Memories in 8Bit (PARTE-V): Burai Fighter

Burai Fighter (無 頼 戦 士, Burai Fait) es un videojuego perteneciente al género shoot´em up con scroll horizontal y vertical lanzado en 1990, desarrollado por KID/Taxan y publicado por Taito Corporation para la NES/Famicom. KID (Kindle Imagine Develop”), fue una desarrolladora que hizo algunos juegos de acción para NES bastante decentes, la mayoría de los cuales fueron distribuidos a través de Taxan, una filial americana de Kaga Electronics. El combo KID / Taxan produjo tres títulos para la NES siendo estos: G.I. Joe, un juego sorprendentemente bueno basado en la línea de juguetes de Hasbro, Low-G-Man, un juego de plataformas de acción poco ortodoxo que está bien aunque cuenta con un diseño algo extraño, y Burai Fighter, un shoot-em-up que era bastante diferente a la mayoría juegos similares en la biblioteca de NES.

La mayoría de los juegos de este género en la época nos ponían en el control de una nave espacial o un caza, mientras que Burai Fighter nos pone en la piel de un soldado con un jetpack y un arma especial para que a través de una serie de niveles seamos capaces de liberar el universo de la amenaza de los Burai.

La escasa cantidad de historia explicada en el manual del juego explica que los Burai son una raza de extraterrestres super-inteligentes y super-maliciosos y se encuentran desarrollando un ejército de mutantes cyborg para gobernar el universo. Se trata pues de un escenario típico que ya se puede encontrar en otros juegos de este género, pero es más que suficiente además vale la pena señalar que “Burai” es una palabra en hindi que significa “mal”. El juego consta de siete niveles con paisajes y diseños coloridos que exhiben la convención de KID de usar cada paleta de colores disponibles que puedan encontrar en el hardware de la NES. Los gráficos tienen algunos diseños interesantes tanto anivel del protagonista como en los enemigos, y la música, por creada por Nobuyuki Shioda, es buena y sirve al propósito del juego aunque no destaca especialmente. Si bien el juego no es un candidato apropiado para una demostración de potencia de la consola, el auténtico punto fuerte de Burai Fighter es su jugabilidad desafiante que requiere que el jugador domine disparar en ocho direcciones en lugar de simplemente disparar a la derecha o hacia arriba. Mientras que su control de disparo no es tan diverso como en “Forgotten Worlds” de Capcom, la capacidad de disparar en ocho direcciones es necesaria para la supervivencia y lograr terminar el juego.

A lo largo del juego encontraremos un montón de power-ups con las letras “L” (Láser), “R” (Anillo), y “M” (Misiles), cada uno concediendo diferentes mejoras a la potencia de fuego. El láser reemplaza el arma principal y actúa como el láser de “Gradius”, el anillo se dispara en tándem y puede pasar a través de paredes como el haz de ondas de “Metroid”, y el misil tiene capacidad de perforación como la ametralladora en “Jackal”. Existe un contador de power-ups para cada tipo que va incrementándose cada que se recoge un arma y que además incrementa la potencia de fuego del arma actual. Perder una vida provoca que el contador del arma que se estaba usando vuelva a cero, aunque las otras dos armas aún conservan sus niveles de potencia. Los enemigos a veces emiten joyas “rojas” flotantes cuando son destruidos, y la recolección suficiente permite dejar caer una “Bomba de Cobalto” que despeja la pantalla de enemigos. Retener el uso de bombas y dejar que el medidor de la bomba se llene completamente, permite obtener una vida extra. Exite además un power-up que permite desplegar alrededor del personaje protagonista un satélite / escudo giratorio que destruye a los enemigos en la corta distancia de un sólo impacto.

Aunque el juego en sí no es que sea demasiado largo, si que se alarga con las tres dificultades iniciales con las que cuenta más una cuarta denominada “ULTIMATE” que se desbloquea al terminar el juego en la dificultad “ACE”. El juego no es que sea excesivamente complicado, pero si que esta última dificultad puede poner en aprietos a cualquier jugador medio. Por suerte y para los que tengan tiempos ajustados, el juego dispone de un sistema de contraseñas sencillo para poder continuar el juego por el nivel y la dificultad que nos quedamos.

Como curiosidad, hay zonas que en un principio parecen inaccesibles, pero que si empujamos al personaje hacia ese lado de la pantalla en el momento preciso el scroll cambiará y podremos acceder durante un tiempo muy pequeño para poder explorar y recoger power ups, aunque como digo este tiempo puede ser tan corto que puede terminar con tu propia vida si no haces el recorrido por la zona en el tiempo y de la manera correcta.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego…

Valoración: Gráficamente el juego cumple su cometido tiene, un uso del color muy bueno que da el ambiente que necesita este tipo de títulos con monstruos mezclados con robots, aunque como en muchos juegos de la consola nipona de 8 bits, sufre de parpadeo durante parte del juego aunque sin ser de gravedad. En el apartado sonoro no destaca, pero si que acompaña de forma correcta con temas bien diferenciados y del rollo que uno se puede esperar en este tipo de juegos. Con tanto power up y una movilidad con casi total libertad, el juego al final se hace quizás fácil para los amantes de los shmups, pero para iniciados y jugadores medios las dificultades ACE y ULTIMATE podrán ofrecer un reto muy divertido y alcanzable si le echan el tiempo necesario. Burai Figher es un título que se deja jugar, es divertido desde el primer segundo con una jugabilidad directa y bien llevada. Un título más que recomendable para todos los nuevos jugadores de matamarcianos y un paseo para los más expertos en la materia que nadie puede prescindir de jugar en la ya vieja NES.

