Memories in 8Bit (PARTE-XXVII): Time Diver – Eon Man

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Time Diver: Eon Man (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Time Diver: Eon Man es un videojuego para la consola Nintendo Entertainment System (NES) desarrollado por A.I. para Taito. A pesar de haberse completado en 1993, nunca fue lanzado comercialmente.

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El juego fué oficialmente terminado en su fase de desarrollo, recibiendo una guía de estrategia de cuatro páginas y una review completa en el número 45 (febrero de 1993) de la revista Nintendo Power.

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A pesar de esto, el juego no fué producido. Time Diver: Eon Man comenzó su desarrollo como una secuela de Wrath of the Black Manta, según una entrevista que el Game Developer Research Institute realizó con el dieñador del juego.

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La historia del juego narra lo siguiente: La Tierra, 60 años en el futuro. El mundo está virtualmente libre de delitos gracias al sistema Clear inventado por Kane Nelson, científico extraordinario. Todo ello hasta que una organización secreta llamada Romedrux decide desafiar al sistema desatando una plaga de delitos.

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Para que tengan éxito, deberán evitar que se invente el Sistema Clear, y eso significa eliminar a Kane o sus ancestros. Los Ángeles, 1993. Dan Nelson pensó que era un estudiante normal que vivía en Los Ángeles hasta el día en que se encontraba bajo el ataque de los guerreros de Romedrux. Durante el ataque, Dan aprende sobre su futuro hijo, Kane, y jura proteger a su familia en el pasado, el presente y el futuro.

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Time Diver: Eon Man tiene cinco niveles centrados en varios puntos en el tiempo. Estos incluyen el nivel de apertura de Peaceful 1993, Wild West 1882, Devastated 2052, Devastated 1993 y una versión de Peaceful Utopia de 2052. Una característica inusual (para el momento) era que, con la excepción del primer nivel, el orden de cada fase es aleatorio permitiendo algunas variaciones al jugar en el juego varias veces.

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Hay tres versiones conocidas de este juego. Los dos primeros son idénticos, excepto que la pantalla de título es ligeramente diferente.

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El tercero fue lanzado en el mercado de juegos asiático con el título Time Diver: Avenger por una compañía conocida como Nitra. Las únicas diferencias fueron la pantalla de título, las referencias de “Eon Man” modificadas a “Avenger”, los derechos de autor mostrados en el juego pasaron a 1994 y el logotipo de Taito fué cambiado a Nitra.

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No se sabe si Nitra fue otra compañía que compró los derechos, una subdivisión de los desarrolladores de Taito o simplemente un grupo de hackers (sin una licencia de Nintendo y Taito) que obtuvieron una copia prototipo del juego.

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Desde el punto de vista del gameplay, el juego flaquea bastante. El ataque principal del personaje controlado por el jugador son los puñetazos lo cual limita bastante las estrategias a lo largo del juego, sin embargo existen algunos power ups que pueden mejorar la el ataque principal creando una especie de rayos que pueden golpear a los enemigos para que estos sean derrotados de forma más sencilla.

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Por otro lado, el diseño de niveles aún siendo correcto y similar a otros juegos del género plataformas / acción es bastante plano a pesar de que estos transcurren teóricamente en tiempos cronológicos diferentes, pero su diseño ,a pesar de las diferencias, es muy monótono más allá del uso de fondos o sprites enemigos diferentes. Además, desde el punto de vista de la música, el juego se muestra también muy monótono ya que las melodías diseñadas para el juego si bien son algo pegadizas resultan muy repetitivas. Como se comentó con anterioridad, este juego tuvo una review en el número 45 de la revista Nintendo Power (1993) cuyas capturas se pueden apreciar a continuación.

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El juego fué desarrollado de tal forma que incluía en su código algunos trucos que el usuario puede activar usando combinaciones de botones. El primero de esos trucos permite al jugador seleccionar el nivel en el que desea empezar en este juego. Para realizar este truco es necesario pulsar la siguiente secuencia de botones en el PAD-1 con el juego en pausa: A, B, Arriba, Abajo, Izquierda, Arriba, Derecha, B, A, B, Derecha, Abajo, Izquierda, Arriba, Derecha, B, A, B, Derecha, Abajo, Izquierda, Arriba, Derecha, B, A, B, Derecha, Abajo, Izquierda, Arriba, Derecha, B. Una vez introducido este código se escuchará un sonido indicando que ha funcionado y se podrá seleccionar el nivel deseado pulsado las direcciones Arriba o Abajo.

