Memories in 8Bit (PARTE-LXXV): ICE CLIMBER

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Ice Climber (アイスクライマー) (FULL GAMEPLAY)

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Ice Climber es un videojuego de plataformas para NES, desarrollado por Nintendo en 1985. El juego fue lanzado más adelante para plataformas ARCADE, con el nombre de VS. Ice Climbers, en 1985. En algunos países de Europa el juego se distribuía con la consola. Esto posibilitó que el juego fuese muy conocido fuera de Japón.

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El jugador 1 controla a un esquimal llamado Popo, mientras el jugador 2 controla a Nana a lo largo de 32 niveles. Ambos tienen que saltar con un martillo golpeando bloques de hielo para crear agujeros en el piso superior y poder subir a este. A medida que van subiendo, los pisos inferiores se van perdiendo, por lo que una caída resultaría mortal.

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Aparte de subir pisos, los jugadores tienen que enfrentarse a varios tipos enemigos como las focas (yetis en la versión americana), las aves árticas, trozos de hielo y los osos polares que aparecen eventualmente para eliminar al jugador. Al subir al último piso, aparece la fase de bonus que consiste en escalar unas plataformas de hielo (no rompibles) recogiendo verduras (4 por cada fase), y, en el último nivel, saltar para agarrar las patas de un pterodáctilo que vuela de lado a lado del escenario.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Ice Climber es en líneas generales un juego decente y entretenido par NES además de tratarse de un clásico para esta consola. Ice Climber es un juego fantástico, aunque algo básico. Gráficamente es exactamente lo que cualquier jugador poría esperar de un juego de 8 bits de 1985: simpleza. La premisa del juego es bastante extraña. Un cóndor gigante ha robado tus verduras, y tienes que escalar una montaña para recuperarlas. Detrás de esta premisa se esconde un juego muy adictivo y rejugable. Por todo lo anterior considero que pesar de tener sus años este juego aún puede ser una opción más que decente de entretenimiento.

See you 8-bit CowBoy.

 

Memories in 8Bit (PARTE-LXXIV): Kid Niki – Radical Ninja

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Kid Niki: Radical Ninja (快傑ヤンチャ丸) (FULL GAMEPLAY)

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Kid Niki: Radical Ninja, conocido en Japón como Kaiketsu Yanchamaru (快傑ヤンチャ丸), es un videojuego de arcade. Fue desarrollado y publicado por Irem en 1986, y después fue publicado fuera de Japón por Data East en 1987. El juego ARCADE corre en el sistema Irem-62 (hardware propietario de IREM), el mismo que el videojuego Kung Fu Master.

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La historia del juego es la siguiente: un día, en el Japón Feudal , Kid Niki, el más radical de los ninjas, está entrenando en su Ninja School. De repente, un ave que pasa cerca es alcanzada por una flecha y cae a los pies de Kid Niki. El ave lleva una nota en la que se indica que la novia de Niki, la princesa Margo, ha sido secuestrada. Kid Niki interrumpe su entrenamiento y se embarca en su viaje para salvar a Margo.

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La versión de NES es un port excelente y fue publicada por Data East en Norteamérica. A pesar de la degradación gráfica obvia, es bastante fiel. La detección de golpes falla un poco durante las peleas contra jefes, pero puede llegar a funcionar a favor del jugador. Esta versión utiliza puntos de control a mitad de nivel en las versiones japonesa y estadounidense, lo que lo hace más sencillo que el juego ARCADE japonés pero más difícil que el estadounidense.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Kid Niki – Radical Ninja es en líneas generales un juego decente y entretenido par NES. Desde el punto de vista de los gráficos el juego es muy bueno a pesar del downgrade con respecto a la versión ARCADE. El diseño de los personajes tiene muchos detalles a nivel de sprites tanto en los personajes protagonistas como en el caso de los enemigos, ya que se trata de personajes muy bien animados y coloridos. Desde el punto de vista de los controles, este título tiene un control perfecto y se nota que al menos desde Data East se preocuparon por tener pasar cierto control de calidad al juego. El único punto negativo en este aspecto es que la caja de golpes de los jefes no está bien definida del todo. La banda sonora del juego así como los efectos de sonido son bastante buenos siendo los primeros pegadizos y están en perfecta consonancia con la acción en los niveles. A pesar de los años que tiene creo que el juego puede seguir siendo una apuesta interesante para aquellos jugadores que busquen un título de plataformas / acción con desplazamiento lateral en la NES.

