Anime Forum (PARTE-XLVIII): Royal Space Force – The Wings of Honnêamise

Un cuento épico sobre una civilización que da sus primeros pasos en el espacio, establecida en un mundo alienígena extrañamente familiar al nuestro. Cuando el cadete Shiro Lhadatt se une a la Fuerza Real Espacial, se encuentra con las burlas de los líderes y de un público cínico. Pero Shiro se encuentra con una devota muchacha que le impulsa a su destino, ser el primer hombre en el espacio. Mientras los líderes militares planean usar el programa espacial para desencadenar una guerra, Shiro y un equipo de experimentados científicos compiten en una contrarreloj para completar el primer lanzamiento. La cuenta atrás comienza con un espectacular festín para los sentidos. Una animación que te deja sin aliento, un buen diseño y un buen argumento se combinan para asegurar que “The Wings of Honneamise” se va a convertir en un clásico que irá a parar al salón de la fama del anime.

Triunfo artístico, fracaso comercial. Esta es la mejor forma de definir Ôritsu uchûgun Oneamisu no tsubasa (Royal Space Force). El largometraje que nos ocupa fue el resultado de un proyecto ambicioso, que contó con un alto presupuesto y que implicó alrededor de trescientas personas. Tuvo la desgracia de coincidir en taquilla con Akira, allá por el año 87, y de quedar totalmente eclipsada por ésta. Aunque obtuvo buenas críticas, lo cierto es que la taquilla no respondió como sus creadores y Bandai, la empresa detrás del proyecto, esperaban. Una producción demasiado sofisticada e idealista para un mercado que tal vez no estaba preparada para un producto de esa naturaleza. Las circunstancias fueron bastantes similares a las que rodearon a Hols, casi veinte años antes. Es por esto que ambas suelen citarse como ejemplos clásicos de grandes fiascos dentro de la industria del anime. Afortunadamente, el tiempo suele poner a cada uno en su sitio. Royal Space Force ha sido, y es, un título de culto, aunque sólo sea por el éxito meteórico que Gainax, el estudio creador de la obra, disfrutó a raíz de Neon Genesis Evangelion (el cual bebe directamente de esta película, aunque de eso ya se hablará en la entrada correspondiente al drama de Shinji Ikari).

Un plano a vista de pájaro nos presenta a Shiro Lhadat abriéndose paso a través de un de la nieve, mientras reflexiona a cerca de su vida y de cómo ha llegado hasta allí. Se abre paso con el único deseo de asistir al despegue de unos aviones. Sus palabras nos ponen en antecedentes y dejan bien claro desde el principio el carácter de perdedor, de antihéroe-crisálida, del personaje, todo un clásico en el anime. La escena soporta perfectamente una interpretación simbólica. La nieve estará de nuevo presente en la portentosa escena final, aunque con un significado bien distinto. Aquí ilustra la soledad, la impotencia y las dificultades que rodean la vida del protagonista. Los soberbios aviones que despegan son para él un sueño inalcanzable. Su torpeza o su mala suerte (no se aclara, nos induce a pensar lo primero) lo conducen allí a donde nadie quiere ir a parar, a la Fuerza Real Espacial. Un cuerpo integrado por mindundis y piltrafillas sin honor ni gloria alguna.

Después de Shiro el personaje más importante es Riquinni. Su presencia se diluye a medida que avanza la historia y ya sólo tendrá apariciones más o menos fugaces, aunque siempre decisivas, marcando, en ocasiones, un antes y un después en el devenir del relato. Riquinni es un personaje atípico. Tiene gran bondad, a veces sin límites y que representa un arma de doble filo, pues si bien es uno de los elementos fundamentales en su relaicón con Shiro y en las motivaciones de éste como héroe del Bildungsroman, puede alcanzar extremos que rayan en lo ridículo y poco verosímil, como en el episodio del intento de violación (escena que, según parece, fue censurada en la edición inglesa). Su capacidad para la abnegación es bastante llamativa, y hace pensar en una encarnación mal entendida de la santidad cristiana, vista como una entrega a la oración como única vía de acción, y un ofrecimiento de la otra mejilla ante las adversidades de la vida, que se interpretan más como el resultado de la acción divina que de las acciones del propio hombre.

Las impresiones que ofrece Riquinni son ambiguas. A veces parece un personaje profundo, bajo cuyo aspecto frío e indolente se esconde una personalidad compleja y atormentada; pero otras da la impresión de ser un personaje totalmente hueco, todo apariencia y carente de contenido, funcionando a veces más como un símbolo que como un personaje en sí. No sabemos nada de ella: quién es, de dónde viene, de dónde le viene ese fervor religioso, porqué vive sola con una niña, su familia… Su retrato es desigual, con grandes altibajos, a medio terminar, esbozado, pero con un contorno bien redondeado, de gruesas líneas. Con todo, es uno de los personajes femeninos más llamativos y peculiares que haya dado el anime. Luego está Mana, que actúa de termómetro para medir el estado de las relaciones entre Shiro y Riquinni, a modo de amplificador. Si la cosa va bien, Mana sonríe o se acerca a Shiro, como la primera vez que acude a casa de Riquinni (en cierto modo se comporta como una mascota, de forma puramente instintiva), si por el contrario, algo no funciona, pone la cara larga ante Shiro.

Hay otro personaje digno de mención, y no es otro que el Doctor Gulong, el cerebro encargado de la construcción del cohete. Es un personaje enérgico y carismático, bien dibujando. Y aunque su aparición es breve, deja una huella indeleble, en parte debido a su muerte trágica y del todo inesperada.

Mi Recomendación: Royal Space Force es una gran pelicula de animación que si bien paso desapercibida en su dia debido que fue estrenada al mismo tiempo que AKIRA, y presentaba un desarrollo menos convencional que la primera, tiene un tratamiento de la animación muy bueno. Para aquellos que busqueis una pelicula solo de acción, ya os adelanto que no encontrareis eso en esta pelicula. Este es el primer largometraje serio del estudio GAINAX y como tal esta lleno de experimentación por parte de sus creadores. Esta es una historia sobre un hombre que se busca a si mismo, su lugar en una sociedad burocratizada y por ende en el mundo. Un aspecto que me gusta bastante de la pelicula y que me gusta en general de las creaciones de GAINAX, y que de echo ha sido buque insignia de muchos de sus animes posteriores (que como decia beben todos ellos de esta pelicula) es la relación del ser humano con la tecnología y la ciencia,y como el ser humano usa esos conocimientos para transformar en mas habitable un mundo que le es hostil.

Asi a grandes rasgos podemos decir que la pelicula esta dividida en dos partes:

En la primera parte de la película, aproximadamente los primeros cuarenta minutos, se nos presentan dos historias, paralelas y complementarias. Por un lado, la carrera espacial de Shiro, por otro, sus encuentros con Riquinni, que inciden de forma decisiva en la primera. En este primer “segmento”, la acción va de un lado a otro, alternado el entrenamiento con los encuentros pseudoamorosos y pseudorománticos y, de ahí, vuelta al principio. La segunda parte es diferente. Entran en escena muchos más elementos y el fluir del relato se obtura un poco. Los encuentros con Riquinni se diluyen, hasta el punto de llegar a olvidarla casi por completo, aunque esté presente de forma más sutil, mediante el relato del libro sagrado que le regala a Shiro. Así que, a las dos subtramas ya mencionadas, habría que añadir todo lo que, de alguna manera u otra, se ocupa de la parte más técnica del proyecto, que, a su vez, tiene una doble consecuencia, la repercusión mediática, y el malestar en la población, que se manifiesta continuamente en señal de protesta contra el proyecto espacial. Sin ser dos temas que se aborden en profundidad, lo cierto es que aparecen varias veces, y constituyen por derecho propio dos pequeñas subtramas. Después están las conspiraciones y tejemanejes que implican a las altas esferas políticas. Por un lado, las verdaderas intenciones del gobierno, que van mucho más allá de construir un cohete para alcanzar las estrellas, y que se cifran en aspiraciones militares; por otro, el plan desplegado por el país fronterizo, que asiste con atención a todo el proceso, y que diseña un plan secreto para evitar el lanzamiento del cohete. De la primera deriva otra trama, más preponderante, si cabe, que las anteriores, que es la del intento de asesinato de Shiro por los agentes del país enemigo. No nos olvidemos de la narración paralela que constituye la lectura del libro sagrado, que se ilustra con la voz de Riquinni, a pesar de que ser Shiro el lector (sin duda un hábil recurso narrativo y psicológico). Y la chica, por supuesto, menos presente, pero no por ello ausente.

Shiro consigue, por fin, superar la atmósfera, y alcanza el espacio exterior. A partir de aquí, sigue un flujo de imágenes aparentemente inconexas, que destacan por su textura, totalmente diferente a lo que venimos viendo hasta el momento. Una serie de imágenes, recuerdos, de lo que parece ser la infancia de Shiro, concernientes a su vida en familia, y que se funden con imágenes de una guerra, y que remiten, casi inequívocamente, a la Segunda Guerra Mundial.

El siguiente segmento hace un recorrido por la historia ficticia del hombre, jalonada por los descubrimientos científicos y por las guerras. A medida que el hombre camina, esto es, evoluciona, los descubrimientos son más audaces, las armas más letales y las guerras más cruentas. Todo culmina con la consabida explosión en forma de hongo, paradigma ya clásico, icono inconfundible de la imaginería popular nipona. Este parece ser el verdadero mensaje de la película. En cualquier caso, la secuencia es digna de mención, por su singularidad, por su poder, por su contenido y por su calidad. Como se puede apreciar se trata de una película poco convencional. Como curiosidad decir que GAINAX tenía planes de sacar una secuela de esta película, titulada: Aoki Uru (“Blue Uru”), y que iba a estar situada 50 años en el futuro con respecto a la línea argumental original, sin embargo nunca se llegó a concretar por problemas de dinero y a día de hoy el proyecto sigue coleando en la mente de Hideaki Anno. Se dice que Hideaki Anno tomo ideas de este proyecto para otros animes suyos como Gun Buster, Nadia o Neon Genesis Evagelion.

Saludos.

BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-XIV): Boogerman II – The Final Adventure (NES)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Boogerman II: The Final Adventure (REX Soft) (Unl) (NES Pirate)

Boogerman II: The Final Adventure es un port sin licencia del juego para Mega Drive, Boogerman: A Pick and Flick Adventure, desarrollado por Rex Soft en 1997. El juego es lento y los controles responden mucho peor que la versión desarrollado por Super Game. Hay 2 poderes adicionales a los que estaban incluidos en la versión de Super Game: Eructar y la habilidad Flame Gas (Este poder solo funciona si se presiona A, B y Select de forma simultánea). Además, tiene dos jefes eliminados de la versión de Super Game: FlyBoy y Revolta.

