Memories in 8Bit (PARTE-XIX): PREDATOR

itter: @ryogasingps{YouTube} PREDATOR (NES) (Longplay)

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PREDATOR es un juego de plataformas / acción con scroll lateral distribuido en el mercado en 1987 por Activision. El juego estuvo desarrollado por el mismo estudio que realizó la adaptación de la película Die Hard para NES, Pack-In-Video, Predator está basado en la popular película de acción del mismo nombre protagonizada por Arnold Schwarzenegger.

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El jugador toma el papel del Mayor Dutch Schaefer, cuyo grupo de comandos ha sido eliminado y es el único que queda que puede matar al “Depredador” que se dice se alimenta de la carne humana.

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El juego es conocido por no tener nada que ver con la película, además de contar como personajes principales al Mayor Dutch Schaefer y el Predator. El primer error garrafal con el que cuenta el juego es que se equivoca con el color de la vestimenta del personaje protagonista.

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Por algún motivo los diseñadores gráficos del juego decidieron que el rosa sería un buen color de vestimenta para Arnold.

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Lo segundo es que el jugador acaba luchando contra extraterrestres que ni siquiera estaban en la película como amebas gigantes, medusas verdes, una criatura extraña que se parece a la mezcla de un caballito de mar y un pájaro, ojos con alas y patas y otros más.

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El manual del juego describe a estos monstruos como mascotas del Predator. Ahora apliquemos algo de lógica a este tipo de situación que presenta el juego.

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¿Un alienígena que vive de la caza libera a todas las especies que ha capturado, y por algún motivo estas criaturas deciden que ha llegado el momento de atacar al Mayor Dutch Schaefer? Parece que todo es coherente con el argumento original de la película en la que el juego pretende basarse (¡¡¡Va a ser que no!!!).

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El juego combina dos tipos de fases: un primer tipo de fases en las que el sprite del personaje protagonista es “pequeño” y un segundo tipo que se denomina “Big Mode” y que cuenta con un sprite de Arnold más grande y con unos colores más adecuados a los que vestiría un soldado.

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El primer tipo de fases, donde el personaje protagonista está representado por un sprite pequeño, se caracteriza principalmente por situaciones en las que el jugador tendrá usar sus mejores artes para superar plataformas y esquivar enemigos a los que muchas veces no podrá eliminar.

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En este tipo de fases hay un detalle especialmente malo que hace que el juego baje muchos puntos: el sprite del personaje protagonista no puede atacar cuando se agacha. Por tanto, muchas veces habrá que limitarse a esquivar enemigos saltando por encima de ellos.

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El segundo tipo de fases en la que el sprite del personaje principal es grande y cuenta con bastantes detalles se asemeja más a un juego de tiros de estilo arcade donde Arnold tiene que abrirse camino a través de arándanos, frambuesas, burbujas azules y rojas (algunas de las cuales contienen items de armas especiales) y al final de dicha fase un enfrentamiento contra el Predator.

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El “Big Mode” ciertamente está a la altura de su nombre en términos de sprites ya que son bastante impresionantes para un juego de NES, y el grafista ha logrado darle a Dutch una expresión facial que realmente resume cómo se sentiría el protagonista si tuviera que luchar con cabezas Predator flotantes (tal y como ocurre en algunas de estas fases).

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Desafortunadamente, la jugabilidad en este tipo de fases no es tan impresionante como los gráficos ya que el control se hace muy tosco y parece que la jugabilidad no está del todo probada o acabada.

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El Predator aparece al final de la fase como jefe final de la misma. Pasa la mayor parte del combate invisible pero cuando reaparece ocupa tanta porción de la pantalla que es difícil no acertar a darle con el arma.

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La música del juego es bastante buena si la comparamos con la de otros juegos de NES, de hecho, es tan buena que no merece estar en este juego.

La música tiene un ritmo rápido para que el jugador se sienta totalmente dentro del juego. La versión de MSX de este juego usa también la misma música. Aunque el juego no tiene créditos, se ha podido verificar que Junichi Saito es el compositor.

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Un apartado interesante es que en su momento hubo planificada una secuela de este título también para NES y también basada en la película PREDATOR 2. Aparentemente este PREDATOR 2 para NES iba a ser un juego más del estilo del “The Punisher” para esta misma consola cambiando totalmente el género y dando paso a un juego del tipo “shooter-on-rails”.

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El juego además cuenta con unos códigos secretos que permiten saltar de nivel (“Level Skip”).  Mantener presionados los botones IZQUIERDA+DERECHA (lo cual es difícil) en el PAD-1 y posteriormente presionar los botones A o B permite saltar a la siguiente fase siempre que nos encontremos jugando en una fase de “plataformas”, mientras que pulsar de forma simultánea los botones ARRIBA+ABAJO (también complicado) en una fase de “Big Mode” permite saltar a la siguiente fase. Por otro lado existen una serie de códigos GameGenie que permiten que el juego sea más sencillo para el jugador poco experimentado.

Código GameGenie Descripción
ATOAEEOZ / NTEENEGE No se pierden vidas al caer por un precipicio (Sólo en niveles de jungla)
AVUGVGSA

AEOETOPE

Vidas infinitas (niveles de jungla)

Super-Saltos (niveles de jungla)

SXXGZOVK

SZNGGXVK

Vidas infinitas en niveles “Big Mode”

Vidas infinitas en niveles de jungla

LASEOELA / XLSEUEVX Empezar el nivel con el rifle láser
AAVKGPGE Empezar un nivel con el doble de vidas

