Memories in 8Bit (PARTE-XLVIII): Bad Dudes Vs. Dragon Ninja

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Bad Dudes Vs. Dragon Ninja (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Bad Dudes o Bad Dudes Vs Dragon Ninja fue un videojuego creado en 1988 por la empresa Data East, que originalmente salió en formato ARCADE, generando una buena recepción por parte de los jugadores, ya que era un juego de acción con buenos gráficos y sonido, contaba con un jefe al final en cada fase y en el último nivel el jugador se enfrentaba a todos ellos uno a uno (en un boss rush), hasta llegar al Dragon Boss.

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Al terminar el juego el jugador lograba rescatar al presidente Ronnie, quien había sido raptado por una organización criminal terrorista comandada por el antes citado Dragon Boss, obteniendo como premio una hamburguesa, esto ocurre al final del juego americano, ya que en el juego en su versión japonesa, solamente aparecía uno de los dos protagonistas Blade y Striker viendo una estatua al ponerse el atardecer. El juego salió adaptado para diversas consolas, pero sin duda la más fiel dentro de los sistemas de 8 bits fue la desarrollada para NES / Famicom.

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La jugabilidad de Bad Dudes es más o menos similar al juego ARCADE de desplazamiento lateral desarrollado por Konami en 1985 Rush’n Attack. El jugador uno controla al personaje llamado “Blade” con pantalones blancos y el jugador dos controla al personaje llamado “Striker” con pantalones verdes. Los jugadores comienzan con la capacidad de hacer golpes, patadas y saltos básicos. Hay algunos movimientos especiales como patadas giratorias y la capacidad de cargarse con “energía interna” (Qi) al mantener presionado el botón de golpe para lanzar un poderoso ataque de largo alcance que golpea a todos los oponentes en línea con el jugador. Los jugadores también se encontrarán con varios potenciadores; algunas son armas como cuchillos o nunchakus y algunas recargan la salud del jugador, y otras agregan unos segundos al tiempo restante.

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Bad Dudes recibió un montón de ports, la mayoría de ellos para computadoras domésticas, pero posiblemente el más conocido es la versión desarrollada para NES. Tiene un modo de 2 jugadores, pero es un modo alternativo y no simultáneo, y ambos jugadores pueden elegir al mismo tipo en la pantalla de selección. Los gráficos y el sonido tienen menos calidad que los de la versión ARCADE, con personajes más pequeños, pero hacen justicia al juego. Los jefes de nivel emiten un “¡Soy malo!” (“I´m Bad”) que está bien comprimido cuando el jugador se topa con ellos, y la música para las fases de camiones y trenes tienen un agradable efecto “arpegio”. Curiosamente, los controles para las versiones estadounidense y europea intercambian el diseño habitual de A = Jump y B = Attack que tenían casi todos los juegos de NES.

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En la versión de NES no hay tantos enemigos en pantalla como si ocurría en la versión de ARCADE, sin embargo necesitan de más golpes para ser derrotados. El juego cuenta con un truco que da al jugador 63 vidas. El uso de un código, similar al código de Konami, hace además que todos los enemigos mueran en uno o dos golpes como ocurre en la versión ARCADE. la versión de NES fué lanzada al mercado en 1989, con lo que el personaje del presidente Roonie fué cambiado por el presidente George H.W. Bush Sr.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Bad Dudes Vs. Dragon Ninja es un título muy interesante para NES y se puede resumir en que se trata en una conversión más que decente. A pesar de los cambios en los sprites del juego con respeto a la versión original de ARCADE, el paso a los 8 bits de Nintendo le sentó bien a este título. Además, a nivel sonoro el juego cuenta con músicas y efectos de sonido bastante buenos. La principal pega de este juego está con los controles pues a veces el control de los personajes puede parece un tanto tosco, pero en general este juego es altamente recomendable para aquellos jugadores que busquen un título perteneciente al género Beat´em up dentro del catálogo de NES.

See you 8-bit CowBoy.

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Anime Forum (PARTE-XLV): Venus Wars

Twitter: @ryogasingps

En el año 2003 un gran cometa helado colisiona con el planeta Venus dispersando su concetrada atmosfera de CO2 y Nitrógeno y generando mares ácidos en su superficie. Adicionalmente la colisión modifica parcialmente el eje de rotación de Venus modificando la duración de su dia. (En la realidad 293 dias terrestres = 1 dia venusiano). Estos sucesos permiten a los habitantes de la Tierra enviar varias expediciones de colonización a Venus en el año 2007. En el año 2012 se terminan de instalar grandes centrales que extraen de los mares ácidos oxigeno para permitir la definitiva terraformación del planeta Venus.

