Memories in 8Bit (PARTE-LXXII): Chip ‘n Dale Rescue Rangers

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Chip ‘n Dale: Rescue Rangers (conocido como específicamente como Disney’s Chip ‘n Dale: Rescue Rangers) es un videojuego lanzado por Capcom en 1990 para la NES. Está basado en la serie de animación que lleva el mismo título. En España esta serie de animación llevó por título “Chip y Chop: Guardianes Rescatadores”.

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El argumento del juego que se puede leer en el manual del juego y que se desarrolla con más en detalle durante las “cut-scenes” estáticas que se presentan entre fase y fase del mismo es el siguiente: Los Rescue Rangers van en una misión para recuperar un gatito perdido para una niña llamada Mandy. Mientras Gadget avanza para explorar el área y Monterey Jack es enviado a investigar los avistamientos de extraños perros mecánicos, Chip y Dale avanzan por las calles y entran en un laboratorio, donde son atacados por un robot enloquecido.

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Después de derrotar al robot, Fat Cat aparece y revela que “el gatito de Mandy” era solo una distracción para que pudiera secuestrar a Gadget y obligarla a trabajar para él.

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Afortunadamente, Gadget puede ponerse en contacto con Chip y Dale construyendo un teléfono inalámbrico y enviándoles un mapa por medio de una paloma mensajera, lo que les permite llegar al casino de Fat Cat donde se encuentra detenida.

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Después de rescatarla, Gadget proporciona a las ardillas un cohete que las envía hacia el escondite de Fat Cat para que puedan derrotarlo.

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Chip n’ Dale: Rescue Rangers es un juego de plataformas con scroll horizontal. Se puede jugar en un modo de un jugador (con la posibilidad de elegir a cuál de los dos protagonistas controlar) o de a dos jugadores en un modo de juego cooperativo (donde el primer jugador será Chip y el segundo Dale).

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Los diferentes niveles del juego son presentados en un mapa al estilo de Super Mario Bros. 3 y Super Mario World, permitiendo al jugador elegir el orden en que los superará e incluso cuáles evitará.

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Los personajes controlados por el jugador pueden saltar, agacharse y recoger objetos para luego lanzarlos como forma de defenderse y derrotar a los enemigos que aparecen durante las fases del juego. Durante el transcurso de cada nivel hacen apariciones esporádicos otros personajes de la serie que prestarán su ayuda al jugador.

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El resto de los miembros de los Rescue Rangers parecen en el juego dando ejerciendo alguna clase de función de soporte a los personajes principales Chip y Dale. Monterey Jack aparecerá ocasionalmente para romper ciertas barricadas o muros, mientras que Zipper otorga invencibilidad temporal al jugador. Gadget, aunque en se encuentra secuestrada por Fat Cat, ofrece consejos y sugerencias para las ardillas en las “cut-scenes” del juego entre fase y fase.

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Uno de los aspectos más interesantes del juego es la posibilidad de realizar partidas a dos jugadores de forma simultánea. Este modo de juego es muy divertido si se tiene en cuenta que sigue el mismo esquema de juego que el modo de un sólo jugador donde podremos ir recogiendo cajas y otros objetos para lanzárselos a los pero con el añadido de que si se nos va un poco “la pinza” podemos incluso recoger al “otro jugador” lanzarlo también contra los obstáculos.