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El otro truco disponible permite activar un modo de “invulneravilidad”. Para ello en la pantalla de presentación del juego es necesario introducir la siguiente secuencia de botones: B, A, Derecha, Izquierda, Derecha, Izquierda, Abajo, Arriba, B, A, Derecha, Izquierda, Derecha, Izquierda, Abajo, Arriba, B, A, Derecha, Izquierda, Derecha, Izquierda, Abajo, Arriba, B, A, Derecha, Izquierda, Derecha, Izquierda, Abajo, Arriba.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Time Diver – Eon Man es en líneas generales un juego bastante regulero para la NES. A nivel gráfico cumple bastante bien aunque el diseño de los sprites en el juego es bastante plano y el uso de los colores tanto en sprites como en backgrounds no es nada del otro mundo. La música del juego no está mal del todo pero no incluye composiciones especialmente remarcables siendo la mayoría de ellas muy monótonas y en ocasiones se hacen repetitivas. El juego tiene un diseño de niveles bastante mejorable en general con un esquema muy básico de “tirar para adelante y matar al jefe final de fase”. Por otro lado, a pesar de contar con power-ups el juego no es nada innovador en cuanto al uso de estos o habilidades extras que aportan al personaje haciendo que la jugabilidad sea monótona en muchas ocasiones. Por todo lo anterior, considero que si bien el juego no es malo del todo si que es cierto que no es una apuesta especialmente interesante para el jugador que busque un título desafiante.

See you 8-Bit CowBoy.

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Memories in 8Bit (PARTE-XXV): Wrath of the Black Manta

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Wrath of the Black Manta es un juego de acción con desplazamiento lateral publicado por Taito para la Nintendo Entertainment System en Norteamérica en 1990 y en la región PAL en 1991. El juego fué lanzado con anterioridad en Japón bajo el título Ninja Cop Saizou (Ninja Koppu Saizō), publicado por Kyugo en 1989, pero con cambios drásticos en los gráficos, la banda sonora y los diseños de niveles del juego.

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En el juego, el jugador debe superar cinco niveles, utilizando estrellas arrojadizas y habilidades especiales de ninjutsu llamadas “artes ninja”, para detener a una banda de maleantes controlada por el malvado cerebro detrás de una gran cantidad de secuestros que andan sucediendo en la ciudad, El Toro. Taro, un estudiante del sensei Black Manta, es uno de los niños secuestrados.

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El ninja Black Manta tiene muchas habilidades que obtiene después de superar un nivel. El jugador puede elegir qué poder usar presionando el botón START. Estos poderes pueden ayudar al ninja a derrotar a los enemigos y jefes más rápidamente.

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El jugador debe recorrer cada uno de los niveles hasta llegar al final. En cada nivel, se pueden rescatar a varios niños secuestrados que podemos ir encontrando a lo largo del mismo, sin embargo el hacerlo no supone ningún tipo de bonificación especial.

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Parte del último nivel se ve desde una perspectiva en primera persona. Hacia el final de este nivel, el ninja protagonista controlado por el jugador tiene que derrotar a uno de los jefes de los niveles anteriores antes de que se enfrente al propio El Toro.

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El juego Ninja Cop Saizou fue lanzado en los Estados Unidos y Europa como Wrath of the Black Manta, con varias diferencias notables. Gráficamente, muchos de los sprites y “cut-scenes” fueron alterados entre versiones.

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Todas las “cut-scenes” en Ninja Cop Saizou son diferentes de las usadas en Black Manta. Los gráficos en estas “cut-scenes” tienen un estilo de anime o manga en la versión japonesa mientras que intentan ser realistas en las versiones de Estados Unidos y Europa.

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Tiny, el jefe de la primera fase, también es diferente en ambas versiones, ya que la versión Ninja Cop de este personaje es más del estilo de anime y en las versiones de Black Manta tiene unas animaciones más planas.

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La versión japonesa también le permite disparar un proyectil desde sus puños, mientras que en las otras versiones no lo hace. El escenario de Río de Janeiro en el juego japonés tiene un jefe hecho de electricidad, mientras que en Black Manta el jefe es reemplazado por un guerrero vudú. Los fondos  de pantalla para estos jefes son diferentes en ambas versiones.