Saludos.


EDIT-1: esta entrada fué originalmente publicada el 24/07/2017 en la web GP32Spain

EDIT-2: esta entrada fué publicada y corregida el 06/08/2017 en la web RetroNES.

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Anime Forum (PARTE-IV): Mobile Suit Gundam: Char’s Counterattack

Twitter: @jduranmaster


Mobile Suit Gundam: Char’s Counterattack es una película animada japonesa de 1988 ambientada en la cronología Universal Century de Gundam. Específicamente en el año U.C. 0093. La película fue estrenada el 12 de marzo de 1988. Char’s Counterattack es la culminación de la saga original que empezó con Mobile Suit Gundam y que continuo con Mobile Suit Zeta Gundam y Mobile Suit Gundam Doble Zeta, marcando el conflicto final de una rivalidad de 14 anos entre Char Aznable y Amuro Ray. La película está basada en una novela escrita por Yoshiyuki Tomino, creador de Gundam. La película supuestamente marco el final de las tensiones entre la Federación de la Tierra y el Principado de Zeon (hasta el estreno de Gundam Unicorn en 2010). Char’s Counterattack fue la primera producción cinematográfica de Gundam y el primer largometraje de la franquicia en utilizar gráficos generados por ordenador durante una toma de 5 segundos de la Colonia espacial Sweetwater rotando en el espacio.

La película esta cronológicamente ambientada en Marzo del año 0093 del UC. Después de pasar 5 años en clandestinidad, Char Aznable resurge de la sombras para dirigir las fuerzas de Neo-Zeon una vez más en su lucha para independizarse de la Federación de la Tierra. Aún sigue determinado a hacer que la humanidad colonice el espacio por completo. Este moviliza fuerzas militares para dejar caer el asteroide Quinta Luna sobre los cuarteles de la Federación ubicados en Lhasa, Tibet. También ha planeado estrellar la Base-Asteroide Axis contra la Tierra bajo el pretexto de una rendición de las fuerzas de Neo Zeon. Sin embargo la Federación de la Tierra ha preparado una unidad especial de respuesta para enfrentarlo: La Fuerza Londo Bell. Dentro de los miembros de la Fuerza Londo Bell se encuentran los veteranos de la Guerra de un Año: Bright Noa y Amuro Ray, a quien Char quiere matar en venganza por la muerte de Lalah Sune. Una batalla estalla al rededor del asteroide Axis cuando las Fuerza Londo Bell lucha por detener a Char antes de que el asteroide entre en la atmósfera de la Tierra. Un equipo de demoliciones de la Fuerza Londo Bell hace estallar al asteroide desde adentro, pero una mitad sigue su curso hacia la tierra. En el fulgor de la batalla, Amuro atrapa a Char y trata de empujar el asteroide con su Gundam para evitar que impacte en la Tierra. Mobile Suits de la Federación de la Tierra y de Neo Zeon, se unen a Amuro y lo ayudan a empujar el asteroide. A medida que el grupo trata de realizar lo imposible, el RX-93 Nu Gundam de Amuro resuena creando una psyco-onda alrededor del asteroide, empujándolo lejos Tierra, y alejando a todos los mobile suits del área. Las fuerzas de la Federación de la tierra y Neo-Zeon observan como el asteroide es desviado alejándose de la tierra. Ambos Amuro y Char son dados por muertos por sus respectivos bandos.

Mi recomendación: esta película representa el culmen de la saga principal de Gundam. Se trata de una gran super-producción que da un final más que digno a la saga principal de este universo. He decidido empezar recomendando esta película en lugar de las OVAs y series anteriores pertenecientes a la misma cronología debido a que en cierta manera se puede visionar sin prácticamente haber visto nada de Gundam con anterioridad ya que la película cuenta los hechos y remarca la rivalidad entre Amuro Ray y Char Aznable desde el principio de la misma. Esto no quita que no se pueda ver la serie original para tener un mayor contexto, lo cual es recomendable y de seguro habrá una “review” de dicha serie en este blog. Volviendo a la película, esta cuenta con una animación excepcional, gran banda sonora, sin embargo lo más interesante es el argumento de la propia película que de seguro mantendrá el interés en el espectador por averiguar como finalizan los acontecimientos. Además, la serie cuenta con grandes dosis de acción y alguna que otra sorpresa lo cual forma el cóctel perfecto. Cabe remarcar también las escenas en las que mueren personajes secundarios en torno a las figuras de Amuro Ray y Char Aznable ya que en muchos casos son trágicas y heroicas al mismo tiempo dando aún mayor intensidad al desenlace final. Sin lugar a dudas se trata de una de las mejores películas de animación en su genero.

