si bien tiene una dificultad elevada no es un título imposible aunque a los jugadores menos expertos puede que se les haga un poco cuesta arriba. En este aspecto cabe resaltar el diseño de los niveles, ya que algunos de ellos están explícitamente diseñados para exprimir al máximo las habilidades del juegador. Desde el punto de vista gráfico este título cuenta con unos sprites muy coloristas, con buenas animaciones y repletos de detalles. Si bien la música del juego está bastante bien, no cuenta con composiciones realmente remarcables pero si que pegan bastante con la temática del juego. Desde el punto de los efectos de sonido el juego cumple bien y se reutilizan algunos efectos de sonido de otros juegos de Data-East. Por último, desde el punto de vista de la jugabilidad el juego cuenta con un control muy certero y que responde bien a las órdenes del jugador. Por todo lo anterior este título es muy recomendable, sobre todo para los fans del género plataformas / acción dentro del catálogo de NES.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-LV): ThunderBirds

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} ThunderBirds (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Thunderbirds es un juego basado en la sitcom del mismo nombre que pertenece al género shoot ´em up. El jugador toma el papel de los Thunderbirds. El Dr. Brain amenaza a los Thunderbirds de que si no entregan sus vehículos dentro de los 60 días atacará la Tierra usando unos meteoritos.

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El juego es un shoot ´em up con scroll vertical. El jugador controla las naves de los Thunderbirds, las cuales tienen diferentes ataques. Durante el juego la nave controlada por el jugador sólo puede soportar tres impactod.

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A lo largo de cada fase el jugador puede recoger varios items para potenciar el ataque de la nave controlada pero si recibe un impacto pierde el potenciador adquirido. El juego es conocido por tener una dificultad un tanto elevada.

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A pesar de que la dificultad del juego es elevada tiene una curva de dificultad que no es muy alta con lo que a la larga el jugador puede terminar disfrutando de este título ya que es un shoot ´em up menos frustrante que otros existentes para la NES.

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El juego tiene buenos gráficos, música y controles. Este fue uno de los pocos juegos basados en una adaptación de una serie de televisión que fueron desarrollados por Pack-In-Video.

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Los niveles del juego son no lineales, existiendo tres zonas que se pueden jugar en cualquier orden. Las tres zonas principales deben ser superadas para llegar a la fase final. Cada zona contiene varios niveles que a menudo comienzan con un nivel inicial o de introducción que desbloquea el resto.

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Las naves tienen tres unidades de salud. Las vidas se miden en la cantidad de días restantes que quedan antes de que el Dr. Brian lance su ataque final contra la Tierra.

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Las naves pueden recoger potenciadores que pueden aumentar el poder del arma, agregar unidades de ayuda, restaurar la salud o cambiar la dirección en que las unidades de ayuda pueden disparar. La música del juego es muy buena. Tres compositores de Pack-In-Video, Junichi Saito, Masaki Iwamoto e Hitoshi Saito se unieron para proporcionar una banda sonora increíble. La música del título es un arreglo muy bien organizado del tema principal de la serie de TV Thunderbirds. Es posible que los compositores obtuvieran las partituras originales de los productores. Los temas musicales que se pueden escuchar en cada fase son rápidos e introducen bien al jugador dentro del contexto de cada nivel.

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Sin embargo, como la mayoría de los juegos, la música puede ser muy molesta después de escuchar lo mismo varias veces, especialmente porque, debido a la dificultad de este juego, lo más probable es que el jugador repita los niveles varias veces. Sorprendentemente, este juego tiene créditos, ya que la mayoría de los juegos desarrollados por Pack-In-Video no los tiene. Masaki Iwamoto solo ha sido acreditado como arreglista, por lo que tal vez trabajó en la música del título.