La música de esta versión es más reconocible que la de Super Game. En la introducción de la historia, el texto se desplaza hacia arriba, en lugar de incluir párrafos, y carece de la animación de Boogerman limpiando la habitación que se puede apreciar en la versión de Super Game cuando se comienza una nueva partida. El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Boogerman II – The Final Adventure (Rex Soft) es un juego no licenciado bastante regulero para NES. Si bien este título tiene una música bastante mejor que la versión de Super Game, es cierto que a nivel de controles este título es un auténtico desastre pues jugándolo siempre me dió la impresión de que el juego tiene una detección de colisiones bastante imprecisa y que el juego no respondía demasiado bien a las acciones que el jugador marcaba en el PAD. Gráficamente el juego no está mal, aunque a mi me gusta más la versión de Super Game en este aspecto. Por todo lo anterior considero que este título no es excesivamente recomendable y quizás sólo tenga interés para aquellos jugadores que lo quieran probar como curiosidad.

See you 8-bit CowBoy.

Anime Forum (PARTE-XLVII): SWORD OF THE STRANGER

Durante el periodo de guerra entre estados o Sengoku, un ronin llamado Nanashi, que significa “sin nombre”, salva a un niño llamado Kotarou y a su perro Tobimaru en un templo abandonado. Kotarou no tiene familia y es perseguido por una misteriosa organización militar de China, por lo que contrata a Nanashi como guardaespaldas. Nanashi, que ha abandonado su nombre junto a su pasado, ha “sellado” su espada debido a un suceso pasado por el que es atormentado en forma de pesadillas. El encargado de perseguir a Kotarou es un hombre llamado Rarou, que pertenece a la organización de origen chino y que esta bajo las ordenes de un anciano llamado Byakuran, aunque, a diferencia de sus compañeros, Rarou no posee un concepto de “Rey” y solo busca luchar contra el más fuerte.

Siglos atrás, los reinos de China y Japón se ven envueltos en un conflicto de intereses un tanto peculiares. Kotaro, un jovencísimo huérfano, es separado de su maestro tras escapar del ataque de unos guerreros Ming, los cuales han recibido la orden de darle captura. Estos le persiguen hasta Japón, a donde Kotaro, acompañado de Tobimaru, su perro de raza shiba inu, regresa, malviviendo del pillaje con la intención de reunirse de nuevo con su mentor. Un día, mientras buscan cobijo en una casa abandonada en una zona rural, se topan con un misterioso y joven ronin que, debido a sucesos del pasado que prefiere no recordar, ha renunciado a su rango de samurai y prometido no volver a desenvainar la kanata; se hace llamar Sin nombre.

En un principio, la relación entre Kotaro y Sin nombre se rige por puro interés: Tobimaru está a punto de morir tras ser alcanzado por una flecha envenenada y Sin nombre, alentado por la promesa de Kotaro de darle una recompensa si le salva y le lleva hasta donde su maestro ahora se encuentra, accede a custodiarle, pero a medida que transcurren los días y comparten aventuras y confidencias, va forjándose una amistad basada en la admiración y el cariño mutuo. Kotaro aprende de él a cabalgar y manejar la espada, y descubre que Sin nombre no es japonés; llegó de tierras lejanas, sin que conserve mayores recuerdos de sus orígenes. Debido a los problemas que le ha ocasionado el tono rojizo de su cabello, se lo tiñe de negro regularmente con tal de pasar desapercibido.

Los secretos no terminan ahí: cuando Kotaro se reúne con su maestro, Sin nombre percibe que ocurre algo extraño; en realidad, los Ming se encuentran moviendo los hilos, puesto que Kotaro porta, según la profecía, una sangre pura que otorgará el poder de la inmortalidad al que la beba, una vez extraída durante una confluencia astronómica que se producirá en breve. Dispuesto a no permitir que los Ming acaben con la vida de su joven amigo, Sin nombre no dudará a la hora de enfrentarse a los Ming y, en concreto, al más poderoso de estos últimos: Luo-Lang, un temible adversario que, al igual que él, es extranjero, de piel blanca, cabello rubio y ojos azules. Luo-Lang, motivado por la posibilidad de enfrentarse a un rival digno de su nivel, se enzarzará en un duelo a muerte con Sin nombre, el cual no duda en romper su promesa y volver a empuñar el acero.

El estudio Bones, artífice de obras tan importantes en el panorama de la animación japonesa como Wolf’s rain, Soul Eater o las adaptaciones de Full Metal Alchemist, demostró con Sword of the stranger el porqué de su reputación, volcando en los 100 minutos de duración de la película lo mejor de su estilo, consiguiendo un metraje plagado de entornos que evocan ese pasado del Japón feudal y personajes carismáticos, mereciendo las escenas de lucha una mención aparte. Estas últimas, repletas de acción, cuentan con una sucesión ágil de imágenes que reflejan lo mejor de la épica de espadas, sin que se haya prescindido de elementos menos amables como la sangre o la violencia inherente al combate.

Mi recomendación: Sword of the Stranger es una muy buena película de animación con fuertes elementos de acción y una buena descripción de la situación feudal de Japón (buena adaptación histórica). Las escenas de combate son fantásticas (de lo mejor hecho por Bones). El argumento en sí quizás es un tanto simple, aunque ayuda a focalizarse en los puntos interesantes que se plantean. Tiene algunos momentos en los que dices “¿Por qué no se pegan mas ostias?” por lo que puede hacerse algo lenta, sin embargo tiene un final con un combate increíble y una conclusión bastante buena.

Saludos.

BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-XIII): SOMARI – The Adventurer (NES)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} SOMARI: The Adventurer (Unl) (NES Pirate)

Somari (音速 瑪莉) es un port pirata del videojuego Sonic the Hedgehog, creado para Famicom por la desarrolladora Hummer Team bajo su alias Somari Team y publicado por Ge De Industry Co.

Somari es un conocido port pirata para Famicom de Sonic the Hedgehog en el que el jugador controla a Mario en lugar de Sonic, y se sabe que fue creado por Hummer Team.

Este juego también incluye el Spin Dash, un movimiento introducido en Sonic the Hedgehog 2. También es notable el uso de Special Stage y los gráficos de fondo de Green Hill Zone de la versión Master System de Sonic 1, casi con certeza debido a limitaciones de hardware de la Famicom.

Todas las fases de la versión Mega Drive están incluidas en este port para FAMICOM, excepto Scrap Brain Zone. Los controles son similares a los Sonic the Hedgehog, aunque incluyen Spin Dash y Somari tiende a ralentizarse cuando realiza un salto independientemente de la velocidad con la que entrase en ese momento, un problema que también se encuentra en el port pirata de Super Mario World para FAMICOM también de Hummer Team. Curiosamente, el juego incluye bucles y rampas, aunque estos tienen una programación algo defectuosa, así el jugador puede quedarse atascado permanentemente en un bucle si es golpeado por un Badnik, o como pasar por un anillo cuando el jugador corre a través de él, un error también. presente en el juego pirata Jurassic Boy 2 de Sachen.

Se considera que Somari es significativamente más difícil que Sonic 1 debido a que los enemigos siempre reaparecen en los mismos lugares cada vez que aparecen en la pantalla, porque cuenta con una programación y física deficientes, así como la falta de puntos de control y continues. El diseño de niveles es algo defectuoso, desde áreas de zonas que se repiten con frecuencia, más notablemente en Marble Zone y Labyrinth Zone, hasta pozos ineludibles en Green Hill Zone. A diferencia de la versión Mega Drive, solo hay un final en este juego que muestra al Dr. Robotnik haciendo malabarismos con las Chaos Emeralds, lo cual es extraño considerando que no se encuentran en ninguna parte del juego.

Los gráficos del juego se han tomado principalmente de Sonic the Hedgehog para Mega Drive, con algunas excepciones. El fondo de Green Hill Zone y los gráficos de Special Stage son de la versión de Master System, el sprite de Somari es una versión editada del sprite de Mario de Super Mario Bros. 3. La pantalla “Sonic Team Presents” del original también se modificó para leer “Somari Team Presents”. La música se toma principalmente del juego de Mega Drive, aunque en una calidad más baja, así como la música de Special Stage que es una versión hecha desde cero a partir de la versión de Master System.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Somari (音速 瑪莉) es en líneas generales un buen título de plataformas para FAMICOM / NES. A pesar de tener gráficos “rippeados” de la versión de Mega Drive, estos tienen la suficiente calidad y las animaciones de los sprites tiene buenos detalles y se ven fluidas. Desde el punto de vista de la jugabilidad, si bien la mayoría de fases del juego están sacadas del original, en el caso de este port no licenciado se repiten los mismos patrones del original pero en algunos casos se notan defectos en los escenarios haciendo que sea complicado el poder completarlos. Desde el punto de vista de los controles el juego responde bien a las órdenes del jugador pero se nota que en algunos puntos el control no es tan fino como cabría esperar. A nivel sonoro el juego cuenta con la mayoría de temas musicales del juego original adaptados al chip de sonido de FAMICOM con lo que los temas musicales suenan bien pero se nota la bajada de calidad con respecto a la versión de Mega Drive. Por todo lo anterior considero que este título puede merecer la pena para aquellos jugadores que busquen un juego de plataformas divertido y rápido de jugar pero con una dificultad algo elevada.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-LXXXIV): Dragon Fighter

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Dragon Fighter (FULL GAMEPLAY)

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Dragon Fighter es un juego de acción de scroll lateral de temática de fantasía desarrollado por Natsume para la consola NES / Famicom. Fue publicado por primera vez en Japón por Towa Chiki en 1990 y en Norteamérica por SOFEL en 1992.  

El argumento del juego es el siguiente: ambientado en un mundo de fantasía, un malvado hechicero llamado Zabbaong ataca la tierra pacífica de Baljing con su ejército de monstruos, dejando al país en ruinas. El Espíritu del Dragón, la deidad guardiana del pueblo Baljing, decide vengarse de Zabbaong al dar vida a la estatua de un guerrero legendario. El guerrero debe viajar a la guarida de Zabbaong en el Monte Gia para matar al brujo malvado y vengar a la gente del pueblo de Baljing.

