Memories in 8Bit (PARTE-XXVIII): Rush N`Attack (Green Beret)

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} RUSH’N ATTACK (Green Beret / グリーンベレー) (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Rush’n Attack, originalmente lanzado en Japón y Europa como Green Beret, es un juego ARCADE perteneciente al género run and gun desarrollado por Konami en 1985. Rush’n Attack es especialmente recordado por estar situado en el contexto de la Guerra Fría (el título es un juego de palabras que evoca a la frase “Russian Attack” / “Ataque Ruso”) y porque el personaje protagonista (un boina verde) utiliza como arma principal un cuchillo para zafarse de los enemigos que aparecen en el juego.

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El jugador asume el papel de un soldado de operaciones especiales de los Estados Unidos que se infiltra en una base militar enemiga para evitar que múltiples POW (“Priosoner Of War” / “Prisionero de Guerra”) sean ejecutados por un pelotón de fusilamiento.

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La versión ARCADE original del juego incluía 4 fases diferentes: un área de Marshalling, un puerto, una base aérea y un campamento siberiano. El cuchillo es el arma principal de este título y con la que el jugador deberá eliminar a la mayoría de amenazas que se presentan a lo largo del juego. Al matar a ciertos soldados enemigos, el jugador puede obtener armas adicionales con munición limitada: un lanzallamas (3 disparos), un lanza-cohetes RPG (4 disparos) o un paquete de granadas de mano (3 disparos).

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Al final de cada fase, el jugador se enfrentará a un grupo único de enemigos específicos de esa fase: la fase 1 termina con un camión de soldados que corren y saltan hacía el boina verde, la fase 2 termina con un grupo de perros feroces que se lanzan contra el personaje controlado por el jugador, al finalizar la fase 3 el boina verde tendrá que enfrentarse a un grupo de “autogiros” y la fase 4 termina con un enfrentamiento contra un “excesivamente hábil” soldado con lanzallamas.

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Cuando se termina el juego (es decir se superan las 4 fases), cuatro POW son rescatados y el jugador comienza de nuevo el juego desde la primera fase en el siguiente nivel de dificultad. Si bien el jugador puede permanecer quieto en un área y acumular puntos, si tarda demasiado en continuar, el juego comenzará a enviar enemigos más duros y, finalmente, aparecerá un bombardero anti-radar para eliminar al jugador. También hay un límite de tiempo invisible que matará al jugador si tarda demasiado en completar el escenario.

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El 10 de abril de 1987 se lanzó en Japón una versión de este juego para el FAMICOM DISK SYSTEM con el título Green Beret, a la vez que se lanzaba en EEUU la versión occidental bajo el título Rush N´Attack para NES. La versión europea de Rush N´Attack llegaría en 1988.

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El objetivo del jugador en la versión NES se cambió: en lugar rescatar prisioneros como en el original de ARCADE, se paso a destruir un arma secreta que se desarrollaba en una base del enemigo.

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Además, también se introdujo un modo cooperativo de 2 jugadores, que permite a dos jugadores jugar simultáneamente (con el jugador 1 en azul y el jugador 2 en rojo).

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La mecánica del juego es esencialmente idéntica a la versión de ARCADE, sin embargo, el lanzallamas se eliminó como arma especial (solo quedan el lanzacohetes y las granadas) y se introducen dos nuevos items: una marca de estrella que otorga invencibilidad y una pistola con munición ilimitada, ambas sólo son utilizables por un periodo limitado.

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La versión de NES también cuenta con dos fases adicionales que no estaban en la versión ARCADE: un aeropuerto ubicado entre la Base de Misiles y el Puerto, donde el jugador se enfrenta a un grupo de soldados que lanzan cohetes al final.

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Una nueva fase final dentro de la base enemiga en la que el jugador debe desarmar un misil nuclear al final que está a punto de ser lanzado utilizando los lanzacohetes que sueltan los enemigos abatidos.

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El pelotón de soldados con lanzallamas que aparecen al final de la fase 4 de la versión ARCADE de este juego fue reemplazado por una unidad paracaidista en la versión NES / Famicom.