Corre el año 2089 y ahora Venus tiene una población de millones de seres humanos divididos en dos naciones que se corresponden con los dos grandes continentes en los que esta dividido geográficamente (en la realidad también es así): el continente del norte Ishtar (en la realidad es llamado Ishtar Terra y tiene el tamaño de Oceanía) y el continente del sur Aphrodia (en la realidad es llamado Aphrodia Terra y tiene un tamaño algo más grande que America del Sur).


Susan Sommers es una periodista de la Tierra que viaja a Venus a investigar las tensiones politicas que existen entre las dos grandes naciones del planeta Venus. Nada más pisar la capital de Aphrodia, Io Susan se ve envuelta en las primeras escaramuzas entre el ejercito de Aphrodia y el moderno ejercito de Ishtar comandado por la 101º división de caballeria mecanizada del General Donner y que esta formada por los poderosos tanques “OCTOS”:

Al mismo tiempo que ocurre la invasión de la capital Io por parte de las fuerzas de Ishtar se llevaba a cabo una carrera de Roller-Ball en la que participan pilotos que conducen “RollerMotos”:

Sus pilotos son hijos de los primeros colonos del planeta que fueron engañados por los gobiernos para asentarse en lugares donde las condiciones para la agricultura eran muy difíciles y solo los mantenían allí para conservar el control sobre las tierras y evitar la expansión del continente vecino. El capitán del equipo de los “Comandos Asesinos” Hiro Seno entra en la zona de batalla para intentar dirigir la evacuación de sus compañeros y la de los ciudadanos que estaban viendo el espectáculo en el estadio, pero pronto comprende que esta invasión es brutal y todos terminan escapando al taller del jefe del equipo Gary por su propios medios.

Más adelante, Hiro cansado de que la gente haga como si no hubiese pasado nada, decide entrer en acción y atacar un OCTOS con las armas que Gary tenia en su taller. A duras penas el equipo logra salir victorioso (y de chiripa porque no llegan a destruir el tanque) ya que son rescatados por las fuerzas de liberación de Aphrodia. Uno de sus lideres, el Teniente Kutrz comprende las habilidades de Hiro y sus compañeros para pilotar Roller Motos y les propone que se unan a su escuadron de FMBs que son como las Roller Motos pero con armamento lo suficientemente potente como para hacer mella en los OCTOS. A partir de aquí la batalla final por recuperar Io de las manos de las fuerzas del General Donner está servida.

Valoración:  he visto la película doblada al castellano y no tengo queja. Para los amantes de películas como Akira creo que esta sin llegar a ser tan intensa en el final no creo que defraude. Y digo que no es tan intensa porque a pesar de que la película tiene elementos bélicos a cascoporro el final se pasa en seguida. En la batalla final por recuperar Io se enfrentan el OCTOS del General Donner contra la moto de Hiro y aunque la pelea esta de coña dura poco, me hubiese molado más una batalla algo más épica, pero aun asi me ha molado bastante. Lo que más mola de la película a parte de la ambientación son los diseños de los vehículos venusianos, no solo las RollerMotos y otros vehículos sino también los vehículos militares, de echo el OCTOS me recuerda a los tanques de Metal Slug. Venus Wars también tiene un manga creado por el director de la pélicula: Yoshikazu Yasuhiko. Tanto la pélicula como el manga tuvieron un gran éxito en Japón como fuera de él, sobre todo en USA, donde la euforia llego al punto de que la editorial Dark Horse publicó el manga debido a las peticiones de los fans. Cabe destacar (por lo que se cuenta, porque no he tenido oportunidad de leer el manga todavia) que el manga es mucho más profundo que la película en cuanto al tratamiento de personajes y tramas y que la pelicula no está totalmente basada en el mismo y el propio autor se permitió hacer alguna modificación de la historia original que se ve en la película.

Por otro lado, Venus Wars tuvo una adaptación a videojuego para la consola FAMICOM bajo el título “ヴイナス戦記 Venus Wars“. Este es un juego de estrategia por turnos que tiene además algunas secuencias de acción. Seguramente haya una entrada analizando este juego en el blog en un futuro no muy lejano.

Saludos.