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El juego Ninja Cop Saizou incluye seis fases bien diferenciadas mientras que  Wrath of the Black Manta solo tiene cinco. La segunda fase en Ninja Cop se elimina completamente de Black Manta.

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Esta fase exclusiva de la versión japonesa también tiene un jefe exclusivo que no está en Black Manta. En la fase final del juego también hay un par de modificaciones. En Ninja Cop, el jugador debe enfrentarse a todos los jefes de los niveles anteriores, mientras que en Black Manta, sólo se debe enfrentar a uno de ellos.

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El jefe final también es completamente diferente en ambos juegos. En Ninja Cop, el jugador tiene que enfrentarse a una nave espacial que lanza toda una variedad de enemigos del juego. En Black Manta, el jugador sólo tiene que luchar contra un personaje llamado El Toro usando cuatro de las artes ninja disponibles. Después de eso, el jefe final del juego se transforma en un extraterrestre, al que el jugador debe enfrentar.

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En Ninja Cop Saizou, al jugador se le presenta una pantalla de créditos después de completar el juego que se eliminó en la versión occidental. Además de todos estos cambios mencionados, ambos juegos tienen bandas sonoras completamente diferentes. Por último, muchas de las artes ninja se aprenden en un orden diferente entre cada juego.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Wrath of the Black Manta es en líneas generales un buen juego para la NES aunque tiene algunos aspectos reguleros. Gráficamente el juego cuenta con sprites vistosos pero con colores apagados mientras que las “cut-scenes” son bastante planas en general pero cumplen en líneas generales a la hora de contar la historia. Igualmente, los fondos de pantalla en los niveles son un tanto planos en cuanto a la elección de colores pero cuenta con suficientes detalles. Desde el punto de vista de la música, el juego tiene algunas composiciones bastante pegadizas con el tono del juego aunque no son tan remarcables como las de otros juegos pertenecientes al género de las plataformas / acción. Desde el punto de vista del gameplay el juego tiene un diseño de niveles interesante aunque totalmente lineal con el típico esquema de “avanzar hasta el final de la fase y derrotar al jefe de turno”. En líneas generales el juego es bueno pero no alcanza las cotas de calidad de juegos de acción centrados en ninjas como “Shadow Warriors / Ninja Gaiden” o “Blue Shadow”. A pesar de lo anterior es un título convincente y desafiante para el jugador medio.

See you 8-Bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-XXIV): JAWS

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Jaws es un videojuego para Nintendo Entertainment System que se basa libremente en la franquicia de películas del mismo nombre, específicamente en la película Jaws: The Revenge, la cuarta y última película de la serie. El “art-box” se basa en gran medida en el póster de la película, y el reverso de la caja incluye la frase “… como si fuera algo personal”, tal vez como una referencia al lema de dicha película. Sin embargo, el juego toma elementos de la primera película. Es uno de los varios títulos publicados por LJN producidos por la compañía japonesa Atlus, aunque Westone fue subcontratado para desarrollarlo.

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En el juego, el jugador controla un bote que se desplaza por la superficie del mar, encontrando al azar grupos de criaturas marinas hostiles. Cuando el barco golpea algo en el mapa superior, la perspectiva cambia a una vista lateral. El barco del jugador libera a un buzo que lucha contra varias amenazas submarinas, como medusas, rayas y tiburones más pequeños.

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De vez en cuando la aleta dorsal del tiburón aparecerá rompiendo el agua. Si los jugadores chocan con la aleta dorsal del “tiburón”, pueden controlar momentáneamente su bote con el objetivo de disparar al tiburón para intentar colarle cargas de profundidad. Cuando el tiburón choque con el bote controlado por el jugador este “tirará por la borda” al buzo.

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El juego cuenta con algunos items que el jugador podrá recolectar como por ejemplo los cangrejos (aumenta la velocidad de movimiento del buzo), las estrellas de mar (puntos de bonificación) y caracoles marinos que se utilizan como moneda en este juego. El equipo y las actualizaciones se compran alternando entre dos puertos en el mapa.

