Memories in 8Bit (PARTE-XXVIII): Rush N`Attack (Green Beret)

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} RUSH’N ATTACK (Green Beret / グリーンベレー) (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Rush’n Attack, originalmente lanzado en Japón y Europa como Green Beret, es un juego ARCADE perteneciente al género run and gun desarrollado por Konami en 1985. Rush’n Attack es especialmente recordado por estar situado en el contexto de la Guerra Fría (el título es un juego de palabras que evoca a la frase “Russian Attack” / “Ataque Ruso”) y porque el personaje protagonista (un boina verde) utiliza como arma principal un cuchillo para zafarse de los enemigos que aparecen en el juego.

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El jugador asume el papel de un soldado de operaciones especiales de los Estados Unidos que se infiltra en una base militar enemiga para evitar que múltiples POW (“Priosoner Of War” / “Prisionero de Guerra”) sean ejecutados por un pelotón de fusilamiento.

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La versión ARCADE original del juego incluía 4 fases diferentes: un área de Marshalling, un puerto, una base aérea y un campamento siberiano. El cuchillo es el arma principal de este título y con la que el jugador deberá eliminar a la mayoría de amenazas que se presentan a lo largo del juego. Al matar a ciertos soldados enemigos, el jugador puede obtener armas adicionales con munición limitada: un lanzallamas (3 disparos), un lanza-cohetes RPG (4 disparos) o un paquete de granadas de mano (3 disparos).

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Al final de cada fase, el jugador se enfrentará a un grupo único de enemigos específicos de esa fase: la fase 1 termina con un camión de soldados que corren y saltan hacía el boina verde, la fase 2 termina con un grupo de perros feroces que se lanzan contra el personaje controlado por el jugador, al finalizar la fase 3 el boina verde tendrá que enfrentarse a un grupo de “autogiros” y la fase 4 termina con un enfrentamiento contra un “excesivamente hábil” soldado con lanzallamas.

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Cuando se termina el juego (es decir se superan las 4 fases), cuatro POW son rescatados y el jugador comienza de nuevo el juego desde la primera fase en el siguiente nivel de dificultad. Si bien el jugador puede permanecer quieto en un área y acumular puntos, si tarda demasiado en continuar, el juego comenzará a enviar enemigos más duros y, finalmente, aparecerá un bombardero anti-radar para eliminar al jugador. También hay un límite de tiempo invisible que matará al jugador si tarda demasiado en completar el escenario.

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El 10 de abril de 1987 se lanzó en Japón una versión de este juego para el FAMICOM DISK SYSTEM con el título Green Beret, a la vez que se lanzaba en EEUU la versión occidental bajo el título Rush N´Attack para NES. La versión europea de Rush N´Attack llegaría en 1988.

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El objetivo del jugador en la versión NES se cambió: en lugar rescatar prisioneros como en el original de ARCADE, se paso a destruir un arma secreta que se desarrollaba en una base del enemigo.

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Además, también se introdujo un modo cooperativo de 2 jugadores, que permite a dos jugadores jugar simultáneamente (con el jugador 1 en azul y el jugador 2 en rojo).

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La mecánica del juego es esencialmente idéntica a la versión de ARCADE, sin embargo, el lanzallamas se eliminó como arma especial (solo quedan el lanzacohetes y las granadas) y se introducen dos nuevos items: una marca de estrella que otorga invencibilidad y una pistola con munición ilimitada, ambas sólo son utilizables por un periodo limitado.

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La versión de NES también cuenta con dos fases adicionales que no estaban en la versión ARCADE: un aeropuerto ubicado entre la Base de Misiles y el Puerto, donde el jugador se enfrenta a un grupo de soldados que lanzan cohetes al final.

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Una nueva fase final dentro de la base enemiga en la que el jugador debe desarmar un misil nuclear al final que está a punto de ser lanzado utilizando los lanzacohetes que sueltan los enemigos abatidos.

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El pelotón de soldados con lanzallamas que aparecen al final de la fase 4 de la versión ARCADE de este juego fue reemplazado por una unidad paracaidista en la versión NES / Famicom.

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La versión FAMICOM presenta algunas diferencias con respecto a a la versión de NES al permitir que el jugador continúe hasta tres veces después de que termine el juego y si el jugador pierde una vida en la versión FAMICOM, su personaje reaparecerá en el lugar donde murió, enviándose al último punto de control (en la versión NES, las reapariciones instantáneos solo están permitidos en el juego de 2 jugadores).

