¡Desesperad! Mi nombre es Ozymandias

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} OZYMANDIAS (1999 Machinima Short Movie)

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Ozymandias es un soneto de Percy Bysshe Shelley, publicado el 11 de enero de 1818, pero escrito en 1817, y es probablemente el poema más famoso del poeta romántico, y quizás uno de los más claros ejemplos de la filosofía política subyacente en su movimiento literario. Además de la potencia de sus temas e imágenes, el poema es notable por su virtuosa dicción. El esquema de la rima del soneto es inusual y crea un efecto sinuoso y entrelazado.

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Ozymandias era un alias de Ramsés el Grande, faraón de la decimonovena dinastía del antiguo Egipto. El apodo viene de una transliteración griega de Ramsés hecha durante su reinado (User-maat-re Setep-en-re). El soneto parafrasea la inscripción en la base de una estatua, dado por Diodoro Sículo en su Bibliotheca historica, como “Rey de reyes soy yo, Ozymandias. Si alguien quiere saber cuán grande soy y dónde yazgo, que supere alguna de mis obras”.

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El tema central de “Ozymandias” es la inevitable decadencia de todos los líderes y de los imperios que estos construyen sin importar cuán poderosos fueron en su tiempo. El poema es tal como sigue en su versión original.

I met a traveller from an antique land
Who said: Two vast and trunkless legs of stone
Stand in the desert. Near them, on the sand,
Half sunk, a shattered visage lies, whose frown,
And wrinkled lip, and sneer of cold command,
Tell that its sculptor well those passions read
Which yet survive, stamped on these lifeless things,
The hand that mocked them and the heart that fed.
And on the pedestal these words appear:
“My name is Ozymandias, king of kings:
Look on my works, ye Mighty, and despair!”
Nothing beside remains. Round the decay
Of that colossal wreck, boundless and bare
The lone and level sands stretch far away
Conocí a un viajero de una tierra antigua
quien dijo: «dos enormes piernas pétreas, sin su tronco
se yerguen en el desierto. A su lado, en la arena,
semihundido, yace un rostro hecho pedazos, cuyo ceño
y mueca en la boca, y desdén de frío dominio,
cuentan que su escultor comprendió bien esas pasiones
las cuales aún sobreviven, grabadas en estos inertes objetos,
a las manos que las tallaron y al corazón que las alimentó.
Y en el pedestal se leen estas palabras:
“Mi nombre es Ozymandias, rey de reyes:
¡Contemplad mis obras, poderosos, y desesperad!”
Nada queda a su lado. Alrededor de la decadencia
de estas colosales ruinas, infinitas y desnudas
se extienden, a lo lejos, las solitarias y llanas arenas»

En 1999 se realizó una adaptación en formato de corto cinematográfico del poema del mismo nombre. Este corto fué creado usando un nuevo medio de expresión cultural conocido como “Machinima”, usando el software Lithtech Film Producer como medio de producción cinematográfica. El corto fué escrito y dirigido por Hugh Hancock, y grabado por Strange Company, como una película pero con el objetivo de servir de demostración del potencial del software Lithtech Film Producer.

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Ozymandias se creó utilizando técnicas de filmación en tiempo real generadas en 3D en lo que a finales de la década de los 90 dió lugar a toda una sub-cultura de producción audiovisual denominada “Machinima”. Estas técnicas, que utilizan un software informático desarrollado principalmente para su utilización en la creación de juegos de ordenador, permiten a los cineastas de bajo presupuesto crear películas de alta calidad que rivalizan (en algunos casos) con las creaciones desarrolladas por estudios profesionales. Lithtech Film Producer fue la primera de estas herramientas escritas con la única intención de crear películas. Ozymandias se creó utilizando una versión temprana o “alfa” de este software.

Se trata de un trabajo de animación muy recomendable y espero que más de uno sepa apreciarlo.

See you 8-bit CowBoy.