 

 

Memories in 8Bit (PARTE-XLVII): Space Harrier

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Space Harrier (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Space Harrier (スペースハリアー) es un videojuego de tipo shooter sobre raíles en tercera persona publicado por Sega, originalmente como arcade, en 1985. Fue producido por Yū Suzuki, responsable de muchos juegos populares de la compañía. El título tuvo varias secuelas: Space Harrier 3-D (1988), Space Harrier II (1988) y el spin-off Planet Harriers (2001). Fue portado por Takara a la Famicom en 1989. El juego fue relanzado en la consola virtual de Wii. El juego también tiene una versión 3DS como 3D Classic y una versión Switch como parte de Sega AGES, que tienen actualizaciones sobre el lanzamiento original.

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Space Harrier es un juego del tipo shooter on rails de ritmo muy rápido que se juega en una perspectiva en tercera persona detrás del protagonista y que está ambientado en un mundo surrealista compuesto de paisajes de colores brillantes adornados con terrenos que se presentan con un estilo similar al de un tablero de ajedrez y objetos estacionarios como árboles o pilares de piedra.

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En la versión ARCADE del juego los jugadores son recibidos con un sample de voz que dice “Bienvenido a Fantasy Zone. ¡Prepárate!”, además de “¡Lo estás haciendo genial!” a la finalización exitosa de una fase, sin embargo estos samples no se conservaron en la versión Famicom / NES cosa que hubiese sido posible mediante el uso de algún mapper de los que soportaba el sistema durante su época comercial (ejemplos del uso de mappers que permitían el uso de estos efectos de sonido los podemos encontrar por ejemplo en juegos de Famicom como Gradius II).

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El personaje principal llamado simplemente Harrier, se mueve en una serie continua de dieciocho fases distintas mientras utiliza un cañón láser propulsado por un jet que permite a Harrier volar y disparar simultáneamente.

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El objetivo es simplemente destruir a todos los enemigos que aparecen en pantalla, que van desde animales prehistóricos y dragones chinos hasta robots voladores, objetos geométricos que vuelan y vainas alienígenas, todo mientras se mantiene en constante movimiento para esquivar proyectiles y obstáculos terrestres inamovibles.

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Quince de las dieciocho fases del juego contienen un jefe al final que debe ser eliminado para avanzar al siguiente nivel; la fase final es una especie de “boss-rush” de siete jefes  que han aparecido en fases anteriores y que aparecen individualmente y se identifican por su nombre en la parte inferior de la pantalla.

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Los otros dos niveles son fases de bonus que no contienen enemigos y donde Harrier monta un dragón invencible llamado Uriah, a quien el jugador debe controlar para atravesar obstáculos del paisaje y acumular puntos. Después de perder todas las vidas, los jugadores tienen la opción de continuar el juego. Como Space Harrier no tiene un argumento bien definido, después de completar todas las fases, sólo se muestra la frase “The End” antes de que el juego vuelva a la pantalla de título.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Space Harrier es un título muy interesante para NES y se puede resumir en que se trata en una conversión más que decente. A pesar de las limitaciones gráficas de la NES esta conversión para el sistema de 8 bits de Nintendo es muy meritoria, máxime si tenemos en cuenta que el cartucho está implementado a nivel de hardware por medio del Mapper-002 según la designación iNES también conocido como UxROM o NROM. Las implicaciones de lo anterior son notorias a lo largo del juego pues en algunos momentos de la acción, el jugador podrá notar ciertas ralentizaciones (no demasiado frecuentes) pero también parpadeos de sprites, sobre todo cuando aparecen los bosses de cada fase pues estos están compuestos por sprites más grandes que los habituales usados por los enemigos regulares. A pesar de lo anterior, el juego tiene un aspecto gráfico bueno con sprites coloristas y bien animados. Un aspecto importante es que se ha conseguido dotar a esta conversión de fluidez de movimientos y de un control bastante bueno. Por otro lado, a nivel sonoro el juego cuenta con temas musicales que son adaptación de los temas que formaban parte del juego original para ARCADE. Por todo lo anterior y a pesar de las limitaciones, considero que este Space Harrier para NES es un título recomendable para los fans los shooters on rails.

See you 8-bit CowBoy.