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La versión japonesa del juego incluye un truco que permite seleccionar la fase en la que el jugador puede empezar el juego. Para usar este truco es necesario pulsar en el PAD-2 los botones A+B+ABAJO, para a continuación pulsar alguno de los botones siguientes en el PAD-1 y el botón START para ir al nivel deseado.

BOTÓN (PAD-1) NIVEL
ABAJO 2
IZQUIERDA 3
DERECHA 4
ARRIBA 5

Además, el jugador puede llevar hasta nueve “recargas” de cualquier arma secundaria que encuentre en lugar de solo tres. Para re-equilibrar la dificultad, la versión NES le da al jugador más vidas extra cuando comienzan (cuatro en lugar de dos) y todas las armas lanzadas por los enemigos siempre tendrán tres “recargas” para evitar que el jugador las acumule una por una. La versión FAMICOM también cuenta con áreas subterráneas ocultas a las que el jugador podría acceder al destruir ciertas minas terrestres en las fases 2, 4 y 5.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Rush N´Attack (Green Beret) es un gran título para NES / Famicom. Nos encontramos ante un título muy divertido de jugar y una gran adaptación de la versión de ARCADE para la consola de 8 bits de Nintendo. Por un lado, en el apartado gráfico el juego cumple a la perfección, si bien los sprites de los enemigos y el personaje principal no tienen tantos colores como en la versión ARCADE, en esta versión de NES se han respetado los diseños y se han adaptado los colores a los soportados por la paleta de la NES dando lugar a un juego bastante vistoso a pesar de las limitaciones de la máquina en este aspecto. La música compuesta por Iku Mizutani y Satoe Terashima es pegadiza y tiene temas memorables por los que este juego es recordado y que directamente se asocian con este título cuando se escuchan. Un aspecto importante es que la jugabilidad de este título es prácticamente igual a la de la versión original de ARCADE habiéndose respetado todas las mecánicas de juego. Por otro lado, este juego no es una mera conversión ya que incluye algunos añadidos interesantes con respecto al original lo que hace de esta versión una apuesta especialmente interesante para el jugador que busque un título desafiante.

See you 8-Bit CowBoy.

 

 

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Memories in 8Bit (PARTE-XXVII): Time Diver – Eon Man

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Time Diver: Eon Man (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Time Diver: Eon Man es un videojuego para la consola Nintendo Entertainment System (NES) desarrollado por A.I. para Taito. A pesar de haberse completado en 1993, nunca fue lanzado comercialmente.

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El juego fué oficialmente terminado en su fase de desarrollo, recibiendo una guía de estrategia de cuatro páginas y una review completa en el número 45 (febrero de 1993) de la revista Nintendo Power.

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A pesar de esto, el juego no fué producido. Time Diver: Eon Man comenzó su desarrollo como una secuela de Wrath of the Black Manta, según una entrevista que el Game Developer Research Institute realizó con el dieñador del juego.

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La historia del juego narra lo siguiente: La Tierra, 60 años en el futuro. El mundo está virtualmente libre de delitos gracias al sistema Clear inventado por Kane Nelson, científico extraordinario. Todo ello hasta que una organización secreta llamada Romedrux decide desafiar al sistema desatando una plaga de delitos.

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Para que tengan éxito, deberán evitar que se invente el Sistema Clear, y eso significa eliminar a Kane o sus ancestros. Los Ángeles, 1993. Dan Nelson pensó que era un estudiante normal que vivía en Los Ángeles hasta el día en que se encontraba bajo el ataque de los guerreros de Romedrux. Durante el ataque, Dan aprende sobre su futuro hijo, Kane, y jura proteger a su familia en el pasado, el presente y el futuro.

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Time Diver: Eon Man tiene cinco niveles centrados en varios puntos en el tiempo. Estos incluyen el nivel de apertura de Peaceful 1993, Wild West 1882, Devastated 2052, Devastated 1993 y una versión de Peaceful Utopia de 2052. Una característica inusual (para el momento) era que, con la excepción del primer nivel, el orden de cada fase es aleatorio permitiendo algunas variaciones al jugar en el juego varias veces.

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Hay tres versiones conocidas de este juego. Los dos primeros son idénticos, excepto que la pantalla de título es ligeramente diferente.