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: PREDATOR es en líneas generales un mal título para la NES. Desde el punto de vista de los gráficos el juego tiene muchos altibajos. Si bien en el “Big Mode” los sprites de Arnold y del Predator son grandes, bien definidos y con bastantes detalles, sus animaciones flojean un poco siendo inexistentes los detalles en el fondo de pantalla. Mientras que en el modo de juego más “plataformero” los sprites son pequeños y la elección de la paleta de colores tanto para el sprite del personaje protagonista como para los enemigos es horrible. Desde el punto de vista de la jugabilidad nos encontramos ante un título que un tanto mediocre: en las fases de “plataformeo”  el juego responde más o menos bien a las acciones del jugador siendo el salto un poco ortopédico. Sin embargo el punto más negativo en este tipo de fases es que el personaje controlado por el jugador no puede atacar estando agachado, además el diseño de este tipo de fases es un tanto desastroso ya que no hay demasiadas armas a mano y las que se pueden encontrar a lo largo del mapeado no suponen ninguna clase de ventaja sobre los enemigos y se requieren muchos impactos para acabar con ellos. Además en este tipo de fases ocurre algo también un tanto curioso, y es que cuando terminamos una fase con éxito al empezar la siguiente del mismo tipo se pierden todas las armas obtenidas en el nivel anterior. Por otro lado en las fases del “Big Mode” el control del personaje principal parece que no se ha probado lo suficiente ya que el sprite se mueve de forma tosca respondiendo de forma “pesada”  las órdenes del jugador. Finalmente, es en el apartado sonoro donde el juego destaca, y es que resulta increíble que el juego cuente con una banda sonora tan buena a tenor de como se han diseñado la jugabilidad y los gráficos del mismo (con tanta disparidad y diferencias entre modos de juego). Por todo lo anterior creo que este título no es especialmente recomendable y creo que sólo los fans más acérrimos de Arnold y de la película PREDATOR sabrán sacarle algo de partido.

See you 8-Bit CowBoy.

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Memories in 8Bit (PARTE-XVIII): Vice – Project Doom (Gun-Dec / ガンデック)

Vice: Project Doom fue publicado por Sammy y desarrollado por Aicom, las mismas empresas detrás de Pulstar, un juego muy influenciado por R-Type. El juego fué lanzado en los últimos años de la NES, no era muy conocido, pero de alguna manera se ganó una portada en la revista Nintendo Power #24 y ganó un gran número de seguidores entre los aficionados a la NES. La trama del juego se lleva a cabo en un momento en el futuro donde la Corporation B.E.D.A. está detrás de la creación y distribución de una droga conocida simplemente como “Gel”. El detective Quinn Hart, un duro oficial de Vice Squad, descubre los horrores de Gel después de destruir un camión blindado con un conductor mutado. Con la ayuda de su pareja, Christy, y su amiga, Sophia, Hart sigue el rastro de las drogas hacia el sur de Centroamérica solo para encontrar una cantidad cada vez mayor de horrores relacionados con las maldades de B.E.D.A. Una reunión inesperada con su ex-compañero, Reese, hace que Hart se dé cuenta de que algo inhumano está impulsando las motivaciones de la malvada corporación.

Quizás no sea la trama más atractiva de todos los tiempos, pero arroja suficiente misterio como para que el jugador quiera continuar y descubrir lo que sucede, y hay un giro bastante interesante al final del juego. Es agradable darle a nuestro héroe un poco más de dimensión a través de la historia. Las escenas (“cut-scenes”) entre fases son una buena forma de hacer del título algo más interesante sin embargo lo que detaca de este juego es la acción, que es el principal motor detrás de Vice: Project DOOM, y ofrece tanta intensidad como sólo la NES puede reunir.

El estilo de acción principal que ocupa el 90% del juego es el plataformas/acción de ritmo rápido, que se asemeja más a los juegos Ninja Gaiden de Tecmo para la NES. Quinn Hart corre tan rápido como Ryu Hayabusa, ataca casi tan rápido e incluso tiene una barra de vida similar. No puede saltar por las paredes y no tiene magia ninja, pero se abre paso entre geografías cada vez más extrañas con una gran variedad de enemigos, al igual que la forma en que la continuidad de Ninja Gaiden entre áreas y sus enemigos era decididamente poco ortodoxa.

La acción del juego en sí es sencilla, el objetivo es sobrevivir y destruir tantos enemigos como sea necesario para llegar al jefe. Se pueden recolectar monedas después de destruir enemigos y acumular cien de ellas impica ganar una vida extra, y se puede prolongar la vida tomando bebidas y carne. Hart tiene tres armas a su disposición: un impresionante látigo láser, una Magnum .44 y granadas explosivas. Mientras que el látigo láser es permanente, las balas para el arma y las granadas adicionales deben obtenerse a partir de enemigos abatidos, con iconos “B” (10 balas) y “G” (5 granadas). Es probable que el látigo se use durante la mayor parte del juego, ya que golpea tan rápido como se pueda presionar el botón de ataque y puede causar un buen daño si se es lo suficientemente rápido.

Además de las fases de desplazamiento lateral, hay otros dos tipos de fases de acción menos comunes que también se ven significativamente influenciadas por otros juegos. Dos fases evitan las plataformas para presentar fases de conducción y tiro que se sienten inspiradas directamente de títulos como Spy Hunter, o más exactamente, Super Spy Hunter / Battle Formula. En estas fases no hay que recoger combustible y no se obtienen más armas diferentes del arma principal del automóvil, pero se puede cambiar entre tres velocidades diferentes. El automóvil se mueve muy rápido a través de la carretera y debe evitar obstáculos, derribar a los enemigos y alejarse de los bordes de la carretera. El primer nivel en el juego es en realidad un nivel de conduccion, una forma interesante de comenzar las cosas. Aunque escasas, estas fases son bastante intensas, y la primera de ellas no debería ser difícil incluso para los jugadores más acostumbrados a las plataformas que a los shoot-em-ups.

El otro tipo de fases de acción especial es similar a un first person shooter de cámara fija, muy influenciado en títulos como Operation Wolf.

En este tipo de fases algunos enemigos disparan desde el fondo del escenario, otros corren hacia el frente y golpean al jugador en las distancias cortas, y los oponentes más ágiles saltarán hacía adelante con sus cuchillos preparados. En estas fases, se deben usar las balas y las granadas que se hayan acumulado en las fases anteriores. Destruir a los enemigos les hace soltar más iconos “B” y “G” para evitar agotar las municiones de las armas, y también pueden soltar monedas y objetos de curación como en cualquier otra fase. Comentar que el accesorio “ZAPPER” no es compatible con estas fases de disparo / tiro en primera persona por lo que habra que habituarse a usar el PAD de la NES para contorlar la mirilla, lo cual puede resultar un poco exasperante para los jugadores más nobeles.

Respecto a los jefes del juego comentar que el título presenta una curva pronunciada de dificultad en este aspecto. Los primeros jefes sin ser especialmente complicados supondrán para el jugador un reto inicial y según se van completando los niveles podremos ver como los jefes van aumentando su dificultad presentando patrones cada vez más desafiantes. En las siguientes capturas se pueden apreciar como eran las páginas de la revista Nintendo Power (#24) con respecto a este juego.