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La versión FAMICOM presenta algunas diferencias con respecto a a la versión de NES al permitir que el jugador continúe hasta tres veces después de que termine el juego y si el jugador pierde una vida en la versión FAMICOM, su personaje reaparecerá en el lugar donde murió, enviándose al último punto de control (en la versión NES, las reapariciones instantáneos solo están permitidos en el juego de 2 jugadores).

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La versión japonesa del juego incluye un truco que permite seleccionar la fase en la que el jugador puede empezar el juego. Para usar este truco es necesario pulsar en el PAD-2 los botones A+B+ABAJO, para a continuación pulsar alguno de los botones siguientes en el PAD-1 y el botón START para ir al nivel deseado.

BOTÓN (PAD-1) NIVEL
ABAJO 2
IZQUIERDA 3
DERECHA 4
ARRIBA 5

Además, el jugador puede llevar hasta nueve “recargas” de cualquier arma secundaria que encuentre en lugar de solo tres. Para re-equilibrar la dificultad, la versión NES le da al jugador más vidas extra cuando comienzan (cuatro en lugar de dos) y todas las armas lanzadas por los enemigos siempre tendrán tres “recargas” para evitar que el jugador las acumule una por una. La versión FAMICOM también cuenta con áreas subterráneas ocultas a las que el jugador podría acceder al destruir ciertas minas terrestres en las fases 2, 4 y 5.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Rush N´Attack (Green Beret) es un gran título para NES / Famicom. Nos encontramos ante un título muy divertido de jugar y una gran adaptación de la versión de ARCADE para la consola de 8 bits de Nintendo. Por un lado, en el apartado gráfico el juego cumple a la perfección, si bien los sprites de los enemigos y el personaje principal no tienen tantos colores como en la versión ARCADE, en esta versión de NES se han respetado los diseños y se han adaptado los colores a los soportados por la paleta de la NES dando lugar a un juego bastante vistoso a pesar de las limitaciones de la máquina en este aspecto. La música compuesta por Iku Mizutani y Satoe Terashima es pegadiza y tiene temas memorables por los que este juego es recordado y que directamente se asocian con este título cuando se escuchan. Un aspecto importante es que la jugabilidad de este título es prácticamente igual a la de la versión original de ARCADE habiéndose respetado todas las mecánicas de juego. Por otro lado, este juego no es una mera conversión ya que incluye algunos añadidos interesantes con respecto al original lo que hace de esta versión una apuesta especialmente interesante para el jugador que busque un título desafiante.

See you 8-Bit CowBoy.

 

 

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Memories in 8Bit (PARTE-XXVII): Time Diver – Eon Man

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Time Diver: Eon Man (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Time Diver: Eon Man es un videojuego para la consola Nintendo Entertainment System (NES) desarrollado por A.I. para Taito. A pesar de haberse completado en 1993, nunca fue lanzado comercialmente.

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El juego fué oficialmente terminado en su fase de desarrollo, recibiendo una guía de estrategia de cuatro páginas y una review completa en el número 45 (febrero de 1993) de la revista Nintendo Power.

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A pesar de esto, el juego no fué producido. Time Diver: Eon Man comenzó su desarrollo como una secuela de Wrath of the Black Manta, según una entrevista que el Game Developer Research Institute realizó con el dieñador del juego.

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La historia del juego narra lo siguiente: La Tierra, 60 años en el futuro. El mundo está virtualmente libre de delitos gracias al sistema Clear inventado por Kane Nelson, científico extraordinario. Todo ello hasta que una organización secreta llamada Romedrux decide desafiar al sistema desatando una plaga de delitos.

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Para que tengan éxito, deberán evitar que se invente el Sistema Clear, y eso significa eliminar a Kane o sus ancestros. Los Ángeles, 1993. Dan Nelson pensó que era un estudiante normal que vivía en Los Ángeles hasta el día en que se encontraba bajo el ataque de los guerreros de Romedrux. Durante el ataque, Dan aprende sobre su futuro hijo, Kane, y jura proteger a su familia en el pasado, el presente y el futuro.

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Time Diver: Eon Man tiene cinco niveles centrados en varios puntos en el tiempo. Estos incluyen el nivel de apertura de Peaceful 1993, Wild West 1882, Devastated 2052, Devastated 1993 y una versión de Peaceful Utopia de 2052. Una característica inusual (para el momento) era que, con la excepción del primer nivel, el orden de cada fase es aleatorio permitiendo algunas variaciones al jugar en el juego varias veces.