See you 8-bit CowBoy.

BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-VII): BATMAN (Software Creations) (SNES)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Batman (Software Creations Prototype / Beta) (SNES)

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Batman es un juego desarrollado por Software Creations en la década de los 90 para la Super Nintendo. El juego en sí se encuentra en un estado muy incompleto, probablemente alfa.

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El juego consta de dos fases, más una pantalla introductoria que es igual para ambos niveles. La jugabilidad es en gran parte al estilo de otros títulos como Final Fight, aunque el aspecto y la sensación son muy diferentes a los de otros beat-em-ups de superhéroes desarrollados por Software Creations, como Maximum Carnage y The Tick.

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Los sprites de todos los personajes son muy grandes y tienen muchos detalles. El Joker aparece al final de la primera fase, pero los sprites de ataque y daño son idénticos a los otros enemigos del juego, por lo que al ejecutar dichos frames de animación se muestran sprites erróneos. El juego no tiene sonido, y los controles son bastante rudimentarios. El juego está en estado alfa de desarrollo (o beta según algunos medios) y cuando la barra de energía de Batman se gasta este no pierde ninguna vida sino que sigue en pie.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Batman (Software Creations) es un título bastante regulero, aunque hay que tener en cuenta que se trata de un prototipo o beta sin finalizar. Dentro de lo bueno encontramos sprites bastante grandes y animaciones más o menos vistosas. Los controles del juego no están mal para tratarse de una versión prototipo. A nivel sonoro, como ya se comentó con anterioridad el juego no dispone ni de efectos de sonido ni de música por lo que cojea bastante en ese punto. Un aspecto interesante cuanto menos, es que existen cartuchos piratas de SNES y SFC con este juego grabado en las EPROMs pero sin cambios en el contenido del juego, por lo que se ve los piratas se aprovechan de cualquier ROM que cae en sus manos para sacarse un dinero. En cualquier caso, se trata de un juego que sólo es recomendable para aquellos interesados en el personaje de Batman o en los juegos prototipo pues el estado de desarrollo en el que se encuentra lo convierte más en una rareza que otra cosa.

See you 16-bit CowBoy.

BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-VI): The King of Fighters ’97 (Rex Soft) (NES)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} The King of Fighters ’97 (Rex Soft) (Unl) (NES Pirate)

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The King of Fighters ’97 es un juego no licenciado para NES basado en el juego The King of Fighters ’95 de Neo Geo. El juego fué desarrollado por Rex Soft en 1997.

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El juego es un port simplificado del The King of Fighters ’95, con 9 personajes jugables, configurados de forma inusual en varios equipos diferentes de 3 combinaciones. El juego sólo cuenta con la mitad del rooster original manteniedo a Kyo, Mai, Ralf, Clark, Choi, Chin, Andy, Robert y Eiji.

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Hay dos revisiones principales de este juego; una de ellas tiene un jefe final y un final, mientras que al otro le faltan ambos y se repite infinitamente. También hay dos hacks de este juego, llamados The King of Fighters 98 y The King of Fighters 99; cada uno reemplaza el 7 en la pantalla del título con un 8 o un 9 respectivamente.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: The King of Fighters ’97 es un juego muy regulero para NES / Famicom. De entrada nos encontramos con un título dentro del género de lucha que no es de los mejores títulos no licenciados y que comparativamente sale perdiendo con otros títulos similares que salieron en la época de la mano de Hummer Team o de Waixing. Desde el punto de vista gráfico el juego no está mal del todo ya que los sprites tienen suficientes detalles y parecen bien animados. Desde el punto de vista sonoro los efectos de sonido son muy pobres y las composiciones musicales dan bastante pena siendo el tema principal del juego es el único tema que se puede escuchar a lo largo de todo el juego lo que hace todo muy repetitivo. Desde el punto de vista de los controles el juego tampoco es ninguna maravilla siendo bastante difícil ejecutar los movimientos especiales de los personajes seleccionados y la “caja de impactos” se podría haber mejorado mucho más. Cabe destacar que este título es un paso atrás en los juegos de lucha no licenciados desarrollados por Rex Soft, si se compara especialmente con el port de Samurai Spirits con el que comparte engine. Por todo lo anterior considero que este título no es recomendable para todos los jugadores y este título representa más una anécdota que otra cosa.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-LXXIII): Monster In My Pocket