Fases 1 y 2:

Fases 3, 4 y 5:

Fases 6 y 7:

Fase 8:

Fase 9:

Como nota curiosa apuntar que la versión japonesa del juego se título GunDec y como cover de la caja del juego se utilizó la siguiente imagen que claramente está basada en la imagen del personaje de John McClaine interpretado por Bruce Willis en la saga de películas Die Hard (“Jungla de Cristal” en España).

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Vice – Project DOOM (GunDec) es un juego de acción muy recomendable para la consola de sobremesa de 8 bits de Nintendo. La principal característica que destaca de este título es la acción. El juego destila grandes dosis de acción en cada unas de las fases que conforman el título. Obviamente las fases que seguramente se disfrutarán más por parte de los jugadores sean las relacionadas con el género de las plataformas/acción pero no hay que denostar la calidad de las fases de conducción y de tiro (a pesar de que estás últimas son algo más difíciles de controlar). Desde el punto de vista del diseño del juego comentar que a nivel gráfico el juego es excepcional para los estándares de la NES y siempre me gusta compararlo en este aspecto con otro título de este género que me encanta “Shatter-Hand” de Natsume. Los sprites del personaje y de los enemigos son muy coloridos y están bien animados, además la banda sonora acompaña perfectamente en cada fase del juego. Por todo ello creo que este título puede ser una gran apuesta para los jugadores que busquen un título de acción renovado que aporte algo de aire fresco a un género que hoy por hoy está saturado de juegos digitales que intentan copiar las mecánicas de los juegos (como este) de principios de los 90.

See you 8-bit CowBoy.


EDIT-1: esta entrada fué originalmente publicada el 01/10/2018 en la web GP32Spain.

Memories in 8Bit (PARTE-XVI): POWER BLADE 2

Power Blade 2, conocido en Japón como Captain Saver, es un videojuego de plataforma de acción desarrollado por Natsume y publicado por Taito para Nintendo Entertainment System / Family Computer. Fue lanzado en Norteamérica en octubre de 1992 y en Japón el 29 de septiembre de 1992. Es la secuela del juego Power Blade.

El juego tiene lugar en el año 2200 y sigue las aventuras de NOVA – el protagonista del primer juego de Power Blade – ya que parte en una misión del Departamento de Defensa de EE.UU. para destruir a la Fundación Delta, que ha creado un nuevo cyborg que puede amenazar la seguridad global si cae en manos equivocadas. Al igual que en Power Blade, este juego es similar a los títulos de la serie Mega Man en cuanto a que el jugador tiene la libertad de seleccionar cualquier fase. También añade algunas nuevas características vistas en los juegos de la serie Mega Man, como la capacidad del jugador para deslizarse y un amplio surtido de armamento.

Power Blade 2 se publicó primero en Norteamérica y luego fue lanzado en Japón con el título de “Captain Saver”. Como en el primer juego, en la segunda parte hace aparición un item conocido como “Power Suit” que da al protagonista capacidades adicionales en su potencia de fuego.

El objetivo del juego es destruir la Fundación Delta. El jugador puede elegir el orden de los primeros cuatro niveles / edificios antes de desbloquear el Área 5. El objetivo en cada edificio es destruir al jefe para destruir el edificio. Después de que el jugador derrota al jefe del Área 5, se le envía al nivel final.

Al principio del juego se pueden introducir passwords para empezar avanzado en el juego. En cada uno de los primeros 4 niveles nos encontraremos con una puerta. Detrás de la puerta nos espera un jefe que si logramos derrotar nos dará uno de los distintos trajes. El traje del primer nivel hará que el personaje pueda trepar paredes, el del segundo hará que se desplace mejor por el agua, el tercero hará que pueda volar y con el cuarto aparecerán unas bolas de fuego que nos protegerán. Cuando el personaje usa cada uno de los trajes hay una barra en la parte inferior de la pantalla que irá descendiendo mientras más lo usemos. Cuando la barra se desvanece no podremos usar el traje hasta que encontremos tanques de energía para recuperar. Tambien podremos encontrar tanques de vida a través de los niveles que se pueden mantener en reserva.

Los jefes con los que peleamos en la mitad del nivel para obtener el traje siempre usan el mismo sistema de ataque. Hay que atacarlos y esquivar con la segada para que no nos hagan mucho daño. Los jefes finales de los niveles a pesar de tener ataques contundentes son relativamente fáciles de derrotar.

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Los graficos están bien detallados y coloridos, en especial la última pantalla. Comparado con el primero Power Blade tiene mejores y mas detallados gráficos. Este es un apartado que se puede comprobar fácilmente si se se comparan los detalles de los bosses de este Power Blade 2 con los de su antecesor.

La música que tiene Power Blade 2 es muy variada y completa. Al igual que ocurre con la primera entrega los temas musicales acompañan bastante bien a los niveles y situaciones de acción que presenta el juego. El control del personaje sigue siendo bueno y mas completo con el agregado de la segada que puede ser de mucha utilidad para escapar de ataques enemigos. El único punto flojo es en los niveles que hay agua ya que el personaje se mueve demasiado lento, pero eso solo sino tenemos el traje para el agua.

Tal y como Natsume nos tiene acostumbrados con otros de sus juegos, Power Blade 2 incluye algunas opciones ocultas y menús para hacer diversos tipos de tests. Entre estas opciones ocultas podemos encontrar por ejemplo un código secreto que nos permite acceder a las opciones para escuchar los temas musicales del juego (“Sound Test”).

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Para poder acceder a este menú oculto es necesario mantener presionados los botones IZQUIERDA+A+B en el PAD-2 y presionar el botón START en el PAD-1 cuando el juego se encuentre en la pantalla de presentación. Una vez introducida dicha secuencia de botones empleando ambos PADs se deben usar los botones ARRIBA/ABAJO para seleccionar la pista de música deseada y el botón A para iniciar su reproducción (todo ello en el PAD-1).