 

Vida al Límite (Life on the Edge / Quake 2)

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} LIFE ON THE EDGE / QUAKE 2 SHORT MOVIE

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Hubo una época, segunda mitad de la década de los 90 y principios de los 2000, en la cual la vida de un jugador se podía resumir en el número de muertes que este podía conseguir en el incipiente modo “on-line” de los llamados juegos de “acción en primera persona” o “First Person Shooters”. Con el tiempo, estos juegos se fueron popularizando y actualmente el jugador promedio puede encontrar una gran variedad de estos títulos, ya sea en formato de IP nuevas o viejas IP que han sido renovadas.

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Por aquellos años surgió un movimiento cultural conocido como Machinima. Este término proviene del inglés (por machine que significa máquina y cinema, que significa cine) y que se refiere a la creación de animaciones en video usando el motor o engine de un videojuego mediante la reutilización de los recursos del mismo (ya sean sus texturas o modelos). Este puede utilizarse dentro del juego (como las cinemáticas pre-renderizadas) o fuera de él para proporcionarlo comercialmente o para ser referenciado.

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El boom en este movimiento llegó gracias a videojuegos como Quake (y los game mods) en los 90, la proliferación del video digital y la llegada de Internet. Gracias a estos factores cualquier persona podía usar elementos dentro de los juegos (personajes, texturas, situaciones, armas, vestidos), posicionar la cámara y rodar escenas. En los últimos años los Machinimators han ido explorando las posibilidades ofrecidas por esta combinación de técnicas que mezclan elementos de los videojuegos y del cine para desarrollar nuevos métodos de producción y explorar nuevos géneros.

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Uno de los juegos más famosos de aquel entonces era Quake, el cual recibió varias “Machinima” de calidad, las cuales han llegado hasta nuestros días y han sido muy elogiadas. Su continuación Quake 2 no podía ser menos y contó también con algunas creaciones remarcables. Una de estas “Machinima” basada en el engine de Quake 2 es la que ocupa las siguientes líneas.

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Life on the Edge es un corto creado por “Leo Lucen-Bay” que tiene una temática muy interesante. Para empezar el corto se desarrolla en el mapa multi-jugador de Quake 2 conocido como “The Edge” (“El Borde”). Para quien no lo sepa, este mapa fué el primer escenario desarrollado para el juego que estaba pensado para ser jugado en modo online y en concreto en la modalidad DeathMatch. Son muchos los jugadores que han alabado el diseño de este mapa, pues cuenta con un diseño muy bien cuidado, una buena selección de armas que poder utilizar y multitud de atajos que hacen que sea uno de los mapas multi-jugador predilectos de los jugadores de Quake 2.

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En Life on the Edge se nos narra un día cualquiera en la vida de un “BOT” que toma la personificación del personaje de Quake 2 conocido como “Grunt”. El propio Grunt narra con voz en off como sus días transcurren en la arena de combate y como su único objetivo es perseguir y eliminar al resto de enemigos (no se especifica si todos los demás enemigos son BOTs o jugadores humanos) de la arena y el propio Grunt llega en un momento a comentar que en su caso la vida sólo tiene sentido si está empuñando un “Rail-Gun”.

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Sin embargo, un día la cosa cambia ya que a la arena de combate llega un nuevo jugador representado por un avatar “femenino” (se trata del modelo Athena). En ese preciso instante las prioridades en la vida de Grunt cambian y lo único que tiene sentido para él es poder tener una relación sentimental con este nuevo personaje. Me hace bastante gracia que un momento dado del corto Grunt entable conversación con otro “BOT” que toma la forma de “la Muerte” y la relación que existe entre ambos, ya que en un momento dado “la Muerte” se siente ofendida por el cambio de actitud de Grunt dejando que este muera fácilmente en los diferentes combates que se suceden en el resto del corto, como dando a entender que Grunt ha dejado de ser “el campeón” de la arena por desarrollar sentimientos humano de amor hacía lo que a todas luces debía ser un “enemigo más”.