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La primera visita al puerto le da al jugador un receptor, que rastrea la ubicación del tiburón en relación con el barco en el mapa superior; cuanto más rápido emita un pitido, más cerca está el jugador del tiburón. Las futuras visitas a los puertos después aumentan el poder de ataque general que el jugador puede ejercer contra el tiburón. Tener contacto con alguna de las criaturas marinas hostiles durante los encuentros submarinos con vista lateral matará al jugador y le penalizará con una caída del nivel de potencia de uno en uno (si hubieran aumentado su poder de ataque), la pérdida del dispositivo de rastreo, la pérdida de la mitad de las conchas acumuladas. a ese punto, y completa reposición de salud el tiburón.

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Matar a un número específico de tiburones más pequeños activará un “bonus-game”. En este “bonus-game”, un avión viaja de un lado a otro de la pantalla y arroja bolas de cañón sobre las medusas, que asumen formaciones y patrones de movimiento similares a los enemigos en el videojuego Galaga. Los jugadores pueden ajustar la velocidad del avión, dependiendo de la dirección en la que está viajando.

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El jugador es recompensado con el número de caracolas equivalente al número de medusas muertas dividido por tres, redondeado hacia abajo. Acabar con todos las medusas implica obtener una recompensa de 10.000 puntos de bonificación. Se otorga una vida extra por cada 30,000 puntos.

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El jugador también puede encontrar un submarino que aparece en lugares aleatorios en el mapa del juego. El submarino supone una mejora sustancial con respecto al buzo ya que contiene dos armas muy potentes (torpedos y cargas de profundidad) y tiene mucho menos inercia que el buzo. Sin embargo, el submarino es frágil y una colisión con un enemigo lo destruirá y liberará al buzo (aunque esto no matará al buzo).

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Una vez que la salud del “tiburón” se ha reducido en la fase de vista lateral, el juego cambia a una vista en “primera persona” del bote controlado por el jugador. El jugador recibe tres cargas de profundidad para obligar al tiburón a permanecer en la superficie del agua. El tiempo es esencial para forzar al “tiburón” a abrirse camino a la distancia adecuada desde la proa del barco. Para derrotar completamente al “tiburón”, el jugador debe golpearlo con la proa del bote a la distancia adecuada. Esto puede ser bastante difícil y requiere mucha paciencia.

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El juego fue uno de los primeros títulos anunciados por LJN tras su entrada en la industria de los videojuegos. Fue desarrollado por Westone bajo un contrato con Atlus, quien tuvo un acuerdo con LJN para producir varios títulos de NES. Fue el primer título de NES desarrollado por Westone y se tiene constancia de que se realizó en menos de un mes.

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Ni Westone ni los miembros del personal fueron acreditados en el juego, lo que, según Shinichi Sakamoto, se debió a que el juego se desarrolló bajo subcontratación. Sin embargo, según Ryuichi Nishizawa, los desarrolladores no estaban contentos con el juego y no habrían puesto sus nombres aún teniendo permiso expreso de Atlus.

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Aunque la pista de la pantalla del título se basa en la famosa partitura de John Williams en la película de Steven Spielberg “Jaws” de 1975, el compositor Shinichi Sakamoto no hace referencia explícita al trabajo de Williams en ninguna otra parte del juego.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Jaws es en líneas generales un juego bastante divertido de jugar en la NES. Es un juego que penaliza demasiado (quizás en exceso) los errores del jugador, y el encuentro final del jugador contra el “tiburón” es horrible, pero por lo demás es una experiencia jugable bastante entretenida. Los gráficos no son espectaculares, pero me gusta cómo se ven los tiburones en el juego. La música es agradable y es pegadiza con la temática del juego. Hay que destacar que existe un problema técnico en el que, si el jugador se encuentra en la parte superior del mar durante las zonas con movimiento lateral, la mayoría de los enemigos atravesarán el sprite del personaje controlado por el jugador sin causar daño. Abusar de este defecto en los encuentros con los tiburones pequeños implicará aguantar más tiempo sin morir en el juego. Este juego no se puede considerar un clásico, pero es mucho mejor que la mayoría de los juegos con licencia de películas aparecidos en la época. Si se escoge un juego de NES al azar que nunca se ha jugado antes, este no es una mala elección siendo mucho mejor que la película (Jaws: The Revenge) en la que está basado.