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En el juego tomamos el control de un luchador humano con poderes mágicos que tiene la capacidad de transformarse en un dragón volador. El luchador controlado por el jugador puede correr, agacharse, saltar y atacar con su espada como lo haría en la mayoría de los juegos de acción de desplazamiento lateral y en otros títulos del estilo desarrollados por Natsume.

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Durante el juego podremos disparar un ataque de proyectil “recargado” manteniendo presionado el botón B hasta que el personaje comience a parpadear, y esperando hasta que el ataque esté completamente cargado. Los tipos de proyectiles disparados por el jugador dependen del color de la vestimenta del jugador, que puede cambiarse recogiendo diversos items etiquetados con las letras G (verde, el color predeterminado del jugador), B (azul) y R (rojo).

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En el juego contamos con dos indicadores o barras de energía. La primera es la barra de energía asociada a la vida del personaje protagonista que controlamos. La segunda barra de energía (que se encuentra debajo de la primera) es un “indicador de metamorfosis” que se llenará gradualmente a medida que el jugador destruya a sus enemigos. Cuando el medidor de metamorfosis esté al menos medio lleno, parpadeará, y el jugador puede transformarse en un dragón presionando y sosteniendo “arriba” en el PAD.

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Una vez transformado en en dragón, el jugador podrá volar mientras la pantalla se desplaza automáticamente hacia la derecha, de manera similar a un de tipo shoot ´em up con scroll horizontal. El ataque del dragón corresponderá con el color del traje del jugador. Si bien el jugador puede volar en cualquiera de las ocho direcciones, no puede girar y el dragón hacía la izquierda y podrá moverse y atacar hacía la derecha.

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El personaje controlado por el jugador se transformará de nuevo en el guerrero con armadura si el indicador de metamorfosis se vacía por completo, sin embargo el jugador podrá transformarse de nuevo en cualquier momento presionando los botones “abajo” y “A” simultáneamente. Aunque el manual de instrucciones dice que también puede hacerlo presionando rápidamente el botón A, al presionar este botón rápidamente no funciona.

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En el juego existen otros items (además de las botellas que permiten cambiar el traje o armadura de clor) e incluyen pociones de restauración de energía, una flor que ayuda a llenar el indicador de metamorfosis más rápidamente y un anillo que destruye a todos los enemigos en pantalla. Al final de cada etapa, el jugador recibirá un bastón mágico que aumentará su salud máxima. El bastón mágico también llenará parcialmente el indicador de energía vital del personaje controlado por el jugador.

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Por su parte, el juego está distribuido en seis fases, cada una con su propio jefe final de fase y que tendrá que ser derrotado si queremos obtener el bastón mágico de dicha fase y acceder a la siguiente. El juego terminará si el jugador pierde todo su energía vital y el juego sólo ofrece tres “continues” para empezar de nuevo en la fase en la que murió antes de que el jugador se vea obligado a comenzar el juego desde el inicio del mismo.

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Tal y como Natsume nos tiene acostumbrados con otros de sus juegos, Dragon Fighter incluye algunas opciones ocultas y menús para hacer diversos tipos de tests. Entre estas opciones ocultas podemos encontrar por ejemplo un código secreto que nos permite acceder a las opciones para seleccionar el nivel en el que queremos empezar el juego (“Level Select”).

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Para acceder a estas opciones de selección de nivel es necesario mantener presionados de forma simultánea los botones A + B en el PAD-1 a la vez que se pulsa el botón de RESET de la consola. Una vez reiniciada esta, es necesario seguir manteniendo pulsados dichos botones cuando aparezca la pantalla de presentación del juego (aproximadamente durante 30 segundos). Entonces sonará un sonido indicando que el truco ha sido activado. Una vez que se haya escuchado el sonido es necesario pulsar alguno de los botones de la siguiente tabla en el PAD-2 y después pulsar el botón START en el PAD-1.

Botón (PAD-2) Nivel
Derecha 2
Abajo 3
Arriba 4
B 5
A 6

Por otro lado, existe también un menú oculto que permite hacer pruebas para escuchar los temas musicales de todo el juego. Para acceder a este menú (en la pantalla de título del juego) es necesario introducir la siguiente secuencia de botones en el PAD-1: pulsar de forma simultánea A+B  y luego el botón START.

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Una vez dentro de este menú (“Sound Test”) se pueden usar los botones ARRIBA y ABAJO para seleccionar la pista de sonido que se quiere escuchar y los botones A y B para comenzar o detener la reproducción de dicha pista de audio. El juego incluye además dos menús de testeo ocultos que sólo son accesibles mediante la introducción de códigos GameGenie. Los códigos ZEVEUSLE (para la versión japonesa del juego)  y ZAUANNLE (para la versión estadounidense del juego) permiten acceder al modo oculto conocido como “Object Test Mode” en el cual se pueden mostrar los objetos contenidos en la memoria del cartucho (CHR Data Bank). Finalmente, el código XTKGETAV permite re-activar algunas opciones de debug “in-game” en las dos versiones del juego (JAP y USA).

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Dragon Fighter es un excelente título de acción para NES / Famicom. Lamentablemente en su momento el juego no salió en Europa pero a día de hoy es un juego más que accesible para poder ser disfrutado por cualquiera. Los que conozcáis otros juegos de Natsume seguro que este os recodará a títulos de esta gran desarrolladora como Power Blade o Shadow Of The Ninja. Y ciertamente Dragon Fighter comparte cosas con estos juegos pero que quede claro que es un juego con entidad propia. A nivel gráfico nos encontramos ante un juego que luce sprites coloristas muy bien animados y a nivel sonoro nos encontraremos con temas musicales que sin ser míticos están en la línea de otros juegos de Natsume, es decir, temas musicales pegadizos y con mucho ritmo para acompañar a la acción. Otro aspecto pulido en este juego (y en general en todos los juegos de Natsume que conozco para NES / Famicom) es el tema relacionado con los controles, estando estos perfectamente ajustados para ofrecer una experiencia jugable muy sólida. Un aspecto que me pareció interesante de este juego es que en la última fase del juego, este cambia de género y se convierte en un shoot´em up con scroll horizontal en el cual controlaremos a nuestro personaje ya transformado en un dragón gris que se presupone la transformación final del protagonista del juego una vez ha recuperado los bastones mágicos tras derrotar a los jefes de las fases anteriores. Como punto negativo diría que este juego no tiene un diseño de niveles tan compacto como los mencionados Power Blade o Shadow Of The Ninja, ya que cada nivel está diseñado de tal forma que a veces parece que nos llegan muchos enemigos de golpe convirtiendo la experiencia jugable en una prueba de resistencia de la que se puede salir airoso si decidimos activar la transformación del personaje en dragón. La dificultad del juego va creciendo en cada nivel llegando a ser en alguno de ellos algo elevada pero para nada frustrante. Por todo ello considero que este juego sigue siendo una apuesta segura de entretenimiento. No lo dejéis escapar.

See you 8-Bit CowBoy.

Anime Forum (PARTE-XLVI): Neon Genesis Evangelion (新世紀エヴァンゲリオン)

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Neon Genesis Evangelion (新世紀エヴァンゲリオン) es una serie de anime y manga japonesa. La serie trata de un mundo futuro en el que una organización paramilitar llamada NERV protege a la humanidad de los ataques de unos seres de origen desconocido llamados «ángeles», usando para ello robots biomecánicos llamados «EVA». A medida que la serie avanza se torna cada vez más confusa y psicológica, en donde el desarrollo de los personajes y sus personalidades (miedos, deseos) es fundamental. El anime cuenta con 26 episodios producidos en 1995 por el estudio Gainax, bajo la dirección de Hideaki Anno. Diversos spin-offs, mangas, películas y videojuegos complementan la historia u ofrecen una realidad alternativa de la serie. El director, Hideaki Anno, ha expresado que el desarrollo de la serie fue inspirado en su propia experiencia, en virtud de la cual los personajes de la serie muestran una amplia gama de sus afecciones emocionales y de su personalidad.

Esta serie ha sido clasificada en los géneros ciencia ficción, mecha y distopía conteniendo diversos elementos de filosofía, psicología y religión, con marcadas influencias abrahámicas. Además, sus características técnicas y temáticas, así como la complejidad de su argumento, han hecho que esta producción sea considerada como uno de los mejores ejemplos del género del realismo épico. También ha recibido algunos de los mayores premios de animación. Por todo ello, Evangelion es considerado por muchos como una de las producciones más grandes del anime.

La serie se inicia en el año 2015 de la era cristiana, 15 años después del primer y desastroso contacto con unos misteriosos seres conocidos como ángeles, que resultó en un cataclismo a escala mundial llamado Segundo Impacto que redujo a la mitad la población humana en la Tierra. Para prevenir futuros ataques de ángeles, la ONU estableció en Tokio-3 la organización NERV, la cual desarrolla una serie de gigantes biomecánicos llamados Evangelion (EVA) para combatirles. Debido a que los Evangelion sólo pueden ser pilotados por adolescentes,el dirigente de NERV, Gendo Ikari, llama a Tokio-3 a su distanciado hijo Shinji para que pilote uno de los Evangelion, la unidad 01, y acabe con el Tercer Ángel, que se halla atacando la ciudad. Aunque al principio Shinji se niega a cooperar, acaba accediendo al ver el acto aparentemente cruel de su padre de obligar a la malherida Rei Ayanami a pilotar el EVA.

Tras eso, Shinji se adapta a su nueva vida en Tokio-3, viviendo con la capitana Misato Katsuragi como su tutora. En la escuela de la ciudad conoce a los que serán sus mejores amigos, Toji Suzuhara, Kensuke Aida y Hikari Horaki, así como a la enigmática Rei Ayanami, piloto de la unidad 00. Poco después, ella y Shinji se encargan de derrotar a los siguientes ángeles, Shamshel y Ramiel, objetivos que consiguen con grandes dificultades. Más tarde, Misato lleva a Shinji, Toji y Kensuke a un convoy naval encargado de transportar la unidad Evangelion 02, pilotado por la dinámica Soryu Asuka Langley. En un eventual combate, el ángel Gaghiel ataca la flota, siendo destruido por Shinji y Asuka a bordo de la unidad 02. Al mismo tiempo, se revela que la auténtica carga del convoy es el embrión del ángel Adán, transportado por un viejo amigo de Misato llamado Ryoji Kaji. Poco después, Asuka se muda a casa de Misato, encontrando dificultades en la convivencia entre ella y Shinji; no obstante, ambos superan sus diferencias para derrotar juntos al ángel Israfel. Posteriormente Shinji, Asuka y Rei hacen frente y derrotan a los ángeles Sandalphon, Matarael, Sahaquiel Iruel, Leliel, con grandes complicaciones peligros en cada uno de los enfrentamientos lo que hace que lleven al límite la resistencia psicológica de los pilotos. Tras ello, la unidad 03 es enviada a Tokio-3, siendo Tōji Suzuhara el encargado de pilotarla; pero el Evangelion-03 es poseído por el ángel Bardiel y Shinji se ve obligado a enfrentarse contra él. Ante la negativa de Shinji de luchar, Gendo Ikari activa un método de teledirección de Evangelion llamado Dummy Plug y destroza a su oponente, casi matando en el proceso a Toji, dentro de la unidad 03. Ante este acto, Shinji decide dejar definitivamente NERV.