Anime Forum (PARTE-XLIV): Baki the Grappler (OVA)

Twitter: @ryogasingps

Baki the Grappler o Grappler Baki es un manga cuya publicación empezó en 1991, y qué fué adaptado al anime en el 2001 por Hitoshi Nanba y creado por Keisuke Itagaki. Cuenta la historia de Baki Hanma y por lo que tiene que pasar para convertirse en el luchador mas fuerte del mundo y así poder quitarle el título a su padre. Baki también pelea para ganarse la confianza de su madre (la cual esta media loca) y generalmente lastima a Baki solo con sus comentarios y la poca atención que le presta.

El manga cuenta con 42 volúmenes, pero han salido más continuaciones como New Grappler Baki en el 1999 y Baki: Son of Ogre en el 2005; el anime cuenta con 48 capítulos divididos en 2 temporadas. Esta entrada está centrada en el OVA que es anterior a la serie animada, y abarca los primeros tomos del manga hasta la pelea con el “Corta Cuerdas” inclusive.

 

 

Valoración: el OVA destaca sobre todo por el combate final con el “Corta Cuerdas” ya que es es quizás el momento de todo el OVA en el que Baki realmente tiene que esforzarse por ganar el combate dado que el nivel de su oponente es parejo al suyo. Todo lo demás que acontece con anterioridad a ese combate sirve para presentar al personaje y poco más. La animación está bastante currada y personalmente me gusta más que la que se puede ver en las series de animación.

Saludos.

Vida al Límite (Life on the Edge / Quake 2)

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} LIFE ON THE EDGE / QUAKE 2 SHORT MOVIE

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Hubo una época, segunda mitad de la década de los 90 y principios de los 2000, en la cual la vida de un jugador se podía resumir en el número de muertes que este podía conseguir en el incipiente modo “on-line” de los llamados juegos de “acción en primera persona” o “First Person Shooters”. Con el tiempo, estos juegos se fueron popularizando y actualmente el jugador promedio puede encontrar una gran variedad de estos títulos, ya sea en formato de IP nuevas o viejas IP que han sido renovadas.

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Por aquellos años surgió un movimiento cultural conocido como Machinima. Este término proviene del inglés (por machine que significa máquina y cinema, que significa cine) y que se refiere a la creación de animaciones en video usando el motor o engine de un videojuego mediante la reutilización de los recursos del mismo (ya sean sus texturas o modelos). Este puede utilizarse dentro del juego (como las cinemáticas pre-renderizadas) o fuera de él para proporcionarlo comercialmente o para ser referenciado.

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El boom en este movimiento llegó gracias a videojuegos como Quake (y los game mods) en los 90, la proliferación del video digital y la llegada de Internet. Gracias a estos factores cualquier persona podía usar elementos dentro de los juegos (personajes, texturas, situaciones, armas, vestidos), posicionar la cámara y rodar escenas. En los últimos años los Machinimators han ido explorando las posibilidades ofrecidas por esta combinación de técnicas que mezclan elementos de los videojuegos y del cine para desarrollar nuevos métodos de producción y explorar nuevos géneros.

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Uno de los juegos más famosos de aquel entonces era Quake, el cual recibió varias “Machinima” de calidad, las cuales han llegado hasta nuestros días y han sido muy elogiadas. Su continuación Quake 2 no podía ser menos y contó también con algunas creaciones remarcables. Una de estas “Machinima” basada en el engine de Quake 2 es la que ocupa las siguientes líneas.

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Life on the Edge es un corto creado por “Leo Lucen-Bay” que tiene una temática muy interesante. Para empezar el corto se desarrolla en el mapa multi-jugador de Quake 2 conocido como “The Edge” (“El Borde”). Para quien no lo sepa, este mapa fué el primer escenario desarrollado para el juego que estaba pensado para ser jugado en modo online y en concreto en la modalidad DeathMatch. Son muchos los jugadores que han alabado el diseño de este mapa, pues cuenta con un diseño muy bien cuidado, una buena selección de armas que poder utilizar y multitud de atajos que hacen que sea uno de los mapas multi-jugador predilectos de los jugadores de Quake 2.

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En Life on the Edge se nos narra un día cualquiera en la vida de un “BOT” que toma la personificación del personaje de Quake 2 conocido como “Grunt”. El propio Grunt narra con voz en off como sus días transcurren en la arena de combate y como su único objetivo es perseguir y eliminar al resto de enemigos (no se especifica si todos los demás enemigos son BOTs o jugadores humanos) de la arena y el propio Grunt llega en un momento a comentar que en su caso la vida sólo tiene sentido si está empuñando un “Rail-Gun”.