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Es a partir de este punto en que Grunt vive frustrado y sin ganas de luchar puesto que para él lo único que tiene sentido ahora es encontrarse de nuevo con el amor de su vida, aunque se trate de un escenario digital. Lo que me llama la atención de este corto es el planteamiento de su argumento en comparación con otros “Machinima” desarrollados con los engine de los juegos de la saga Quake que abordan temáticas cómicas y tramas relacionadas con el universo original de estos juegos. Sin embargo, Life on the Edge se centra en como cambia el comportamiento de una entidad digital a raíz del desarrollo de unos hipotéticos sentimientos que van en contra de lo que esta entidad tiene programado (localizar y destruir enemigos en una arena de combate) y como esto le hace entrar en contradicción con su objetivo en la vida.

En cualquier caso, se trata de un trabajo de animación muy recomendable y espero que más de uno sepa apreciarlo.

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Memories in 8Bit (PARTE-XXXIX): Contra Force

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Contra Force (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Contra Force es un videojuego desarrollado y distribuido por la compañía Konami, en 1992, para la consola Nintendo Entertainment System. Es el tercer juego de la serie Contra publicado para este sistema, tratándose de un spin-off, ya que no sigue la línea argumental de la misma. Lo único que lo liga a la serie es el primer nivel, ambientado en una versión de la ciudad Neo City, pero en el pasado, concretamente en el año 1992. La ficticia ciudad es la misma que la del primer nivel de Contra III: The Alien Wars, aunque aquí ésta es representada en el futuro.

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El juego, originalmente, iba a ser lanzado bajo el nombre Arc Hound, en Japón, sin tener relación alguna con la serie. Sólo un mini póster publicitario fue incluido en algunas revistas japonesas, pero el juego fue cancelado. Sin embargo, al reunir algunos elementos comunes a la serie Contra, fue rebautizado con el nombre Contra Force, y lanzado finalmente sólo en EEUU.

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La historia del juego se sitúa en el año 1992, en Neo City (644 años antes de los acontecimientos de Contra III: The Alien Wars). Se centra en un destacamento de fuerzas contraterrorista llamado “Blue Group” (referido en el manual como “C-Force”). El líder del Blue Group, Burns, recibe una llamada telefónica de un informador llamado Fox, quien le comunica que el Jefe del Equipo de Inteligencia está en peligro.

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Cuando Burns llega a un puerto para encontrar a Fox, se da cuenta que éste ha sido asesinado, al mismo tiempo que es atacado por un grupo armado desconocido. Con la ayuda de sus compañeros Beans, Iron y Smith, Burns deberá neutralizar a los terroristas y solucionar el problema de la desaparición del Jefe de la Inteligencia.

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El juego fue pionero para la serie en cuanto a poder escoger entre 4 personajes diferentes: el líder del grupo, Burns, además de IronSmith y Beans, cada uno con diferentes clases de armamento y powers ups.

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Además, el juego permite jugar de modo cooperativo no sólo con un amigo, sino también con la CPU, algo muy inusual en los juegos de NES. Asimismo, es posible cambiar en cualquier momento al personaje, sin necesidad de haber muerto previamente.

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En cuanto a los gráficos, se puede afirmar que son bien detallados, tanto en lo que respecta a los escenarios, con partes de los mismos que pueden ser destruidas, como a los personajes principales y enemigos. Destacan la buena utilización de la paleta de colores y la fluidez de las animaciones, aun cuando el conjunto de información que la CPU de la NES debe mover, repercute en algunas ralentizaciones que pueden llegar a ser importantes.

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Por su parte, los sonidos del juego son adecuados, al mismo tiempo que la música destaca al utilizar el quinto canal de audio de la NES, produciendo interesantes efectos digitalizados de ciertas percusiones que acompañan las melodías.