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Power Blade 2 es un buen juego que creo que no tuvo mucha gloria y que vale la pena darle una oportunidad. Es recomendable para los que les gustaron los Ninja Gaiden, G.I. Joe, Contra, Blue Shadow, Shatter Hand, etc. En general y al igual que ocurre con la primera parte este título es otro tapado de Natsume que no veréis en muchos TOP de mejores juegos de la consola en el género plataformas/acción pero es debido principalmente al desconocimiento que hay sobre los juegos desarrollados por NATSUME en aquella época y a que en Internet lo único que vende son los mismos análisis repetitivos que encumbran los juegos que ya conocemos olvidando títulos interesantes como este. Por otro lado este juego cuenta con una pega importante con respecto a su antecesor. Se trata del hecho de que en este juego los niveles son bastante lineales, reduciendo la gracia que tenía el Power Blade original, donde era necesario realizar una exploración de los niveles para buscar la “llave del jefe” y los mismos estaban bien diseñados. Esto hace que Power Blade 2 parezca un juego inferior con respecto a la primera entrega. A pesar de este inconveniente creo que el juego sigue siendo una apuesta muy válida dentro del género al que pertenece.

See you 8-Bit CowBoy.


EDIT-1: esta entrada fué originalmente publicada el 04/09/2017 en la web GP32Spain.

EDIT-2: esta entrada fué publicada y corregida el 14/09/2017 en la web RetroNES.

Memories in 8Bit (PARTE-XV): CRISIS FORCE

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Crisis Force (クライシスフォース) (FULL GAMEPLAY)

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Crisis Force perteneciente al género Shoot ´em Up con scroll vertical lanzado por Konami en Japón para la consola FAMICOM el 27 de agosto de 1991. Un aspecto destacable de este título es que fué desarrollado para llevar las especificaciones del hardware del sistema al máximo. El juego incorpora el chip VRC4 (MAPPER) desarrollado por Konami (este MAPPER ya fué anteriormente utilizado en otro gran título: Gradius II) para permitir el desplazamiento vertical en cuatro direcciones y la posibilidad de disponer de jefes con sprites más grandes que en otros títulos del mismo género. El juego no alcanzó la popularidad esperada (a pesar de su calidad) debido a que fué lanzado hacía el final de la vida comercial de FAMICOM (justo un año después del lanzamiento al mercado de Super Famicom).

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El jugador controlar las naves de combate pilotadas por Asuka y Maya, un par de hermanos gemelos descendientes de las antiguas civilizaciones de Mu, que deben salvar al mundo de una raza de monstruos artificiales de la civilización perdida de la Atlántida. La característica principal del sistema de juego es la habilidad del jugador para transformar su nave (con tres posibles transformaciones disponibles), cada una con un modo de ataque único.

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El argumento principal del juego y que se comenta en el manual en japones del juego es el siguiente: Asuka y Maya son los típicos estudiantes de secundaria que viven en Tokio. A pesar de que sus padres eran arqueólogos, vivían una vida bastante mundana. Pero un día, el mismo sueño siniestro que los dos hermanos tenían últimamente se convirtió de repente en una realidad. Los siete monstruos que se hundieron en las profundidades de la Tierra junto con la civilización de la Atlántida y destruyeron la mayor parte de las civilizaciones antiguas de hace 10.000 años han re-aparecido sin previo aviso.

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Las armas modernas no servían de nada contra las armas extrañas de la Atlántida. El mundo entero se vio envuelto en las llamas de la guerra y las manos del mal no tardaron en llegar a Japón. Asuka y los padres de Maya, quienes fueron atrapados en un ataque, revelaron la verdad a sus hijos antes de morir, no eran los verdaderos padres de Asuka y Maya. Durante un viaje arqueológico en una isla desierta hace 17 años, la pareja descubrió un Aurawing, un avión construido por la antigua civilización Mu. Dentro de la aeronave había un sistema de soporte vital que contenía un par de bebés. De hecho, Asuka y Maya eran en realidad hijos de un valiente guerrero de Mu que luchó contra Atlantis hace 10.000 años.

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Asuka y Maya, son entonces despertados a su verdadero destino, son la única esperanza que la humanidad tiene contra Atlantis. Los hermanos abordan sus respectivas naves de combate Aurawing, cada uno con un poder místico, mientras vuelan hacia un continente envuelto en nubes oscuras.

A nivel técnico el juego es una auténtica maravilla. La característica principal de Crisis Force (en el plano jugable) es la habilidad del jugador para alterar la forma de su nave y cambiar su método de ataque. El Aurawing tiene tres formas principales, el “Front Offense Type”, que se especializa en disparar a los enemigos que en encuentran justo en frente de la nave, el “Side Offense Type”, que se enfoca en atacar los lados izquierdo y derecho al mismo tiempo, y el “Rear Offense Type”, que se enfoca en disparar desde atrás.

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Cada modo tiene un power-up de potenciación normal (orbes azules) y un power-up de potenciación especial (orbes rojos) que se pueden obtener derrotando enemigos o destruyendo los contenedores de encendido.

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Los power-ups “normales” y “especiales” cambian el estilo de disparo de cada modo y se pueden actualizar hasta en tres niveles. Los niveles de potencia no se transfieren a las diferentes formas de la nave y cuando el jugador recibe daño, su nivel de potencia se reduce en un nivel con cada disparo hasta que se destruye (lo que hace que el jugador pierda una nave).

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Existen otros power-ups conocidos como “piezas combinadas” que se pueden acumular y que hacen que la nave del jugador se transforme en una nueva forma o se combine con la nave del otro jugador (siempre que estemos jugando en el modo de dos jugadores 2P), dependiendo del número de jugadores.

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Cuando se hayan recogido las piezas que permiten la unión, la nave del jugador (junto con la del otro jugador) cambiará a una forma combinada por un período de tiempo limitado. El jugador que haya recogido la mayor parte de las partes controlará el disparo principal de la nave combinada, mientras que el otro jugador (el que tiene menos piezas recolectadas) controla el arma secundaria.

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Cuando el temporizador se agote o la nave combinada reciba suficiente daño, la nave del jugador volverá a su estado normal (junto con el del otro jugador). Otros potenciadores disponibles son las bombas (se pueden transportar hasta nueve unidades), así como aceleraciones y reducciones de velocidad que ajustan la velocidad del jugador en hasta cinco niveles. Las bombas lanzadas por la nave del jugador varían dependiendo de su transformación.

