Memories in 8Bit (PARTE-XXXV): KARATEKA

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Karateka es un juego de acción de artes marciales desarrollado en 1984 por Jordan Mechner, y fue su primer juego publicado, creado mientras asistía a la Universidad de Yale. Originalmente se programó para el ordenador Apple II y luego se adaptó a otros sistemas debido a su éxito. El juego fue publicado en Norteamérica por Brøderbund y en Europa por Ariolasoft. Junto con Swashbuckler (1982), Karate Champ (1984) y Yie Ar Kung Fu (1985), Karateka fue uno de los primeros juegos de lucha.

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El jugador controla a un personaje anónimo que intenta rescatar a su amada, la princesa Mariko, de la fortaleza del castillo de Akuma. El juego se muestra como una combinación de juego de desplazamiento lateral mezclados con elementos de juego de lucha similares a los de un beat ‘em up. El jugador usa puñetazos y patadas para derrotar a Akuma y sus guardias y profundizar en la fortaleza en busca de su amada.

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A medida que el jugador dirige al héroe hacia la fortaleza, varios enemigos aparecen e intentan detenerlo. Una vez que el jugador se topa con un enemigo, adquiere una posición de combate de tal forma que el jugador golpea y patea a cada enemigo, mientras trata de esquivar sus ataques.

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La salud del jugador, se ve mostrada por una barra en la parte inferior de la pantalla, y pierde una muesca por cada golpe recibido, aunque la salud se recupera lentamente al no participar en un combate.

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En caso de que el jugador pierda toda su salud, el juego termina, lo que implica que el jugador comience de nuevo el juego desde el principio. La barra de salud del enemigo también se muestra en la pantalla; una vez su barra se ha agotado, el jugador lo ha derrotado y puede avanzar.

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El juego fue lanzado en Japón para la Famicom en 1985, y fué portado por Soft Pro. Curiosamente se lanzó también una versión para GameBoy titulada “Master Karateka” con distribución limitado en el territorio asiático (MASTER KARATEKA / Asia Limited Port).

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El siguiente video es una partida completa del juego (en su versión NES) de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: KARATEKA es en líneas generales un buen título para NES. Sin lugar a dudas se trata de una buena conversión si se compara con el juego original y lo importante en este punto es que mantiene la jugabilidad del título original así como su dificultad. La elección de la paleta de colores en el juego es bastante correcta y los controles del juego son los que son manteniendo el tipo y el estilo de los combates con respecto a la versión original del juego en Apple II. Por otro lado, los efectos de sonido son más que correctos y las melodías del juego a pesar de ser repetitivas acompañan bastante bien al juego. Por todo ello considero que este juego es una apuesta interesante para cualquier jugador que quiera adentrarse en los “títulos de peleas” disponibles en el catálogo de NES.

See you 8-Bit CowBoy.

 

 

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Anime Forum (PARTE-XXVIII): Sakamichi no Apollon

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Sakamichi no Apollon es una serie manga japonesa escrita por Yuki Kodama. Este manga fue adaptado en el 2012 en una serie de anime titulada en inglés Kids on the Slope. Este anime fue dirigido por Shin’ichirō Watanabe, recordado por la dirección del anime Cowboy Bebop.

La historia está ambientada en la isla de Kyushu, en una pequeña ciudad de la prefectura de Nagasaki; a mediados de 1960. Nishimi Kaoru es un chico tímido e ingenuo con problemas para hacer amigos acostumbrado a cambiar de instituto constantemente a causa del trabajo de su padre. Sin embargo, el verano de 1966 promete ser diferente gracias a dos compañeros que entrarán inesperadamente en su vida: Mukua Ritsuki, la delegada de la clase, y Kawabuchi Sentaro, un muchacho desaliñado y problemático acostumbrado a andar todo el día saltándose las clases o metiéndose en peleas.

La dirección estuvo a cargo de MAPPA y Tezuka Productions con la producción musical de la aclamada compositora Yoko Kanno, recordada por sus trabajos en Macross Plus y Cowboy Bebop.