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Monster In My Pocket (FULL GAMEPLAY)

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Monster in my Pocket fue lanzado para la Nintendo Entertainment System en 1991 y desarrollado por Konami. el juego está basado en una franquicia desarrollada por Morrison Entertainment Group, dirigido por Joe Morrison y John Weems (dos ex altos ejecutivos de Mattel). Esta franquicia estaba enfocada en monstruos y criaturas legendarias de la religión, mitología, literatura fantástica, ciencia ficción, críptidos y fenómenos paranormales. La franquicia produjo cartas, cómics, libros, juguetes, un juego de mesa, un juego de video y un especial animado, junto con música, ropa, cometas, etiqueta y varios otros productos.

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El juego sigue la misma línea o concepto del cómic, aunque el Hobgoblin y el Gremlin, inicialmente mostrados en el cómic como parte de los monstruos buenos, ahora aparecían como villanos. En el argumento del juego Warlock envía a sus secuaces, dirigidos por Spring Heeled Jack, Pie Grande, Kraken, Gremlin y Medusa mientras El Vampiro y el monstruo de Frankenstein están viendo la televisión en el hogar de Miles. Estos dos personajes deben pelear para encontrar su camino a través de diversas localizaciones relacionadas con la casa donde se encuentran para finalmente llegar una zona en obras y a un jardín oriental antes de combatir a Warlock en la Montaña de los Monstruos.

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El juego combina los controles típicos de un juego de la franquicia Castlevania con cierto toque de beat-em-up, existiendo varios tipos de armas dispersas que pueden ser recogidas y lanzadas contra una diversa selección de enemigos. Un rasgo que podría haber sido positivo es que los dos personajes hubiesen tenido sus propias características, pero en la práctica El Vampiro y El Monstruo de Frankenstien tienen las mismas habilidades en el juego: un ataque normal que puede alcanzar a los enemigos en las distancias cortas, la capacidad de realizar un doble salto. Esto implica que a la hora de seleccionar personaje al final nos decantemos por aquel que desde el punto de vista de su diseño gráfico nos atraiga más o nos parezca más vistoso.

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Los ataques tienen un alcance limitado, afectando solo el área directamente delante del personaje. Los enemigos que se acercan desde arriba o bien desde abajo pueden resultar frustrantes como resultado de esta limitación, por suerte una vez que estén dentro del rango del ataque de nuestro personaje serán muy sencillos de derrotar haciendo falta pocos impactos para hacerlos caer.

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Los monstruos enemigos mueren de un golpe (dos a lo sumo), lo que hace que la acción del juego avancen rápidamente a medida que nos adentramos más y más en el juego. En cuanto a los jefes, en su mayoría solo cambian de patrón de ataque hasta que son golpeados con la frecuencia suficiente. Algunos jefes de final de fase se mueven con patrones erráticos, como los enemigos voladores que aparecen en algunas fases, sin embargo tienden a atacarnos de una manera bastante predecible.