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En cualquier momento durante el juego, el jugador puede mantener presionado los botones Arriba + Izquierda del PAD y presiona el botón de RESET de la consola. Luego, mientras la pantalla todavía está negra, es necesario pulsar los botones A, B y SELECT para obtener acceso a un menú de debug del juego. El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: ThunderBirds es en líneas generales un título recomendable para NES. Desde el punto de vista gráfico el juego destaca por tener sprites bien coloridos y unos fondos con buenos detalles. Además, al tratarse de un shoot ´em up se ha cuidado en la medida de lo posible que los controles respondan de forma excelente a las órdenes del jugador. Sin lugar a dudas el aspecto más llamativo del juego es su banda sonora la cual a pesar de no contar con muchos temas tiene una calidad realmente buena. Por contrapartida, el punto más oscuro del juego es sin duda su dificultad. El juego tiene una dificultad elevada pero no hace de este juego algo imposible de terminar por lo que los jugadores más acostumbrados a este género podrán encontrar un título desafiante. Por todo lo anterior, este título puede ser una buena opción dentro del género shoot ´em up para los jugadores más experimentados y que busquen un título “algo desconocido” para la NES.

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Memories in 8Bit (PARTE-LI): MiG-29 – Soviet Fighter

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MiG-29: Soviet Fighter es un juego perteneciente al género shoot ´em up desarrollado por Codemasters en 1989 y lanzado para varios ordenadores y consolas de aquella época. Camerica también lanzó una versión sin licencia para NES (Nintendo Entertainment System).

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El jugador toma el papel de un piloto de combate de un caza MiG-29 soviético. El objetivo del juego es derrotar al denominado como Ejército Terrorista Mundial. El juego es similar en estilo a After Burner.

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Los cartuchos del juego MiG-29 tienen un pequeño interruptor en la parte posterior para que el juego sea compatible con los sistemas estadounidenses y europeos. Este elemento era necesario en el cartucho para poder saltarse el sistema de protección 10NES incluido en las consolas NES estadounidenses y europeas, ya que este juego fué lazando al mercado sin licencia.

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La versión original del juego fue desarrollada para el ordenador ZX Spectrum por Richard Chaney cuando era alumno en la Wolfreton School. Los gráficos y el sonido actualizados fueron luego agregados por Codemasters. Los diez nombres que aparecen en la tabla de puntuajes eran alumnos que al igual que Richard estudiaban en la Wolfreton School, revelando los orígenes del juego.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: MiG-29 – Soviet Fighter es un título interesante para NES. Desde el punto de vista gráfico el juego luce de forma similar a Top-Gun (también para NES) aunque ambos juegos tiene diferencias en cuanto a mecánicas. Una diferencia notable entre ambos juegos es que mientras en Top-Gun toda la vista del juego se desarrolla desde dentro de la cabina del piloto en este MiG-29 en cambio la vista principal es desde detrás del avión lo que hace que a la hora de jugar haya que tomar estrategias diferentes. Por otro lado, en este MiG-29 (al igual que en Top-Gun) el jugador tendrá que enfrentarse a las típicas situaciones de repostaje en vuelo y aterrizaje del avión las cuales pueden resultar tediosas para el jugador. Desde el punto de vista de los controles el juego responde bastante bien por lo que este apartado no será un handicap. Respecto al sonido del juego los efectos sonoros del mismo son similares a los de Top-Gun y las músicas del juego sin ser especialmente buenas son correctas y acompañan bien a las situaciones del juego. Por todo lo anterior, considero que este título puede ser una apuesta interesante para aquellos jugadores que en su día disfrutaron de Top-Gun (y de se secuela) y se quedaron con ganas de más juegos de este estilo en su NES.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-XLV): Prince Of Persia

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Prince of Persia (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Prince of Persia es un videojuego de plataformas desarrollado originalmente por Jordan Mechner y publicado en 1989 para Apple II. Supuso un gran paso adelante en la calidad de la animación en los videojuegos. Tras su publicación original en Apple II, Prince of Persia se convirtió a una amplia variedad de plataformas. Logró sorprender y cautivar a los jugadores a pesar de ser repetitivo a primera vista.​

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Esto se logró entremezclando puzzles de inteligencia y trampas mortales por todo el camino que el príncipe debía recorrer para completar el videojuego. Prince of Persia tuvo influencia en un subgénero conocido como “plataformas cinemático”, que imitaba los niveles sin scroll, con una animación fluida y un estilo de control similares.