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Se trata de un juego de ritmo muy rápido en el que el jugador podrá recolectar diversos items que contienen iconos de flores y estrellas lo que hará que aumenten las posibilidades de ganar vidas extras. El juego no es que cuente con una gran gama de items disponibles pero si cuenta con los suficientes como para hacer que el premio obtenido por su recolección sea atractiva o suponga un aliciente para el jugador.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Chip ‘n Dale: Rescue Rangers es en líneas generales un buen título de plataformas / acción. El juego está en la línea de otros juegos desarrollados por CAPCOM pertenecientes al mismo género como es el caso de los juegos de la saga Duck Tales (tanto la primera como la segunda parte), con los que tiene muchas similitudes. Si bien cada nivel del juego está bien diseñado y se muestra desafiante en cuanto a dificultad, cada fase muestra la típica estructura en la que el jugador debe avanzar hasta llegar al típico “jefe” de final de fase. Y es aquí donde encuentro la mayor pega de este juego. Todos los jefes de este juego están diseñados de la misma forma: se trata de un sprite gigante (que prácticamente ocupa toda la pantalla) con un fondo negro (en la mayoría de casos) y que disparará a nuestro personaje una gran cantidad de proyectiles. Por tanto, para derrotar a todos los jefes del juego (incluido el jefe final) basta con esquivar los proyectiles que estos jefes nos lazan a la vez que intentamos lanzar una bola o cualquier otro objeto disponible en el escenario hacía el punto débil del jefe. Por tanto, siendo el patrón de los jefes el mismo, lo único que cambia de un enfrentamiento a otro es la apariencia del sprite de dicho “jefe”. Este es un punto bastante negativo si tenemos en cuenta la gran variedad en cuanto a fases se refiere que incluye el juego, siendo también numerosos los diferentes tipos de enemigos que pueblan dichas fases. A pesar de esto, el juego es un plataformas muy recomendable con un control muy bien cuidado, con un apartado gráfico excepcional y una banda sonora que sin ser impresionante si que tiene temas pegadizos.

See you 8-Bit CowBoy.

BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-IV): Final Fight 3 (Hummer Team) (NES)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} FINAL FIGHT 3 DELUXE (Unl) (NES Pirate)

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Final Fight 3 es un port pirata del juego de SNES del mismo nombre, creado por Hummer Team en 1998. Este es el último juego de Hummer Team publicado bajo el sello J.Y. company.

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Este juego es un port directo del juego para Super NES. Los cuatro personajes jugables del juego original están presentes, al igual que la mayoría de los enemigos, jefes y fases. Sin embargo, los enemigos más débiles aparecen durante todo el juego.

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Se considera que el juego es más fácil que el juego de SNES, con menos enemigos que aparecen en la pantalla en cualquier momento para evitar el parpadeo de los sprites. Sólo hay una ruta en este juego, a diferencia del original.

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Para mantener la relación de aspecto, la pantalla se hizo más pequeña al colocar una barra negra en la parte superior de la pantalla con la puntuación y los datos de los jugadores, y una barra en la parte inferior de la pantalla que indica la fase actual y muestra el logo de Final Fight 3.

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Las cutscenes incluidas en este juego son muy similares a las de la versión de SNES, con ligeros errores tipográficos. El texto se copió principalmente de la versión en inglés de Final Fight 3.

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A diferencia de la mayoría de los juegos de Hummer Team, el final no es una simple pantalla “The End”. En cambio, opta por copiar el final de Dean del juego de SNES, tomando y simplificando sus gráficos, mientras que la música y los efectos de sonido fueron robados del juego Mighty Final Fight también para NES.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Final Fight 3 es un buen beat’ em up para NES. A pesar de tratarse de un juego no licenciado tiene una calidad técnica bastante alta. El juego surge como un port del juego del mismo título que fué lanzado para SNES en 1995. A nivel gráfico el juego cuenta con sprites  llenos de detalles y con buenas animaciones así como con fondos que sacan un buen rendimiento a la paleta de colores de la NES. Para evitar ralentizaciones este juego reduce el número de enemigos que aparecen en pantalla, sin embargo esto no evita que algunos momentos ocurran ciertos efectos de “flickering” o “parpadeo”. A nivel de efectos de sonido el juego cuenta con efectos sacados del título Mighty Final Fight así como varios temas musicales de su banda sonora. Por otro lado, los controles del juego son bastante buenos y responden bien a las órdenes del jugador. A nivel jugable, es destacable que este juego cuenta con todos los personajes del Final Fight 3 de SNES y estos tienen implementados todos los golpes y técnicas especiales del juego original aunque desde el punto de vista de la dificultad este título sea más sencillo que la versión de SNES ya que se incluyen menos enemigos en cada fase. Un aspecto interesante, es que esta versión no licenciada permite jugar a dobles y además mantiene la opción del segundo jugador en “auto-play” igual que el original. Por todo lo anterior, considero que a pesar de sus puntos negativos, este port no licenciado merece mucho la pena, sobre todo para los amantes del género beat’em up.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-LXX): RAMBO (ランボー)

witter: @FpgaWarrior{YouTube} RAMBO (ランボー) (NES) (Longplay)

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Rambo (ランボー) es un videojuego de acción y aventura, con desplazamiento lateral. Fue producido por la empresa Pack-In-Video, lanzado en Japón el 4 de diciembre de 1987 por la compañía Acclaim para la NES y en mayo de 1988 en Norte América. Se basa en la película Rambo: First Blood Part II.