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Sin embargo, un día la cosa cambia ya que a la arena de combate llega un nuevo jugador representado por un avatar “femenino” (se trata del modelo Athena). En ese preciso instante las prioridades en la vida de Grunt cambian y lo único que tiene sentido para él es poder tener una relación sentimental con este nuevo personaje. Me hace bastante gracia que un momento dado del corto Grunt entable conversación con otro “BOT” que toma la forma de “la Muerte” y la relación que existe entre ambos, ya que en un momento dado “la Muerte” se siente ofendida por el cambio de actitud de Grunt dejando que este muera fácilmente en los diferentes combates que se suceden en el resto del corto, como dando a entender que Grunt ha dejado de ser “el campeón” de la arena por desarrollar sentimientos humano de amor hacía lo que a todas luces debía ser un “enemigo más”.

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Es a partir de este punto en que Grunt vive frustrado y sin ganas de luchar puesto que para él lo único que tiene sentido ahora es encontrarse de nuevo con el amor de su vida, aunque se trate de un escenario digital. Lo que me llama la atención de este corto es el planteamiento de su argumento en comparación con otros “Machinima” desarrollados con los engine de los juegos de la saga Quake que abordan temáticas cómicas y tramas relacionadas con el universo original de estos juegos. Sin embargo, Life on the Edge se centra en como cambia el comportamiento de una entidad digital a raíz del desarrollo de unos hipotéticos sentimientos que van en contra de lo que esta entidad tiene programado (localizar y destruir enemigos en una arena de combate) y como esto le hace entrar en contradicción con su objetivo en la vida.

En cualquier caso, se trata de un trabajo de animación muy recomendable y espero que más de uno sepa apreciarlo.

See you 8-bit CowBoy.

Anime Forum (PARTE-XLIII): Ai City

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Ai City es un manga de ciencia ficción creado por Shuuhou Itahashi (cuyo pseudónimo es SYUFO). Posteriormente el manga fué adaptado a una película de animación la cual fué dirigida por Koichi Mashimo y estrenada el 26 de Julio de 1986.

En 1983, el policía fuera de servicio Reiden aparece en un coche junto a una pareja sospechosa, Kei y Ai, que dicen ser padre e hija, pero parecen ser casi la misma edad. Reiden se ve envuelto en una pelea entre ellos y la luchadora psiquica K2 que los está persiguiendo. Durante la persecución y la posterior pelea Kei muestra su verdadera fuerza psíquica al alcanzar el máximo poder psíquico cuando su contador interior alcanza el valor infinito, es entonces cuando ataca a K2 transportándola a otra dimensión a través de una brecha en la dimensión actual. Los enemigos que deberán enfrentar Kei y Ai a lo largo de la película pertenecen a la sociedad secreta de “Los Fraudes” que está compuesta por guerreros psíquicos y humanos mejorados genéticamente para el combate siendo el líder de esta organización Kuu Ragua Lee.

 

 

 

Valoración: película bastante loca en general. Destaca sobre todo por la calidad en la animación que tiene y aunque no lo parezca el argumento está bastante bien hilado, el problema es que cuesta meterse en contexto ya que no se explican demasiado bien algunos acontecimientos. Aún así es bastante recomendable.

Saludos.

Memories in 8Bit (PARTE-XLVI): Fist of the North Star

{twitter}: @ryogasingps / {YouTube} Fist of the North Star (Hokuto no Ken) (NES) (FULL GAMEPLAY)

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Fist of the North Star es un videojuego de acción con desplazamiento lateral producido por Toei Animation y desarrollado por Shouei System para la Nintendo Entertainment System (NES). Fue lanzado por primera vez en Japón bajo el título Hokuto no Ken 2 (北斗 の 拳 2) el 17 de abril de 1987, siendo el segundo videojuego Hokuto no Ken lanzado para la Family Computer (Famicom) por la compañía de producción de anime (que ingresó brevemente el negocio de publicación de videojuegos después de su éxito con el juego original Hokuto no Ken para Famicom en 1986), mientras que también sirvió como un vínculo con la serie de anime Hokuto no Ken 2 que comenzó a transmitirse en Fuji TV unas semanas antes. Taxan publicó la versión occidental para NES en abril de 1989, convirtiéndolo en uno de los primeros productos de la franquicia Fist of the North Star lanzados en los EE. UU.