Saludos.


EDIT: esta entrada fué originalmente publicada el 24/07/2016 en la web GP32Spain.

Memories in 8Bit (PARTE-IV): Mega Man 2 (Rockman 2: Dr. Wily no Nazo)

twitter: @jduranmaster / {YouTube} Mega Man 2 (NES) (Longplay)

Mega Man 2 (Rockman 2: Dr. Wily no Nazo) es el segundo videojuego lanzado perteneciente a la saga original de Mega Man, y el más popular de la esta misma. El juego fué lanzado inicialmente en Diciembre de 1988 para la Famicom en Japón y posteriormente en América y Europa para la NES.

Historia: el Dr.Wily ha vuelto con 8 Robots Masters de su invención y todo dependerá de Mega Man para vencer a los Robots Masters y a Wily de una vez y para siempre. Como se puede apreciar la historia es bien simple. Parece que en CapCom no quisieron devanarse mucho los sesos en este aspecto para centrarse más en lo importante, es decir en el propio juego y sus mecánicas.

Lanzando la mirada hacia atrás, resulta gracioso que la primera secuela de Mega Man, y quizás la más alabada como el mejor de la serie clásica, así como uno de los mejores juegos en el género de los plataformas de acción de todos los tiempos, estuvo a punto de no ser desarrollado. Si bien el primer título obtuvo suficientes ventas como para que CapCom no lo considerase un fracaso, la desarrolladora dudó en trabajar en una secuela. Un tanto irónico si tenemos en cuenta que CapCom fué posteriormente conocida por la rapidez en que generaba nuevas secuelas de esta saga clásica.

Mega Man 2 es un juego de plataformas y acción al igual que su predecesor, Mega Man. El jugador controla a Mega Man, un robot que pelea por la paz, y debe derrotar a los Robots Maestros del Dr. Wily. Mega Man al derrotar a cada Robot Maestro gana el arma principal de este y cada Robot Maestro tiene una debilidad a ciertas armas de otro Robot Maestro; por lo que escoger el orden en que se juega cada nivel es importante.

Los cambios que se hicieron de Mega Man a Mega Man 2 incluyen la eliminación del marcador de puntos, así como la imposibilidad de volver a jugar una fase una vez que se haya completado. Mega Man 2 es el primer juego de la serie clásica en utilizar un sistema de passwords. Después de derrotar a cada Robot Master se proporciona al jugador un password el cual ofrece la posibilidad al jugador a regresar a ese punto del juego una vez introducido en la pantalla correspondiente después de reiniciar el juego. Mega Man 2 también añade un nuevo ítem dentro de la saga clásica, el E-Tank el cual ayuda al jugador a rellenar la energía de Mega Man en cualquier momento.

Despúes de eliminar un Robot Master puede ocurrir que el creador del robot azul, el Dr. Light, le proporcione ciertos ítems los cuales sirven a Mega Man para acceder a plataformas o lugares inaccesibles mediante el salto normal. Estos items están numerados del 1 al 3 y cada uno tiene sus propias características y utilidades. Ene sta segunda entrega de la saga la fortaleza del Dr. Wily también fué modificada con respecto al primer título, ya que en Mega Man, Mega Man se encontraba de nuevo a cada uno de los Robots Maestros en lugares específicos de la fortaleza, mientras que en Mega Man 2 el enfrentamiento contra los ocho Robots Maestros se lleva a cabo en un cuarto con dispositivos de teletransportación, de tal forma que al colocarse en cada dispositivo Mega Man es trasladado a la ubicación del Robot Maestro que corresponde a ese dispositivo (aunque estos no estaban marcados aumentando la incertidumbre).

Los robots master que hacen presencia en esta segunda entrega de la saga Mega Man son los siguientes:

MetalMan

DWN-009 Metal Man

Este robot es portador de las cuchillas metálicas con dientes de sierra conocidas como Metal Blades, una de las armas especiales más poderosas que Mega Man puede obtener. Disparan en las 8 direcciones y apenas gastan energía, y solo un puñado de enemigos y jefes son inmunes a ellos. ¡Incluso el mismo Metal Man es débil para ellos! [Debilidad: Metal Blades; Quick Boomerang].