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Este juego fue duramente criticado por analistas y expertos en videojuegos por su baja calidad, por la pobreza de los gráficos, el bajo nivel de creatividad y la falta de similitud del personaje controlado por el jugador con la de Sylvester Stallone.

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A pesar de las críticas, este cartucho se hizo muy popular debido al protagonismo del actor estadounidense Sylvester Stallone como personaje estelar.

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La National Entertainment Collectibles Association, empresa que fabrica y comercializa juguetes coleccionables sobre videojuegos, música, deportes, televisión lanzó al mercado un juguete de edición limitada con el personaje de Rambo. La figura mide 7 pulgadas y trae consigo un cuchillo, lanzacohete, granadas y un arco.

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El juego comienza cuando el coronel Trautman le dice a Rambo si quiere salir o no de la prisión para emprender una misión en Vietnam. Los jugadores tienen una opción, pero no pueden avanzar en el juego a menos que acepten.

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Los jugadores avanzan por el campo y hablan con los demás, y cuando lo hacen con Trautman una vez más, éste le dice a Rambo cual es la misión. Después de esto, Rambo llega a un bosque y lucha contra arañas y otras criaturas.

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El juego se caracteriza por su jugabilidad, muy similar a Zelda II: The Adventure of Link, en el que el jugador puede matar a los enemigos para ganar puntos que le sirven de experiencia.

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Más adelante, Rambo recoge un arsenal de armas y combate contra soldados enemigos, pero esto ocurre cerca del final del juego. El juego recibió críticas negativas por parte de aficionados, seguidores y personas especializadas.

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La falta de acción, la lentitud en los controles, sistemas de contraseñas complejas y escenas obsoletas e innecesarias, fueron aspectos muy cuestionados. La versión lanzada para Estados Unidos termina con un simple fin, mientras que la japonesa contiene créditos personales. No se sabe con exactitud por qué sucedió esto en la versión americana.

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Desde el punto de vista del diseño del juego, se puede decir que los niveles del mismo carecen de creatividad con gráficos de baja calidad si lo comparamos con otros títulos similares para NES. Un aspecto curioso es que hubo una diferencia en el color del pelo del protagonista entre la versión publicada en USA (pelo de color naranja) y la versión japonesa (pelo de color verde).

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Por otro lado, la cantidad de armamento “pesado” que el personaje controlado por el jugador puede recoger a  lo largo de los niveles es muy limitado lo que hará que la dificultad del juego suba enormemente. El único aspecto positivo que se puede destacar del juego en el apartado de la jugabilidad es que este ofrece “continues” ilimitados así como cierto nivel de comedia en algunas frases que sueltan los personajes (a modo de NPCs) con los que se puede interactuar a lo largo del juego.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: RAMBO es en líneas generales un mal título para la NES. El juego prácticamente flaquea en todos los puntos. En el apartado gráfico nos encontramos ante un título que tiene un pobre diseño de sprites, siendo el sprite definido para el personaje protagonista bastante ambiguo y con pocos detalles, teniendo un nulo parecido con el personaje encarnado en el cine por Sylvester Stallone. Si bien es cierto que el juego cuenta con amplio abanico de enemigos estos adolecen del mismo problema que el sprite del personaje protagonista al tener poca definición y detalles. En el apartado sonoro el juego cumple con los efectos de sonido pero las melodias diseñadas para el juego son bastante repetitivas y en algunos casos pobres o no acompañan correctamente a la acción que se desarrolla en el juego. Por otro lado a nivel de jugabilidad, el diseño de niveles es bastante pobre en general y el control un poco tosco. Otro aspecto que no ayuda es el hecho de la poca variedad de armamento “pesado” que se podrá usar durante el juego limitando al jugador en la mayoría de situaciones a utilizar el cuchillo lo que puede hacer que la dificultad del juego suba bastante en algunos puntos determinados del mismo y haciendo que parezca totalmente injusta a ojos del jugador medio. Por todo lo anterior creo que este título no es especialmente recomendable existiendo otros títulos similares y de mayor calidad en el repertorio de juegos disponibles para NES.