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La dificultad del juego, el número predeterminado de vidas y los controles se pueden ajustar en la pantalla de opciones del juego, que también cuenta con una pantalla de test de sonido. Un aspecto interesante es que existe una versión prototipo de este juego que permite jugar a los dos primeros niveles de la versión final del juego.

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Sin embargo, hace algunos años se descubrió que esta versión prototipo en realidad era una versión final que sólo tenía capado el acceso al resto de los niveles del juego. En la siguiente tabla se encuentran los códigos GameGenie que permiten acceder a todos los niveles de la versión prototipo de este juego.

Código GameGenie / Nivel 2 PAVGELLA
Código GameGenie / Nivel 3 ZAVGELLA
Código GameGenie / Nivel 4 LAVGELLA
Código GameGenie / Nivel 5 GAVGELLA
Código GameGenie / Nivel 6 IAVGELAA
Código GameGenie / Nivel 7 TAVGELLA

Por otro lado, la versión final del juego cuenta con algunos secretos incluidos en la ROM. El más destacable de ellos es la posibilidad de acceder a un menú de selección de nave (“Player Select Menu”) que por lo visto fué descartado del juego original.

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Para acceder a este menú es necesario introducir los siguientes códigos GameGenie: UEKYPONA + KKKYGOIS + OOKYIOKU. Una vez introducidos estos códigos mientras el juego se encuentra en la pantalla de presentación o de inicio del juego se accederá al menú. En este menú se pueden usar los botones ARRIBA y ABAJO del PAD para seleccionar la nave que se desea controlar y los botones A o B del PAD de control para aplicar el cambio.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Crisis Force es un gran shoot ´em up para Famicom que por desgracia no ha tenido todo el reconocimiento que se merece en parte porque cuando fué lanzado al mercado, Nintendo ya tenía lista a la sucesora de Famicom, la Super-Famicom. Sin embargo, no por ello es un título menor. Nos encontramos ante un juego muy divertido y que técnicamente está por encima de la media de otros títulos que forman parte del catálogo de Famicom. Esto es debido principalmente a que Konami desarrolló este juego teniendo en mente el intentar llevar a la consola a sus limites en cuanto a utilización de hardware se refiere. Fué todo un acierto por parte de Konami la inclusión del Mapper VRC4 en el juego pues esto posibilitó que el juego saliese al mercado con una gran cantidad de efectos gráficos que elevan a este título por encima de otros pertenecientes al mismo género. Dicho mapper también se utiliza para mejorar los efectos sonoros del juego, y es que otro aspecto destacable de este título es la pedazo de banda sonora que incluye en todos y cada uno de sus niveles y que hace que la experiencia de juego sea todavía más inmersiva si cabe. En el apartado jugable el juego es excepcional, respondiendo por completo a las órdenes del jugador y teniendo un control muy cuidado. Como se ha detallado durante el artículo, un aspecto más que interesante del juego es la posibilidad de transformar la nave que controla el jugador para adaptar nuestras estrategias jugables a los retos que propone el juego en cada nivel. Finalmente, el hecho de que el juego disponga de varios modos de dificultad hace que sea altamente rejugable permitiendo al jugador mejorar y el hecho de incluir un modo a dos jugadores hace que la experiencia global sea todavía más enriquecedora si disponemos de un compañero/a con el que disfrutar de este título.

See you 8-Bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-XIV): Star Wars (Beam Software)

Star Wars es un videojuego para la Nintendo Entertainment System (NES) aparecido en 1991 desarrollador por Beam-Software y publicado por JVC Digital Studios. Este es el primer videojuego de Star Wars basado en la película original, también conocida como La Guerra de las Galaxias o Star Wars: Episode IV – A New Hope (Episodio IV: Una nueva esperanza), con un desarrollo que va explicando la historia de la misma y que nos permite jugar en diversas situaciones que pudimos ver en el film, aunque con algunas diferencias. Existe otra versión del videojuego de Star Wars exclusivamente para la versión japonés de la NES, llamado de igual forma pero programado por NAMCO / Namcot en 1987 y con un desarrollo muy diferente (de este juego puede que haga una review a parte).

Como se ha comentado el juego sigue un desarrollo muy similar al visto en la película original en la cual está basado. Para empezarel jugador debe explorar ciertas cuevas en el planeta natal de Luke, al hacerlo encontrará escudos para el Halcón Milenario, vidas extra, tu sable de luz, R2 D2 (que ha sido capturado por los Jowas) y el mismo Obi Wan. Una vez que se han reunido todas estas cosas, se debe ir en busca de Han Solo para viajar al espacio en el Halcón Milenario. Después de una leve lluvia de asteroides, la Estrella de la Muerte utiliza su rayo tractor para capturar la nave. Justo en este punto se incluyen nuevas de plataforma donde se puede usar a R2-D2 para descargar un mapa de la instalación. Una vez que finalmente se localiza la salida de la estación espacial (rescatando a la princesa en el camino), todo lo que queda es la batalla en la trinchera de la Estrella de la Muerte. A grandes rasgos lo explicado anteriormente es sin lugar a dudas la trama de la película, pero al convertirlo en videojuego hay que tener en cuanta ciertos detalles que hacen del juego una experiencia realmente recomendable.

Una vez superados los primeros escollos y habiendo reclutado a parte del plantel de personajes disponibles y otros ítems indispensables (vidas, sable láser y shields) para poder finalizar con éxito la aventura, llegaba lo mejor. Abandonábamos Tatooine para acceder por primera vez a uno de los puntos fuertes del cartucho: los niveles de naves. Pocas veces se han visto en NES fases tan osadas a nivel técnico como las que se dieron abordo del Halcón Milenario y del mítico X-Wing; una de esquivar asteroides y otras dos de destruir Tie Fighters, respectivamente. Todo un alarde de gráficos y capacidad de movimiento en pantalla impensable en tiempos de Kid Icarus, Duck Hunt o el primer Mario.

No obstante para la última fase del juego, en la que debemos atravesar las trincheras de la Estrella de la Muerte con la nave de LuKe Skywalker, los programadores optaron por una perspectiva cenital mucho menos espectacular. En principio el cambio no debía suponer ningún handicap; ya que una fase tipo matamarcianos de toda la vida bien diseñada podía ser tan “la ***** en vinagre” como las anteriormente comentadas. El problema residía en que al menor despliegue técnico le teníamos que sumar la prácticamente nula presencia de naves enemigas y un diseño de nivel algo pobre.