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Memories in 8Bit (PARTE-XXIII): Youkai Yashiki (妖怪屋敷)

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Youkai Yashiki (lit 屋 敷) es un juego de exploración de acción desarrollado por Casio. Originalmente, se publicó para el ordenador doméstico MSX en 1986. En 1987, Irem publicó una versión mejorada para el Famicom Disk System (FDS) con mejores gráficos y puzzles mejorados.

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En el juego el jugador controla a un chico armado con una linterna que debe explorar cinco fases o niveles y localizar cinco talismanes antes de obtener acceso a un jefe de final de fase.

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La linterna sirve como arma contra los monstruos que habitan en cada nivel, además su medidor de energía tiene la forma de un conjunto de baterías o pilas. A medida que su vida disminuye, las baterías se agotan y la potencia de su linterna disminuye, que es la distancia que pueden viajar los rayos con los que atacar a los enemigos.

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El juego nunca se lanzó de forma comercial fuera de Japón, pero es completamente jugable para los jugadores que no entiendan el idioma japonés. La única parte del juego que contiene textos en japonés es la pantalla de título.

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El port para FDS desarrollado por Irem toma el mismo concepto y la misma mecánica que la versión original para MSX, e incluso mantiene el desplazamiento de la pantalla invertida, pero por lo demás cambia por completo todo lo demás sobre el juego, desde sus imágenes hasta los diseños de nivel. El mayor cambio es a nivel de gameplay y es que en la versión de FDS solo es necesario recolectar los talismanes para acceder a los combates con el jefe final de fase y los items ocultos han sido eliminados del juego. Con este cambio ya no se puede viajar entre niveles, eliminando uno de los aspectos más geniales de la versión original.

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El cambio visual introducido en la versión de FDS es bastante bueno: el juego original en MSX solo incluía algunos diseños minimalistas para los niveles, por lo que dar a cada área un aspecto distinto sirve para hacer que cada nivel sea visualmente más llamativo. La banda sonora fué también completamente rehecha para el port de FDS. Ambas versiones ofrecen melodías pegadizas, aunque la versión FDS agrega algunas más para darle más variedad.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Youkai Yashiki es en lineas generales un buen título para Famicom. El control del juego ha sido muy cuidado haciendo que sea simple en el manejo. Desde el punto de vista de los gráficos nos encontramos ante un título que ofrece un apartado visual bastante cuidado tanto a nivel de diseño de los sprites como a nivel de detalles que ofrecen los escenarios del juego haciendo de esta versión para FDS mejor en el aspecto visual que la versión original para MSX. En el apartado de la jugabilidad el port para FDS desarrollado por IREM tiene un diseño de niveles algo simplificado con respecto a la versión de MSX pero no por ello el juego se torna aburrido, simplemente se torna un poco más largo a la hora de superar un nivel. Otro aspecto positivo es el que atañe al sonido. Las composiciones musicales de este juego son pegadizas y tienen un buen encaje con los niveles del juego, mientras que los efectos de sonido son un tanto simplones pero cumplen muy bien su cometido. En definitiva, nos encontramos antes un juego realmente bueno que supone una experiencia muy positiva y entretenida para el jugador.

See you 8-Bit CowBoy.

 

Memories in 8Bit (PARTE-XXII): The Goonies

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The Goonies es un videojuego de plataformas de 1986 producido por Konami originalmente para la Famicom en Japón y basado en la película homónima. Aunque el juego nunca fue publicado oficialmente en Norteamérica, sí se lanzó una conversión para los sistemas arcade Nintendo Vs. (titulada Vs. The Goonies) y PlayChoice-10. También tuvo sendas conversiones para los ordenadores NEC PC-8801 y Sharp X1, aunque estas fueron bastante peores en gráficos y jugabilidad. Finalmente, en 1988 se convirtió para la Famicom Disk System. Este videojuego tuvo una secuela titulada The Goonies II que fue publicada en Japón y también en Occidente.

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La versión Famicom de The Goonies es un poco más profunda que cualquier juego promedio en el género de plataformas. El jugador controla a Mikey a través de seis niveles con el objetivo de encontrar a sus amigos secuestrados. Cada nivel requiere que se localicen tres llaves así como de rescatar a un Goonie antes de poder pasar al siguiente nivel.

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El primer nivel es el restaurante, el último es el barco pirata, y todos los niveles intermedios tienen lugar bajo tierra. Aunque el primer nivel a priori pueda parecer un tanto sencillo la cosa se complica en los niveles posteriores haciendo que el juego sea más desafiante según se va avanzando.