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El juego recibió críticas bastante dispares, principalmente por ser distinto a la resto de juegos de la serie en cuanto a su historia y jugabilidad. Debido a esto, se vendieron pocas unidades, lo cual ha brindado al juego un alto valor para coleccionistas en la actualidad.

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El juego tiene un bug que hace que el personaje salte indefinidamente, mientras el jugador mantiene los botones de salto y Start presionados simultáneamente. Por otro lado, la melodía de la pantalla de selección de personajes, es reutilizada nuevamente en el juego Contra Rebirth. En el final de la historia, se señala que el problema que produjo la guerra sigue sin resolverse, lo cual permite suponer que habría una secuela, pero debido a las bajas ventas del cartucho, esto no ocurrió.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

 

Valoración: Contra Force es en líneas generales un buen juego para NES. Este título tiene la mayoría de las características que hacen bueno a un juego para este sistema, entre los que cabe destacar un excelente control, una banda sonora impresionante y una innovación dentro de lo que supone la saga. Desafortunadamente, aunque es un juego para un jugador razonablemente bueno, los problemas gráficos derivados de las ralentizaciones que suelen ocurrir durante el transcurso del mismo hacen que este título a veces se haga pesado de jugar. Este problema con las ralentizaciones es mayor cuando se intenta jugar una partida a dos jugadores incluso sin enemigos o proyectiles en la pantalla. La frustración derivada de este problema efectivamente arruina el juego cooperativo, considerado como uno de los aspectos más atractivos de cualquier título de la saga Contra. A pesar de los problemas que tiene el juego puede ser una buena apuesta para los seguidores de esta saga.

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Memories in 8Bit (PARTE-XXXIII): King´s Knight

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} King´s Knight (NES) (FULL GAMEPLAY)

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King’s Knight es un videojuego de tipo shooter con scroll vertical desarrollado en 1986 por Square para la NES y MSX. El juego fue lanzado en Japón el 18 de septiembre de 1986 y en Estados Unidos en 1989.

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King’s Knight sigue la trama básica que muestran muchos videojuegos de rol de la época: la princesa Claire de Olthea ha sido secuestrada en el Reino de Izander y el jugador debe elegir a uno de los cuatro héroes (el caballero / guerrero “Ray Jack” , el mago “Kaliva”, el monstruo / gigante “Barusa” y el (niño) ladrón “Toby”) para entrenar y atacar el Castillo de Gargatua, derrotar al malvado dragón Tolfida y rescatar a la princesa.

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King’s Knight es un juego de disparos con desplazamiento vertical, donde el objetivo principal es esquivar o destruir a todos los enemigos y obstáculos en pantalla. Varios elementos, sin embargo, añaden profundidad al juego.

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Con cualquiera de los personajes seleccionables, el jugador puede recolectar varios power-ups para aumentar el nivel de su personaje (máximo de veinte niveles por personaje): hasta siete incrementos o mejoras de salto, siete incrementos o mejoras de velocidad, tres incrementos o mejoras de arma y tres incrementos o mejoras de escudo.

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También hay Life Ups, que se recolectan para aumentar la barra de vida del personaje.

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También hay Life Downs que deben evitarse. Hay otros items en pantalla pueden afectar al escenario modificándolo, como entradas / salidas ocultas de cuevas y un item que revela piedras ocultas que bloquean el progreso del jugador.

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Finalmente, hay cuatro tipos de elementos que deben recopilarse en cada nivel, que son vitales para completar la última fase. Estos elementos son simplemente items con las letras A, B, C y D.

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Cada fase del juego tiene varios power-ups, un elemento de cada tipo (A,B, C o D) y una cueva.

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Debido a que las cuevas en un nivel dado siempre albergan al menos un tipo de elemento (sin mencionar los diversos poderes), es vital que el jugador encuentre estos items para poder avanzar.