Poco tiempo después, el ángel Zeruel llega a Tokio-3 y derrota a Asuka y Rei, lo que ocasiona que Shinji vuelva, después de hablar con Kaji, para pilotar la unidad 01 y atacar al ángel. En el transcurso del combate, el EVA agota su energía y entra en modo Berserker, despedazando y devorando al ángel, y provocando que Shinji quede reducido a líquido LCL; pero poco más tarde el joven Ikari interactúa con el espíritu de su madre, dentro del Evangelion-01, y renace del líquido. Después de que Kaji sea asesinado tras rescatar al vicecomandante de NERV, Kōzō Fuyutsuki, de las manos de SEELE, el ángel Arael llega y ataca la mente de Asuka, provocándole una fuerte depresión clínica que le impide seguir pilotando. A su vez, Rei (Rei-II) muere destruyendo al ángel Armisael, pero es sustituida por un clón (Rei-III). Más tarde, un joven misterioso llamado Kaworu Nagisa llega para pilotar la unidad Evangelion 02 en reemplazo de Asuka. Shinji forja una fuerte relación con él (“algo más que una buena amistad”), pero Kaworu resulta ser Tabris, el último ángel y Shinji se ve obligado a matarlo para impedir que provoque el Tercer Impacto.

Finalmente, los personajes comienzan a entender que el auténtico plan de NERV es el llamado Proyecto de Complementación Humana, con el cual pretenden eliminar la individualidad humana y fusionar a toda la humanidad en un mismo ser, poniendo fin a todos los conflictos, la soledad y el dolor provocados por la existencia individual.

NERV y SEELE entran en conflicto por la ejecución del Proyecto. En los dos últimos episodios de la serie se inicia el Proyecto, lo que obliga a algunos personajes (especialmente Shinji) a hacer frente a sus dudas y temores y examinar su valor. Este final se hizo a base de flashbacks, visiones, textos parpadeantes y un montaje de imágenes sombrías, que incluyen lúgubres fotografías en blanco y negro de desolados motivos urbanos.

También se muestra una vida alternativa con los mismos personajes, que entraría en un género de comedia juvenil. El ambiguo y poco claro sentido de los dos últimos capítulos dejó a muchos fans confusos e insatisfechos. Estos episodios fueron los más controvertidos de una ya de por sí polémica serie,calificados por muchos de imperfectos e incompletos.

Sin embargo, Anno y el subdirector Kazuya Tsurumaki defendieron la integridad artística del final. No obstante, en la película The End of Evangelion se muestra un final diferente, que complementa al de la serie. Aunque la película bien podría llegar a representar un preludio a los episodios 25 y 26, si se logra interpretar una relación entre el final de la película y los flashbacks de los que se compone el final original de la serie.

Tomando en consideración el complicado estado mental de Shinji y la posibilidad de que su enfrentamiento al mundo apocalíptico en el que terminó lo haya hecho replegarse dentro de su subconsciente (lugar donde tendrían lugar los últimos episodios de la serie).

Durante la película, en el apocalíptico transcurrir del Tercer Impacto, Shinji tiene que elegir seguir adelante con el Proyecto de Complementación Humana o cancelarlo. En una ambigua e inconclusa secuencia final, Shinji y Asuka son los dos únicos seres humanos en el mundo hasta que los demás humanos recobren su forma original, siempre y cuando ellos dos tengan la fuerza de voluntad para que sus almas vuelvan a darles forma.

Los personajes principales de la serie son los siguientes:

Shinji Ikari : el protagonista principal de la serie. Es un joven de 14 años, hijo de Gendō Rokubungi y Yui Ikari. Su padre le abandonó por motivos desconocidos a los cuatro años, pero una década después vuelve a reunirse con él conducido por Misato. Es entonces cuando Gendo obliga al muchacho a pilotar la unidad Evangelion 01 brindándole el título de Tercer Niño. Shinji es un personaje cuyos tormentos hacen de él una persona física y moralmente débil, pasiva y extremadamente pusilánime. Su iniciativa de obedecer cuanto le dicen le llevará a pilotar el EVA-01 a pesar del odio que siente hacia su padre, pero gracias a los personajes que entrarán en su nueva vida, Shinji comenzará a aceptarse a sí mismo como persona y a tomar sus propias decisiones. La pérdida de su madre y el abandono de su padre hacen que Shinji muestre poca o ninguna autoestima, reclusión personal y tendencia a huir de las situaciones difíciles o dolorosas (esto es a menudo representado por Shinji escuchando sus auriculares). También es descrito como socialmente torpe, introvertido y tímido. Tiene una personalidad radicalmente distinta a la de Asuka, pero los dos tienen en común que intentan escapar de los que les rodean.

Asuka Langley Soryu: de 14 años y origen germano-nipón-estadounidense, Asuka es la encargada de pilotar la unidad Evangelión 02. Asuka es definida como una chica pasional, enérgica, extremadamente emocional y de personalidad completamente opuesta a las de Shinji y Rei; en contraste con ellos, es independiente, competitiva, pícara e incluso a veces, rebelde y desobediente. Pero sobre todo, el sueño de Asuka es impulsarse a sí misma hacia la adultez en un intento de huida de una dramática infancia, lo cual a veces le hará parecer un personaje extraño, desequilibrado y forzadamente infantil. Posee un potencial incomparable como piloto de EVA, sumado a un profundo afán de lucha y un sólido orgullo guerrero. Durante la serie, mantiene una complicada relación de amor/odio con Shinji. Como el portaaviones japonés Soryu, su homónimo, Asuka es orgullosa, fuerte y tiene una gran confianza en sí misma, que podría estar caracterizado como un complejo de superioridad. Es a menudo violenta y ofensiva con otras personas, especialmente con Shinji. Reprime sus sentimientos hacia él y le anula frente a otras personas, pero provocándolo sexualmente al mismo tiempo. Por ejemplo, en capítulo 9 Asuka se encierra para dormir en una habitación prohibiendo a Shinji entrar en ella, aunque luego es ella misma la que rompe el aislamiento para acostarse junto a Shinji y casi ocasionando sin saberlo un beso entre los dos, aunque luego Shinji se aleja de ella. Su personalidad podría estar marcada también como una clase de “refuerzo de la identidad”: se jacta constantemente de que ella es la esperanza de NERV y de que nadie la olvidará o la confundirá por algo que no es, lo cual se interpretaría como su forma de asegurarse de no volver a pasar lo que vivió con su madre en su niñez y de justificar su propia existencia. Asuka es una piloto de Evangelion excepcional. De nivel semejante al de Shinji, ella se ufana de ser piloto de EVA. Tiene un alto nivel de sincronización, superando al de Shinji hasta el episodio 16.

Rei Ayanami: Rei es la primera elegida, encargada de pilotar la unidad Evangelion 00. Rei es una joven de 14 años enigmática, fría, inexpresiva, hermética e introvertida que oculta toda emoción y rara vez pronuncia palabra salvo que se le pregunte. Obedece intrínsecamente cada orden que le dan, especialmente las de Gendo Ikari, a quien está muy apegada. Los datos sobre su infancia, familia y orígenes son desconocidos; en adición, posee un sorprendente parecido físico con Yui Ikari, la madre de Shinji, lo que hace dudoso el origen de Rei. Durante la serie Shinji y ella atraerán lentamente la simpatía del otro, lo cual irá haciendo que Rei se emancipe, tome iniciativas y llegue a expresarse de forma insospechada. En resumidas cuentas Rei es el Ángel primogénito Lilith. En su faceta espiritual, Rei tiene el espíritu de Lilith. Y en su faceta biológica, Rei es una reproducción artificial de Yui Ikari (es decir un clón de la madre de Shinji). En el transcurso de la historia cuando una Rei muere puede ser reemplazada por otra sin conocimiento alguno de su antigua vida pero con noción de lo que paso. La Rei que aparece en The End of Evangelion es la tercera. La primera fue asesinada por la Dra. Naoko Akagi en un ataque de celos, la segunda fue eliminada en su combate contra el Ángel Armisael al salvar a Shinji en batalla sacrificando la Unidad 00. Aunque cada una de las personalidades de estas tres Rei son diferentes debido a las circunstancias que la rodean, su alma es única. Se deduce que Gendo Ikari crio a Rei desde que nació en un cuarto oculto debajo del Dogma Central parecida a su habitación, pues en la serie se la contempla desde muy pequeña junto a él, aparentemente como en una adopción temporal, lo cual lleva a otros personajes a percibir su evidente similitud. De hecho, entre los recuerdos que Shinji se encuentra uno en el que su madre habla con Gendo asegurando que si su hijo es un niño, lo llamará Shinji, y que si es una niña, la llamará Rei. Sin embargo, el motivo de la existencia de Rei es revelado en el largometraje The End of Evangelion. Rei, siendo un Ángel, existe para fundirse finalmente con el cuerpo de Lilith y provocar el Tercer Impacto de forma controlada por Gendo. Ello daría a Rei un absoluto control sobre la vida y permitiría que Gendo volviera a ver a Yui, ocupando el campo de Shinji.

Misato Katsuragi: fue la única superviviente del inicio del Segundo Impacto en la Antártida y conserva una cicatriz de aquel suceso. Misato es una hermosa mujer de 29 años que atrae la mirada de muchos personajes, y al mismo tiempo es una persona inteligente, decidida y extremadamente capacitada. Es la líder de estrategia de NERV y se encarga de cuidar de los jóvenes pilotos. Tras su personalidad valerosa, alegre, risueña y extremadamente optimista se esconde un forzado pero acertado proceso de madurez que la ayuda a comprender a muchos otros personajes y la llevará a descubrir los secretos de todos ellos. Su personalidad en muchas ocasiones es muy infantil o inmadura, como cuando decide salir con Shinji y sus amigos a comer o cuando decide que Shinji y Asuka vivan con ella. Aunque también es muy alegre y optimista, su afición por la cerveza es la más notable, ya que no empieza el día sin su cerveza “mañanera” y de hecho la toma a todas horas, además por la comida preparada y en ocasiones por el sexo, ya que se comporta muy seductora por lo normal, excepto en el trabajo, en donde es muy querida y admirada por los demás. En un principio, Misato se perfila como una irresponsable y mala cocinera.