Valoración: serie que si bien se sale de los trabajos habituales de Shin’ichirō Watanabe merece bastante la pena por la fuerza de los personajes y la historia bien hilada que tiene. En este apartado me gustaría resaltar que no es la típica historia de adolescentes, sino que se han tomado la molestia de intentar profundizar en los dilemas y motivaciones de cada uno de los personajes principales de la serie para dar más consistencia a la historia. La banda sonora es muy buena y la animación recordará a más de uno lo visto en otras producciones del director como CowBoy BeBop o Samurai Champloo.

Saludos.

Memories in 8Bit (PARTE-XXXIV): Indiana Jones and the Last Crusade (UbiSoft)

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Indiana Jones and the Last Crusade es un juego de plataformas de acción y aventura basado en la popular película del mismo nombre. Curiosamente, hubo dos versiones diferentes de este juego lanzadas en la NES; uno desarrollado por Software Creations y publicado por Taito (Indiana Jones And The Last Crusade (TAITO)) y este desarrollado por NMS Software y publicado por UBI Soft. Esta versión fue lanzada después de la versión de Taito. El jugador asume el papel de Indiana Jones, que debe recopilar artefactos antiguos y recuperar el diario de su padre.

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La animación de este juego fue extraordinaria en su momento, ya que el movimiento de Indiana Jones parece bastante realista. Lo malo de este juego era que apenas había color, la detección de golpes no estaba bien implementada, los jefes necesitan de muchos golpes para ser superados y sólo hay dos armas disponibles en el juego, el látigo y el revolver. Este juego es también uno de los títulos de juegos más raros de la NES. El jugador debe recorrer los diferentes niveles y recoger ciertos elementos antes de poder avanzar al siguiente nivel. En el nivel 1, Indy debe encontrar la Cruz de Colorado. En el nivel 2, debe recoger su látigo. En el nivel 3, debe buscar 5 fragmentos del diario de su padre. En el nivel 4, debe reunir 3 piezas de una antigua tabla de piedra, en el nivel 5, debe escapar de un avión, y en el nivel final debe elegir el Santo Grial correcto o el jugador sufrirá uno de los peores castigos en un videojuego ya que en caso de que el jugador elija el Santo Grial equivocado, será devuelto hasta el comienzo del juego. Afortunadamente, el juego ofrece un sistema de contraseña para que los jugadores puedan continuar en el nivel donde lo dejaron.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Indiana Jones and the Last Crusade (UbiSoft) es un título interesante para NES. Sin duda alguna el aspecto más positivo de este juego son las animaciones de los sprites tanto de Indiana Jones como de los enemigos a los que debe de enfrentarse aunque luego peca de que tener un uso muy pobre de la paleta de colores de la NES. Otro aspecto negativo es el relativo a su música, ya que este juego cuenta con un único tema musical que se repite en todos los niveles, algo que es imperdonable para un juego licenciado. Otro aspecto realmente negativo es el relativo a su jugabilidad ya que la detección de golpes e impactos no está del todo bien implementada haciendo del juego tedioso y el hecho de que los jefes de cada nivel requieran de muchos impactos no ayuda tampoco. Por todo ello, considero que este juego no es recomendable para todos los jugadores y sólo los fans del famoso arqueólogo sabrán sacarle partido.

See you 8-Bit CowBoy.

Anime Forum (PARTE-XXVII): Golden Boy

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Golden Boy es una serie japonesa de anime y manga. Consta de 6 episodios, en los cuales se narran las aventuras de Kintaro Oe, un joven estudiante de derecho de 25 años que ha dejado la carrera porque ya ha aprendido todo lo que necesitaba de ella, y ahora recorre Japón en bicicleta, buscando nuevos trabajos que le ofrezcan cosas nuevas para aprender. Se encuentra basado en un manga de igual nombre por Tatsuya Egawa, fue publicado en la revista Super Jump y fue compilado en 10 volúmenes.

Kintaro pasa por distintos trabajos, y en cada uno de ellos, se ve relacionado con una chica a las cuales admira, desea o respeta profundamente. La serie tiene un gran contenido erótico, en especial por las fantasías eróticas que el joven tiene. Sin embargo, lo que más destaca de la serie es el delirante humor de que hace gala por las situaciones embarazosas en que se ve envuelto.