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El argumento de este juego es el siguiente: después de la muerte de Raoh, la Capital Imperial Central, una ciudad gobernada por los Tentei, ha entrado en un estado de gran confusión. Kenshiro regresa para ayudar a los ahora crecidos Bat y Rin mientras lideran la resistencia contra las corruptas fuerzas imperiales de Tentei. Mientras Kenshiro se aventura en la Capital, se enfrenta a los Cuatro Generales de Gento y su líder Falco “the Gold”.

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Fist of the North Star es un juego perteneciente al género beat ´em up que se desarrolla en un solo plano en el que el jugador (que controla a Kenshiro) avanza por el juego caminando de izquierda a derecha, utilizando sus artes marciales del estilo Hokuto Shinken para derrotar a los enemigos.

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De manera similar a Kung-Fu Master, el salto se realiza presionando la dirección del d-pad hacia arriba en lugar de tener un botón dedicado, dejando los botones A y B únicamente para los ataques.

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Para entrar en una puerta, el jugador debe presionar el d-pad hacia la derecha mientras mantiene presionado A y B simultáneamente, lo cual es un requisito para pasar por ciertas fases. Además de los enemigos regulares, el jugador también debe derrotar a los sub-jefes y jefes para poder avanzar en el juego.

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Cada jefe en el juego tiene un punto débil que dará como resultado un daño masivo si el jugador lo golpea con el ataque adecuado antes de golpear cualquier otra parte del cuerpo, junto con una bonificación mayor después de que se consiga terminar la fase.

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Al comienzo del juego, Kenshiro solo dispondrá golpes básicos y patadas como sus únicos ataques, pero al matar a ciertos enemigos aparecerá algún item de “poder” en forma de estrella. Recoger estas estrellas aumentará el poder de Kenshiro en hasta siete niveles (las estrellas blancas elevarán su nivel hasta cuatro estrellas, luego Kenshiro debe cambiar a recoger las estrellas negras para aumentar su poder de cinco estrellas en adelante), otorgándole numerosas habilidades nuevas, como golpes rápidos y patadas, la capacidad de reflejar cuchillos y flechas enemigas, una velocidad de marcha más rápida y un ataque de proyectil realizado presionando los botones A y B simultáneamente mientras está parado (el d-pad debe estar en neutral). Cuando Kenshiro alcance su nivel de potencia máxima, se rasgará la camisa y el chaleco, aumentando sus defensas.

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El juego incluye otros items como la bandera del Ejército de Hokuto, que repone el indicador de vida de Kenshiro, un collar de plata que le otorga más unidades de “bomba” (que se gasta al utilizar el ataque de proyectiles de Kenshiro) y un collar de oro que le otorga invencibilidad temporal al invocar el poder de la técnica definitiva Musō Tensei. Kenshiro recibe una vida extra por cada 100,000 puntos logrados por el jugador. El poder de disparo también se puede reponer por cada 20 enemigos eliminados por el jugador.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Fist of the North Star es un título regulero para NES que tiene algunos puntos oscurtos. Si bien el juego arranca bastante bien, tiene algunos problemas en su desarrollo una vez que el jugador empieza a avanzar por las primera pantallas. Los gráficos del juego sin ser de lo mejor que se haya visto para NES / Famicom son resultones y algunas animaciones de Kenshiro tiene suficientes detalles. Pasa lo mismo con los gráficos de los enemigos, pero sobre todo con los sprites diseñados para los jefes. Los controles del juego no están mal y responden correctamente a las órdenes del jugador. Por otro lado, la música del juego sin sen nada del otro mundo es resolutiva para el título que se trata en este análisis, pero eso si, que nadie espera grandes temas musicales en este juego. Un aspecto interesante son los efectos SFX incorporados a Kenshiro cuando este realiza sus ataques con los puños como queriendo imitar los gritos que hacía le personaje en la serie de animación. A pesar lo anterior el mayor problema del juego está en su diseño: por un lado es habitual que al morir contra un jefe se envíe de vuelta al jugador al comienzo de la dicha fase lo que puede resultar muy frustrante, además como se ha comentado durante el análisis los jefes en este juego tienen puntos débiles que sin son alcanzados por nuestros ataques producirán en el jefe de turno un daño masivo, una idea muy buena para un juego de 8 bits arruinada en este caso por una pobre detección de colisiones. Estos problemas hacen que el juego llegue a ser poco apropiado para jugadores con poca paciencia. Por todo lo anterior, sólo recomendaría este juego a los fans del anime.

See you 8-bit CowBoy.