Kaworu Nagisa: este joven se presenta inesperadamente como el Quinto Niño en un momento agitado y tardío de la serie. Nació el día del Segundo Impacto y posee cierto parecido con Rei, pues su cabello es plateado y sus ojos son rojos. Kaworu es un joven amigable que mantiene una misteriosa relación con los líderes de SEELE y tendrá un papel vital en la batalla contra el último Ángel de la serie. Mantendrá una profunda relación emocional con Shinji, a quien dice amar. Gracias a Kaworu, Shinji aprenderá grandes valores de cara a la culminación de la historia. Kaworu es Tabris, el ángel del Libre Albedrío. El decimoséptimo ángel y el último enviado para librar la batalla final que decidirá el futuro de la humanidad y de la tierra tal como la conocemos. Nacido el mismo día que ocurrió el Segundo Impacto es poseedor del alma de Adán, el primer ángel y el único de la serie que tiene forma humana además de poseer el campo AT más poderoso como se menciona en su momento. Físicamente se le describe como un chico de cabellos color gris, piel muy pálida y ojos rojos. Su aspecto general es estilizado y normalmente se le representa con una sonrisa y una mirada triste.

Gendō Ikari: es el comandante de la organización dependiente de la ONU llamada NERV. Originalmente apellidándose Rokubungi, se casó con Yui Ikari y adoptó su apellido. Se trata del padre de Shinji y es el creador de las unidades Evangelion, así como artífice, junto con Yui y Kozo Fuyutsuki, de lo que más tarde se conocería como el Proyecto de Complementación Humana. Es un filántropo frío y manipulador, un líder precavido y de palabras implacables, pero dado a aceptar consejos. Rara vez manifiesta emoción alguna durante las batallas y tiende a controlar a otras personas como a piezas de ajedrez. De alguna manera y tal y como lo describen otros personajes, posee cierto parecido emocional con Shinji, y está tan distanciado de su hijo como su hijo de él. En The End of Evangelion trata de unir el embrión de Adán con el alma de Rei para formar un “solo Dios” pero la piloto se niega y en el momento el Tercer Impacto muere siendo su cabeza devorada por una imagen de Rei III, tomando la forma del EVA-01.

Por otro lado los EVAs son los siguientes:

La Unidad Evangelion 00 es pilotada por Rei Ayanami, una misteriosa y enigmática muchacha de catorce años. Esta es una unidad prototipo, por lo que sus capacidades son menores que el resto de las unidades. Su color externo es una combinación de blanco y azul, aunque originalmente era un naranja y blanco (colores universales para las unidades de prueba); el cambio se debió a los daños en su integridad estructural y blindaje en la batalla contra el ángel Ramiel. Su rasgo distintivo es su único ojo que posee en su rostro. La unidad 00 es el Prototipo, el primer intento exitoso de crear una unidad EVA, y es pilotado por Rei Ayanami. El diseño de la cabeza es similar al de los anteriores fracasos, pero con un solo ojo. Hay dos cúpulas en el casco de la unidad: una verde y otra transparente, la que contiene el ojo; la función de la otra (si tiene) nunca es revelada. Curiosamente, la unidad 00 es la única unidad Evangelion que no ha llegado a abrir la boca o mostrar la apariencia de su cuerpo orgánico, que sigue siendo desconocida. El color inicial de la unidad 00 era naranja-amarillento, como los anteriores prototipos, y con hombros lisos y redondeados, pero su armadura fue gravemente dañada por el rayo de partículas del Ángel Ramiel. Las posteriores reparaciones y mejoras incluyeron una armadura azul y blanca (ya con los característicos hombros altos) en adición a otras alteraciones en pos de mayor eficacia en combate. Las mejoras a la unidad 00 la asemejan a los demás EVA, pero hay severas diferencias o limitaciones. Se le agregaron los seguros de retención en los hombros, similares en funciones a los de la unidad 01 y unidad 02, los cuales guardan armamento como retro-cohetes, puñales progresivos etc., como se observa en la pelea con el Ángel Matarael. Como es sólo un prototipo, la unidad 00 no puede ser equipada con equipo de Tipo-D.

La Unidad Evangelion 01 es la primera en hacer su aparición al enfrentarse al ángel Sachiel. Esta unidad fue construida en Japón, y su piloto asignado es el joven Shinji Ikari. Su color externo es una combinación de violeta oscuro y verde, y posee dos ojos en forma de ranura en el rostro, así como un cuerno en mitad de la frente. Parece poseer ciertas características ocultas de las que carecen el resto de las unidades, como la capacidad de continuar funcionando sin tener conectado su cable umbilical gracias a un llamado modo Berserk. En el interior de la unidad 01 se encuentra el alma de Yui Ikari, la madre de Shinji, que fue absorbida luego de alcanzar un nivel de sincronización superior al 400%, al iniciar los experimentos de activación de la unidad 01. Creado en el tercer anexo del Laboratorio de Evolución Artificial GEHIRN en Hakone desde el año 2003 hasta el año 2004 y puesta en funcionamiento como unidad EVA-01 en 2014, la unidad 01 es pilotada por el joven Shinji Ikari (con Rei Ayanami o el Dummy Plug como pilotos de respaldo) y tiene el mejor historial de batallas de todos los EVA. Frecuentemente ha actuado independientemente (berserker) sin las instrucciones de un piloto y a veces sin una fuente de poder reconocible; en ese estado el EVA también tomará medidas para proteger a su piloto aunque a veces esté al servicio de otros intereses. El alma residente en la unidad 01, Yui Ikari, la madre de Shinji, parece ser la responsable de tales eventos. La unidad 01 es llamada Diseño de Pruebas (Test Type), puesto que fue diseñada para probar la capacidad táctica de combate de los EVA. Aunque la unidad 01 parece ser un organismo biomecánico derivado del Ángel Adán como los demás EVA, es el único EVA que nació de Lilith. Tras desfigurar salvajemente al decimocuarto Ángel, Zeruel, la unidad 01 devora al Ángel y asimila su motor S², haciendo a la unidad 01 la primera unidad físicamente completa hasta la construcción de las unidades de Producción en Masa. El motor S² parece ser usado sólo por la voluntad de la unidad 01; luego de adquirirlo, el EVA es todavía enviado a la batalla con un cable umbilical, debido a la incapacidad de NERV de acceder al motor S². Justo antes de absorber el motor S², la unidad 01 usó uno de los brazos de Zeruel para regenerar su brazo izquierdo, el cual había sido mutilado por uno de los ataques del Ángel, demostrando la capacidad de regeneración de los Ángeles.

La Unidad Evangelion 02 está asignada a la piloto Asuka Langley Soryu, también de catorce años. Fue construida en la Tercera Rama de NERV en Alemania, y es la primera unidad construida fuera de Japón. El color predominante en su cuerpo es el rojo, y en su rostro se aprecian cuatro ojos. Fue la primera unidad creada exclusivamente para el combate; después de la construcción del EVA-02 no habría más prototipos, el 02 sería el inicio de una era de construcción de EVA en masa. En su interior se encuentra parte del alma de Kyoko, madre de Asuka (se deduce, según la serie, películas y videojuegos que la parte “maternal” de Kyoko fue absorbida en un experimento de sincronización con el EVA, tal y como lo hizo Yui Ikari, sólo que Kyoko pudo salir viva de éste, pero con un daño psicológico permanente, lo que le conduciría a un posterior suicidio). Ha logrado una inusualmente alta sincronización con sus pilotos: En combate con el sexto Ángel, Gaghiel, y bajo influencia del decimoséptimo Ángel, Kaworu Nagisa. Este EVA es de color rojo y naranja con algunos detalles blancos y negros. En su rostro se aprecian cuatro ojos. El casco tiene dos secciones, una cubriendo la pronunciada y puntiaguda mandíbula y los ojos inferiores y la otra cubriendo el par de ojos superior; éstas dos piezas son móviles y a veces muestran los ojos debajo de ellas. Los ojos se hallan en el centro de la cara, estando los visores orientados en los lados del rostro. Al ser construido por NERV en Alemania, y también por ser su piloto tres-cuartos-alemana, su lenguaje por defecto es alemán. Se explica que el alma del EVA es la madre de Asuka, Kyoko Zeppelin Soryu. La unidad 02 es finalmente destruida en The End of Evangelion por los EVA de Producción en Masa de SEELE. La sincronización de Asuka con la unidad 02 al momento de ser destruida era muy alta, sufriendo ella cada herida (una lanza que atraviesa el ojo de la unidad 02 también hace sangrar el ojo de Asuka, el brazo de Asuka se corta al medio). Más tarde, cuando Shinji emerge del Geo-Frente en la unidad 01, se horroriza al ver uno de los EVA de Producción en Masa de SEELE con trozos de la unidad 02 en sus manos.

Evangelions de Producción en Masa (PM) (unidades 05 – 13): También llamados EVA Series o Serie EVA, aparecen en The End of Evangelion y fueron producidos en siete cuarteles de NERV alrededor del mundo, probablemente Alemania, Estados Unidos, Japón, Reino Unido, Francia, Rusia y China. Las unidades 05 y 06 fueron construidas en Alemania y la 08 fue hecha en China; las demás no han sido reveladas, pero se deducen. SEELE los produjo como plan de respaldo para inicializar la Instrumentalización o Proyecto de Complementación Humana, pero sólo nueve de las doce unidades planeadas se completaron. Son controlados directamente por SEELE vía Dummy Plugs basados en Kaworu Nagisa. Su apariencia física es diferente de los EVA anteriores, siendo más delgados en el pecho y hombros y más anchos en la cadera, además de que su armadura es enteramente blanca en vez de las combinaciones de colores habituales en los EVA, pero la gran diferencia es su cráneo: menos humanoide, es delineado vagamente como un cetáceo o un gusano, y aparentemente cubierto por el mismo material blanco de toda su armadura. Sus largas quijadas tienen labios rojos, dientes de metal, una larga lengua gris, y producen gran cantidad de saliva. Aparentemente no poseen ojos. Cada EVA de PM contiene un motor S² interno, el cual les concede movilidad total (libres de un cable umbilical) y sin ningún límite de tiempo.