Las relaciones no suelen ir bien, y Kintaro acaba siempre siendo despedido, pero en todos los casos, hay algún incidente en que él demuestra su valía, con lo que la mujer de turno se enamora de él, en algunos casos incluso tras su marcha. Debido a la unión de estos factores, Kintaro no tiene suerte al tratar de entablar una relación formal con ninguna de las chicas, siendo así un chico solitario en el amor, aunque en el manga en capítulos posteriores, esto poco a poco cambia, y el llega a tener relaciones sociales con chicas que varían desde ser un rey de una casa de 4 mujeres que lo idolatran, o ser el amante y bajista de una cantante de una banda de rock metal. Y justo cuando parece que él tiene su vida resuelta o se ha establecido, las circunstancias cambian y el prosigue su camino para seguir aprendiendo sin desanimarse o entendiendo que es por el bien de sus nuevos seres queridos.

Kintaro lleva consigo siempre una libreta en la que apunta todas las cosas que le resultan interesantes, y donde además hace multitud de bocetos sobre aquello que ve, en especial las chicas con las que se cruza.

La introducción de la serie (Y epilogo de cada capítulo del manga) reza: Kintaro Oe, de 25 años, ha abandonado la Universidad de Derecho de Tokio, pero sólo porque ha aprendido todo lo que la universidad le podía ofrecer. Desde entonces, vuela de trabajo en trabajo, con el objetivo de aprender en la escuela de la vida. Recorre todo Japón en su fiel Mikasuki. No lo olvidéis, en un día no muy lejano, este joven normal y corriente, salvará a Japón y al mundo entero. (Un “Quizás” aparece al final de esta frase en el manga en letras pequeñas).

Los 6 capítulos de la serie están divididos en “LECCIONES”, a saber…

Lección 1 – Lecciones de informática: 

Kintaro sufre un accidente automovilístico con una mujer que conducía un Ferrari, cuando esta casi lo atropella por no oírla venir (oía música mientras iba en bicicleta). La mujer, quien le da una gran suma de dinero como compensación, resulta ser la jefa de la empresa de software en la que va a entrar a trabajar ese mismo día (TN Soft). En dicha empresa sólo hay chicas jóvenes trabajando, para sorpresa y encanto de Kintaro. Aunque Kintaro aspiraba a trabajar como programador sus conocimientos eran menos que básicos, por lo que le colocan como conserje, pero aprende en sus momentos libres a programar, tomando notas en su libreta al ver el trabajo de las muchachas. Justo cuando ya había ganado la confianza de su jefa y las demás, en su inocencia, desconecta el servidor (ordenador principal de la empresa) en un intento de ahorrar energía. Sin embargo, con ello provoca la pérdida de un trabajo de tres meses que es la clave del futuro dela compañía, y las iras de la jefa, quien además no lo soporta ya que cree que el accidente fue un intento de estafa y que está ahí solo para reírse de ellas por que Kintaro ha mencionado que ya no le queda nada de dinero, el cual ella está segura gastó en vicios y mujeres. Kintaro, desde luego, es despedido. Tras una semana, cuando el plazo para entregar el programa al cliente expira, las programadoras aún no han podido rehacer el trabajo perdido, sin embargo reciben de parte de Kintaro un diskette con el programa que sus clientes habían ordenado diseñar. Para sorpresa de todas, en especial la jefa, no se trata del programa perdido (ella supuso que Kintaro lo había copiado antes de borrarlo, para reírse de ellas), sino que es una versión nueva y mejorada más sencilla para el usuario, que cumple con el encargo del cliente, y que está totalmente hecho por Kintaro. Conjuntamente, se enteran que el dinero recibido por el accidente lo regaló a un par de ancianos para que saldaran sus deudas. Cuando la jefa se arrepiente de haberle tratado mal y desconfiar de él, sale en su búsqueda, con una mirada apasionada demostrando haberse enamorado de él. Pero es tarde para ella, pues el joven ya está en marcha hacia otra ciudad y otro trabajo, mientras una voz en off comenta que en la Universidad de Tokio fue el mejor de los alumnos de leyes y que se retiró antes de la graduación a pesar de estar aprobado, ya que quería aprender de la escuela de la vida.