Por otro lado, las fases plataformeras transcurren en escenarios relativamente abiertos; por lo que, al margen de saltar, disparar y blandir el sable láser, emplearemos un tiempo mínimo explorando sus diversos rincones. En ese sentido, la fase más destacable es la de los ascensores de la Estrella de la Muerte en la que debemos rescatar y reclutar a la Princesa Leia. Todo un guiño al grandioso Elevator Action. Los que tengan problemas de orientación lo pueden pasar mal deambulando para arriba y para bajo sin encontrar la salida; pero en general el nivel de exploración no resulta demasiado exigente.

A nivel gráfico el juego presenta unas prestaciones muy buenas en las fases del Halcón. Por contra, las animaciones de los personajes son más rígidas y sus diseños resultan un tanto toscos; aún así, todos los elementos “starwarianos” son muy reconocibles y se puede decir que lucieron bien en su día. Especial mención merecen las caras pixeladas de Harrison Ford, Alec Guiness y compañía y otros detalles poco relevantes como la pantalla de selección de personaje. El apartado sonoro alterna versiones 8bit de los archiconocidos temas de John Williams muy bien conseguidas (a destacar el romántico Han Solo theme) y otras bastante más salchicheras, creadas expresamente para el juego, que poco o nada tienen que ver con la partitura original. La calidad de sus efectos de sonido no es para tirar cohetes, pero estos cumplen con creces su cometido sin alardes.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego…

Valoración: Este Star Wars desarrollado por Beam-Software es términos generales un título muy recomendable. Es un juego que está salpicado de detalles realmente buenos a nivel gráfico aunque en otros momentos esos prodigios sean menos vistosos. A nivel jugable el título responde bastante bien. Aunque si que es cierto que tienen algunos escollos en este apartado pero por lo general este apartado no es un problema de entrada para el jugador. La banda sonora si bien tiene adaptaciones muy buenas de la original que forma parte de la película también cuenta con composiciones propias que no son del todo apropiadas o que no pegan demasiado con el resto. A pesar de sus puntosflacos este título representa lo mejor de la franquicia en un juego adaptado a una consola como la NES superado eso si por su secuela “The Empire Strikes Back”. Así que si sentís la fuerza es el momento de desempolvar los mandos de la NES y darle una oportunidad a este juego.

Saludos.


EDIT-1: esta entrada fué publicada y corregida el 15/11/2017 en la web RetroNES.

Memories in 8Bit (PARTE-X): MEGAMAN 5 (Rockman 5 Blues no Wana!?)

Mega Man 5 conocido en Japón como Rockman 5 Blues no Wana!? es un videojuego de plataformas desarrollado por Capcom. Es la quinta parte de la serie serie original de Mega Man y continuación de Mega Man 4 aparecido en 1991.

Historia: La historia de Mega Man 5 tiene lugar durante el siglo XXI (el año 20XX), dos meses después de los acontecimientos de Mega Man 4, cuando el científico loco Dr. Wily, una vez más trata de apoderarse del mundo. Proto Man, hermano de Mega Man y en su día aliado, lidera un ejército de robots en una serie de ataques destructivos alrededor del mundo.​ En su afán de debilitar a los defensores de la Tierra, Proto Man secuestra a su propio creador, el genio científico Dr. Light.​ Mega Man se pregunta por qué su hermano está haciendo esto, pero no le queda otro remedio que partir a detenerlo.

Mega Man debe enfrentarse a un nuevo grupo de ocho poderosos “Robot Masters” que trabajan bajo las órdenes de Proto Man: Star Man, Gravity Man, Gyro Man, Stone Man, Crystal Man, Charge Man,  Napalm Man y Wave Man. Luego se dirige a la fortaleza de Proto Man y se enfrenta a su creación hermana, Proto Man, que casi acaba con el protagonista. Sin embargo, un segundo Proto Man aparece justo a tiempo, revelándose el primero como Dark Man, uno de los robots más nuevos del Dr. Wily. Mega Man vence al impostor y, a continuación, persigue a Wily a su nuevo escondite, allí enfrenta nuevamente a los 8 Robot Master actualizados, los derrota, y salva al Dr. Light. Willy huye antes de ser capturado.

En este juego, Mega Man cuenta con una nueva versión del Mega Buster (denominado Super Mega Buster), además, se añadió como puzzle la opción de juntar las letras “MEGAMAN V” (obtenidas como ITEMS en los niveles del juego) para obtener como premio / aliado al pájaro robótico “BEAT”, que ayudará a Mega Man atacando a algunos enemigos.

La quinta entrega de la saga Mega Man para NES llegó prácticamente sin sorpresas. En todo caso, la gran pregunta en el momento de su lanzamiento fue por qué se lanzó en NES/Famicom cuando la SNES había aterrizado en todas las regiones del mundo. Incluso si alguien realmente comprara el argumento del juego basado en la idea de que Proto Man es el chico malo de esta historia, el juego sigue la estructura exacta fijada por los dos últimos títulos de la serie que le precedieron con la misma estructura de juego (8 robot master + dos fortalezas) con lo que la pregunta es ¿realmente merecía la pena una quinta entrega en NES por las pocas novedades (por no decir nulas) que presenta con respecto a los anteriores?

Capcom decidió centrarse en este título en arreglar / modificar algunos aspectos menores en relación a títulos anteriores. El “Rush Marine” desaparece prácticamente para el resto de la franquicia, aunque se introduce a cambio un ski-jet genérico con scroll automático en la fase de Wave Man.

El nuevo Mega Buster presentado en Mega Man 4 fue mejorado en la trama de este juego bajo el nombre de “Super Mega Buster” gracias a la participación del Dr. Cossack, una modificación que en la práctica hace que el chorro de energía recargado sea más grande. Mega Man ya no parpadea en verde al cargar, sino que en lugar de eso parpadea en negro y azul antes de lanzar el nuevo chorro de energía más grande y en color azul. Por otra parte añadir que el lanzar un Super Mega Buster implica un pequeño retroceso que podría lanzar a Mega Man a un vacío en caso de que el personaje se encuentre al borde de una plataforma.