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El juego está ambientado en la antigua Persia. Mientras el sultán está luchando en una guerra en una tierra extranjera, su visir Jaffar, un brujo, se hace con el poder. El único obstáculo entre Jaffar y el trono es la hija del Sultán (aunque el juego no llega a especificar por qué). Jaffar la encierra en una torre y le ordena que se case con él o la matará. El protagonista sin nombre, a quien la princesa ama, es arrojado a las mazmorras del palacio. El jugador debe guiar al protagonista fuera de las mazmorras hasta la torre del palacio, para derrotar a Jaffar y liberar a la princesa en menos de 60 minutos. Además de las guardias y las variadas trampas y mazmorras, el protagonista deberá enfrentarse a su propio doble diabólico, una aparición conjurada a partir de un espejo mágico.

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El principal objetivo del jugador es completar el juego en menos de una hora de tiempo real. El jugador debe guiar al protagonista fuera de la mazmorra hasta la torre. Para hacerlo deberá superar trampas y luchar contra espadachines hostiles. El juego se divide en doce niveles. Para completar el juego, hay que completar los doce niveles en una sesión. Es posible guardar una sesión y continuarla más tarde, sólo a partir del nivel 3.

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El jugador tiene un indicador de salud que consiste en una serie de triangulos rojos. El jugador comienza con tres. Cada vez que sufra un daño menor, con un golpe de espada, al caer desde dos plantas o al ser golpeado en la cabeza por una plataforma que cae, el jugador perderá uno de esos indicadores. Hay botellas pequeñas de poción roja dispersadas por el juego que restauran un indicador de salud. También hay botellas grandes de poción roja que no sólo restauran todos los indicadores, sino que añaden uno extra. Si la salud del jugador llega a cero, el protagonista muere. De esta forma, el juego continuará a partir del principio del nivel, pero sin recuperar un solo segundo del tiempo consumido, lo que hace que cada muerte constituya una penalización efectiva de tiempo. Las vidas son infinitas, pero morir demasiadas veces dejará al jugador con muy poco tiempo para completar el juego.

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Hay tres tipos de trampas que el jugador debe sortear: trampas de pinchos, pozos profundos (de tres o más plantas) y guillotinas. Si el jugador cae o se ve atrapado por una de ellas, provocará su muerte instantánea. Otro de tipo de trampas que no son letales son las baldosas pedal que operan las puertas. El jugador debe cruzar las puertas mientras estén abiertas, evitando las baldosas ocultas que las cierran de golpe. A veces, hay varias trampas entre una baldosa de apertura y una puerta.

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Los espadachines hostiles (Jaffar y sus guardias) son otro obstáculo. Al principio, el jugador debe hacerse con una espada, que usará para luchar contra sus adversarios. Los movimientos de espada del protagonista son limitados: puede avanzar, retroceder, atacar o bloquear. Los enemigos tienen un indicador de salud similar al del protagonista. Para matarlos hay que golpearles hasta que su indicador de salud se vacíe.

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En el nivel cuatro hay una trampa única, que sirve como recurso argumental del juego. Se trata de un espejo mágico. El protagonista se ve obligado a saltar a través de este espejo, haciendo que aparezca un doble por el otro lado. Esta aparición empezará a perseguir al protagonista hasta lanzarlo a una mazmorra. El protagonista no puede matarlo, ya que comparten vida, y cualquier daño que uno reciba también lo recibirá el otro. Así, en cierto punto, el protagonista deberá fundirse de nuevo con su doble.

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Para el desarrollo del juego Mechner usó una técnica de animación llamada rotoscopia, utilizando una grabación en vídeo de su hermano pequeño corriendo y saltando con ropa blanca. Algunas de las animaciones de lucha con espada las extrajo de la película de 1938 Las aventuras de Robin Hood.​ El método de combate también fue poco común, al hacer que todos lucharan con espadas, y no con armas de fuego, como era común en muchos videojuegos de la época. Mechener dijo que al empezar a programar se inspiró en los primeros diez minutos de la película Raiders of the Lost Ark para las respuestas acrobáticas del personaje ante el entorno peligroso.