See you 8-Bit CowBoy.

BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-II): Doraemon (福州外星电脑科技有限公司 / WaiXing) (NES)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} DORAEMON (Unl) (福州外星电脑科技有限公司) (NES Pirate)

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Doraemon es un hack de Somari desarrollado por Waixing y es probablemente el hack más extenso que se haya hecho de este juego. Somari es reemplazado por Doraemon, el personaje del manga / anime del mismo nombre. A excepción de la Zona Final, los diseños de los niveles son completamente diferentes y la mayoría de los gráficos y la música se han rehecho. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que, como muchos de los juegos de Waixing de la época, se roban muchos gráficos de otros juegos, incluidos Little Samson, Jackie Chan Action Kung Fu, Wacky Races, Aladdin y Chip & Dale 2. De forma similar a Sonic Triple Trouble de Game Gear, el jugador pierde 20 anillos cuando el personaje protagonista es golpeado. La fase especial del juego se eliminó, aunque todavía se puede acceder por medio de un código Game-Genie especial; esta fase especial incluye la música y los gráficos del nivel original, aunque el fondo es gris en lugar de negro por razones desconocidas.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: DORAEMON (福州外星电脑科技有限公司) es un buen juego, o al menos lo es en la medida de que se trata de un hack de un producto no oficial (en esta caso SOMARI). El esfuerzo por parte de WaiXing de crear un juego totalmente nuevo a partir del original es bastante notable ya que los cambios con respecto a Somari son muchos a nivel gráfico y sonoro permaneciendo la jugabilidad prácticamente sin modificar. Por ello, considero que a pesar de haber jugado a Somari, este juego puede suponer una buen reto para los amantes de los juegos de plataformas en 8 bits.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-XLIII): Kung Fu

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Kung Fu (スパルタンX / Spartan X) (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Kung-Fu Master es un juego beat ‘em up de desplazamiento lateral producido por Irem como juego de arcade en 1984 y distribuido por Data East en Norteamérica. El juego se lanzó inicialmente en Japón bajo el título de Spartan X en relación con la película de Jackie Chan “Wheels on Meals” (que también se distribuyó bajo el nombre de Spartan X en Japón); sin embargo, el juego no tiene relación con la trama de la película fuera de los nombres del protagonista principal y su novia, lo que le permite a Irem exportar el juego sin la licencia simplemente cambiando el título.

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El argumento del juego es el que sigue: un día, un maestro de kung-fu, Thomas, y su novia, Silvia, son atacados por una banda de hombres misteriosos. Mientras Thomas está tratando de luchar contra las personas frente a él, más vienen de atrás, capturan a Silvia y luego todos despegan. El objetivo del juego es superar los diferentes niveles hasta liberar a Silvia.

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El jugador controla a Thomas con el PAD de la NES de cuatro direcciones y dos botones de ataque para golpear y patear. A diferencia de los juegos de desplazamiento lateral más convencionales, el PAD se usa no solo para agacharse, sino también para saltar. Los golpes y patadas se pueden realizar desde una posición de pie, agachado o saltando. Los golpes otorgan más puntos que patadas y hacen más daño, pero su alcance es más corto.

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Los enemigos a los que se enfrentará el jugador incluyen Grippers, que pueden agarrar a Thomas y drenar su energía hasta matarlo; Lanzadores de cuchillos, que pueden lanzarlos dos alturas diferentes y deben ser golpeados dos veces; y Tom Toms, luchadores bajitos que pueden agarrar a Thomas o dar un salto mortal para golpearse la cabeza cuando está agachado. En pisos pares, el jugador también debe lidiar con bolas y macetas que caen, serpientes, polillas venenosas, dragones que escupen fuego y bolas de confeti explosivas.

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El Templo del Diablo (nombre oficial del entorno donde se desarrolla la acción) tiene cinco pisos, cada uno con un jefe diferente (descrito como “hijos del diablo” al comienzo del juego).

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Para completar un piso, Thomas debe conectar suficientes golpes para vaciar completamente el medidor de energía del jefe; luego puede subir las escaleras hasta el siguiente piso.