Como ya se ha comentado con anterioridad, la película The End of Evangelion se pensó como un final que continúa la serie a partir del episodio 24. The End of Evangelion (新世紀エヴァンゲリオン劇場版): es una película de animación japonesa estrenada el 19 de julio de 1997. Escrita y dirigida por Hideaki Anno, fue lanzada como un final alternativo para la serie Neon Genesis Evangelion. La película incluye el nuevo episodio 25 “AIR / LOVE is DESTRUCTIVE, el nuevo EPISODIO 26 “Sincerely Yours” y un epílogo a modo de final titulado “I NEED YOU”.

Episode 25′: “Air”/”Love is Destructive” – Air (en honor a la sinfonía homónima de Sebastian Bach) comienza inmediatamente después de los eventos del episodio 24. Habiendo sido dejado solo por Misato ante el lago de un devastado Tokio-3, Shinji Ikari se culpa por la muerte de Kaworu. El muchacho visita a Asuka en la habitación del hospital y trata de hablar con ella, pero Asuka permanece en coma, y Shinji comenzando a llorar y suplicando que lo ayude, la sacude, descubriendo sus pechos. Viendo esto, Shinji se masturba, sintiéndose luego asqueado de sí mismo. Mientras tanto, Misato, indagando en la red de datos de los cuarteles de NERV, descubre la verdadera causa del Segundo Impacto y que la humanidad ha llegado al punto máximo de su evolución, y que sólo el Proyecto de Instrumentalización Humana puede dar el paso hacia la perfección.

Tras perder la Lanza de Longinos, SEELE decide cambiar sus planes para iniciar el Tercer Impacto, utilizando a las dos unidades Evangelion restantes, a lo que Gendo y Fuyutsuki se oponen, causando que SEELE prescinda de ellos y los aparte del proyecto. Esto da comienzo a un ataque informático contra NERV a fin de hackear el superordenador MAGI para adueñarse de los Evangelion, pero Ritsuko, liberada por Gendo, logra impedirlo con el programa de defensa 666. Habiendo sido descartada la opción pacífica, Keel Lorentz ordena a la JSSDF invadir los cuarteles de NERV. El Geofrente es invadido y las fuerzas de la JSSDF comienzan a masacrar al personal de NERV.

Sabiendo que los pilotos de los EVAs son los principales blancos, Misato ordena que sean introducidos en sus respectivos Evangelion, el lugar más seguro. Asuka y la Unidad 02 son puestas en el fondo del lago mientras Misato rescata a un catatónico Shinji de los soldados de la JSSDF. La mayor lo lleva a rastras hasta la Unidad 01 y le informa sobre el origen de los Evangelion, los Ángeles y que el ser humano es el decimoctavo y último Ángel, siendo mortalmente herida en el proceso.

Fuera, Asuka despierta de su coma en el entry plug del EVA-02 y contacta con el alma de su madre, dándose cuenta de que siempre estuvo con ella dentro del Evangelion. Impulsada por esta revelación, Asuka activa el EVA y destruye fácilmente las fuerzas blindadas y aéreas de la JSSDF, a pesar de perder el cable umbilical. SEELE, viendo en peligro sus planes otra vez, despliega a los 9 EVA de Producción en Serie para acabar con ella. A fin de sacar a Shinji de su estado, Misato lo besa y le entrega el crucifijo de su padre antes de empujarlo en un ascensor y desplomarse debido a sus lesiones. Misato pregunta al fallecido Kaji si ha hecho lo correcto, y poco antes de morir recibe la visita del fantasma de Rei, que recoge su alma y la convierte en LCL.

Por su parte, Shinji llega hasta las jaulas de los Evangelion para ayudar a Asuka, pero el EVA-01 se halla enterrado en baquelita endurecida y no puede ser utilizado. Cuando Gendo se da cuenta de que la victoria de SEELE es inevitable, desciende al Dogma Terminal con Rei para iniciar su propia versión del Tercer Impacto. Ritsuko aparece ante ellos, revelando que reprogramó a MAGI para autodestruirse y poder morir junto con su madre.

Sin embargo, la autodestrucción es cancelada por el tercer núcleo del superordenador, Gaspar, y Ritsuko, conmocionada al ver que su madre eligió a Gendo sobre su propia hija, es abatida por el director de NERV. En el exterior, a pesar de que Asuka logra destruir a todos los EVAs en serie antes de quedarse sin batería, una copia de la Lanza de Longinos es arrojada contra ella, atravesando su campo AT y la cabeza de su Evangelion segundos antes de acabarse la energía. Los EVAs se reactivan entonces y se abalanzan sobre la Unidad 02, que entra en modo berserk unos instantes antes de ser despedazada. De repente, la Unidad 01 se activa por sí misma y atraviesa la baquelita. Con Shinji en la cabina, el Evangelion sale de los arruinados cuarteles y asciende hacia la superficie, donde el joven Ikari contempla a los EVA en serie llevando los restos de la Unidad 02. Creyendo que ha llegado tarde de salvar a Asuka, Shinji grita y su Evangelion libera varias alas rojas de su espalda.

Episodio 26′: “Sincerely Yours” – Consternado debido a la muerte de Asuka, Shinji hace despertar a la Unidad 01, liberándose de gran parte de su armadura (que actuaba como método de control de la Unidad), lo que causa que la Lanza de Longinos original vuelva a la Tierra y se sitúe ante el cuello de la Unidad 01. SEELE decide utilizar al EVA 01 y a su piloto como medio para iniciar el Tercer Impacto y llevar a cabo la Instrumentalización, por lo que le ordenan a los EVAs en serie que crucifiquen a la Unidad 01. Ascendiendo a más de 10.000 metros de altura, los EVAs en serie con el EVA 01 forman un sefirot invertido mediante la resonancia de sus campos AT. En el Dogma Terminal, Gendo intenta fusionarse con Adán y Lilith por medio de Rei para iniciar su Tercer Impacto y reencontrarse con Yui. Pero Rei, sintiendo el dolor de Shinji, se rebela contra Gendo y absorbe el embrión de Adán de su mano antes de fusionarse con Lilith, conformando una gigantesca versión blanca de Rei que sale al encuentro de Shinji para otorgarle el control sobre el Tercer Impacto.

Con la intención de romper la barrera de ego de Shinji, los EVAs en serie comienzan a resonar sus órganos S² y transforman sus caras a la de Rei, pero el ser fusionado desarrolla el aspecto de Kaworu Nagisa, lo que calma a Shinji y lo hace entrar en un trance. La Lanza atraviesa el núcleo de la unidad 01 y ésta se convierte en el Árbol de la Vida, con Shinji disolviendose en LCL tras una visión de su madre. Fuyutsuki menciona que ahora el EVA-01 está dotado tanto de la Fruta de la Vida como de la Fruta del Conocimiento, un poder comparable al de Dios y que el destino de la humanidad yace en las manos de Shinji.

Shinji experimenta una serie de visiones sobre sí mismo y de como otros lo veían, descubriendo la verdadera naturaleza de Misato, Asuka encarándolo que solo la usa para alimentar sus fantasías sexuales, llegando a desafiarlo a que repita lo mismo que hizo en el hospital con ella, solo que esta vez ella estaría observando, a lo que después dice que si él no puede ser completamente de ella, no quiere nada de él. Ikari le pregunta a Asuka por qué no puede ser amable con él, a lo que Rei, Misato y Asuka le responden que siempre lo han sido, pero Shinji las interrumpe y las acusa de mentirosas, diciendo que mantenían todo ambiguo con sus sonrisas.

Rei le dice que la verdad es dolorosa, pero Shinji responde que la ambigüedad le hace sentir más inseguro, por lo que entra en pánico y les suplica que no lo abandonen. De vuelta en la cocina de la casa de Misato, Shinji sale a su encuentro con Asuka, diciendo que quiere ayudarla y quedarse con ella para siempre, a lo que ella responde que no haga nada, debido a que lo único que él hace es lastimarla. Shinji le pide su ayuda, pero la muchacha lo mira de reojo, llamándolo mentiroso, acusándolo de esconderse de la realidad, de estar asustado de Misato, Rei, de su padre y de su madre, y de no ser capaz de amar a nadie, ni siquiera a sí mismo. Al final, rechazando a ayudarlo por última vez, Shinji perdie el control e intenta estrangularla.

Esta conclusión ocasiona en el joven Ikari el deseo de que todos los humanos desaparezcan, el cual Rei se ofrece a cumplir. De este modo, el Proyecto de Instrumentalización Humana tiene comienzo: un gigantesco campo anti-AT se despliega por toda la Tierra y todos los humanos pierden sus campos AT y se disuelven en LCL tras presenciar una aparición de Rei tomando la forma de la persona más amada por ellos. Los miembros de SEELE se disuelven también, con Keel satisfecho con este nuevo escenario. Gendo tiene una visión de Yui, Rei y Kaworu, donde lamenta haber tratado mal a Shinji durante toda su vida, antes de ser devorado por una aparición de la Unidad 01. En el espacio exterior, los EVAs en serie empalan sus núcleos con sus lanzas y el Árbol de la Vida penetra en Lilith a través de su frente por una apertura de forma vaginal, mientras todas las almas entran en la cámara de Guf. Shinji ve aparecer ante sí a Misato, Asuka y Rei, y se le pregunta siquiera continuar y ceder a la Instrumentalidad. Shinji se pregunta la diferencia entre los sueños y la realidad, y Rei le muestra el proceso que está ocasionando su deseo: un mar de LCL, un mundo solitario donde todas las almas están unidas en una sola entidad.

Entonces Shinji, en un momento de lucidez al asir el crucifijo de Misato, cuestiona por primera vez esa visión del mundo, y decide que es mejor dar marcha atrás y permitir a los humanos vivir en cuerpos separados, a pesar de que ello implique el riesgo de ser herido por otras personas. Shinji admite que siempre huyó de los demás y abraza a través de visiones de Rei y Kaworu la esperanza de que las personas puedan algún día entenderse entre ellas. Una foto de grupo con Shinji y varios otros personajes aparece, y el joven manifiesta su deseo de volver a verlos. Saliendo por el ojo de Lilith, la Unidad 01 ruge y sus alas se expanden. El Tercer Impacto se interrumpe, provocando que las puertas de Guf se cierren y que Lilith se caiga a pedazos para liberar a todas las almas y los EVAs en serie caen petrificados a la Tierra. Kaworu, Rei y Yui revelan a Shinji que los humanos renacerán del LCL si son capaces de imaginarse a sí mismos en sus corazones, y Shinji afirma que, a pesar de no saber dónde está la felicidad, vivirá como él mismo en adelante. La Unidad 01 aparece petrificada también y es proyectada hacia el espacio tras una última gran aparición de Rei, quedado a la deriva como prueba eterna de la existencia de la humanidad. Yui menciona que mientras el Sol, la Luna y la Tierra existan, todo estará bien.