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El doble salto permite una exploración vertical, lo que revela que muchos de los entornos en los que discurren las fases son bastante extensos. También es sorprendente cómo los entornos de una casa tradicional, como la cocina, parecen totalmente únicos cuando se benefician de este estilo de diseño de nivel. Las fases del juego incluyen multitud de detalles que se complementan con la acertada paleta de colores escogida para la realización de los sprites y los fondos del juego.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: nos encontramos ante un título muy recomendable. A nivel gráfico el juego cumple sobradamente gracias a las detalladas animaciones de los personajes controlados por el jugador así como las definidas para los muy variados enemigos del juego. A nivel sonoro el juego caben destacar algunas composiciones musicales bastante acertadas de la mano de Konami siendo los efectos sonoros del juegos los típicos en sus juegos (algunos de los mismos reutilizados de otros juegos desarrollados por la propia Konami). Por otro lado, los controles del juego responden perfectamente a las órdenes del jugador. A pesar de estos puntos positivos, el juego tiene algunas limitaciones: por un lado el hecho de que los dos personajes seleccionables del juego sean idénticos en cuanto a características reduce la rejugabilidad del título por no ofrecer opciones al jugador en este sentido, la limitación en el único tipo de ataque “normal” que disponen los personajes hace que en algunas situaciones sea bastante tedioso acabar con algunos enemigos, finalmente, a pesar de que los escenarios son grande y se prestan a cierta exploración, estos no ofrecen suficientes elementos novedosos o sorpresivos para encandilar al jugador. Teniendo en consideración todo lo anterior creo que “Monster in my Pocket” es un juego recomendable para pasar la tarde pero no llega a ser un clásico.

See you 8-Bit CowBoy.

BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-V): Sonic The Hedgehog (音速瑪莉) (NES)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Sonic The Hedgehog (音速瑪莉) (Unl) (NES Pirate)

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Sonic The Hedgehog es un hack de Somari y fué el primer hack en aparecer, e implicaba el cambio de los gráficos de la pantalla del título y la eliminación de la pantalla “Somari Team Presents”. La primera versión conocida que se lanzó se llamaba Sonic 3D Blast 5, aunque podría haberse lanzado con un nombre diferente anteriormente.

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Se corrigieron un par de errores en el juego, como los pozos ineludibles en Green Hill Zone, así como la adición de anillos en el punto de partida de la primera fase, a pesar de que el juego comenzó en Spring Yard Zone con las zonas anteriores disponibles sólo por medio del uso de códigos o cheats. Este hack de Sonic es bastante conocido y está incluido en la gran mayoría de cartuchos multi-juegos desarrollados por J.Y. Company.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Sonic The Hedgehog es un buen juego, o al menos lo es en la medida de que se trata de un hack de un producto no oficial (en esta caso SOMARI). El esfuerzo por parte de Hummer Team de crear un juego totalmente nuevo a partir del original es bastante notable ya que los cambios con respecto a Somari son muchos a nivel gráfico y sonoro permaneciendo la jugabilidad prácticamente sin modificar. Por ello, considero que a pesar de haber jugado a Somari, este juego puede suponer una buen reto para los amantes de los juegos de plataformas en 8 bits.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-LXXII): Chip ‘n Dale Rescue Rangers

twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Chip ‘n Dale Rescue Rangers (FULL GAMEPLAY)

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Chip ‘n Dale: Rescue Rangers (conocido como específicamente como Disney’s Chip ‘n Dale: Rescue Rangers) es un videojuego lanzado por Capcom en 1990 para la NES. Está basado en la serie de animación que lleva el mismo título. En España esta serie de animación llevó por título “Chip y Chop: Guardianes Rescatadores”.

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El argumento del juego que se puede leer en el manual del juego y que se desarrolla con más en detalle durante las “cut-scenes” estáticas que se presentan entre fase y fase del mismo es el siguiente: Los Rescue Rangers van en una misión para recuperar un gatito perdido para una niña llamada Mandy. Mientras Gadget avanza para explorar el área y Monterey Jack es enviado a investigar los avistamientos de extraños perros mecánicos, Chip y Dale avanzan por las calles y entran en un laboratorio, donde son atacados por un robot enloquecido.

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Después de derrotar al robot, Fat Cat aparece y revela que “el gatito de Mandy” era solo una distracción para que pudiera secuestrar a Gadget y obligarla a trabajar para él.

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Afortunadamente, Gadget puede ponerse en contacto con Chip y Dale construyendo un teléfono inalámbrico y enviándoles un mapa por medio de una paloma mensajera, lo que les permite llegar al casino de Fat Cat donde se encuentra detenida.

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Después de rescatarla, Gadget proporciona a las ardillas un cohete que las envía hacia el escondite de Fat Cat para que puedan derrotarlo.

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Chip n’ Dale: Rescue Rangers es un juego de plataformas con scroll horizontal. Se puede jugar en un modo de un jugador (con la posibilidad de elegir a cuál de los dos protagonistas controlar) o de a dos jugadores en un modo de juego cooperativo (donde el primer jugador será Chip y el segundo Dale).