AirMan

DWN-010 Air Man

Este robot master es un tanto duro de roer ya que su ataque se basa en generar pequeños tornados que obstaculizarán a nuestro héroe. Coin paciencia y cierta destreza se podrá acabar con él. [Debilidad: Leaf Shield]

BubbleMan

DWN-011 Bubble Man

Robot Master diseñado para trabajar en ambientes acuáticos. Es quizas uno de los jefes más sencillos de derrotar del juego ya que sus movimientos y ataques se pueden esquivar fácilmente[Debilidad: Metal Blades]

QuickMan

DWN-012 Quick Man

Se trata del Robot Master más rápido de todo el juego y precisamente por eso es tan peligroso. Sus movimientos y ataques son difíciles de esquivar con lo que habrá que estar atento a todas sus tretas. [Debilidad: Time Stopper; Crash Bomber]

CrashMan

DWN-013 Crash Man / Clash Man

Crash Man es una especie de repetición de Bomb Man, y mucho más difícil de vencer debido a su resistente armadura.  [Debilidad: Air Shooter]

FlashMan

DWN-014 Flash Man

Se trata del primer Robot Master con un arma que puede detener el tiempo. Es un Robot Master bastante sencillo de derrotar ya que es sencillo saltar por encima de él para esquivarle.  [Debilidad: Metal Blades]

HeatMan

DWN-015 Heat Man

Está construido como un gran encendedor Zippo que lanza Fuego Atómico y se desplaza por la zona de combate como una bola de fuego después de recibir un golpe. [Debilidad: Bubble Lead]

WoodMan

DWN-016 Wood Man

Este Robot Master fué diseñado para trabajar en entornos forestales. Su escudo de hojas es prácticamente impenetrable. [Debilidad: Atomic Fire]

La versión Norteamericana del juego contaba con dos modos de dificultad: normal y difícil. El modo difícil era el nivel estándar de dificultad para la versión japonesa, mientras que el modo “normal” hacía a los enemigos y Robots Maestros más fáciles. Las re-ediciones en Norteamérica no incluyen esta opción. Escoger el modo de dificultad no tiene efecto en el sistema de passwords.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego…

Valoración: Mega Man 2 es un título muy conocido en el mundo de los videojuegos retro. El juego se ha ganado a lo largo de los años el título de “mejor juego de la saga clásica” quizás por cierta nostalgia, sin embargo cuenta con varios elementos que apuntan en esa dirección. Aunque parezca mentira el juego cuenta con una de las bandas sonoras más reconocibles dentro del catálogo de NES siendo todos y cada uno de los temas musicales asociados a cada Robot Master muy pagadizos y a lo largo de los años se ha visto como los fans de este videojuego han ido llenando la red de re-versiones de dichos temas. A nivel gráfico el juego luce muy similar a su antecesor con la salvedad de que se ha eliminado cierto flickering para mejorar el aspecto visual del juego. Por otro lado, los controles del juego siguen siendo los mismos lo que hace que el jugador sea capaz de enfrentarse a este reto de inmediato. Las novedades en forma de nuevos items resultaron interesantes para la época y la dificultad del juego (aún en el modo difícil) está lo suficientemente ajustada por lo que representa un reto interesante para los jugadores. Un aspecto importante del juego es que el diseño de los escenarios (al menos a mi modo de ver) es mucho mejor que con respecto a su antecesor. Por todo ello creo que este Mega Man 2 es un título que merece la pena rescatar de vez en cuando para pasar un rato agradable.

See you 8-bit CowBoy.


 

Anime Forum (PARTE-III): Bounty Dog

Twitter: @jduranmaster

En el futuro, la humanidad ha colonizado las extensiones más desoladas de la luna. Donde antes había sólo desolación y el vacío ahora se levantan orgullosas grandes ciudades. Pero hay fuerzas extrañas que no quieren que la humanidad tenga éxito y sólo un hombre puede detenerlos. Es miembro de la Unidad de Investigación Bounty Dog, un equipo de mercenarios cibernético de alta tecnología.

OVA 1 (English Dub):


OVA 2 (English Dub):

Mi recomendación: gran OVA que destaca sobre todo por la animación y la fluidez de su trama. Sin ser de lo mejor dentro del género de ciencia ficción tiene un argumento bastante interesante. El único problema (al igual que el de otras producciones del estilo) es que al ser sólo dos episodios se hace demasiado corta, pero aún así merece mucho la pena.

Saludos.


EDIT: esta entrada fué originalmente publicada el 05/09/2015 en la web GP32Spain.

Memories in 8Bit (PARTE-III): SUNMAN

twitter: @jduranmaster / {YouTube} SunMan (Unl) (NES) (Longplay)

Sunman es un videojuego de acción no lanzado al mercado desarrollado por EIM y planeado para ser publicado por Sunsoft para la NES en 1992. A pesar de estar casi completo, nunca fué lanzado comercialmente. Además, a diferencia de la mayoría de los videojuegos de esta época, ni siquiera se anunció. La mayoría de los juegos cancelados vieron publicidad durante meses en revistas de videojuegos antes de ser definitivamente cancelados. No fué así el caso de Sunman.