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Thomas tiene un límite de tiempo fijo para completar cada piso; si se acaba el tiempo o si su medidor está completamente agotado, el jugador pierde una vida y debe volver a jugar todo el piso. Al completar un piso, el jugador recibe puntos de bonificación por el tiempo y la energía restantes. El jefe del quinto piso es el Sr. X, el líder de la pandilla que secuestró a Sylvia. Una vez que es derrotado, Thomas rescata a Sylvia y el juego se reinicia en un nivel de dificultad más alto.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Kung-Fu es en líneas generales un buen título para NES. Se trata de una adaptación de la versión de ARCADE. Un buen control junto con una dificultad perfectamente medida invitan al jugador a recorrer los diferentes niveles. Es por ello que su, en principio, exigua vida puede alargarse hasta más allá de lo previsto. Kung Fu fue uno de los primeros cartuchos que aparecieron para NES, durante el mismo año de su salida en el mercado norteamericano, y su marcada estética ha hecho sencillo diferenciarlo a lo largo de los años. No es uno de los grandes pero sí tiene un halo especial que consigue que sea un juego recordado tras casi 30 años además de haber marcado el camino para un género. Por todo lo anterior considero que sigue tratándose de una apuesta segura de entretenimiento.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-XLII): Ninja Crusaders

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Ninja Crusaders (忍者クルセイダーズ 龍牙) (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Ninja Crusaders (忍者クルセイダーズ 龍牙) es un juego de acción de desplazamiento lateral lanzado por Sammy para Nintendo Entertainment System en 1990. El jugador toma el control de dos ninjas que tienen la tarea de frustrar una invasión alienígena. El juego ha sido comparado con la serie Ninja Gaiden de Tecmo.

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El argumento del juego incluido en el manual del mismo es como sigue: En un futuro cercano, una fuerza de invasores alienígenas está causando estragos en la Tierra desde los confines del espacio exterior. Esta nueva amenaza era más fuerte que nuestras defensas más poderosas y demostró ser imparable.

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En Japón, valientes guerreros ninja surgieron de las sombras para luchar contra los invasores alienígenas, pero fueron expulsados cuando la amenaza tomó el control de su tierra natal.

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Algunos ninjas escaparon de Japón y se dispersaron por tierras remotas de todo el mundo. Pero su pasión por recuperar su tierra y aplastar la ira del enemigo perduró. Se decidió que dos ninjas, Talon y Blade, serían enviados a destruir el mal.

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Ninja Crusaders es un juego de acción de desplazamiento lateral en el que pueden jugar hasta dos jugadores simultáneamente. Hay cuatro armas que el jugador puede recoger y usar durante el juego: shuriken, kusarigama, y espada. Cada arma tiene su estilo único y su capacidad de transformación: shuriken proporciona la capacidad de transformarse en tigre, que es el más rápido y puede saltar más alto pero tiene el alcance más corto.

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El Kusarigama proporciona la capacidad de transformarse en escorpión marino, que puede nadar mejor que todos los demás pero se mueve muy lentamente en tierra; proporciona la capacidad de transformarse en halcón, que tiene la capacidad de volar por encima de todo pero no puede atacar; y finalmente la espada proporciona la capacidad de transformarse en dragón, que puede volar, es invencible y mata todo de un golpe, pero el jugador solo puede usar esta habilidad solo una vez y solo por un tiempo limitado, además la espada rara vez aparece en el juego.

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Los gráficos del juego están bastante en la media para un título de NES tardío (hablamos de 1990), pero logran crear algunos entornos bastante interesantes con solo unos pocos detalles y el uso de colores inusuales, mientras que la música es lo suficientemente pegadiza sin ser especialmente memorable. Sin embargo, los controles son ajustados y receptivos, y los ninjas se mueven rápido y saltan aproximadamente tres veces su altura.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Ninja Crusaders es en líneas generales un título bueno para NES. El juego tiene bastantes elementos que lo hacen un título interesante. Por un lado los gráficos de este título cuentan con sprites bastante bien definidos y coloridos. La música del juego además cuenta con temas pegadizos y que encajan muy bien con la temática del mismo. Otro aspecto importante es el relativo a los controles, los cuales ofrecen estabilidad en las acciones al jugador. Sin embargo, este título tiene algunas pegas: entre ellas podemos encontrar la aleatoriedad en las acciones de algunos enemigos del juego lo que implica en algunos casos tener que memorizar los niveles. Además, los jefes de final de fase tienen patrones repetitivos en la mayoría de los casos por lo que no resultan especialmente complicados de derrotar además de encontrar algún que otro jefe con la resistencia descompensada lo que requerirá de un esfuerzo extra para vaciar su vida. En definitiva Ninja Crusaders es un juego de acción a la antigua usanza con bastante calidad aunque no cuenta con el estilo de otros juegos de ninjas muy conocidos para NES pero que a pesar de esto resulta divertido de jugar.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-XLI): Rolling Thunder (ローリングサンダ)