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Los diferentes niveles del juego son presentados en un mapa al estilo de Super Mario Bros. 3 y Super Mario World, permitiendo al jugador elegir el orden en que los superará e incluso cuáles evitará.

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Los personajes controlados por el jugador pueden saltar, agacharse y recoger objetos para luego lanzarlos como forma de defenderse y derrotar a los enemigos que aparecen durante las fases del juego. Durante el transcurso de cada nivel hacen apariciones esporádicos otros personajes de la serie que prestarán su ayuda al jugador.

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El resto de los miembros de los Rescue Rangers parecen en el juego dando ejerciendo alguna clase de función de soporte a los personajes principales Chip y Dale. Monterey Jack aparecerá ocasionalmente para romper ciertas barricadas o muros, mientras que Zipper otorga invencibilidad temporal al jugador. Gadget, aunque en se encuentra secuestrada por Fat Cat, ofrece consejos y sugerencias para las ardillas en las “cut-scenes” del juego entre fase y fase.

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Uno de los aspectos más interesantes del juego es la posibilidad de realizar partidas a dos jugadores de forma simultánea. Este modo de juego es muy divertido si se tiene en cuenta que sigue el mismo esquema de juego que el modo de un sólo jugador donde podremos ir recogiendo cajas y otros objetos para lanzárselos a los pero con el añadido de que si se nos va un poco “la pinza” podemos incluso recoger al “otro jugador” lanzarlo también contra los obstáculos.

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Se trata de un juego de ritmo muy rápido en el que el jugador podrá recolectar diversos items que contienen iconos de flores y estrellas lo que hará que aumenten las posibilidades de ganar vidas extras. El juego no es que cuente con una gran gama de items disponibles pero si cuenta con los suficientes como para hacer que el premio obtenido por su recolección sea atractiva o suponga un aliciente para el jugador.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Chip ‘n Dale: Rescue Rangers es en líneas generales un buen título de plataformas / acción. El juego está en la línea de otros juegos desarrollados por CAPCOM pertenecientes al mismo género como es el caso de los juegos de la saga Duck Tales (tanto la primera como la segunda parte), con los que tiene muchas similitudes. Si bien cada nivel del juego está bien diseñado y se muestra desafiante en cuanto a dificultad, cada fase muestra la típica estructura en la que el jugador debe avanzar hasta llegar al típico “jefe” de final de fase. Y es aquí donde encuentro la mayor pega de este juego. Todos los jefes de este juego están diseñados de la misma forma: se trata de un sprite gigante (que prácticamente ocupa toda la pantalla) con un fondo negro (en la mayoría de casos) y que disparará a nuestro personaje una gran cantidad de proyectiles. Por tanto, para derrotar a todos los jefes del juego (incluido el jefe final) basta con esquivar los proyectiles que estos jefes nos lazan a la vez que intentamos lanzar una bola o cualquier otro objeto disponible en el escenario hacía el punto débil del jefe. Por tanto, siendo el patrón de los jefes el mismo, lo único que cambia de un enfrentamiento a otro es la apariencia del sprite de dicho “jefe”. Este es un punto bastante negativo si tenemos en cuenta la gran variedad en cuanto a fases se refiere que incluye el juego, siendo también numerosos los diferentes tipos de enemigos que pueblan dichas fases. A pesar de esto, el juego es un plataformas muy recomendable con un control muy bien cuidado, con un apartado gráfico excepcional y una banda sonora que sin ser impresionante si que tiene temas pegadizos.

See you 8-Bit CowBoy.

BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-IV): Final Fight 3 (Hummer Team) (NES)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} FINAL FIGHT 3 DELUXE (Unl) (NES Pirate)

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Final Fight 3 es un port pirata del juego de SNES del mismo nombre, creado por Hummer Team en 1998. Este es el último juego de Hummer Team publicado bajo el sello J.Y. company.

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Este juego es un port directo del juego para Super NES. Los cuatro personajes jugables del juego original están presentes, al igual que la mayoría de los enemigos, jefes y fases. Sin embargo, los enemigos más débiles aparecen durante todo el juego.

