Memories in 8Bit (PARTE-XXXI): Journey To Silius

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Journey to Silius, conocido en Japón como Rough World, es un videojuego de acción perteneciente al género run and gun con desplazamiento lateral desarrollado y publicado por Sunsoft para la NES en 1990.

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Journey to Silius estaba basado originalmente en la película de 1984 “The Terminator”, por lo que iba a ser una adaptación al video-juego de dicha película, sin embargo los derechos de licencia de la película se perdieron durante el desarrollo con lo que los gráficos y la historia se modificaron para adaptarse a este cambio.

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El argumento del juego es el siguiente: en el año 0373 del nuevo calendario de la era espacial, la superpoblación de la Tierra ha llevado a una mayor demanda de emigración a las colonias espaciales.

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Jay McCray, hijo de un científico responsable del desarrollo de la colonia espacial número 428 en el Sistema Solar Silius (SSS), se prepara para mudarse allí para seguir los pasos de su padre. Sin embargo, la estación espacial se destruye en una explosión, matando a todo el equipo de investigación y destruyendo todos los datos a bordo.

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En la casa de su padre, Jay descubre un disquete que contiene no solo los planes completos de la colonia SSS, sino un mensaje personal de su padre que le pide que complete los proyectos en caso de que los terroristas logren destruir la colonia. Para proteger los planes de la colonia y vengar la muerte de su padre, Jay se dispone a luchar contra los terroristas responsables de la destrucción de la colonia espacial.

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En el juego, el jugador controla a Jay McCray, mientras realiza su misión para derrotar al grupo terrorista responsable de la muerte de su padre. El juego cuenta con cinco fases: las ruinas de una colonia espacial, una explanada subterránea, el escondite del enemigo, una nave espacial voladora y una fábrica.

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El jugador debe abrirse paso a través de una variedad de enemigos robóticos y sistemas de seguridad para llegar al final de cada fase y luchar contra el jefe fin de dicha fase.

Los controles del juego siguen las convenciones estándar de otros juegos de acción con desplazamiento lateral para la NES. El personaje puede agacharse, pero solo puede apuntar su arma hacia la izquierda o hacia la derecha.

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Además del arma de mano predeterminada, el jugador puede utilizar una de las cinco armas adicionales que se pueden obtener durante el transcurso del juego, que son una escopeta, una ametralladora, una pistola “homing” (disparos dirigidos), un rifle láser y un lanzagranadas.

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Cada una de estas armas especiales consume energía de la pistola del jugador y una vez que se agote, el jugador volverá automáticamente al arma predeterminada.

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El jugador puede reponer la salud y la munición de Jay recuperando cápsulas de energía que sueltan los enemigos los derrotados. Después de completar la quinta y última fase, se muestran los créditos y el jugador reiniciará el juego en la primera fase del mismo.

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Journey to Silius fue originalmente concebido como un juego basado en la película de 1984 “The Terminator”. Sin embargo, Sunsoft perdió la licencia durante el desarrollo y, como resultado, la trama y los gráficos se modificaron antes del lanzamiento.

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Del período de desarrollo inicial de este juego como “The Terminator” sólo quedan en la ROm del juego el texto original de copyright y algunos gráficos desconocidos. Un aspecto interesante es la fecha de copyright que data de 1989, en comparación con la final de 1990.

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El juego de Batman desarrollado por Sunsoft para NES fue lanzado en 1989, por lo que es posible que Sunsoft no pudiese pagar los costes de ambas licencias en el mismo año y hubiese tenido que elegir la más popular de las dos. En cuanto al juego de “The Terminator”, finalmente sería lanzado por Mindscape un par de años más tarde. En Marzo de 2019 apareció un hack de Journey to Silius  cuyo objetivo es intentar convertir Journey to Silius en The Terminator.

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Este hack reemplaza la pantalla de título, las escenas y la historia, el final, los gráficos de los personajes, así como los sprites de algunos enemigos y jefes para que parezcan más parecidos a los diseños de personajes de la saga Terminator.

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Volviendo a la versión original de este juego, la versión americana presenta un diseño diferente para el personaje del jugador que el utilizado en las versiones japonesa y europea (que representa al personaje principal en una armadura y casco futurista, en lugar de tener su cabeza expuesta).

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Una versión preliminar de la versión japonesa, simplemente titulada Rough, presentaba el mismo diseño de personaje de jugador que se utilizó para la versión comercial distribuida en EEUU.