“One More Final: I Need You” – Un tiempo indeterminado después, Shinji aparece tendido en una playa de LCL junto a Asuka, quien lleva vendas por sus heridas en la batalla contra los EVAs. Shinji avista el fantasma de Rei, tal como en el primer episodio de la serie, antes de girarse hacia Asuka. De repente, Shinji empieza a estrangularla, hasta que ella alza una mano y acaricia el rostro de Shinji, como Yui había hecho en su última visión. Soltándola, Shinji empieza a sollozar sobre ella, a lo que ella responde: “qué asco”.

MI RECOMENDACIÓN: Neon Genesis Evangelion ha sido (junto con Top Wo Nerae! GUNBUSTER) mi serie de animación preferida desde siempre. Ya en sus inicios allá por el año 1995 esta serie ofrecía no solo un estilo de animación único en la época sino que además también recogia elementos de series anteriores de GAINAX como Nadia: The Secret of Blue Water o GUNSBUTER. Una cosa que siempre me llamó la atención fue el hecho de que se tratasen conceptos como el alma, la evolución humana, la tecnología y la relación entre ellos. Un aspecto muy interesante en innovador en la época fue cambiar el concepto de mecha anterior basado en robots supermazados y con mega-armas de la reostia, por un mecha más estilizado y con una forma más “human-like”. También es interesante que desde el principio de la serie se hace énfasis en desarrollar la personalidad de los personajes de la serie, sus miedos, inquietudes, que tienen un gran impacto en el desenlace final de la propia serie y de la película END OF EVANGELION. Un amigo me comentaba hace tiempo que lo que le gustaba de Evangelion era que “no puedes decir que algún personaje de esta serie es tu preferido, porque todos están jodidos psicológicamente hablando salvo PenPen”. Lo cierto es que en la serie se trata la evolución de estos personajes y como cada uno de ellos intenta lograr ser feliz. El que lo consigan o no al final depende de su capacidad para relacionarse con los demás, pero eso tendréis que verlo. Por todo lo anterior recomiendo encarecidamente el visionado de esta serie y la película The End Of Evangelion como complemento a la misma aunque sea al menos una vez. También me gustaría recomendar algunos de los mangas de Evangelion. Existe uno titulado “Neon Genesis Evangelion” creado por Yoshiyuki Sadamoto (diseñador de los personajes de la serie original). Este manga es en mi opinión mucho más enriquecedor que la serie original y hace pocos años que terminó de ser publicado en su totalidad. Se dice que este manga es una visión personalista de Sadamoto. Lo cierto es que en este manga se hace un tratamiento más profundo de los personajes y aparecen situaciones inéditas. Pero lo más importante es que se cuentan cosas que se quedaban como incógnita en la serie original. Uno de estos aspectos es el origen de los ángeles y de la humanidad. En el manga se habla de una raza ancestral. Esta raza de poder casi divino es creadora de Adán y Lilith y en última instancia, de la Humanidad y los ángeles. Miles de millones de años atrás, esta raza difundió la vida por todo el universo (por motivaciones desconocidas) mediante el envío de semillas de vida a varios planetas. Se menciona que hubo dos tipos de semillas de vida: las similares a la Luna Blanca, que crearon formas de vida similares a ángeles en los planetas donde aterrizaron, y las similares a la Luna Negra crearon formas de vida normal, que evolucionó hasta los humanos. Una Luna Blanca y una Luna Negra nunca deberían haber aterrizado en el mismo planeta, y por lo tanto los humanos y los ángeles no deberían haber coexistido. Originalmente, la Luna Blanca con Adán cayó en el planeta Tierra. Sin embargo, una Luna Negra también impactó (violentamente, creando la Luna por el impacto) en el evento conocido como el Primer Impacto. Esta raza también creó la lanza de Longinus, enviando una con cada semilla de vida para controlarles (la lanza de Lilith fue destruida con el impacto). Es comúnmente aceptado que son los autores de los Manuscritos del Mar Muerto, a modo de manuales de las Semillas de Vida y de la lanza de Longinus. Aunque nada de esto se dice en la serie, la Luna Blanca de Adán en la Antártida y la Luna Negra de Lilith en Tokio-3 son descritas como “claramente artificiales”, así como “casi idénticas”, y Gendo dice que “una inteligencia no humana creó el Geofront”. Aunque eso no necesariamente de a entender la existencia de alguna raza ancestral, simplemente es la confirmación -local- de que el Geofront no fue creado por el hombre. Otro aspecto importante en el que se incide más en este manga que en la serie de animación entre Gendo y Shinji que alcanza una fase dramática en la parte final del mismo.

Saludos.

BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-XII): SUPER CONTRA 7 (NES)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} SUPER CONTRA 7 (Unl) (NES Pirate)

Super Contra 7 (超级 战 魂) es un juego bootleg basado en la serie Contra, desarrollado por E.S.C. Co. Ltd (alias de Waixing) en 1996 para Famicom.

Este juego está basado en la serie Contra y tiene un total de 5 áreas con diferentes temas. El jugador comienza con 4 vidas en lugar de 3 (aunque la pantalla de estadísticas muestra 5 vidas al principio) y 6 continúaciones en lugar de 3. Los enemigos estándar son similares a los de los juegos originales, pero se aceleran cuando llegan a la mitad de la pantalla y nunca disparan. Los diseños de los niveles son considerablemente más básicos que los de Contra y en su mayoría son originales, aunque la primera mitad del Área 4 tiene un gran parecido con el Área 4 del juego Super C para NES.

Los jefes del juego son en su mayoría extraterrestres / robots, y el segundo jefe es una gárgola. Curiosamente, el primer jefe se considera el más difícil, debido a la mala detección de golpes en sus sprites (solo puede ser dañado cuando se mueve horizontalmente), así como sus proyectiles a veces desaparecen de pantalla, lo que hace que se muevan aleatoriamente en una dirección curva haciéndolos imposibles de evitar en algunas ocasiones. Tocar cualquiera de los hitboxes de los jefes es una muerte instantánea, a diferencia de algunos de los otros juegos de la saga Contra.

Las armas del juego son algo diferentes a las de otros juegos de la saga. Los contenedores de items que sobrevuelan la pantalla necesitan de dos disparos para ser destruidos (a diferencia de uno en los juegos oficiales) y los potenciadores que aparecen son totalmente aleatorios.

El arma predeterminada es la ametralladora como en Contra III: The Alien Wars, el Spread Gun solo puede disparar un conjunto de disparos a la vez, (presumiblemente para evitar el parpadeo de los sprites) el Laser Gun funciona de manera similar a los originales de NES y el Flame Gun es similar al de Super C. Curiosamente, el Spread Gun y el Laser Gun usan los efectos de sonido originales de Super C.

El power-up R (que en los juegos oficiales acelera las balas del arma que se esté llevando en ese momento) ahora le da al jugador una vida extra y la barrera dura unos 5 segundos mientras que el power-up Falcon Bomb funciona igual que en Contra y Super C. Este último también parece ser el power-up más común en el juego. La puntuación parece tener fallos o no funcionar, y al igual que los juegos oficiales de Contra, solo aparece entre niveles.

El control del juego es en su mayoría idéntico a los juegos de NES Contra / Super C, aunque con pequeñas diferencias. El jugador no puede saltar mientras corre cerca de los bordes y el efecto de la gravedad de este juego es menor.

El sistema de disparo es similar al de Contra III, ya que sus armas disparan rápidamente de forma predeterminada; sin embargo, la Ametralladora y el Arma de fuego pueden disparar más rápido presionando rápidamente el botón de disparo.

Como es común con los juegos de acción anteriores de Waixing, muchos de los gráficos se extrajeron de otros juegos, principalmente Contra y Mighty Final Fight, ambos para NES / Famicom. Muchos de los sprites (incluido el jefe final) se extraen del primer juego de Contra para NES, mientras que el fondo del primer nivel se extrae del segundo. También hay un enemigo sacado del videojuego Shatterhand (también para NES / Famicom), la única diferencia es su color.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: SUPER CONTRA 7 es un juego no licenciado bastante bueno para NES. Es cierto que cuenta con un montón de gráficos y elementos “rippeados” de otros juegos licenciados de la saga CONTRA, pero también de otros títulos licenciados como Mighty Final Fight o Shatterhand y no por ello el juego pierde calidad. Desde el punto de vista de la jugabilidad, el juego se controla bastante bien y su control es muy similar al de los juegos licenciados de la saga para NES. Esto hace que el juego termine siendo muy disfrutable. Por otro lado, el diseño de los niveles es interesante y esta repleto de enemigos que pueden aparecer en cualquier momento, lo que hará que el título pueda ser algo frustrante para algunos jugadores. La música del juego cuenta con temas de otros juegos licenciados de la saga pero también con composiciones propias algo repetitivas. Los jefes sin ser imposibles de derrotar si que suponen un reto para el jugador. Lo interesante de este apartado es que casi todos los jefes son originales (salvo el jefe final que se corresponde con el segundo jefe del Contra original). Por todo lo anterior considero que este juego es una opción de entretenimiento muy recomendable para los fans de la saga CONTRA y en este título seguramente pueden encontrar un reto interesante.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 8Bit (PARTE-LXXXIII): Batman – Return Of The Joker

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Batman: Return of the Joker (FULL GAMEPLAY)

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Batman: Return of the Joker conocido en Japón como Dinamyte Batman (ダイナマイトバットマン / Dainamaito Battoman) es un videojuego de acción y aventura lanzado para la Nintendo Entertainment System en el año 1991 desarrollado por SunSoft. El videojuego está basado en la película de Tim Burton, aunque con unas pequeñas diferencias; y a pesar de estar basada en la película de Burton, los personajes tienen el aspecto que tenían en el cómic original.

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A pesar de haber sido lanzado para varias plataformas, el formato y el modo de juego eran prácticamente los mismos. El juego empieza cuándo el Joker escapa del Asilo Arkham, y Batman recibe una señal de ayuda para atraparlo.