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El tercero fue lanzado en el mercado de juegos asiático con el título Time Diver: Avenger por una compañía conocida como Nitra. Las únicas diferencias fueron la pantalla de título, las referencias de “Eon Man” modificadas a “Avenger”, los derechos de autor mostrados en el juego pasaron a 1994 y el logotipo de Taito fué cambiado a Nitra.

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No se sabe si Nitra fue otra compañía que compró los derechos, una subdivisión de los desarrolladores de Taito o simplemente un grupo de hackers (sin una licencia de Nintendo y Taito) que obtuvieron una copia prototipo del juego.

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Desde el punto de vista del gameplay, el juego flaquea bastante. El ataque principal del personaje controlado por el jugador son los puñetazos lo cual limita bastante las estrategias a lo largo del juego, sin embargo existen algunos power ups que pueden mejorar la el ataque principal creando una especie de rayos que pueden golpear a los enemigos para que estos sean derrotados de forma más sencilla.

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Por otro lado, el diseño de niveles aún siendo correcto y similar a otros juegos del género plataformas / acción es bastante plano a pesar de que estos transcurren teóricamente en tiempos cronológicos diferentes, pero su diseño ,a pesar de las diferencias, es muy monótono más allá del uso de fondos o sprites enemigos diferentes. Además, desde el punto de vista de la música, el juego se muestra también muy monótono ya que las melodías diseñadas para el juego si bien son algo pegadizas resultan muy repetitivas. Como se comentó con anterioridad, este juego tuvo una review en el número 45 de la revista Nintendo Power (1993) cuyas capturas se pueden apreciar a continuación.

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El juego fué desarrollado de tal forma que incluía en su código algunos trucos que el usuario puede activar usando combinaciones de botones. El primero de esos trucos permite al jugador seleccionar el nivel en el que desea empezar en este juego. Para realizar este truco es necesario pulsar la siguiente secuencia de botones en el PAD-1 con el juego en pausa: A, B, Arriba, Abajo, Izquierda, Arriba, Derecha, B, A, B, Derecha, Abajo, Izquierda, Arriba, Derecha, B, A, B, Derecha, Abajo, Izquierda, Arriba, Derecha, B, A, B, Derecha, Abajo, Izquierda, Arriba, Derecha, B. Una vez introducido este código se escuchará un sonido indicando que ha funcionado y se podrá seleccionar el nivel deseado pulsado las direcciones Arriba o Abajo.

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El otro truco disponible permite activar un modo de “invulneravilidad”. Para ello en la pantalla de presentación del juego es necesario introducir la siguiente secuencia de botones: B, A, Derecha, Izquierda, Derecha, Izquierda, Abajo, Arriba, B, A, Derecha, Izquierda, Derecha, Izquierda, Abajo, Arriba, B, A, Derecha, Izquierda, Derecha, Izquierda, Abajo, Arriba, B, A, Derecha, Izquierda, Derecha, Izquierda, Abajo, Arriba.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Time Diver – Eon Man es en líneas generales un juego bastante regulero para la NES. A nivel gráfico cumple bastante bien aunque el diseño de los sprites en el juego es bastante plano y el uso de los colores tanto en sprites como en backgrounds no es nada del otro mundo. La música del juego no está mal del todo pero no incluye composiciones especialmente remarcables siendo la mayoría de ellas muy monótonas y en ocasiones se hacen repetitivas. El juego tiene un diseño de niveles bastante mejorable en general con un esquema muy básico de “tirar para adelante y matar al jefe final de fase”. Por otro lado, a pesar de contar con power-ups el juego no es nada innovador en cuanto al uso de estos o habilidades extras que aportan al personaje haciendo que la jugabilidad sea monótona en muchas ocasiones. Por todo lo anterior, considero que si bien el juego no es malo del todo si que es cierto que no es una apuesta especialmente interesante para el jugador que busque un título desafiante.

See you 8-Bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-XXVI): The Goonies II

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} The Goonies II (グーニーズ2 フラッテリー最後の挑戦) (NES) (FULL GAMEPLAY)

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The Goonies II es un juego de aventuras desarrollado y publicado por Konami para la consola Nintendo Entertainment System. Fue lanzado el 18 de marzo de 1987 en Japón, noviembre de 1987 en Estados Unidos y el 19 de diciembre de 1988 en Europa. Es una secuela del videojuego The Goonies lanzado para FAMICOM en Japón, y que solo estaba disponible en Estados Unidos a través del sistema arcade Nintendo  Vs.