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Se considera que el juego es más fácil que el juego de SNES, con menos enemigos que aparecen en la pantalla en cualquier momento para evitar el parpadeo de los sprites. Sólo hay una ruta en este juego, a diferencia del original.

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Para mantener la relación de aspecto, la pantalla se hizo más pequeña al colocar una barra negra en la parte superior de la pantalla con la puntuación y los datos de los jugadores, y una barra en la parte inferior de la pantalla que indica la fase actual y muestra el logo de Final Fight 3.

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Las cutscenes incluidas en este juego son muy similares a las de la versión de SNES, con ligeros errores tipográficos. El texto se copió principalmente de la versión en inglés de Final Fight 3.

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A diferencia de la mayoría de los juegos de Hummer Team, el final no es una simple pantalla “The End”. En cambio, opta por copiar el final de Dean del juego de SNES, tomando y simplificando sus gráficos, mientras que la música y los efectos de sonido fueron robados del juego Mighty Final Fight también para NES.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Final Fight 3 es un buen beat’ em up para NES. A pesar de tratarse de un juego no licenciado tiene una calidad técnica bastante alta. El juego surge como un port del juego del mismo título que fué lanzado para SNES en 1995. A nivel gráfico el juego cuenta con sprites  llenos de detalles y con buenas animaciones así como con fondos que sacan un buen rendimiento a la paleta de colores de la NES. Para evitar ralentizaciones este juego reduce el número de enemigos que aparecen en pantalla, sin embargo esto no evita que algunos momentos ocurran ciertos efectos de “flickering” o “parpadeo”. A nivel de efectos de sonido el juego cuenta con efectos sacados del título Mighty Final Fight así como varios temas musicales de su banda sonora. Por otro lado, los controles del juego son bastante buenos y responden bien a las órdenes del jugador. A nivel jugable, es destacable que este juego cuenta con todos los personajes del Final Fight 3 de SNES y estos tienen implementados todos los golpes y técnicas especiales del juego original aunque desde el punto de vista de la dificultad este título sea más sencillo que la versión de SNES ya que se incluyen menos enemigos en cada fase. Un aspecto interesante, es que esta versión no licenciada permite jugar a dobles y además mantiene la opción del segundo jugador en “auto-play” igual que el original. Por todo lo anterior, considero que a pesar de sus puntos negativos, este port no licenciado merece mucho la pena, sobre todo para los amantes del género beat’em up.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-LXXI): The Punisher

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} The Punisher (Beam Software) (FULL GAMEPLAY)

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The Punisher es un videojuego de 1990 desarrollado por Beam Software y lanzado por LJN, protagonizado por el antihéroe de Marvel Comics, The Punisher. Es uno de los pocos shooter on rails de NES. En el mismo año, se lanzaba el videojuego The Punisher para los sistemas Amiga y DOS, no estando relacionados con este y lanzados ambos por MicroProse.

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El origen de The Punisher se ha modificado ligeramente con respecto al de los cómics originales, ya que en este juego The Punisher es un ex detective en lugar de un marine estadounidense que sirvió en la Guerra de Vietnam.

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El jugador controla al personaje de The Punisher desde una perspectiva en tercera persona a través de varios lugares de la ciudad de Nueva York, disparando a matones y luchando contra los supervillanos Hitman, Jigsaw, el coronel Kliegg, Sijo Kanaka y Assassin que actúan como jefes.

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El jefe final es Kingpin. Los items del juego se pueden obtener disparándo contra ellos en los diferentes escenarios e incluyen municiones adicionales, un botiquín, Kevlar, un bazuca, una ametralladora y granadas. A veces también aparecen periódicos del Daily Bugle y que sirven para dar consejos al jugador.

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Los controles son bastante fáciles en The Punisher: mueve el d-pad por la pantalla hasta que se alinee con un objetivo, presiona “A” para disparar y “B” para lanzar granadas y otros explosivos. Cuando no se mantiene presionado el botón de disparo, el personaje Punisher se moverá hacia la izquierda y hacia la derecha por la pantalla, lo que permite al jugador esquivar algunos disparos y proyectiles enemigos, lo que aumenta las posibilidades generales de supervivencia.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego. 