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El juego se presenta como una aventura de acción / plataformas con scroll lateral, donde el jugador tendrá que derrotar diversos tipos de enemigos que escaparon del Asilo Arkham junto con el Joker. Batman también posee un cinturón lleno de herramientas, dichas herramientas ayudarán al jugador a finalizar el nivel.

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En este juego Sunsoft priorizó los gráficos y el sonido del juego por encima de todo lo demás. Este es uno de los juegos más impresionantes técnicamente de la NES, con múltiples capas de scroll-parallax, una banda sonora muy intensa, fondos muy coloridos y enormes sprites.

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Los gráficos fueron el punto principal de la publicidad del juego, con un cuidado especial para señalar que realmente estamos viendo imágenes de un juego que se ejecuta en un NES. Valió la pena el esfuerzo, ya que desde el punto de vista visual y sonoro casi puede pasar por un juego temprano de MegaDrive. 

En este juego Batman lucha con armas de fuego, empleando una especie de pistola colocada en su muñeca. También puede realizar un ataque de deslizamiento presionando hacia abajo a la vez que el botón de salto. Aparte del arma inicial con la que Batman aparece al comienzo del juego, este contará con cuatro armas diferentes. Cada una tiene sus ventajas y sus defectos, por lo que es necesario seleccionarlas con cuidado dependiendo de la situación en que estemos inmersos y de los enemigos a los que haya que hacer frente. Para recoger las armas, basta con que romper determinadas cajas y recoger la letra parpadeante que contienen. Cada letra es un arma, y pueden ser cambiadas con sólo disparar sobre ella y esperar a que aparezca la que resulte más conveniente.

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Desafortunadamente, la simplicidad del diseño de los niveles del juego hace que solo las armas C y N (Crossbow y Sonic Neutralizer según el manual) sean realmente útiles. La ballesta es increíble, mata a casi todos los enemigos con un solo impacto, y cuando está cargada dispara una gran cantidad de proyectiles que luego rebotan en las paredes.

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Junto al indicador de energía, aparece otro marcador que hay que tener muy en cuenta ya que a medida que se vayan recogiendo orbes de luz, éste se irá rellenando hasta que llegar a un número de ocho, momento en el que Batman sufrirá una impresionante transformación.

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Su fuerza aumentará de tal modo que será invulnerable a cualquier ataque y su arma alcanzará una potencia máxima.

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Además, mantieniendo apretado el botón de disparo, se desencadenará una un ataque fulminante capaz de barrer a todos los enemigos del área (todo ello por tiempo limitado).  

El juego cuenta con cuatro jefes fin de fase más un doble enfrentamiento contra el Joker en los niveles 6 y 7. Por otro lado al final de las fases 2 y 5 no encontraremos jefe final de fase, sino una especie de fase estilo shoot-em-up en el que controlaremos a Batman volando por medio de un Bat-propulsor.

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Los grandes gráficos que exhibe el juego , desafortunadamente, también son el mayor defecto del mismo. Debido al tamaño enorme de los sprites, nunca nos encontraremos luchando contra más de dos enemigos a la vez, y la mayoría serán derrotados muy poco después de que aparezcan.

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Aún así, a pesar de la no muy elevada dificultad, es muy divertido de jugar debido a los excelentes gráficos y la música. Al igual que en Batman: The Video Game, las composiciones musicales del juego fueron creadas por Nobuyuki Hara y Naoki Kodaka. Cada pista de audio es corta, pero tiene la complejidad y la intensidad que esperamos de su trabajo en los juegos anteriores de Batman.

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Las peleas contra los jefes de final de fase son un tanto diferentes con respecto al resto de enemigos del juego. Cuando comienzan, Batman absorbe rayos del cielo y su vida y la del jefe de turno estarán representadas por una gran cantidad de puntos en lugar de la barra de energía utilizada en el juego.

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Esto le permite a Batman recibir muchos más impactos de los que puede recibir durante el resto del juego, y permite también disponer de jefes grandes y más o menos agresivos que atacan de forma implacable.

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Es una gran idea, pero desafortunadamente los patrones de los jefes son lo suficientemente simples como para llegar a aburrir al jugador antes de lograr terminar con ellos. Sin embargo, el enfrentamiento final contra el Joker es más interesante que el resto pues tiene unos patrones de ataque mejor desarrollados.

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El juego además cuenta con unos códigos secretos que permiten acceder a un menú oculto de “Sound-Test”. Para acceder a este menú oculto basta con mantener presionados los botones START+A en el PAD-1 durante la pantalla de presentación del juego.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego. 

Valoración: Batman – Return of the Joker es un título muy completo para NES en muchos aspectos y quizás uno de los que más destaca en el apartado gráfico. La NES es una consola que por si sola es capaz de realizar scroll multidireccional, lo que ocurre es que por defecto esta función no la puede realizar a velocidades muy altas. Para paliar esto en numerosos juegos de esta consola se incluyeron mappers que permitían mejorar algunos aspectos de los mismos, así por ejemplo en el título Super Mario Bros 3 se incluía el mapper MMC3 permitiendo así tener scroll multidireccional de alta velocidad. Algo similar pasa en este Batman: Return of the Joker pues este título hace uso del mapper FME-7. Mediante este mapper el scroll que se puede apreciar en el primer nivel del juego (así como en otros a lo largo del mismo) se consigue animando los tiles y  utilizando la capacidad del FME-7 para cambiar tiles de los gráficos entre diferentes zonas de memoria del cartucho cambiando solo un registro, logrando así la ilusión de un scroll de alta velocidad de varias capas. A pesar de la relativa simplicidad del juego en cuanto al diseño de sus niveles nos encontramos ante uno de los mejores juegos de Batman jamás realizados. Los controles están muy bien cuidados, lo que facilita la navegación por los niveles y la carga de las armas rápidamente. Si bien el juego es relativamente corto, cada nivel se ve totalmente diferente del resto, e incluso hay dos niveles de tipo shoot-em-up con scroll horizontal para añadir algo de variedad a este título. Estos son los niveles más impresionantes del juego debido a la velocidad y el número de capas de scroll paralax incluidos (gracias al mapper FME-7). El juego incluye un sistema de contraseñas para permitir saltar niveles en caso de que el jugador quiera empezar desde un nivel concreto del juego. Hay que reconocer que Sunsoft estaba haciendo lo imposible con este título en una época en el que algunas desarrolladoras y distribuidoras de juegos como Ocean y Acclaim publicaron juegos horribles basados en películas. A lo largo de esta entrada se han comentado algunos aspectos negativos del juego entre los que destaca lo plano que resulta el desarrollo del mismo en cuanto al diseño de niveles se refiere, sin embargo a pesar de ello este título sigue siendo uno de los mejores juegos que se pueden encontrar dentro del catálogo de la NES.

See you 8-bit CowBoy.

BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-XI): Boogerman (Super Game) (NES)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Boogerman (Super Game) (Unl) (NES Pirate)

Boogerman (Super Game) es un port para Famicom del juego Boogerman: A Pick and Flick Adventure, originalmente lanzado para Sega Mega Drive y Super Nintendo. Fue producido por Super Game y publicado por Realtec.

El juego es una recreación del Boogerman original, pero es considerablemente menos fiel que Boogerman II: The Final Adventure, con un orden de niveles desordenado y habilidades severamente limitadas para el jugador, lo que se compensa al proporcionar munición infinita. Como muchos de los otros bootlegs desarrollados por Super Game, este juego no tiene fin; después de que el jugador derrota al tercer jefe, el juego simplemente se reinicia.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Boogerman (Super Game) es un juego no licenciado bastante regulero para NES. El juego de entrada cuenta con una música bastante machacona que tiende a repeterise ad-eternum por los diferentes niveles del juego y puede llegar a cansar mucho al jugador. Gráficamente el juego no está nada mal pero no llega a la calidad gráfica de los títulos en 16 bits en los que está basado. Desde el punto de vista de la jugabilidad, este título funciona bastante bien aunque en algunos puntos parece que hay una especie de lag entre la pulsación del botón y las acciones del personaje. Por todo lo anterior considero que si bien existen otros juegos de plataformas no licenciados para FAMICOM / NES que son mejores a este, el juego merece la pena para aquellos aficionados a este género de juegos.

See you 8-bit CowBoy.

BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-X): DESERT STORM (NES)

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Desert Storm es un clon de Contra similar a Super Contra 7, desarrollado por Waixing posiblemente en 1996 más o menos. Este juego forma parte de algunos cartuchos multi-juegos incluidos en algunos famiclones de la familia Subor, pero se desconoce si algún momento fué lanzado como un cartucho individual.

La jugabilidad del juego es bastante similar a otros juegos de Contra. Contiene 4 fases, cada una dividida en 2 secciones (en los niveles 1, 2 y 4 hay un jefe intermedio entre las secciones), y también cuenta con un menú de opciones con un selector de dificultad y número de vidas (de 0 a 10) (si se establece 0 como número de vidas iniciales, el jugador obtendrá automáticamente un Game Over).

Algunos gráficos de este juego han sido sacados del también no licenciado Super Contra 7 y posiblemente de otros juegos de Contra, e incluso hay sprites de Rush ‘n Attack (otro juego de Konami). El juego cuenta con cuatro potenciadores diferentes: L es para Machine Gun, F es para Laser Gun, B es para Barrier y S es para Spread Gun, que es el arma predeterminada en este juego.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Desert Storm es un juego no licenciado bastante bueno para NES. Es cierto que cuenta con un montón de gráficos y elementos “rippeados” de otros juegos licenciados de la saga CONTRA pero eso no le quita calidad. Desde el punto de vista de la jugabilidad, el juego se controla bastante bien aunque su control no termina de ser tan fino como en los juegos licenciados de la saga para NES. A pesar de esto el juego es muy disfrutable. Por otro lado, el diseño de los niveles es interesante y esta repleto de enemigos que pueden aparecer en cualquier momento, lo que hará que el título pueda ser algo frustrante para algunos jugadores. La música del juego cuenta con temas de otros juegos licenciados de la saga pero también con composiciones propias algo repetitivas. Los jefes sin ser imposibles de derrotar si que suponen un reto para el jugador (sobre todo el jefe final). Por todo lo anterior considero que si bien este título no licenciado tiene algunos “defectillos” , estos no impiden disfrutar de la experiencia jugable que aporta el juego y los fans de la saga CONTRA pueden encontrar un título interesante en este juego.

See you 8-bit CowBoy.