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El argumento del juego se centra en el personajue de Mikey. Sus amigos, los Goonies, han sido secuestrados por los Fratellis, una familia italiana de pequeños delincuentes y falsificadores. Mikey debe rescatar a sus seis amigos y liberar a una sirena que ha sido capturada llamada Annie.

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The Goonies II presenta dos modos de juego: un modo de plataformas (como la primera parte) y otro modo en primera persona (similar al modo de juego visto en títulos como Friday The 13th o Shadowgate). La mayor parte del juego se desarrolla en las pantallas de tipo plataformas. El juego destaca por tener un diseño de niveles bastante variado con diferentes tipos de zonas, distintos tipos de enemigos diseñados para la temática de cada zona así como gráficos y música bastante variados.

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La familia Fratelli (Jake, Francis, Cousin Pipsqueak y Ma Fratelli) aparecerá por los diferentes niveles del juego con frecuencia para perseguir a Mikey, con la excepción de Pipsqueak que desaparece cuando es golpeado, el resto pueden ser aturdidos de forma breve con ataques pero no pueden ser derrotados.

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Cuando el jugador termina una fase de tipo plataformas al atravesar una puerta, el juego cambia a modo de primera persona. Usando un menú de comandos similar al visto en el videojuego Shadowgate (lanzado en fechas similares), el jugador explora el área navegando por las habitaciones, buscando elementos ocultos e interactuando con otros personajes.

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Los elementos que el jugador encuentra en este modo de juego en primera persona pueden ser útiles en las pantallas del modo plataformas (como armas o transceptores) o dentro de las habitaciones (como la vela, la llave y la escalera). El jugador debe encontrar a los seis Goonies y, finalmente, a Annie en las celdas en este modo de juego en primera persona. Cada Goonie rescatado aumenta la salud de Mikey, y los seis deben ser rescatados antes de que Annie pueda ser liberada.

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Hay varias armas que el jugador puede usar, además de poder equipar tanto un arma primaria como una secundaria. Mikey puede usar tres armas principales: el yo-yo, arma de corto alcance con uso limitado; la honda, arma a distancia; y el boomerang, un arma de alcance más largo con uso ilimitado. La bomba y el cóctel molotov son las dos armas secundarias que el jugador puede usar.

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Estas dos armas secundarias tienen un pequeño radio de explosión y pueden dañar a Mikey si está dentro de su alcance. La bomba también se puede utilizar para revelar en el mapeado de los niveles puertas ocultas. También hay dos tipos de zapatos que aumentan las habilidades de Mikey en el juego: las “spring shoes” aumentan la capacidad de salto de Mikey, y las “hyper shoes” aumentan la velocidad de Mikey permitiendo alcanzar zonas que de otra forma serían inaccesibles. Por otro lado, el jugador debe encontrar y usar un traje de buceo para llegar a las áreas submarinas. Este traje de buceo limita el tipo de armas que Mikey puede utilizar reduciéndolas a un arpón y las bombas.

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Un problema particularmente molesto en este juego y que además es recurrente es que a veces las llaves del juego necesarias para acceder a otras áreas sólo se pueden obtener derrotando enemigos en las pantallas o fases en modo plataformas y los enemigo sueltan este tipo de items de forma aleatoria, y la única manera de encontrarlas (y así desbloquear las cajas fuertes y celdas de la cárcel a lo largo del juego) es entrando y saliendo de una pantalla, matándolos una y otra vez hasta que finalmente sueltan la llave de turno.

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El juego no es especialmente difícil de terminar aunque hay algunos enemigos que requieren de demasiados “golpes” para ser eliminados, pero rara vez esto se convierte en un gran problema.