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La banda sonora de este juego fue compuesta por Naoki Kodaka. La mayoría de los compositores de NES solían usar el canal digital para implementar el muestreo de efectos de batería mientras que los otros canales se solían usar para implementar el contenido melódico, sin embargo para Journey to Silius, Kodaka, con la ayuda de programación de Nobuyuki Hara, Shinichi Seya y Naohisa Morota usaron el canal digital para implementar el muestro de efectos de bajo, y el canal triangular para implementar la batería. La música creada para este juego es una de las mejores que jamás se hayan hecho con las capacidades de sonido de la NES. Naoki Kodaka, el mismo músico detrás de muchos de los otros títulos de NES de Sunsoft, logra el equilibrio correcto entre acción intensa y fervor dramático, produciendo unos tonos memorables.

La pista musical más destacada es la música del segundo nivel, una melodía discreta que resuena con un toque de tristeza para crear una atmósfera opresiva para el escenario en cuestión.

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Al igual que ocurría con otros títulos desarrollados por Sunsoft, este juego incluye algunos menús y opciones secretos que a día de hoy siguen estando disponibles en la ROM del juego. El código Game Genie XTUSKTAV (que se corresponde con la dirección de memoría 1DE4C: EA) activa la selección de nivel del juego. Los botones A o B del PAD permiten cambiar de nivel y el botón START permite iniciar la fase en cuestión. Combinado con el código TEXINTIA (dirección de memoria 1DEB7: 06), se puede saltar directamente al jefe final del juego. Por otro lado, presionando el botón B del PAD 33 veces en la pantalla de título aparecerá el menú de prueba de sonido (“sound test”), así como la opción de ajustar el número de continuaciones permitidas en el juego.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Journey to Silius es un gran título de Sunsoft para NES. Este título tiene detalles de producción increíbles, y el juego en sí es bastante sólido, aunque no sea nada innovador en cuanto a mecánicas se refiere en el momento en el que fue lanzado. Es un juego de dificultad elevada, pero no es completamente imposible de terminar, ya que con práctica el jugador aprende cuándo debe saltar y qué arma disparar. Se podría decir que el juego se ve y se siente como una película de acción, y tal sentimiento sería más cercano a la verdad de lo que uno pensaría si este juego hubiese acabado siendo una adaptación de la película The Termiantor. Aunque el juego fue inicialmente planeado como una adaptación de Sunsoft del clásico thriller de acción de ciencia ficción de James Cameron de 1984, The Terminator, Sunsoft perdió los derechos de licencia durante el desarrollo, aunque la apariencia general del juego brinda suficiente evidencia de lo que podría haber sido. La música desarrollada para este juego por parte de Naoki Kodaka y su equipo es sencillamente espectacular y muy en la línea de lo que este compositor realizaba en otros títulos para NES. Por su parte el apartado gráfico del juego luce manera sobresaliente y hay pocas pegas que se le puedan poner en este punto al juego. Por todo lo anterior, este título es sin lugar a dudas una apuesta segura en cuanto diversión y entretenimiento se refiere y un título con una dificultad desafiante que hará las delicias de los jugadores más experimentados.

See you 8-Bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-XX): Batman – The Video Game

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Batman (The Video Game) es un videojuego de plataformas producido y desarrollado por Sunsoft y publicado para la NES basado en la película homónima de 1989. La trama principal del juego es derrotar al Joker que se encuentra en la Catedral de Gotham City. Más tarde el juego fue relanzado para Game Boy. El juego fue bien recibido a pesar de las diferencias que tenía con la película.

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El juego presenta el clásico modo de juego de desplazamiento lateral, a diferencia de la otra versión del juego para Sega Mega Drive, Batman tiene la habilidad de saltar, escalar y subir por las paredes. Estas habilidades posteriormente fueron introducidas en otros juegos de plataformas / acción como es el caso de la saga Ninja Gaiden, además Batman puede usar el batarang para atacar enemigos que se presenten en el nivel.

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Los gráficos son sobresalientes de principio a fin, dando la impresión de que cada nivel forma parte de un mundo mucho más grande. La mayoría de los fondos del juego se desvanecen en la oscuridad en lugar de terminar con una pared u otro borde, haciendo que los niveles parezcan mucho más abiertos de lo que realmente son.

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Esto también ayuda a que cada nivel tenga una cantidad significativa de espacio vertical, con la pantalla desplazándose en cualquier dirección. Hay varios puntos en el juego en los que el sprite de Batman cae dentro de una nueva área dando aún más la sensación de que el mapeado del juego es especialmente grande.

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Como Batman, el jugador puede golpear a los enemigos y también usar tres armas adicionales. El primero es el icónico batarang. Es técnicamente más débil que un puñetazo, pero puede golpear a un enemigo varias veces, lo que lo convierte en el arma más poderosa si se usa adecuadamente.

El siguiente arma es una especie de lanzador que dispara pequeños cohetes. Es un poco inútil porque el proyectil que dispara es muy lento, pero al menos tiene un alcance ilimitado.