Valoración: The Punisher es en líneas generales un juego regulero para NES. Se trata de uno de los pocos shooters on rails para el sistema de 8 bits de Nintendo. Sin lugar a dudas el aspecto más cuidado del juego son los gráficos. Cabe destacar la calidad de los mismos en cuanto a diseño así como a nivel de animaciones en los sprites. Los fondos de pantalla de las diferentes fases también tienen un buen toque ya que incluyen bastantes detalles. A nivel jugable, este título es muy sencillo ya que se pueden hacer todas las acciones necesarias con el PAD de la NES y el personaje responde bastante bien. Desde el punto de vista de la música el juego tiene composiciones musicales muy pobres y no tiene ningún tema musical que destaque especialmente. Además los efectos de sonido no son nada del otro mundo pero al menos cumplen con su cometido. Respecto a la dificultad del juego se puede decir que hay fases en las que el jugador tendrá que esmerarse más en esquivar las balas enemigas, pero en general la dificultad está equilibrada, no siendo así en los enfrentamientos contra los jefes, en los cuales el jugador puede llegar a sentir como la curva de dificultad crece exponencialmente. Esto se ve claramente en el enfrentamiento final contra Kingpin. A pesar de todo lo anterior, considero que este título merece la pena sobre todo para los amantes del género shooter on rails.

See you 8-bit CowBoy.

BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-III): Super Mario DX (马里奥DX) (SINTAX) (GBA)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Super Mario DX (马里奥DX) (SINTAX) (GBA Bootleg)

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Super Mario DX (马里奥 DX) es un juego sin licencia para Game Boy Advance. Está desarrollado por Sintax y utiliza el mismo motor que los otros juegos de plataformas GBA de Sintax (como por ejemplo algunos juegos no licenciados de Digimon).

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La jugabilidad es idéntica a la de otros juegos de plataformas GBA desarrollados por Sintax y, por eso, no se juega como un juego tradicional de Mario.

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El jugador controla a Mario a través de 6 niveles, recogiendo monedas y frutas (estas últimas permiten recuperar puntos de la barra de vida). El jugador puede atacar a los enemigos saltando sobre ellos o disparándoles bolas de fuego (habilidad que Mario tiene por defecto sin necesidad de adquirir un power-up específico). La mayoría de los gráficos del juego han sido “obtenidos” de juegos licenciados como Super Mario World: Super Mario Advance 2 y Yoshi’s Island: Super Mario Advance 3.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego. 

Valoración: Super Mario DX (马里奥 DX) es un juego bastante malo dentro del catálogo de juegos no licenciados que podemos encontrar disponibles para Game Boy Advance. Gráficamente el juego no está mal del todo, pero hay que tener en cuenta que la mayoría de sprites del juego han sido “obtenidos” de juegos licenciados como Super Mario World: Super Mario Advance 2 y Yoshi’s Island: Super Mario Advance 3 y el proceso de “ripeo” en algunos casos se nota que no ha sido del todo bueno (por ejemplo en algunas animaciones de Mario se nota que hay frames mal recortados). Por otro lado se nota demasiado que este juego está basado en un juego no licenciado de Digimon (también programado por SINTAX) ya que los dos únicos jefes del juego son precisamente personajes de este juego y no han sido modificados. A nivel musical y de efectos de sonido el juego es un completo desastre. Los efectos de sonido son malísimos suenan como entrecortados. Los temas musicales aparentemente son de otros juegos y por algún motivo el engine no termina de reproducirlos correctamente ya que están continuamente entrecortándose. Desde el punto de vista de los controles el juego no está mal del todo pues más o menos Mario responde adecuadamente a las órdenes de los comandos del jugador, sin embargo la jugabilidad es un desastre debido a que el sistema de colisiones tiene muchos fallos que se notan cuando Mario salta sobre los enemigos o cuando tiene que saltar sobre plataformas flotantes. Todo lo anterior hace que la dificultad del juego suba mucho y puede hacer que el juego sea muy frustrante para el jugador. Por todo lo anterior, no recomendaría este juego salvo para gente que realmente tenga ganas de probar un juego no licenciado de Mario.

See you 32-bit CowBoy.