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La versión japonesa del juego tiene algunos mensajes secretos dejados a drede por los desarrolladores de este juego para usar el transceptor en ciertas áreas. La versión estadounidense elimina la mayoría de estos mensajes, aunque todavía hay mensajes que puede resultar útiles procedentes de otros personajes de Konami como Stinger (TwinBee). En un momento dado del juego, nos podremos encontrar con Konami Man y con otro personaje llamado Ambassador Konami, una parodia del personaje de manga de Osamu Tezuka, Ambassador Magma. Es interesante que Konami mantuviera estas referencias intactas, a pesar de que los jugadores estadounidenses no entenderían a la mayoría de los personajes.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: The Goonies II es en lineas generales un buen título para la NES. El control es simple y cómodo igual que en la primera parte. Saltar, patear enemigos, agacharse y andar es lo que hace nuestro personaje, y este responde de forma correcta a las órdenes del jugador. Un aspecto interesante del juego es que hayan metido dos tipos de modos de juego: el modo plataformas y el modo en primera persona, quizás para intentar innovar y también porque en aquel entonces había títulos como Shadowgate que tenían este tipo de perspectiva y estaban empezando a popularizarse. El juego destaca por tener un diseño de niveles bastante variado con diferentes tipos de zonas, distintos tipos de enemigos diseñados para la temática de cada zona así como gráficos y música bastante variados. Por otro lado, este juego posee una banda sonora bastante buena que acompaña muy bien la acción del juego aunque si la comparamos con la de la primera parte baja un poco en cuanto a nivel de calidad en algunas composiciones. En definitiva, nos encontramos antes un juego bastante bueno y no muy complicado de terminar (debido a que su dificultad no es excesivamente alta) y que puede suponer un opción interesante para los amantes del género “Metroid-vania”

See you 8-Bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-XVII): Blue Shadow / Shadow of the Ninja

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Blue Shadow (FULL GAMEPLAY)

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Shadow of the Ninja, es un juego que originalmente fue lanzado en Japón con el título Yami no Shigotonin Kage y luego lanzado en Europa y Australia bajo el título Blue Shadow. Se trata de un juego de acción con desplazamiento lateral desarrollado por Natsume para NES / Famicom en 1990.

La trama del juego gira en torno a un par de ninjas enviados a asesinar a un dictador en un futuro distópico en el que la ciudad de New York se encuentra bajo su control. En su momento se planificó el desarrollo de un port de este juego para GameBoy pero por diversos motivos Natsume abandonó el proyecto, recayendo el peso de este en Tecmo, la cual finalmente lanzó el juego como Ninja Gaiden Shadow.

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En el año 2029, el malvado Emperador Garuda se hizo con el poder en los Estados Unidos de América, construyendo un bastión en medio de la “ciudad más grande” de la nación (New York). Para detener a Garuda y vengar las vidas inocentes que se perdieron en su reinado, dos maestros ninja del clan Iga, Lord Hayate y Lady Kaede, son enviados a infiltrarse en la fortaleza del dictador y matarlo.

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Shadow of the Ninja es un juego de plataformas de desplazamiento lateral que pueden jugar hasta dos jugadores de forma simultánea, con un jugador que controla a Hayate (un ninja en color morado) y el otro como Kaede (una kunoichi en color naranja). En cualquier modo, el jugador puede decidir qué personaje quiere controlar antes de que comience el juego. No hay diferencias reales de rendimiento o características entre los personajes.

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El jugador puede correr, agacharse, subir escaleras, atacar y saltar como en la mayoría de los juegos de acción de desplazamiento lateral. Si al jugador le queda más de la mitad de su vitalidad, puede realizar un ataque especial manteniendo presionado un botón  de ataque durante un período de tiempo prolongado (superior a dos segundos), convocando una tormenta de rayos eléctricos que dañará a todos los enemigos en pantalla, pero a un costo de aproximadamente la mitad de su máxima vitalidad.

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El arma predeterminada del jugador es una katana, que se puede intercambiar por un kusarigama y viceversa. El kusarigama tiene un rango de alcance  más largo que la katana y puede usarse para atacar hacía arriba y en diagonal así cómo horizontalmente, pero solo puede dañar a los enemigos desde una distancia específica y no funciona tan bien como la katana. Si el jugador recoge un arma que ya tiene, su poder de ataque se reforzará con un incremento de un nivel (con hasta tres niveles de ataque por arma).

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Sin embargo, si el jugador recibe demasiado daño, la fuerza de su arma se reducirá a su nivel anterior. También existe la posibilidad de usar ambas armas, si el jugador comienza con el kusarigama y recoge poderes secretos ocultos en algunos niveles. El jugador también puede obtener otro tipo de armas a lo largo del juego como los shuriken arrojadizos y las granadas de mano, que solo pueden usarse mientras el marcador que se encuentra al lado de la barra de energía no llegue a cero ya que para entonces el jugador volverá a usar la katana o el kusarigama. Las cuatro armas se obtienen destruyendo cajas de objetos dispersos en cada fase, junto con pociones de vida que permiten rellenar la energía perdida a lo largo de las fases.