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Finalmente, Batman dispone de un arma que le permite lanzar tres shuriken de forma simultánea (inexplicablemente llamados “dirks” en el manual), lo que hace un daño bastante considerable y su radio de acción hace que sea más fácil golpear a los enemigos.

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La munición de las armas en el juego es bastante abundante y fácil de rellenar con la gran cantidad de enemigos a abatir que son los que sueltan dicha munición.

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Una de las características mejor cuidadas del juego son controles y dentro de estos se encuentra “la forma en que Batman” salta. Al igual que en los juegos de Mario, se puede controlar la altura de un salto por el tiempo que se mantiene presionado el botón A.

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El salto es extremadamente sensible y gran parte del juego es imposible de pasar sin dominarlo esta característica. Aún más importante, Batman puede saltar rebotando en las paredes y cogiendo impulso al presionar el botón nuevamente siempre y cuando tengamos el “timming” correcto.

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El juego hace un gran uso de la habilidad de “salto”, ya que cada uno de los cinco niveles requiere gradualmente cada vez más precisión en este aspecto para avanzar. Si bien también se introducen enemigos más poderosos, las tener dominado el salto entre plataformas es de donde proviene el verdadero desafío del juego.

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Respecto al diseño de niveles, si bien estos no tienen una temática muy relacionada con la película que el juego, a priori, pretende adaptar si que resultan muy variados y contienen bastantes detalles. Un aspecto importante en el desarrollo de este juego es el equipo humano que trabajó en su desarrollo. Dentro de este equipo destacaron principalmente Tadashi Kojima y Yoshiaki Iwata. No solo por su trabajo en Batman: The Video Game, sino por tener la versatilidad de hacer gráficos que requieren estilos visuales muy diferentes, que van desde el colorido pixel art en Super Fantasy Zone hasta la adaptación del escenario renderizado en Riven.

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La música del juego es igualmente impresionante, con pistas de dos habituales compositores de Sunsoft, Nobuyuki Hara y Naoki Kodaka (Fester’s Quest, Journey to Silius, Blaster Master). Estos dos compositores definieron el sonido único de Sunsoft en los años ochenta y noventa. La banda sonora de los videojuegos siempre ha sido muy apreciada, con fanáticos que organizan sus propios homenajes y remixes hasta hoy.

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La pista musical utilizada en el primer y último nivel es particularmente memorable, pero toda la banda sonora es excelente. Cada canción esta diseñada para adaptarse a la estética del juego, y se puede decir que cada canción fue compuesta específicamente para adaptarse al ritmo y aspecto de cada nivel.

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Curiosamente, cuando el juego se reveló por primera vez en Nintendo Power, presentó escenas completamente diferentes, más cercanas al estilo del cómic que a las fotos digitalizadas que se ven en la versión final.

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Este prototipo de ROM se filtró al público y está disponible para su descarga. Todas las escenas son completamente diferentes, con nuevos diálogos con respecto a la versión final. El juego ni siquiera termina con una confrontación contra el Joker, ya que en lugar de eso hay que luchar contra el jefe Firebird, luego se te presenta una escena en la que Batman entra a la oficina del Joker y lo golpea en la mandíbula.

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Nintendo Power – Prototipo Batman (1989) – CAP01

Algunas de estas “cut-scenes” no están mal del todo pero la representación artística de algunos personajes en estas escenas parecen una pobre intento de representar, entre otros, a Jack Nicholson, lo que la hace parecer más cómica de lo que probablemente debería. El prototipo también contiene música que no se encuentra en la versión final así como un power-up que otorga una vida extra al jugador (el cual se encuentra sólo en el primer nivel).

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Nintendo Power – Prototipo Batman (1989) – CAP02

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Batman (The Video Game) es un gran título para NES en muchos aspectos. Desde el punto de vista de los gráficos el juego cumple a la perfección con un diseño de sprites del personaje protagonista y de los enemigos del juego muy acertado y llenos de detalles así como de animaciones muy fluidas. En este sentido, el juego compite de “tú a tú” con títulos contemporáneos de la época en cuanto a calidad gráfica se refiere. Los escenarios además también cuentan con multitud de detalles y el uso de los colores “degradados” en muchos de estos escenarios es totalmente inmersivo. La banda sonora del juego es especialmente buena, con temas musicales compuestos por Nobuyuki Hara y Naoki Kodaka. Estas pistas musicales entran en total sintonía con el juego además de ser muy pegadizas en algunos casos. Finalmente, uno de los apartados más cuidados del juego, el control y el diseño de los niveles es especialmente remarcable. Los escenarios son muy completos, llenos de detalles y con un diseño desafiante para el jugador. Por otro lado, los controles del juego son muy buenos permiten un control total sobre el personaje de Batman. En este sentido la dificultad del juego está muy ajustada al diseño de los niveles a la habilidad del jugador para dominar el “salto” de forma adecuada con el objetivo de superar los niveles del juego. En el apartado de la dificultad también se debe tener en cuenta a los jefes “de final de fase”, los cuales presentan patrones no excesivamente complejos de superar con entrenamiento pero lo suficientemente desafiantes las primeras veces que nos enfrentamos con ellos. Además, nos encontramos ante un gran éxito de SunSoft para NES siendo este juego otro ejemplo de los grandes títulos que esta desarrolladora lanzó para la consola de 8 bits de Nintendo. Por todo ello considero que este título es de esos que merece mucho la pena re-jugar de vez en cuando puesto que sus mecánicas a día de hoy siguen con total vigencia.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-III): SUNMAN