Los robots master que hacen presencia en esta quinta entrega de la saga Mega Man son los siguientes:

DWN-033 Gravity Man: Robot Master contruido para trabajar en ambientes de ingravidez, es capaz de controlar la gravedad para cambiar a MegaMan de plano. Su ataque energético es bastante débil. [Debilidad: Star Crash].

DWN-034 Wave Man: Robot Master creado para trabajar en ambientes acuáticos. Tiene la capacidad de controlar chorros de agua que apareceran en las proximidades de Mega Man y de lanzar arpones. [Debilidad: Charge Kick].

DWN-035 Stone Man: Robot Master creado para trabajar en minas, su diseño está basado en Guts Man (Mega Man ) aunque realiza ataques parecidos a los de Hard Man (Mega Man III). [Debilidad: Napalm Bomb].

DWN-020 Gyro Man: Robot Master creado para trabajar en ambientes aéreos. Tiene la capacidad de levitar gracias a su gran aspa y además es capaz de lanzar aspas más pequeñas a modo de boomerangs. [Debilidad: Gravity Hold].

DWN-037 Star Man: Robot Master creado para desarrollar tareas en el espacio. Un robot que adora la ópera mientras baila entre las galaxias distantes. Un robot que está maldecido por tener el peor arma de escudo en la serie: el Star Crash. Su diseño es un poco estúpido. [Debilidad: Water Wave].

DWN-038 Charge Man: Robot Master cuyo diseño está basado en una locomotora. Aquí se nota que Capcom estaba quedándose sin ideas para el diseño de bosses en la saga Mega Man. [Debilidad: Power Stone].

DWN-039 Napalm Man: Robot Master creado para trabajar en la industria armamentística, tiene uno de los ataques más fuertes del juego aunque su arma especial recuerda demasiado a la de Crash Man (Mega Man II). [Debilidad: Crystal Eye].

DWN-023 Crystal Man: Robot Master diseñado para trabajar en minas de minerles preciosos (por decir algo). Su ataque especial es algo complicado de esquivar. [Debilidad: Gyro Attack].

Dark Man: Robot Master especial construido por el Dr.Wily para hacerse pasar por Proto Man. A lo largo de la “Fortaleza de Proto Man” este robot aparece con 4 transformaciones: Green Tank Treaded DM 1, Grey Electro Barrier DM 2, Super-barato Purple Freeze Sniper DM 3 y el Spiked Red Combination Leader DM 4.

Las armas especiales tienen una caída dramática en cuanto a su calidad. Varios factores como “el glitching” o el consumo de energía desequilibrada o simplemente la falta de enemigos con una debilidad manifiesta a dicha arma hace que la opción más sabía a la hora de terminarse este juego es tirar del “plasma cannon” y del “Super Mega Buster” que por defecto tiene Mega Man.

Algunos ejemplos del deterioro de las armas en esta entrega son los siguientes: el “Water Wave” es una de las armas más lentas de toda la saga. El “Star Crash” de Star Man se dispersa después de solo un contacto con un enemigo, incluso con el impacto de una bala enemiga perdida, además de no ser capaz de destruir muchas amenazas con un solo golpe. Sin embargo el peor arma de todas es sin lugar a dudas el “Power Stone” de Stone Man que gira en trayectoria circular desde Mega Man como epicentro hacía afuera y que rápidamente se pierde fuera de la pantalla siendo realmente difícil utilizar este arma como medio de ataque y exigiendo al jugador una destreza adicional a la hora de emplear este arma.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego…

Mega Man 5 continúa la tendencia del amor/odio de los últimos episodios de NES de esta saga en NES, siendo un juego poco balanceando y careciendo de la cohesión que Mega Man 2 y Mega Man 3 poseían. Sin embargo, demostró que CapCom estaba dispuesta a probar nuevos giros en un juego de esta saga, casi como si lanzara ideas para ver qué palos era capaz de tocar.

Valoración: Mega Man 5 es un título que por su fecha de lanzamiento bien podría haber sido comercializado para SNES. Las pocas novedades que presenta a nivel de estructura y desarrollo en principio no justifican esta quinta entrega sobre todo por el pobre argumento que presenta y el vago diseño de algunos Robot Master, por lo que creo que su lanzamiento para SNES si que hubiese supuesto cierto revulsivo (cómo pasó con Mega Man 7). Mas allá de lo anterior creo que el juego sigue teniendo una jugabilidad muy buena (típica en la saga y que por suerte se fué manteniendo pues es el único aliciente realmente contundente del juego) y una dificultad correcta para el momento en que se estaba desarrollando la saga. Sólo los fans más aguerridos de la saga encontrarán en esta quinta entrega un juego que merezca el esfuerzo de colocar el cartucho en la consola, ya que es probable que los jugadores más experimentados no encuentren en él un título especialmente difícil de terminar.

See you 8-bit CowBoy.


EDIT-1: esta entrada fué publicada originalmente el 14/08/2017 en la web GP32Spain.

EDIT-2: esta entrada fué publicada y corregida el 16/08/2017 en la web RetroNES.

Memories in 8Bit (PARTE-VIII): Mega Man 4 (Rokkuman Fō Arata Naru Yabō!!)

Mega Man 4 (ロックマン 4 新たなる野望!! Rokkuman Fō Arata Naru Yabō!!) es un videojuego de plataformas desarrollado por Capcom. Es la cuarta parte de la serie Mega Man y continuación de Mega Man 3 aparecido en 1991.

Historia: Todo comienza después de la “supuesta” muerte de Dr. Wily, todo era paz y tranquilidad hasta que el Dr. Cossack, un científico, crea 8 Robots Masters para perturbar la paz, Mega Man es forzado a salir y detener a este nuevo rostro del mal. Aunque al final del juego nos encontramos con que el motivo de que el Dr. Cossack se volvió malo fue por el secuestro de su hija Kalinka, quien es rescatada por Proto Man de su captor el Dr. Wily quien logró sobrevivir de su último contratiempo.

Desde el principio, Capcom siempre tuvo la idea de hacer cada nuevo juego de Mega Man más grande y mejor que el anterior. Desde el nuevo logotipo de 8 bits “Capcom Presents” , pasando por la introducción de cutscenes que detallan la historia de fondo de toda la franquicia (incluyendo sprites únicos), e incluyendo las dos fortalezas finales para luchar en un boss-rush con los robots master y con nuevos jefes desarrollados con sprites más grandes, todo ello en un intento de convertirse en el juego más espectacular en la serie.