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Shadow of the Ninja está dividido en cinco niveles con 16 fases, con los dos primeros niveles divididos en cuatro fases, el tercer y el cuarto nivel divididos en tres fases y el último nivel en dos. El jugador podrá luchar contra numerosos tipos de personajes enemigos en cada nivel, incluidos los jefes y sub-jefes. Una vez que un jefe ha sido derrotado, explotará, esta explosión restaurará la barra de energía del personaje controlado por el jugador cuanto más cerca estén del jefe de turno, ya que en realidad la misma cantidad de salud de un nivel se llevará al siguiente hasta que se recupere con pociones o el personaje controlado por el jugador muera.

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El juego termina si el jugador pierde toda su vitalidad y se disponen de cinco “continues”. Si dos jugadores están jugando el juego, sus “continues” serán compartidos por ambos jugadores. Uno de los aspectos más destacables del juego (entre otros, porque todo el juego es redondo de principio a fin) es su banda sonora. Los temas musicales del juego están muy bien diseñados y son muy pegadizos.

Como se ha comentado con anterioridad el juego permite la opción de ser jugado en modo dos jugadores simultáneos. Sea como fuere tanto se se juega en modo co-operativo o bien sólo el juego es una experiencia totalmente desafiante y original a pesar de que muchos jugadores se empeñan en compararlo con Ninja Gaiden. Efectivamente estos juegos comparten estética pero Blue Shadow / Shadow of the Ninja es un juego con suficiente entidad propia. Puede que muchos jugadores no conociesen este juego en su momento cuando salió para NES / Famicom. A pesar de esto, a día de hoy podemos encontrar otras opciones para disfrutar de él ya que el juego fué relanzado para Wii así como en la consola virtual de Wii U.

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Tal y como Natsume nos tiene acostumbrados con otros de sus juegos, Blue Shadow / Shadow of the Ninja / Kage incluye algunas opciones ocultas. Entre estas opciones ocultas podemos encontrar un menú de selección de nivel (Level Select). Para acceder a las opciones de selección de niveles es necesario introducir la siguiente secuencia de botones en el PAD-1 durante la pantalla de presentación del juego: A (×4), B (×4), A, B, A, B, A, B, A, B . Una vez introducida sonara un sonido lo que indicará que ya se pueden introducir las siguientes combinaciones de botones (con el PAD-1 o con el PAD-2).

FASE PAD 1 PAD 2
1-1
1-2 B
1-3 A
1-4 A+B
2-1 B
2-2 B B
2-3 B A
3-1 B A+B
3-2 A
3-3 A B
4-1 A A
4-2 A A+B
4-3 A+B
5-1 A+B B
5-2 A+B A
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Por otro lado, existe también un menú oculto que permite hacer pruebas para escuchar los temas musicales de todo el juego. Para acceder a este menú es necesario introducir la siguiente secuencia de botones en el PAD-1 durante la pantalla de presentación del juego: A (×4), B (×4), A, B, A, B, A, B, A, B . Una vez introducida sonara un sonido lo que indicará que se deben presionar de forma simultánea los botones A+B en ambos PADs para posteriormente pulsar el botón START en el PAD-1.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Blue Shadow / Shadow of the Ninja / Kage es un auténtico juegazo para NES / Famicom. El juego tiene todo lo necesario para estar en un TOP 50 de mejores juegos de esta consola ya que destaca en todos los apartados técnicos. A nivel gráfico se nota que el juego fué tratado con mimo por parte de los grafistas ya que el juego cuenta con sprites muy bien definidos y bien animados. En este apartado además el título se prodiga por contar con una gran variedad de enemigos diseñados para el juego. Por otro lado, el juego cuenta con una de las mejores bandas sonoras que podréis escuchar en un título para esta consola. Se trata de temas musicales muy cañeros que no desentonan para nada y que encajan perfectamente con la acción del juego. Finalmente, el juego cuenta con un control perfecto que obedece totalmente las acciones del jugador y se nota que se tomaron la molestia de hacer el testing necesario para refinar todo el juego en su conjunto. Por todo ello es título que ningún jugón debería dejar pasar.

See you 8-Bit CowBoy.