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Hay tres versiones conocidas de este juego. Los dos primeros son idénticos, excepto que la pantalla de título es ligeramente diferente.

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El tercero fue lanzado en el mercado de juegos asiático con el título Time Diver: Avenger por una compañía conocida como Nitra. Las únicas diferencias fueron la pantalla de título, las referencias de “Eon Man” modificadas a “Avenger”, los derechos de autor mostrados en el juego pasaron a 1994 y el logotipo de Taito fué cambiado a Nitra.

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No se sabe si Nitra fue otra compañía que compró los derechos, una subdivisión de los desarrolladores de Taito o simplemente un grupo de hackers (sin una licencia de Nintendo y Taito) que obtuvieron una copia prototipo del juego.

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Desde el punto de vista del gameplay, el juego flaquea bastante. El ataque principal del personaje controlado por el jugador son los puñetazos lo cual limita bastante las estrategias a lo largo del juego, sin embargo existen algunos power ups que pueden mejorar la el ataque principal creando una especie de rayos que pueden golpear a los enemigos para que estos sean derrotados de forma más sencilla.

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Por otro lado, el diseño de niveles aún siendo correcto y similar a otros juegos del género plataformas / acción es bastante plano a pesar de que estos transcurren teóricamente en tiempos cronológicos diferentes, pero su diseño ,a pesar de las diferencias, es muy monótono más allá del uso de fondos o sprites enemigos diferentes. Además, desde el punto de vista de la música, el juego se muestra también muy monótono ya que las melodías diseñadas para el juego si bien son algo pegadizas resultan muy repetitivas. Como se comentó con anterioridad, este juego tuvo una review en el número 45 de la revista Nintendo Power (1993) cuyas capturas se pueden apreciar a continuación.

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El juego fué desarrollado de tal forma que incluía en su código algunos trucos que el usuario puede activar usando combinaciones de botones. El primero de esos trucos permite al jugador seleccionar el nivel en el que desea empezar en este juego. Para realizar este truco es necesario pulsar la siguiente secuencia de botones en el PAD-1 con el juego en pausa: A, B, Arriba, Abajo, Izquierda, Arriba, Derecha, B, A, B, Derecha, Abajo, Izquierda, Arriba, Derecha, B, A, B, Derecha, Abajo, Izquierda, Arriba, Derecha, B, A, B, Derecha, Abajo, Izquierda, Arriba, Derecha, B. Una vez introducido este código se escuchará un sonido indicando que ha funcionado y se podrá seleccionar el nivel deseado pulsado las direcciones Arriba o Abajo.

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El otro truco disponible permite activar un modo de “invulneravilidad”. Para ello en la pantalla de presentación del juego es necesario introducir la siguiente secuencia de botones: B, A, Derecha, Izquierda, Derecha, Izquierda, Abajo, Arriba, B, A, Derecha, Izquierda, Derecha, Izquierda, Abajo, Arriba, B, A, Derecha, Izquierda, Derecha, Izquierda, Abajo, Arriba, B, A, Derecha, Izquierda, Derecha, Izquierda, Abajo, Arriba.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Time Diver – Eon Man es en líneas generales un juego bastante regulero para la NES. A nivel gráfico cumple bastante bien aunque el diseño de los sprites en el juego es bastante plano y el uso de los colores tanto en sprites como en backgrounds no es nada del otro mundo. La música del juego no está mal del todo pero no incluye composiciones especialmente remarcables siendo la mayoría de ellas muy monótonas y en ocasiones se hacen repetitivas. El juego tiene un diseño de niveles bastante mejorable en general con un esquema muy básico de “tirar para adelante y matar al jefe final de fase”. Por otro lado, a pesar de contar con power-ups el juego no es nada innovador en cuanto al uso de estos o habilidades extras que aportan al personaje haciendo que la jugabilidad sea monótona en muchas ocasiones. Por todo lo anterior, considero que si bien el juego no es malo del todo si que es cierto que no es una apuesta especialmente interesante para el jugador que busque un título desafiante.

See you 8-Bit CowBoy.