Lección 2 – El ángel de seducción:

Kintaro trabaja para el comité electoral de Yuso Katsuda, un político de Kogane. Éste ha estado ya dos veces en el cargo, permitiendo y fomentando la mafia (los yakuza), y la corrupción, lo cual desagrada a Kintaro, sin embargo sigue trabajando para él. Pronto se cruza con Naoko, la hija del mencionado político, y se las apaña para, además de la campaña política, pasar a trabajar en la mansión Katsuda, con el fin de poder ver más a Naoko. Sin embargo, ella no es la chica guapa e inocente que parece, y empieza a tentar a Kintaro, poniéndole en situaciones muy comprometidas, para torturarlo y poder acusarlo ante su padre de que haya hecho algo poco decoroso por el solo placer de ser cruel con el resto. Sin embargo, tras encontrar la libreta de Kintaro comprende que este siempre ha sabido sus intenciones, pero le sigue el juego sin caer en la trampa. Viendo que no consigue nada, Naoko miente ante su padre y le dice que Kintaro ha intentado abusar de ella, con lo que provoca que los matones del político-mafioso le den una inhumana paliza. Pero viendo que el joven no se acobarda, ni pide perdón para salvar su vida (por algo que no ha cometido), Naoko se arrepiente de haberle acusado, y confiesa, salvándolo de que lo maten. Kintaro se marcha poco después, pero se va sabiendo que Naoko ha aprendido de él como ha de comportarse con los demás, en lugar de ser tan perversa.

Lección 3 – Cuando aparece el primer amor:

Kintaro entra a trabajar en el pequeño restaurante Ganeya, especializado en Udon, porque su dueño tiene el brazo roto tras ser atropellado, y no puede amasar la pasta para este tipo de fideos. Allí conoce a la hija del dueño, Noriko, y al señor Kogure, un rico hombre de negocios que salvó al padre de la chica tras su accidente. El empresario sabe que Noriko siente algo por él, y empieza a cortejarla, proponiéndole matrimonio. Sin embargo, este hombre pertenece a los yakuza, y lo que en realidad busca es la propiedad del restaurante (una vez que se case con Noriko, y si ésta tiene ya los poderes sobre el local, traspasados por sus padres, el marido adquiere potestad sobre el establecimiento). Una vez que tenga la propiedad, sustituirá el local por un club, se divorciará, y se casará con su verdadera novia, dejando a la familia de Noriko en la ruina. Kintaro descubre todo esto espiando a Kogure, pero éste le amenaza por si lo revela y le propina una golpiza jactándose de sus conocimientos de artes marciales. El joven, no queriendo disgustar a Noriko, quien finalmente acepta la proposición de boda, se calla, pero intenta hacer entrar en razón a Kogure justo la noche en que Noriko iba a ir a darle el “sí”. La chica, que los estaba oyendo, se entera de la situación y huye, quedando el plan de Kogure en nada; en su furia intenta golpear a Kintaro para desquitarse, pero este le da una golpiza furioso al ver llorar a Noriko, sin embargo de inmediato lo lamenta, ya que con ello contradijo las enseñanzas pacifistas que le inculcara su maestro de kempo. Tras algunos días, la chica consigue reponerse del engaño, gracias a Kintaro a quien confiesa los nuevos sentimientos que ahora nacen por él, pero éste le dice que debe buscar a alguien que la comprenda realmente, por lo que parte en busca de un nuevo trabajo.