El gameplay es muy similar a los juegos de Batman de SunSoft aparecidos para NES, especialmente en el caso del título Batman: Return of the Joker, en el que el personaje puede correr, saltar, golpear, etc…, aunque en este juego el jugador también puede volar simplemente pulsando la dirección “arriba” en el PAD. También hay algunos niveles de vuelo de desplazamiento lateral donde se puede disparar la visión láser por parte de los ojos del protagonista. El juego se divide en cinco fases con una a cuatro áreas con un jefe al final de cada área.

El juego nos pone en la iel de un superhéroe llamado Sunman. Este personaje es una reminiscencia de Superman debido a sus habilidades de vuelo, así como la pantalla del título del juego que parece coincidir con la del logotipo de Superman. La participación de Sunsoft con otras licencias de personajes de DC Comics llevó a algunos a especular que Sunman estaba destinado a ser un juego de Superman, pero DC por cualquier razón decidió no seguir adelante y el juego tuvo algunos cambios para perder la semejanza. En una entrevista con el planificador / director Kenji Eno, se confirmó que “Sunman” fue originalmente pensado para ser un juego de Superman.

El juego fue obtenido por la web The Lost Levels (sitio web que se especializa en videojuegos no licenciados y prototipos) de un coleccionista europeo sin ninguna información sobre lo que era inicialmente. Fue muy sorprendente descubrir un juego inesperado, inédito que puede ser funcionalmente jugado de principio a fin. El juego fué dumpeado y puesto a disposición del público en formato ROM-file (*.nes) para ser jugado en emuladores de NES.

El 19 de febrero de 2014, un hack ROM del juego fue lanzado por un usuario con el seudónimo pacnsacdave. EL hack es una modificación que cambia los sprites de Sunman por los de Superman. El hack cambia la pantalla de título, cutscenes, y sprites a los de la rom real prototipo de Superman.

Es más que obvio que este juego utiliza el mismo motor de juego que el Batman: Return of the Joker debido a sus grandes sprites, múltiples capas de scroll paralax, y su banda sonora lo que implica que el juego se ve fantástico, aunque no en la misma medida que el Batman: Return of the Joker. Parcialmente porque es un juego más corto y non da tiempo a profundizar tanto como lo hace el juego de Batman, pero claramente los artistas de Sunman estaban trabajando contra los límites del sistema (NES) para ofrecer un nuevo título de gran calidad.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego…

Valoración: A pesar de tratarse de un juego no lanzado de forma oficial, SUNMAN es un título que se deja jugar y que tiene muchos detalles de gran calidad que hacen que en general merezca le pena echarse un par de partidas. Al tratarse de un producto fallido – es decir, cancelado – con clara vocación infantil, renuncia a cierta complejidad jugable e incluso técnica, pero aún así logra atrapar irremediablemente al aficionado medio. El control del juego es bueno (salvo cuando queremos hacer que Sunman vuele pulsando la dirección “arriba” del PAD ya que habrá que acostumbrarse a controlar al personaje en esta circunstacia), los gráficos son excelentes, al mismo nivel que el ya comentado Batman: Return of the Joker y la banda sonora del juego cumple bien aunque al tratarse de un producto cancelado es posible que el resultado final pudiese ser aún mejor. Por todo ello desde aquí sólo me queda recomendaros este juego.

See you 8-Bit CowBoy.


EDIT-1: esta entrada fué originalmente publicada el 02/10/2017 en la web GP32Spain.

EDIT-2: esta entrada fué publicada y corregida el 02/10/2017 en la web RetroNES.

 

 

Anime Forum (PARTE-II): X/1999 (Clamp)

Twitter: @jduranmaster

X es una obra de ficción del grupo artístico CLAMP que debutó como un manga en 1992 en la revista Asuka. Se trata del apocalíptico final que vivirá el mundo que todos conocemos. El destino está en manos de un chico de 15 años, de nombre Kamui Shirou, quien deberá decidir si quiere unirse a uno de los dos bandos. Unos pretenden darle una nueva oportunidad a la humanidad, manteniendo todo tal y como está, tras el Día Prometido en 1999. Otros, sin embargo, aseguran que el mundo se merece una revolución y que la humanidad ya no debe dominar la Tierra. Estos últimos anhelan que llegue la Batalla Final, con la que todo será devastado para empezar de nuevo.

El manga ha sido recopilado en 18 tomos, pero la trama no ha sido cerrada argumentalmente. Aun así y debido al clamor de los fanáticos, en 1996 las autoras de la polémica historia estrenaron una película del mismo nombre, pero que en Estados Unidos fue renombrada como X/1999, porque ya existía un cómic llamado simplemente X. El filme resume la obra sin llegar a dar respuestas a las tramas no concluidas en la serie.

Tras una rápida presentación de los personajes, las sangrientas batallas a muerte, sin sentido aparente, se suceden de manera inevitable. Fue en 2001 cuando la cadena WOWOW comenzó a emitir la esperada adaptación al anime, todo bajo la atenta mirada de CLAMP. Así debutó en la pantalla pequeña X (TV), serie de 24 episodios que le dio el esperado cierre argumental a la historia. Tiene diversos detalles en los que se diferencia con el manga, incluso hay personajes que no aparecen en la versión animada. Finalmente, y paralelo al estreno del anime, se estrenó la OVA. Ésta tiene como protagonista a Kakyou, un vidente enamorado de la fallecida Hokuto en Tokyo Babylon y que circula por los sueños de los personajes en X. Temporalmente, esta OVA podría situarse como el capítulo 00 de la versión animada.