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El port para NES (desarrollado en 1992 y distribuido por Virgin) se parece notablemente a la versión para PC, aunque algunos niveles se dividen en varias fases y las pantallas tienen que dividirse un poco, ya que el diseño original de las mismas no cabían completamente en la pantalla.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Prince of Persia es un gran título para NES. El juego para la consola de 8 bits de Nintendo fué muy bien adaptado siendo una buena apuesta de entretenimiento para este sistema. Llama la atención como a nivel el gráfico este port luce de forma muy similar a la versión de PC. Por otro lado, un aspecto importante es que se han adaptado a la perfección los controles del juego para esta versión haciendo que nos encontremos ante uno de los juegos de aventuras para NES que mejor responde en este aspecto. Finalmente la músca de este port para NES se adaptó sin grandes modificaciones al chip sonoro de la consola pudiendo disfrutar así de la ambientación original del juego. Por todo lo anterior considero que sigue tratándose de una apuesta segura de entretenimiento.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-XLII): Ninja Crusaders

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Ninja Crusaders (忍者クルセイダーズ 龍牙) (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Ninja Crusaders (忍者クルセイダーズ 龍牙) es un juego de acción de desplazamiento lateral lanzado por Sammy para Nintendo Entertainment System en 1990. El jugador toma el control de dos ninjas que tienen la tarea de frustrar una invasión alienígena. El juego ha sido comparado con la serie Ninja Gaiden de Tecmo.

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El argumento del juego incluido en el manual del mismo es como sigue: En un futuro cercano, una fuerza de invasores alienígenas está causando estragos en la Tierra desde los confines del espacio exterior. Esta nueva amenaza era más fuerte que nuestras defensas más poderosas y demostró ser imparable.

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En Japón, valientes guerreros ninja surgieron de las sombras para luchar contra los invasores alienígenas, pero fueron expulsados cuando la amenaza tomó el control de su tierra natal.

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Algunos ninjas escaparon de Japón y se dispersaron por tierras remotas de todo el mundo. Pero su pasión por recuperar su tierra y aplastar la ira del enemigo perduró. Se decidió que dos ninjas, Talon y Blade, serían enviados a destruir el mal.

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Ninja Crusaders es un juego de acción de desplazamiento lateral en el que pueden jugar hasta dos jugadores simultáneamente. Hay cuatro armas que el jugador puede recoger y usar durante el juego: shuriken, kusarigama, y espada. Cada arma tiene su estilo único y su capacidad de transformación: shuriken proporciona la capacidad de transformarse en tigre, que es el más rápido y puede saltar más alto pero tiene el alcance más corto.

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El Kusarigama proporciona la capacidad de transformarse en escorpión marino, que puede nadar mejor que todos los demás pero se mueve muy lentamente en tierra; proporciona la capacidad de transformarse en halcón, que tiene la capacidad de volar por encima de todo pero no puede atacar; y finalmente la espada proporciona la capacidad de transformarse en dragón, que puede volar, es invencible y mata todo de un golpe, pero el jugador solo puede usar esta habilidad solo una vez y solo por un tiempo limitado, además la espada rara vez aparece en el juego.

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Los gráficos del juego están bastante en la media para un título de NES tardío (hablamos de 1990), pero logran crear algunos entornos bastante interesantes con solo unos pocos detalles y el uso de colores inusuales, mientras que la música es lo suficientemente pegadiza sin ser especialmente memorable. Sin embargo, los controles son ajustados y receptivos, y los ninjas se mueven rápido y saltan aproximadamente tres veces su altura.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Ninja Crusaders es en líneas generales un título bueno para NES. El juego tiene bastantes elementos que lo hacen un título interesante. Por un lado los gráficos de este título cuentan con sprites bastante bien definidos y coloridos. La música del juego además cuenta con temas pegadizos y que encajan muy bien con la temática del mismo. Otro aspecto importante es el relativo a los controles, los cuales ofrecen estabilidad en las acciones al jugador. Sin embargo, este título tiene algunas pegas: entre ellas podemos encontrar la aleatoriedad en las acciones de algunos enemigos del juego lo que implica en algunos casos tener que memorizar los niveles. Además, los jefes de final de fase tienen patrones repetitivos en la mayoría de los casos por lo que no resultan especialmente complicados de derrotar además de encontrar algún que otro jefe con la resistencia descompensada lo que requerirá de un esfuerzo extra para vaciar su vida. En definitiva Ninja Crusaders es un juego de acción a la antigua usanza con bastante calidad aunque no cuenta con el estilo de otros juegos de ninjas muy conocidos para NES pero que a pesar de esto resulta divertido de jugar.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-XLI): Rolling Thunder (ローリングサンダ)