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Rolling Thunder (ローリングサンダ) es un juego de acción de desplazamiento lateral producido por Namco lanzado originalmente como un juego de arcade que se ejecuta en el hardware Namco System 86. Fue distribuido internacionalmente fuera de Japón por Atari Games. El jugador toma el control de un agente secreto que debe rescatar a su compañera de una organización terrorista. Rolling Thunder se lanzó para varias plataformas informáticas en 1987 y Family Computer y Nintendo Entertainment System en 1989. El juego arcade original también se ha incluido en varias compilaciones de juegos clásicos.

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La versión de 8-bits para NES de Rolling Thunder es un port bastante decente. Si bien la reducción de detalles en los gráficos con respecto a la versión de ARCADE hacen que estos sean menos detallados haciendo que por ejemplo los enemigos pierdan sus uniformes de colores brillantes así como otros detalles, a pesar de estos cambios el juego sigue siendo reconocible.

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La barra de vida se ha reducido a dos bloques con respecto a la versión ARCADE, lo que implica una reducción en el número de golpes que puede asumir el protagonista. El juego sigue siendo increíblemente difícil, aunque de diferentes maneras con respecto a la versión de ARCADE.

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Aunque hay muchos menos enemigos en la pantalla debido a limitaciones técnicas, sus patrones, especialmente los lanzadores de granadas, son más rápidos que la versión ARCADE y requieren un tiempo más preciso.

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Aunque este título cuenta con un número limitado de “continues”, además incluye un sistema de contraseñas para que el jugador pueda empezar el juego en la fase que más le interese.

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El lanzamiento estadounidense (publicado por Tengen) de Rolling Thunder en tenía una portada bastante genial que combinaba los dos puntos fuertes del juego (armas y chicas en aputos) como carta de presentación del cartucho. Por otro lado, la portada de la caja y del cartucho en la edición japonesa del juego para FAMICOM sigue siendo superior a la de su homóloga occidental.

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La versión Famicom de Rolling Thunder de Namco usa un chip de sonido diferente de la versión NES de Tengen que hizo uso de los canales de sonido adicionales que ofrecen los pines adicionales del cartucho en Famicom.

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En efecto, la versión Famicom del juego usan el “mapper” Namco163, que usa los canales de sonido extendidos del sistema para obtener un sonido ligeramente más enriquecido. Como la NES no era compatible con estos canales, la versión estadounidense, publicada por Tengen, tiene música diferente, algo más débil y peores efectos de sonido.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Rolling Thunder es un buen título de acción para NES / Famicom. A pesar de la bajada de calidad gráfica con respecto a la versión ARCADE, en este apartado el juego es más que correcto. El diseño de los niveles del juego es también similar a los de la versión ARCADE aunque con ciertos recortes si bien el diseño de los mismos es lo suficientemente bueno como para suponer un reto jugable para el jugador medio. Los controles el juego son buenos y responden correctamente a las órdenes del jugador. Desde el punto de vista del audio es más que evidente que la versión occidental del juego es inferior a la versión FAMICOM debido a dispone de menos canales de audio que la consola japonesa por ello quizás merezca más la pena jugar a la versión FAMICOM del juego. A pesar de las diferencias con la versión ARCADE, considero que este juego es un buen título de acción para la consola de 8 bits de Nintendo quizás de tanta calidad como algunos títulos similares de NATSUME u otras desarrolladoras de juegos similares pero sin duda un juego atractivo para el jugador promedio de este tipo de títulos.

See you 8-bit CowBoy.