Lección 4 – Nadando en aguas salvajes:

Kintaro está frente a un club de natación cuando ve entrar a un bella joven que a sus ojos tiene un aire salvaje. Resulta ser la directora del centro, por lo que aprovecha la oferta de empleo como profesor de natación para estar cerca suyo. Como su nivel de natación es nulo, ella no quiere contratarlo, pero él la reta en el plazo de un mes, en cual aprenderá a nadar mejor que ella. Claro, hace esta afirmación sin saber que Ayuko Ayami, la directora, fue oro olímpico en las últimas competiciones mundiales. Kintaro pasa a trabajar de monitor con niños que tienen miedo al agua, mientras que aprovecha para ir aprendiendo a nadar mejor cada día. Sus métodos graciosos no parecen ser tan efectivos como los severos medios que usa Ayuko con los alumnos, por lo que ella está disgustada. En un determinado momento, estando solos en el centro, ambos nadan a la vez en la piscina, demostrando Kintaro que ha alcanzado el nivel de la atleta, pero tras un embarazoso incidente, él es expulsado de su trabajo. El reto no llega a tener lugar, y Ayuko se convence a sí misma que le habría ganado con facilidad. Sin embargo, algo turba a la directora: Kintaro introdujo un nuevo método de enseñanza, más divertido, para que los niños perdieran el miedo al agua, que acaba siendo adoptado por otros monitores, con resultados positivos. Además, los niños que estuvieron con Kintaro no sólo no temen al agua, sino que ahora les gusta, además lo extrañan y lo reconocen como su maestro mientras que a ella solo le temen. Ayuko comprende entonces que en realidad ha perdido frente al joven, al menos en cuestión de método de enseñanza, pero a estas alturas, Kintaro ya está lejos, buscando un nuevo empleo.

Lección 5 – Juventud sin freno:

Kintaro va camino de su nuevo trabajo, sirviente en la mansión del multimillonario Daitoku Teraiyama, en Kioto, cuando una bella y sensual joven le adelanta montada en su moto de gran cilindrada (130 cv, de hecho). La chica se pierde pronto en la lejanía, y él llega a su destino, donde empieza a trabajar duro, en un ambiente al más puro estilo aristocrático del Japón tradicional. En la casa vive la señorita Reiko, hija del millonario, una joven de 20 años, refinada y culta. Kintaro se enamora de ella (como suele pasar con cada chica que ve), y desea quedarse en la casa para poder verla a menudo. Sin embargo, el trabajo del joven no es satisfactorio para la jefa de sirvientes, así que le despide. Él se queda en los alrededores de la casa porque intuye que al día siguiente va a pasar algo importante. Su intuición no es acertada, pero decide quedarse más tiempo. Tras 23 días, Reiko sale de la casa en un taxi, y él la sigue. Llega a un edificio abandonado, donde ella guarda su secreto: es la motorista que él vio tiempo atrás, y la encuentra desnuda sobre su moto, exitada por el ruido del motor. Ella le descubre, y le cuenta que los hombres no le interesan (ni siquiera las mujeres), que lo único que la excita es su moto “Bimo-chan” (es de la marca Bimota, de ahí el nombre), argumentando haber muchos hombres alardeando ser expertos pilotos para conquistarla, pero hasta ahora, no hay nadie que la haya vencido en una carrera. Sin embargo, ella le reta: si le gana en una carrera (bicicleta contra motocicleta) en la montaña, ella será suya. Tomando atajos, rodando por tendidos eléctricos, sujetándose de coches y obviamente valiéndose de su agilidad sobrehumana logra alcanzarla, pero cuando llegan a una curva en un precipicio, él decide no frenar para intentar saltar y caer al otro lado, la joven decide que será una carrera de valor que ganará quien frene último; mientras que ella se aterra y frena, Kintaro sale volando por los aires, cruzando el barranco; este no alcanza el otro lado pero, milagrosamente, consigue caer bien muchos metros más abajo, ileso en medio del bosque desde donde sale hacia la carretera gracias al tremendo impulso que lleva. Cuando Reiko se da cuenta de la valentía que ha mostrado, se enamora de él, y sale en su captura decidida a pagarle el premio que le ofreció; pero Kintaro, debido a que sus frenos no funcionaban desde un principio (razón parcial de que saliera volando en la curva), avanza sin parar por la autopista y nuevamente, parte en busca de una ocupación.