Sunman es un videojuego de acción no lanzado al mercado desarrollado por EIM y planeado para ser publicado por Sunsoft para la NES en 1992. A pesar de estar casi completo, nunca fué lanzado comercialmente. Además, a diferencia de la mayoría de los videojuegos de esta época, ni siquiera se anunció. La mayoría de los juegos cancelados vieron publicidad durante meses en revistas de videojuegos antes de ser definitivamente cancelados. No fué así el caso de Sunman.

El gameplay es muy similar a los juegos de Batman de SunSoft aparecidos para NES, especialmente en el caso del título Batman: Return of the Joker, en el que el personaje puede correr, saltar, golpear, etc…, aunque en este juego el jugador también puede volar simplemente pulsando la dirección “arriba” en el PAD. También hay algunos niveles de vuelo de desplazamiento lateral donde se puede disparar la visión láser por parte de los ojos del protagonista. El juego se divide en cinco fases con una a cuatro áreas con un jefe al final de cada área.

El juego nos pone en la iel de un superhéroe llamado Sunman. Este personaje es una reminiscencia de Superman debido a sus habilidades de vuelo, así como la pantalla del título del juego que parece coincidir con la del logotipo de Superman. La participación de Sunsoft con otras licencias de personajes de DC Comics llevó a algunos a especular que Sunman estaba destinado a ser un juego de Superman, pero DC por cualquier razón decidió no seguir adelante y el juego tuvo algunos cambios para perder la semejanza. En una entrevista con el planificador / director Kenji Eno, se confirmó que “Sunman” fue originalmente pensado para ser un juego de Superman.

El juego fue obtenido por la web The Lost Levels (sitio web que se especializa en videojuegos no licenciados y prototipos) de un coleccionista europeo sin ninguna información sobre lo que era inicialmente. Fue muy sorprendente descubrir un juego inesperado, inédito que puede ser funcionalmente jugado de principio a fin. El juego fué dumpeado y puesto a disposición del público en formato ROM-file (*.nes) para ser jugado en emuladores de NES.

El 19 de febrero de 2014, un hack ROM del juego fue lanzado por un usuario con el seudónimo pacnsacdave. EL hack es una modificación que cambia los sprites de Sunman por los de Superman. El hack cambia la pantalla de título, cutscenes, y sprites a los de la rom real prototipo de Superman.

Es más que obvio que este juego utiliza el mismo motor de juego que el Batman: Return of the Joker debido a sus grandes sprites, múltiples capas de scroll paralax, y su banda sonora lo que implica que el juego se ve fantástico, aunque no en la misma medida que el Batman: Return of the Joker. Parcialmente porque es un juego más corto y non da tiempo a profundizar tanto como lo hace el juego de Batman, pero claramente los artistas de Sunman estaban trabajando contra los límites del sistema (NES) para ofrecer un nuevo título de gran calidad.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego. 

Valoración: A pesar de tratarse de un juego no lanzado de forma oficial, SUNMAN es un título que se deja jugar y que tiene muchos detalles de gran calidad que hacen que en general merezca le pena echarse un par de partidas. Al tratarse de un producto fallido – es decir, cancelado – con clara vocación infantil, renuncia a cierta complejidad jugable e incluso técnica, pero aún así logra atrapar irremediablemente al aficionado medio. El control del juego es bueno (salvo cuando queremos hacer que Sunman vuele pulsando la dirección “arriba” del PAD ya que habrá que acostumbrarse a controlar al personaje en esta circunstacia), los gráficos son excelentes, al mismo nivel que el ya comentado Batman: Return of the Joker y la banda sonora del juego cumple bien aunque al tratarse de un producto cancelado es posible que el resultado final pudiese ser aún mejor. Por todo ello desde aquí sólo me queda recomendaros este juego.

See you 8-Bit CowBoy.


EDIT-1: esta entrada fué originalmente publicada el 02/10/2017 en la web GP32Spain.

EDIT-2: esta entrada fué publicada y corregida el 02/10/2017 en la web RetroNES.