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Mikey, el personaje controlado por el jugador, puede patear a los diferentes enemigos del juego como ataque principal, sin embargo a lo largo del resto de niveles el jugador podrá usar otro tipo de items le permitirán avanzar de forma mas sencilla como por ejemplo las bombas que son muy útiles para abrir puertas o los tirachinas con munición limitada que permiten abatir enemigos a distancia.

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Además de luchar contra ratas, murciélagos y zorros, también tendremos que enfrentarnos a la familia Fratelli. Sus miembros infligen una cantidad significativa de daño en Mikey y no son enemigos que puedan ser “eliminados” sino que tras recibir unos golpes quedan “en estado latente”. También habrá a evitar los fantasmas piratas en las fases posteriores del juego.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: The Goonies es en lineas generales un gran título para la FAMICOM. El control es simple y cómodo. Saltar, patear enemigos, agacharse y andar es lo que hace nuestro personaje, y este responde de forma correcta a las órdenes del jugador. Los enemigos del juego son muy variados: hay ratas, esqueletos, murciélagos, etc. Los gráficos son simplones si ven con la óptica actual, pero realmente excelentes para su época. Los niveles no son similares entre sí, lo que no lo hace un juego repetitivo. Por otro lado, el diseño de los personajes también es bueno y simplón. El juego posee una banda sonora realmente buena teniendo en cuenta en la época en la que salió siendo un buen ejemplo de lo que se puede hacer con los registros de sonido de FAMICOM cuando se tiene inspiración. En definitiva, nos encontramos antes un juego realmente bueno que supone un reto muy entretenido para el jugador.

See you 8-Bit CowBoy.

 

Memories in 8Bit (PARTE-XXI): CABAL

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Cabal (カベール Kabēru) (FULL GAMEPLAY)

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Cabal (ル ベ ー ル Kabēru) es un videojuego arcade de 1988 desarrollado originalmente por TAD Corporation y publicado en Japón por Taito Corporation y en Norteamérica y Europa por Fabtek. En el juego, el jugador controla un comando, con vista de atrás, cuya misión es la de destruir varias bases militares enemigas. El juego fue innovador para la época, cosechando un leve éxito en los salones recreativos, y se haciéndose más conocido y popular por sus diversas conversiones para consolas y plataformas domésticas.

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Cabal ofrece modos de juego para un jugador y dos jugadores simultáneos. Cada jugador asume el papel de un comando anónimo que intenta destruir varias bases militares enemigas. El juego cuenta con 5 fases con 4 sub-niveles cada uno.

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El jugador comienza con tres vidas y usa un arma (similar a un AR-15) con municiones ilimitadas y un número fijo de granadas para defenderse de las tropas enemigas y atacar la base. El comando se ve desde atrás y en cada fase comienza detrás de un muro protector que puede ser dañado y destrozado por el fuego enemigo.

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Para mantenerse con vida, el jugador debe evitar las balas enemigas modificando su posición bien a la izquierda o bien a la derecha, escondiéndose detrás de la cobertura o usando un movimiento conocido como dodge-roll. En la parte inferior de la pantalla hay un indicador de enemigos que va disminuyendo a medida que se destruyen los enemigos y se derriban ciertas estructuras (que colapsan).

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Cuando el indicador de enemigos se vacía, el nivel se completa con éxito, todos los edificios restantes en la pantalla colapsan y el jugador avanza a la siguiente fase. Si un jugador pierde una vida, este vuelve a aparecer inmediatamente.

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A lo largo de los niveles del juego se podrán obtener power-ups procedentes de los objetos destruidos en la pantalla. Algunos potenciadores proporcionan armas especiales, como una ametralladora extremadamente rápida o una escopeta automática con una menor velocidad de disparo y un área de efecto más amplia. Otros power-ups otorgan granadas extra o puntos adicionales. Cabal fué un juego un tanto innovador, ya que presentaba una perspectiva hasta entonces poco explotada en videojuegos en la que el personaje del jugador estaba situado en primer plano con una vista de cámara por encima del hombro, similar a los juegos de disparos en tercera persona más modernos.

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Aunque a veces se compara con juegos contemporáneos como Commando e Ikari Warriors, difiere de estos en que el jugador no puede avanzar por su propia voluntad; ya que un nivel debe ser despejado de enemigos antes de que el juego avance de forma automática al siguiente nivel.