Lección 6 – La Animación Es Fántastica:

Kintaro consigue entrar a trabajar en una empresa de animación, haciendo todo tipo de trabajos auxiliares. Allí trabaja también Chie, una de las chicas que da color a los dibujos. La empresa está haciendo una adaptación de un manga a película, pero están escasos de tiempo y los contratiempos surgen por todos lados. Cuando el plazo ya es impostergable y uno de los directores es hospitalizado tras un accidente, parece que no haber solución posible, pero Kintaro tiene unas cuantas ideas: consigue que la animación sea por ordenador, en lugar de tradicional, para lo cual consigue que sus amigas de la empresa del primer capítulo le ayuden; al necesitar documentación sobre personajes nadando, pide ayuda a Ayuko, del cuarto capítulo; Noriko, la chica del restaurante de Udon del capítulo tercero, se ofrece a llevar comida a los dibujantes gratis por ser amigos de Kintaro; el joven ha de estar también de un lado para otro: llevando papeles al estudio, mensajes al director (que está en el hospital), ayudando a colorear, etc; cuando necesitan actrices de doblaje, Kintaro consigue que Naoko, del segundo capítulo, y su mejor amiga, se presten para ello; finalmente, para llevar los rollos al laboratorio, cosa que había de hacerse rápidamente, Reiko, del quinto capítulo, les ayuda yendo a toda velocidad en su moto. Gracias al esfuerzo conjunto de todos los personajes, la película se completa a tiempo, y obtiene la aprobación del cliente. Chie aprende de Kintaro el gusto por el trabajo bien hecho, y éste vuelve a tomar la carretera con su bicicleta en busca de nuevas experiencias, esto porque pensó que al director no le había gustado la película y decidió irse antes que enfrentar su supuesta ira. Las demás chicas, que se habían reunido para ver cómo había quedado la película salen en su persecución cuando se enteran de que se ha vuelto a ir, dejándolas sin despedirse, como ya les ocurrió a cada una en su respectivo momento, excepto Chie, quien respetando lo que le enseñó Kintaro, se queda a mejorar la película.

Por su parte el manga además de ser bastante más largo que la adaptación animada, es también mucho más explicito tanto en el lenguaje como en las situaciones en las que se encuentra Kintaro.

Valoración: este anime siempre ha sido uno de mis favoritos por lo gamberro del personaje pero también por la vitalidad que mostraba en los diferentes episodios. La animación es de lo mejor de la época y se nota que se tomaron bastante en serio la adaptación animada para que fuese lo más fiel posible al manga. La banda sonora sin tener temazos remarcables pega bastante bien con todas las situaciones por las que Kintaro va pasando. En definitiva una serie que aunque corta está pensada para no parar de reir con las situaciones absurdas en las que se desenvuelve el protagonista. El manga como comentaba antes es bastante más extenso y más explícito, pero sigue teniendo ese toque de humor, así que después de ver la serie aún tenéis ganas de más, le podéis echar un vistazo.

Saludos.

Memories in 8Bit (PARTE-XXXIII): King´s Knight

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King’s Knight es un videojuego de tipo shooter con scroll vertical desarrollado en 1986 por Square para la NES y MSX. El juego fue lanzado en Japón el 18 de septiembre de 1986 y en Estados Unidos en 1989.

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King’s Knight sigue la trama básica que muestran muchos videojuegos de rol de la época: la princesa Claire de Olthea ha sido secuestrada en el Reino de Izander y el jugador debe elegir a uno de los cuatro héroes (el caballero / guerrero “Ray Jack” , el mago “Kaliva”, el monstruo / gigante “Barusa” y el (niño) ladrón “Toby”) para entrenar y atacar el Castillo de Gargatua, derrotar al malvado dragón Tolfida y rescatar a la princesa.

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King’s Knight es un juego de disparos con desplazamiento vertical, donde el objetivo principal es esquivar o destruir a todos los enemigos y obstáculos en pantalla. Varios elementos, sin embargo, añaden profundidad al juego.

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Con cualquiera de los personajes seleccionables, el jugador puede recolectar varios power-ups para aumentar el nivel de su personaje (máximo de veinte niveles por personaje): hasta siete incrementos o mejoras de salto, siete incrementos o mejoras de velocidad, tres incrementos o mejoras de arma y tres incrementos o mejoras de escudo.

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También hay Life Ups, que se recolectan para aumentar la barra de vida del personaje.