El fin del mundo está cerca. El rostro de un chico encapuchado sobre la Torre de Tokio es la recurrente visión que Hinoto ha percibido en sus sueños proféticos. El futuro de la humanidad está en las manos de ese joven, llamado Kamui. Hinoto está segura que ese muchacho es la esperanza para un mundo devastado. Por eso decide convocar a los Siete Sellos. Se trata de siete personas que durante toda su vida se han estado preparando para ser parte del clan de los Dragones del Cielo (Ten No Ryu). Ellos, antes que todo, deben encontrar a Kamui y convencerlo de unirse a su bando, quienes esperan que una vez llegado el día de la Batalla Final, el mundo y la humanidad tengan una nueva oportunidad, confiando en que los humanos podrán mejorar el planeta. De Kamui poco se sabe. Él está por regresar a Tokio, seis años después, pues su madre se lo pidió antes de morir envuelta en llamas. En la capital de Japón, Kamui vivió cuando era pequeño. Allí tenía dos grandes amigos: los hermanos Fuuma y Kotori Monou. Sin embargo, tras la muerte de la madre de ellos (Saya), Kamui y su madre Tohru se van sin decir adiós.

A pesar de eso, Fuuma ha prometido siempre proteger a Kamui, pues una vez le salvó la vida a Kotori y ella siempre ha estado agradecida de su amigo. Lástima que al reincorporarse a la escuela se muestre muy esquivo y grosero con los hermanos Monou. Ninguno de los dos comprende el por qué de su actitud. Paralelamente los Dragones del Cielo han comenzado a reunirse, porque la noticia de que el Día Prometido está cerca sólo ayuda para darse cuenta que una serie de sucesos catastróficos están a punto de desencadenarse y todo es simplemente inevitable. Por su parte, Kanoe (hermana menor de Hinoto), quien sólo puede adentrarse en los sueños ajenos pero no puede ver el futuro, se entromete en las visiones de su hermana y convoca a los Siete Mensajeros, que son la contraparte de los Siete Sellos. Este grupo es conocido como los Dragones de la Tierra (Chi No Ryu) y su propósito es destruir todo lo establecido para que el mundo y la raza humana vivan una revolución total.

En una de sus visiones, Hinoto se da cuenta de que Kamui posee dos futuros. Por un lado, si se une a los Dragones del Cielo, según ella salvará al mundo y si se adhiere a los Dragones de la Tierra, simplemente lo destruirá. Es por eso que el destino del mundo está en sus manos. Pero su hermana Kanoe, se percata de un detalle esencial: existen dos Kamui. Debido a ese doble destino del muchacho, Kanoe se da cuenta que el chico posee una estrella (o un alma) gemela. Cuando descubre de quién se trata no duda para intentar convencerlo de que se una a los Siete Mensajeros para conducir la renovación de la humanidad. Gracias a esto se produce el gran dilema personal que vivirá no sólo Kamui sino el resto de los personajes, pues algunos conocerán muy de cerca a sus rivales e incluso los sentimientos comenzarán a aflorar. Sin darse cuenta un remolino de sucesos insospechados y muy dolorosos estarán a la orden del día.

Mi recomendación: en su día vi sólo la película de animación y si bien me gustó se me hizo demasiado corta. Hace un par de meses retomé esta saga y me dió por ver la serie de animación. Dado que no he leido el manga recomiendo ver la serie antes que la película pues a diferencia de esta última, la serie si cuenta el final que por lo visto aparece en el manga original. Por lo demás se trata de una historia en la que no falta la acción. Decir que la mejor forma de disfrutar de la serie sería empezando por el OVA el cual se podría considerar cómo episodio 0.

Saludos.


EDIT: esta entrada fué originalmente publicada el 26/11/2016 en la web GP32Spain.

Memories in 8Bit (PARTE-II): Mega Man (Rock Man)

Mega Man, conocido en Japón como Rockman (ロックマン Rokkuman), es un videojuego de plataformas desarrollado por Capcom originalmente para la videoconsola NES en el año 1987. Es el primer videojuego donde aparece por primera vez el personaje que da nombre al mismo e inició la serie de videojuegos Mega Man. Más tarde aparecieron otros títulos para la misma consola, hasta Mega Man 6.

Historia: Todo comienza cuando el Dr. Light, un famoso científico, crea 6 robots con el fin de que estos trabajaran para el bien de la humanidad, pero entonces el Dr. Wily, su asistente, cansado de servirle, decide robar los 6 robots y con esto reprogramarlos para conquistar el mundo. El Dr. Light decide reprogramar a uno de sus robots (Rock) para que este luche y detenga a los Robot Masters y al Dr. Wily. Así nace Mega Man.