Ejemplos de los anterior: La batalla con la máquina de captura de ovnis del Dr. Cossack termina con una escena más compleja y más larga revelando al verdadero enemigo final del juego, esta escena se completa con textos para las líneas de los personajes – que puede parecer una tontería pero es un gran paso por encima de cualquier cutscene que la serie había visto hasta ese momento (el del lanzamiento de MegaMan 4).

Otras innovaciones (o al menos eso pretenden) introducidas en este juego son por ejemplo: los sprites animados en la pantalla “Get Weapon”, en la que aparece la cabeza de Mega Man girando o bien las nuevas animaciones de Rush, son un nuevo enfoque para mejorar la presentación general del juego de cara a los fans de la saga. Desafortunadamente, todas las nuevas mejoras gráficas incluidas en este título fueron incapaces de revitalizar la jugabilidad de la saga que estaba ya más que trillada después de las entregas anteriores y que era algo que los jugadores de la saga estaban esperando.

Desarrollo del juego: Entre las novedades de este Mega Man 4 se encuentra una nueva arma principal sustituta de la anterior y llamada Mega Buster, que permite cargar y soltar un disparo más poderoso al normal, y también se incluye a Eddie, un robot nuevo ayudante que aparece a veces en algunas pantallas cuya misión es dar objetos tales como tanques de energía, vidas, etc… a Mega Man. Aparte de todo esto, se mantienen las anteriores habilidades del protagonista.

Los robots master que hacen presencia en esta cuarta entrega de la saga Mega Man son los siguientes:

DCN-025 Bright Man: Robot Master que incorpora una bombilla vibrante construida como un faro para misiones de rescate, que es capaz de congelar a Mega Man con su “Flash-Stopper” de 10 millones de vatios. Yoshitaka Enomoto, el diseñador, más tarde se convirtió en un ilustrador profesional. Su presentación original se llamó Pearl Man. [Debilidad: Rain Flush].

DCN-026 Toad Man: Robot Master con forma de rana / sapo que tiene la habiliudad de controlar el clima para generar tomentas muy potentes. [Debilidad: Drill Bomb].

DCN-027 Drill Man: Robot Master construido para ayudar en tareas de minería y construcción. Se trata de uno de los bosses más duros del juego debido a sus tácticas de combate y la dureza de sus ataques. [Debilidad: Dive Missile].

DCN-028 Pharaoh Man: Robot Master construido para ayudar en tareas de excavación y de arqueología en general. Tiene el arma especial más poderosa de todo el juego necesaria para poder derrotar al jefe final. [Debilidad: Flasha Stopper].

DCN-29 Ring Man: Robot Master concevido como una modificación de un robot policial. Sus ataques son rápidos y contundentes y este enemigo destaca sobre todo por la rapidez de sus ataques. [Debilidad: Pharaoh Shot].

DCN-030 Dust Man: Robot Master construido para la limpieza de desechos industriales. Se trata de un enemigo muy duro debido a la contundecia de sus ataques ya que se dedica a aspirar desechos para luego lanzarlos contra MegaMan en forma de bola. [Debilidad: Ring Boomerang].

DCN-031 Dive Man: Robot Master contruido para realizar trabajos a grandes profundidades marinas. Inicialmente su nombre era Diver USSR-U. [Debilidad: Skull Barrier].

DCN-32 Skull Man: Robot Master concevido como robot de seguridad. Su habilidad principal es la de generar una barrera de craneos que le protegen del cañón de plama de MegaMan. Además puede lanzar ráfagas cortas de plasma. [Debilidad: Dust Crusher].

Comentar que este juego sigue muy en la línea del diseño de niveles propuesto en Mega Man III en el cual encontramos una primera tanda de enfrentamientos (fases) contra 8 Robot Master, posteriormente pasaremos por una primera fortaleza donde tendremos que enfretarnos contra robots especiales (en Mega Man III eran los enfrentamientos contra los “Doku-Bots” y en Mega Man IV es la fortaleza del Dr. Cossack), para finalmente llegar a la fortaleza final del Dr.Wily.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego…

 

Realmente no me apetecía realizar el análisis de Mega Man II y de Mega Man III por ser juegos muy trillados en Internet, hasta el punto de que parece que el resto de juegos de la saga no existen por ser estos dos los más jugados por los “fans” en general y los que más han llegado al público en general gracias a las reviews. Esto quizás tenga que ver también con el hecho de que en su momento de auge la saga fué un poco mal tratada en Europa a la hora de realizar su distribución coincidiendo en algunos momentos con el lanzamiento de títulos más “jugosos” de cara a los potenciales jugadores.

Valoración: Mega Man 4 es un título que quizás no represente una autentica revolución en cuanto a mecánicas y sistemas de juego dentro de la saga. La razón de lo anterior es que la saga en si ya llegó a su apogeo jugable en Mega Man 3 con la introducción de “la segada” y el diseño final de la estructura de juego (con 8 robot master y dos fortalezas) que se continuarían en el resto de juegos de la saga. La incorporación del nuevo ataque recargado de Mega Man o “Mega Buster” o la mejora gráfica que presenta Mega Man 4 con respecto a los títulos anteriores no son suficientes cómo para representar un revulsivo en la saga, con lo que nos encontramos con un título continuista con respecto a Mega Man 3 y que además no cuenta con una banda sonora con temas tan pegadizos como los que encontramos en entregas anteriores (sobre todo fallan las pantallas de Dust Man y algunas de las localizaciones de la fortaleza del Dr.Wily). Por lo demás creo que el juego sigue teniendo una jugabilidad muy buena y una dificultad correcta para el momento en que se estaba desarrollando la saga. Por todo ello creo que este título es perfectamente rejugable sobre todo para dos clases de jugadores: fans de la saga y jugadores que busquen un reto en un juego de plataformas acción en lo que prima sin duda el aspecto jugable y el reto de llegar hasta el final.

See you 8-bit CowBoy.


EDIT-1: esta entrada fué publicada originalmente el 31/07/2017 en la web GP32Spain.

EDIT-2: esta entrada fué publicada y corregida el 03/08/2017 en la web RetroNES.