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Rolling Thunder (ローリングサンダ) (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Rolling Thunder (ローリングサンダ) es un juego de acción de desplazamiento lateral producido por Namco lanzado originalmente como un juego de arcade que se ejecuta en el hardware Namco System 86. Fue distribuido internacionalmente fuera de Japón por Atari Games. El jugador toma el control de un agente secreto que debe rescatar a su compañera de una organización terrorista. Rolling Thunder se lanzó para varias plataformas informáticas en 1987 y Family Computer y Nintendo Entertainment System en 1989. El juego arcade original también se ha incluido en varias compilaciones de juegos clásicos.

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La versión de 8-bits para NES de Rolling Thunder es un port bastante decente. Si bien la reducción de detalles en los gráficos con respecto a la versión de ARCADE hacen que estos sean menos detallados haciendo que por ejemplo los enemigos pierdan sus uniformes de colores brillantes así como otros detalles, a pesar de estos cambios el juego sigue siendo reconocible.

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La barra de vida se ha reducido a dos bloques con respecto a la versión ARCADE, lo que implica una reducción en el número de golpes que puede asumir el protagonista. El juego sigue siendo increíblemente difícil, aunque de diferentes maneras con respecto a la versión de ARCADE.

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Aunque hay muchos menos enemigos en la pantalla debido a limitaciones técnicas, sus patrones, especialmente los lanzadores de granadas, son más rápidos que la versión ARCADE y requieren un tiempo más preciso.

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Aunque este título cuenta con un número limitado de “continues”, además incluye un sistema de contraseñas para que el jugador pueda empezar el juego en la fase que más le interese.

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El lanzamiento estadounidense (publicado por Tengen) de Rolling Thunder en tenía una portada bastante genial que combinaba los dos puntos fuertes del juego (armas y chicas en aputos) como carta de presentación del cartucho. Por otro lado, la portada de la caja y del cartucho en la edición japonesa del juego para FAMICOM sigue siendo superior a la de su homóloga occidental.

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La versión Famicom de Rolling Thunder de Namco usa un chip de sonido diferente de la versión NES de Tengen que hizo uso de los canales de sonido adicionales que ofrecen los pines adicionales del cartucho en Famicom.

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En efecto, la versión Famicom del juego usan el “mapper” Namco163, que usa los canales de sonido extendidos del sistema para obtener un sonido ligeramente más enriquecido. Como la NES no era compatible con estos canales, la versión estadounidense, publicada por Tengen, tiene música diferente, algo más débil y peores efectos de sonido.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Rolling Thunder es un buen título de acción para NES / Famicom. A pesar de la bajada de calidad gráfica con respecto a la versión ARCADE, en este apartado el juego es más que correcto. El diseño de los niveles del juego es también similar a los de la versión ARCADE aunque con ciertos recortes si bien el diseño de los mismos es lo suficientemente bueno como para suponer un reto jugable para el jugador medio. Los controles el juego son buenos y responden correctamente a las órdenes del jugador. Desde el punto de vista del audio es más que evidente que la versión occidental del juego es inferior a la versión FAMICOM debido a dispone de menos canales de audio que la consola japonesa por ello quizás merezca más la pena jugar a la versión FAMICOM del juego. A pesar de las diferencias con la versión ARCADE, considero que este juego es un buen título de acción para la consola de 8 bits de Nintendo quizás de tanta calidad como algunos títulos similares de NATSUME u otras desarrolladoras de juegos similares pero sin duda un juego atractivo para el jugador promedio de este tipo de títulos.

See you 8-bit CowBoy.