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El jugador no puede mover el personaje mientras dispara (ya que mantener presionado el botón de disparo les da a los jugadores el control del cursor o mirilla del arma). Esta limitación crea la necesidad en el jugador de saber seleccionar de forma adecuada entre tácticas ofensivas y tácticas defensivas en función de la situación.

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Aunque los sprites de este port para NES son menos coloridos y detallados con respecto a la versión ARCADE, los gráficos de este port son sorprendentemente fieles al título de original, con prácticamente todos los detalles ambientales y los enemigos reproducidos con mucha precisión precisión. El sonido del juego es horrible, pero esto sólo es el resultado de de intentar realizar un port exacto también en este aspecto con respecto al juego original en ARCADE. Aunque la música es desagradable y molesta la mayoría de las veces, se mantiene fiel al original y a nivel de efectos de sonido este port carece de los sonidos de disparos digitalizados.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Cabal es un título que merece mucho la pena. En líneas generales nos encontramos ante un título muy recomendable. A nivel gráfico el juego cumple sobradamente gracias a las detalladas animaciones de los personajes controlados por el jugador así como las definidas para los muy variados enemigos del juego. Cabal es un buen juego y resulta muy desafiante en su modalidad de un solo jugador, pero realmente brilla en su modo cooperativo para dos jugadores. La definición de una estrategia coordinada añade muchos puntos al juego, y aunque facilita la experiencia, un segundo jugador hace que el juego sea mucho más caótico y divertido. Si bien los problemas con el control y su irritante banda sonora dificultan un poco el juego, Cabal es un admirable, si no demasiado ambicioso port de 8 bits que vale mucho la pena.

See you 8-Bit CowBoy.

Memories in 16Bit (PARTE-I): Super 3D Noah’s Ark

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Super 3D Noah’s Ark (4 Stages Walktrough)

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Super 3D Noah’s Ark es un videojuego de temática cristiana para MS-DOS y que fué lanzado de forma no oficial para Super Nintendo. Fue desarrollado por la desarrolladora de juegos bíblicos Wisdom Tree y lanzado en 1994. Fue el único juego para SNES lanzado comercialmente en los EEUU y que no fue aprobado oficialmente por Nintendo. A pesar de su nombre, no está relacionado con el videojuego Noah’s Ark desarrollado de forma oficial por Konami para la NES.

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El juego tiene unas mecánicas muy similares a Wolfenstein 3D, pero los gráficos se cambiaron para reflejar una temática no violenta. En lugar de matar a los soldados nazis que nos encontrábamos en Wolfenstein 3D, el jugador controla a Noah (Noé en la versión española), vagando por el Arca, y usando una honda para disparar comida que induce el sueño a animales que por algún motivo no aclarado están enfadados con Noah. Los enemigos en este juego son animales y en su mayoría son cabras y otros animales similares. Los animales se comportan de manera diferente: las cabras, el enemigo más común, solo intentan patear a Noah, mientras que los otros animales como las ovejas, avestruces, antílopes y bueyes le dispararán saliva desde la distancia, si habéis leído bien, intentar matar a Noah a escupitajos.

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El juego claramente está destinado al público infantil. El Arca de Noé, que es el mapeado donde se desarrolla toda la acción del juego, incluye los niveles normales así como pasajes secretos e items variados como comida, armas y vidas extra. El jugador se encuentra con diferentes tipos de tirachinas que incrementan la capacidad de ataque del jugador, permitiendo por ejemplo arrojar cocos y sandías a los animales más grandes que hacen las veces de jefes o bosses, como Ernie the Elephant y Carl the Camel.

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El juego que finalmente se convertiría en Super 3D Noah’s Ark fue concebido originalmente como un juego con licencia basado en la película Hellraiser, una película de la cual el fundador de Wisdom Tree, Dan Lawton, era un gran fanático. Wisdom Tree adquirió los derechos de juego de Hellraiser por 50,000$, junto con una licencia para usar el motor del juego Wolfenstein 3D de ID Software, creyendo que la acción rápida y violenta de Wolfenstein sería una buena combinación para su Hellraiser.