Desarrollo del juego: Mega Man es un personaje que solamente puede moverse hacia la izquierda y hacia la derecha, subir y bajar escaleras, saltar y disparar. Además, tiene una barra de energía de vida que se va agotando cuando recibe daño (un golpe, un disparo). Si cae por un precipicio, o toca una trampa de espinas, automáticamente se desintegra. Para dar ventaja a Mega Man, al acabar con algunos enemigos estos suelen darle dispositivos de energía para recargar su barra de vida si fuera necesario. El videojuego consta de seis fases diferentes a elegir. Cada una de estas fases consta de un mapeado con plataformas y enemigos a los que Mega Man tendrá que hacer frente. Al final de cada fase, Mega Man deberá luchar contra el Robot Master que protege dicho lugar. Cuando Mega Man haya vencido a estos seis jefes, podrá adentrarse en una nueva fase para enfrentarse, finalmente, contra el Doctor Willy. Cada Robot Master tiene un poder asociado (fuego, hielo, tijeras, bombas, electricidad y piedra (aceite y tiempo se añaden en Mega Man Powered Up). Cuando Mega Man vence a alguno de estos jefes, absorbe su poder, pudiéndolo utilizar contra sus enemigos. Esto es una ventaja, dado que todos los jefes son más vulnerables de lo normal según con que poder se les ataque. Este poder consta de una barra de energía adicional dado que puede agotarse, pero al igual que con la barra de energía de vida, puede recargarse con otros dispositivos de energía.

Los robots master que hacen presencia en esta primera entrega de la saga Mega Man son los siguientes:

DLN-003 Cut Man: Se trata de un robot leñador con grandes tijeras en la parte superior de la cabeza que usa para cortar árboles. Este robot arroja su arma como si se tratase de un boomerang a la vez que salta alrededor de Mega Man. No es un rival excesivamente complicado de derrotar.

DLN-004 Guts Man: Se trata del primero de una larga estirpe de robots master de gran tamaño. Construido para ayudar en procesos de construcción de edificios, pega saltos y al caer al suelo causa terremotos y lanza enormes rocas contra Mega Man. Aparece en posteriores juegos de la saga adoptando otras formas.

DLN-005 Ice Man: Se trata de un robot construido para trabajar en temperaturas extremas bajo cero. Este robot master incorpora unos patines especiales que le permiten deslizarse en superficies heladas siendo su arma el “Ice- Slasher” que es capaz de congelar cualquier cosa con la que entre en contacto.

DLN-006 Bomb Man: Se trata de un robot master creado originalmente para manejar explosivos en la minería para servir de apoyo a Guts-Man. Se trata de un robot master rápido que basa sus ataques en lanzamiento de bombas y explosivos contra MegaMan.

DLN-007 Fire Man: Se trata de un robot master creado para destruir desechos industriales mediante chorros de calor y fuego. Posiblemente uno de los más duros en todo el juego debido a la rapidez con la que realiza sus ataques y la potencia de los mismos.

DLN-008 Elec Man: Se trata de un robot master inspirado por los superhéroes americanos (su máscara se dice que está basada en la de Wolverine). Es perfecto para generar electricidad para centrales eléctricas. Una vez convertido en villano, dispara Thunder Beams que zigzaguean verticalmente arriba y abajo, así como hacia adelante por lo que sus ráfagas son difíciles de esquivar en cortas distancias. Sus ataques eléctricos son muy fuertes, pudiendo destruir a Mega Man con sólo tres impactos.

Comentar que ese juego es con diferencia más difícil que sus secuelas. Aunque muchas de las fases que lo componen son bastante cortas, el juego es anterior a la mayoría de los elementos que se fueron puliendo en las entregas posteriores de la saga. Por poner algunos ejemplos, no existen algunos items como los que permiten rellenar la barra de poder de los poderes adquiridos tras las batallas con los robot master, la invencibilidad post-golpe no se aplica a Mega Man si cae en un foso de pinchos y los items de relleno de energía (salud) se cuentan con los dedos de la mano. Por otro lado existen items en este juego que no aparecen en juegos posteriores de la saga, el más llamativo de ellos es “Yashichi”, item que en este juego sólo aparece al parte final de la fortaleza del Dr.Willy y que permite rellenar la completo todas las barras de energía (salud y poderes) de las que dispone Mega Man. Además, se cuenta también en la parte superior de la pantalla con un marcador de puntos que se incrementa cada vez que Mega Man destruye a un enemigo o a un Robot Master.

Mega Man tiene la capacidad de poder absorber el poder de los jefes de cada nivel. Cada uno es único en su tipo y forma de ataque. Además, algunos de esos poderes pueden afectar o no al entorno del escenario o para eliminar enemigos que no se podían destruir de otro modo:

Plasma Cannon (P): es el arma básica y principal de Mega Man, consta de disparos de plasma que son lanzadas del cañón del brazo de este, recorriendo una trayectoria lineal. Ventaja: disparos ilimitados. Contra: poco daño. Debilidad contra: N/A.