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Las cuevas siempre están ocultas y generalmente se encuentran en medio de un escenario. Las cuevas también tienen estatuas que disparan bolas de fuego, y al final de cada cueva hay un dragón contra el que luchar. Una vez que el dragón es derrotado, el jugador puede salir de la cueva y continuar con el nivel.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: King´s Knight es un juego bastante entretenido pero que peca de tener una dificultad excesivamente alta en algunas fases. El juego cuenta con sprites algo simples en su concepción pero con los suficientes detalles además de con unas pistas musicales algo repetitivas en algunas secciones. El juego además cuenta con un diseño de niveles un tanto plano en la mayoría de sus fases ya que todas ellas siguen un esquema similar. El hecho de que el juego cuente con una dificultad elevada (y en algunos casos excesiva) no ayuda a adentrarse en sus mecánicas pero quizás por ello sea sólo un título recomendable para jugadores que busquen un reto.

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Memories in 16Bit (PARTE-I): Super 3D Noah’s Ark

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Super 3D Noah’s Ark (4 Stages Walktrough)

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Super 3D Noah’s Ark es un videojuego de temática cristiana para MS-DOS y que fué lanzado de forma no oficial para Super Nintendo. Fue desarrollado por la desarrolladora de juegos bíblicos Wisdom Tree y lanzado en 1994. Fue el único juego para SNES lanzado comercialmente en los EEUU y que no fue aprobado oficialmente por Nintendo. A pesar de su nombre, no está relacionado con el videojuego Noah’s Ark desarrollado de forma oficial por Konami para la NES.

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El juego tiene unas mecánicas muy similares a Wolfenstein 3D, pero los gráficos se cambiaron para reflejar una temática no violenta. En lugar de matar a los soldados nazis que nos encontrábamos en Wolfenstein 3D, el jugador controla a Noah (Noé en la versión española), vagando por el Arca, y usando una honda para disparar comida que induce el sueño a animales que por algún motivo no aclarado están enfadados con Noah. Los enemigos en este juego son animales y en su mayoría son cabras y otros animales similares. Los animales se comportan de manera diferente: las cabras, el enemigo más común, solo intentan patear a Noah, mientras que los otros animales como las ovejas, avestruces, antílopes y bueyes le dispararán saliva desde la distancia, si habéis leído bien, intentar matar a Noah a escupitajos.

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El juego claramente está destinado al público infantil. El Arca de Noé, que es el mapeado donde se desarrolla toda la acción del juego, incluye los niveles normales así como pasajes secretos e items variados como comida, armas y vidas extra. El jugador se encuentra con diferentes tipos de tirachinas que incrementan la capacidad de ataque del jugador, permitiendo por ejemplo arrojar cocos y sandías a los animales más grandes que hacen las veces de jefes o bosses, como Ernie the Elephant y Carl the Camel.

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El juego que finalmente se convertiría en Super 3D Noah’s Ark fue concebido originalmente como un juego con licencia basado en la película Hellraiser, una película de la cual el fundador de Wisdom Tree, Dan Lawton, era un gran fanático. Wisdom Tree adquirió los derechos de juego de Hellraiser por 50,000$, junto con una licencia para usar el motor del juego Wolfenstein 3D de ID Software, creyendo que la acción rápida y violenta de Wolfenstein sería una buena combinación para su Hellraiser.

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El desarrollo comenzó inicialmente para la NES, y en ese entonces Wisdom Tree tenía la intención de desarrollar el juego en un cartucho especial que venía equipado con un co-procesador que podría aumentar la RAM y la velocidad de procesamiento del sistema varias veces. Finalmente, el concepto del juego Hellraiser se abandonó debido a varios problemas: el hardware de la NES se encontró inadecuado debido a su baja paleta de colores y la adición de un co-procesador hubiera hecho que el cartucho fuera demasiado caro para los consumidores.