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El desarrollo comenzó inicialmente para la NES, y en ese entonces Wisdom Tree tenía la intención de desarrollar el juego en un cartucho especial que venía equipado con un co-procesador que podría aumentar la RAM y la velocidad de procesamiento del sistema varias veces. Finalmente, el concepto del juego Hellraiser se abandonó debido a varios problemas: el hardware de la NES se encontró inadecuado debido a su baja paleta de colores y la adición de un co-procesador hubiera hecho que el cartucho fuera demasiado caro para los consumidores.

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Para cuando se terminó el primer prototipo, DOOM (en su versión para PC-DOS) ya se había lanzado, por lo que el desarrollo para la NES se consideraba una causa perdida. Además, la dirección de Wisdom Tree decidió que desarrollar y publicar un juego con temática de terror chocaría con su imagen religiosa y familiar. Con estos factores en mente, Wisdom Tree decidió dejar que su licencia Hellraiser caducara, transferir el desarrollo al sistema de 16bits Super Nintendo y rediseñar el juego con un temática cristiana, y finalmente crear un juego sobre el Arca de Noé.

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Como el juego no fue aprobado oficialmente por Nintendo, Wisdom Tree ideó un sistema que permitía hacer bypass al sistema de protección de la consola SNES conocido como Super-CIC. Para ello Wisdom Tree diseño un hardware especial para su cartucho consistente en un sistema de doble “ranura” o “slot”. Por un lado, el cartucho dispone en su zona inferior de la típica ranura de 62 pines que se acopla directamente en la SNES y además añade en su parte superior otro slot que permite acoplar en el cartucho de Super 3D Noah’s Ark otro cartucho correspondiente con un juego licenciado para SNES.

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Existe una leyenda urbana que cuenta que los responsables de ID Software, enfadados con la censura que Nintendo of America había aplicado a la versión de SNES de Wolfenstein 3D, ofrecieron el código fuente de ese juego a Wisdom Tree como parte de una especie de “venganza” para que hiciesen un clón no oficial como forma de burlarse de Nintendo of America. Sin embargo, la leyenda no es cierta tal y como se ha descrito más arriba ya que fué Wisdom Tree en calidad de desarrolladora externa la que obtuvo por cauces legales una licencia para usar el motor del port de Wolfenstein 3D de SNES en su nuevo juego. Recientemente esto se ha podido corroborar gracias a algunas noticias así como a la publicación en la plataforma GitHub del código fuente de este Super 3D Noah´s ARK. El juego no fue un éxito comercial, debido a la falta de un marketing por parte de Wisdom Tree para intentar promocionar el juego. Sin embargo, el juego tuvo cierto éxito en algunas ciudades de EEUU que tenían tiendas especializadas en la venta de productos de temática cristiana.

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En enero de 2014, el juego se volvió a lanzar para el SNES, inicialmente solo disponible mediante pedidos privados por correo electrónico, pero más tarde a través del sitio web de Piko Interactive. El juego también se actualizó en una Edición de 20 Aniversario y se lanzó en itch.io el 26 de mayo de 2014 para Windows, Mac OS X y Linux.

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El siguiente video es una partida parcial del juego. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Super 3D Noah’s Ark es en líneas generales un juego bastante pasable para SNES (pasable de “pasar de él”). A nivel gráfico el juego cumple bien, pero si se compara con la adaptación del juego Wolfenstein 3D para SNES los sprites de este Super 3D Noah´s Ark no terminan de tener tanta definición como los del juego de ID Software. Lo mismo se puede decir de la jugabilidad, que aunque no es bastante mala además estaba ya bastante desfasada al momento de su lanzamiento. Y el hecho de que sea un calco tan descarado no juega para nada en su favor. Desde el punto de vista de la música y los efectos de sonido el juego tampoco es que destaque especialmente ya que los temas musicales son repetitivos hasta la extenuación pero están pensados para no introducir demasiada tensión durante la partida y los efectos sonoros son muy básicos. Un aspecto curioso es que dado que Wisdom Tree compró la licencia del motor de Wolfenstein 3D a Id Software para desarrollar el juego, la versión final del mismo cuenta con los mismos códigos de debug que Wolfenstein 3D. Por todo lo visto durante este artículo considero que el juego no merece demasiado la pena salvo que estemos interesados en indagar en toda la historia que hay detrás de su desarrollo o bien para echarnos una risas con un título que más bien no pasa de ser mediocre.

See you 16-bit CowBoy.