Rolling Cutter (C): esta arma se obtiene al derrotar a Cut Man. Al usarla Mega Man lanzará una cuchilla similar a una tijera, que girará describiendo una elipse y regresará a él. Ventaja: puede destruir algunos enemigos que no se podían de otra forma. Contra: poco alcance. Debilidad contra: Elec Man.

Super Arm (G): esta arma se obtiene al derrotar a Guts Man. Se necesita un bloque del escenario para usarla (este bloque parpadeara si te acercas a el), Mega Man lo levantara, y si vuelves a apretar el botón, lo lanzará dividiéndolo en 4 pedazos más pequeños. Ventaja: permite abrir caminos y recoger el Magnet Beam. Contra: no puedes subir escaleras con el bloque y sin este último no podrás activar el arma. Debilidad contra: Cut Man.

Trunder Beam (E): esta arma se obtiene al derrotar a Elec Man. Al activarla Mega Man disparará 3 rayos (arriba, abajo y adelante) eléctricos bastante potentes, es una de las armas más eficaces. Ventaja: es poderosa y destruye algunos muros. Contra: se gasta rápido. Debilidad contra: Ice Man.

Fire Storm (F): esta arma se obtiene al derrotar a Fire Man, Mega Man lanzara una bola de fuego hacia adelante, pero mientras lo haga tendrá un escudo temporal que podrá dañar a los enemigos, es bastante recomendable cuando te encuentras rodeado de robots. Ventaja: mientras disparas tendrás un escudo de fuego que daña a los enemigos. Contras: se gasta rápido. Debilidad contra: Bomb Man.

Ice Slasher (I): esta arma se obtiene al derrotar a Ice Man, Mega Man lanzara algo que se asemeja a un cristal de hielo o una ventisca que daña a los enemigos, además de congelarlos por un periodo de tiempo. Ventaja: paraliza a los enemigos. Contra: es algo lento. Debilidad contra: Fire Man.

Hyper Bomb (B): esta arma se obtiene al derrotar a Bomb Man, al activarla, Mega Man lanzará una bomba, que lógicamente, estallará haciendo enormes daños a cualquiera que este a su rango de explosión. Ventaja: causa enormes daños y su rango es bastante largo. Contra: tarda bastantes segundos antes de estallar y puede dañar a Mega Man. Debilidad contra: Guts Man.

Magnet Beam (M): esta arma en realidad, es un ítem de soporte que se encuentra en la fase de Elec Man y necesitas el arma de Guts man (o el propio Thunder Beam de Elec Man) para conseguirla. Permite crear pequeñas plataformas que duran un lapso de tiempo. Ventaja: permite crear plataformas y llegar a lugares más altos. Contra: es inofensiva. Debilidad contra: N/A.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego…

El juego cuenta con un pequeño truco que consiste en presionar el botón SELECT pausar y des-pausar el juego, haciendo que ciertas armas golpeen a los enemigos varias veces. De esta forma se puede acabar con los enemigos finales del juego de forma muy sencilla, por ejemplo el enemigo conocido como “Yellow Devil” cae rápidamente mediante este truco usando un “Elec Beam”, y la “Willy Machine” puede ser destruida en segundos.

Valoración: Mega Man es en clásico que merece la pena ser re-jugado cada cierto tiempo. Seguramente cada uno de los lectores de este blog tendrá dentro de la saga su entrega favorita y tendrá los motivos pertinentes para ello, pero me ha parecido oportuno traer el blog este primer título de la saga por el hecho de que fué el primero de una serie de juegos que marcaron la infancia de mucha gente y que al final ha terminado convirtiéndose en uno de los personajes más conocidos de CAPCOM. Por lo demás añadir que el juego es en líneas generales más difícil que sus predecesores por lo que puede ser interesante echarle un par de partidas para medir nuestra habilidad. Gráficamente el juego es correcto y sobresale por delante de otros títulos coetáneos de su época en el momento en el que fué lanzado (1987). Desde el punto de vista de la banda sonora y los efectos sonido destaca la reutilización de SFX procedentes de otros juegos de CAPCOM, pero esto no es del todo malo porque dichos efectos quedan bastante bien y era práctica habitual de las desarrolladoras en aquel entonces, las músicas sin ser las mejores de la saga son bastante pegadizas y tienen buen ritmo. Desde el punto de vista del control se puede decir que la jugabilidad es buena y la acción es frenética en algunas fases a pesar de las limitaciones en los movimientos del personaje (movimientos cómo la segada que fueron añadidos en juegos posteriores de la saga).

See you 8-Bit CowBoy.


EDIT-1: esta entrada fué originalmente publicada el 17/07/2017 en la web GP32Spain.

EDIT-2: esta entrada fué publicada y corregida el 10/08/2017 en la web RetroNES.