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Para cuando se terminó el primer prototipo, DOOM (en su versión para PC-DOS) ya se había lanzado, por lo que el desarrollo para la NES se consideraba una causa perdida. Además, la dirección de Wisdom Tree decidió que desarrollar y publicar un juego con temática de terror chocaría con su imagen religiosa y familiar. Con estos factores en mente, Wisdom Tree decidió dejar que su licencia Hellraiser caducara, transferir el desarrollo al sistema de 16bits Super Nintendo y rediseñar el juego con un temática cristiana, y finalmente crear un juego sobre el Arca de Noé.

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Como el juego no fue aprobado oficialmente por Nintendo, Wisdom Tree ideó un sistema que permitía hacer bypass al sistema de protección de la consola SNES conocido como Super-CIC. Para ello Wisdom Tree diseño un hardware especial para su cartucho consistente en un sistema de doble “ranura” o “slot”. Por un lado, el cartucho dispone en su zona inferior de la típica ranura de 62 pines que se acopla directamente en la SNES y además añade en su parte superior otro slot que permite acoplar en el cartucho de Super 3D Noah’s Ark otro cartucho correspondiente con un juego licenciado para SNES.

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Existe una leyenda urbana que cuenta que los responsables de ID Software, enfadados con la censura que Nintendo of America había aplicado a la versión de SNES de Wolfenstein 3D, ofrecieron el código fuente de ese juego a Wisdom Tree como parte de una especie de “venganza” para que hiciesen un clón no oficial como forma de burlarse de Nintendo of America. Sin embargo, la leyenda no es cierta tal y como se ha descrito más arriba ya que fué Wisdom Tree en calidad de desarrolladora externa la que obtuvo por cauces legales una licencia para usar el motor del port de Wolfenstein 3D de SNES en su nuevo juego. Recientemente esto se ha podido corroborar gracias a algunas noticias así como a la publicación en la plataforma GitHub del código fuente de este Super 3D Noah´s ARK. El juego no fue un éxito comercial, debido a la falta de un marketing por parte de Wisdom Tree para intentar promocionar el juego. Sin embargo, el juego tuvo cierto éxito en algunas ciudades de EEUU que tenían tiendas especializadas en la venta de productos de temática cristiana.

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En enero de 2014, el juego se volvió a lanzar para el SNES, inicialmente solo disponible mediante pedidos privados por correo electrónico, pero más tarde a través del sitio web de Piko Interactive. El juego también se actualizó en una Edición de 20 Aniversario y se lanzó en itch.io el 26 de mayo de 2014 para Windows, Mac OS X y Linux.

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El siguiente video es una partida parcial del juego. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Super 3D Noah’s Ark es en líneas generales un juego bastante pasable para SNES (pasable de “pasar de él”). A nivel gráfico el juego cumple bien, pero si se compara con la adaptación del juego Wolfenstein 3D para SNES los sprites de este Super 3D Noah´s Ark no terminan de tener tanta definición como los del juego de ID Software. Lo mismo se puede decir de la jugabilidad, que aunque no es bastante mala además estaba ya bastante desfasada al momento de su lanzamiento. Y el hecho de que sea un calco tan descarado no juega para nada en su favor. Desde el punto de vista de la música y los efectos de sonido el juego tampoco es que destaque especialmente ya que los temas musicales son repetitivos hasta la extenuación pero están pensados para no introducir demasiada tensión durante la partida y los efectos sonoros son muy básicos. Un aspecto curioso es que dado que Wisdom Tree compró la licencia del motor de Wolfenstein 3D a Id Software para desarrollar el juego, la versión final del mismo cuenta con los mismos códigos de debug que Wolfenstein 3D. Por todo lo visto durante este artículo considero que el juego no merece demasiado la pena salvo que estemos interesados en indagar en toda la historia que hay detrás de su desarrollo o bien para echarnos una risas con un título que más bien no pasa de ser mediocre.

See you 16-bit CowBoy.