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También hay Life Downs que deben evitarse. Hay otros items en pantalla pueden afectar al escenario modificándolo, como entradas / salidas ocultas de cuevas y un item que revela piedras ocultas que bloquean el progreso del jugador.

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Finalmente, hay cuatro tipos de elementos que deben recopilarse en cada nivel, que son vitales para completar la última fase. Estos elementos son simplemente items con las letras A, B, C y D.

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Cada fase del juego tiene varios power-ups, un elemento de cada tipo (A,B, C o D) y una cueva.

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Debido a que las cuevas en un nivel dado siempre albergan al menos un tipo de elemento (sin mencionar los diversos poderes), es vital que el jugador encuentre estos items para poder avanzar.

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Las cuevas siempre están ocultas y generalmente se encuentran en medio de un escenario. Las cuevas también tienen estatuas que disparan bolas de fuego, y al final de cada cueva hay un dragón contra el que luchar. Una vez que el dragón es derrotado, el jugador puede salir de la cueva y continuar con el nivel.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: King´s Knight es un juego bastante entretenido pero que peca de tener una dificultad excesivamente alta en algunas fases. El juego cuenta con sprites algo simples en su concepción pero con los suficientes detalles además de con unas pistas musicales algo repetitivas en algunas secciones. El juego además cuenta con un diseño de niveles un tanto plano en la mayoría de sus fases ya que todas ellas siguen un esquema similar. El hecho de que el juego cuente con una dificultad elevada (y en algunos casos excesiva) no ayuda a adentrarse en sus mecánicas pero quizás por ello sea sólo un título recomendable para jugadores que busquen un reto.

See you 8-Bit CowBoy.

Anime Forum (PARTE-XXVI): Zankyo no Terror

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Zankyō no Terror también conocida como Terror in Tokyo en Japón y Terror in Resonance en Estados Unidos, es una serie de anime producida por el estudio MAPPA. El anime es dirigido por Shin’ichirō Watanabe, con el diseño de personajes de Kazuto Nakazawa y música por Yoko Kanno.

Argumento: Tokio ha sido sorprendida por un ataque terrorista y la única evidencia de los culpables es un confuso y extraño video subido a internet. La policía, desconcertada por la críptica pista, se encuentra impotente en frenar la paranoia colectiva. Mientras el mundo busca a los autores intelectuales, dos misteriosos jóvenes -que aparentemente no deberían existir- llevan magistralmente su plan a cabo. Maldecidos a caminar por el mundo con los nombres Nine y Twelve, los dos se combinan para formar Sphinx una entidad clandestina que está determinada a despertar a las personas de su letargo.

Los personajes principales que hacen aparición en esta serie son los siguientes:

Nine: Un joven de mente brillante y personalidad tranquila que se muda a Tokio y asiste al instituto como un estudiante de secundaria junto con Twelve bajo el nombre de Arata Kokonoe. Es una de las mentes maestras detrás de Sphinx.

Twelve: Un inocente pero misterioso joven que ve a Nine como su hermano y siempre está con él, operando Sphinx juntos. Es muy hábil manejando vehículos como motocicletas y motos de nieve. Su sentido del olfato esta más desarrollado que el de otros humanos, al igual que Nine, también tiene sinestesia. Su identidad como civil es Toji Hisami.

Lisa Mishima: Es una civil con problemas de depresión que se ve envuelta en un atentado de Sphinx, la cual descubre a Twelve actuando y este le da la opción de morir o ser cómplice de ellos, siendo involucrada en varios incidentes y problemas posteriores.

Kenjiro Shibazaki: Un miembro del Departamento de Policía Metropolitano de Tokio que antes había sido parte de la división de investigaciones de la policía, pero que fue relegado en la sección de archivos por un incidente en su última investigación. Se vuelve el encargado de investigar los ataques terroristas causados por Sphinx.

Five: Una agente norteamericana del FBI que viaja a Japón como parte de sus deberes con NEST para prestar a apoyo a las investigaciones de los ataques terroristas. Una maestra hacker la cual posee un vínculo con Nine y Twelve de algunos sucesos en el pasado.

Valoración: este es el último proyecto de gran envergadura en el que se ha visto involucrado Shin’ichirō Watanabe (al menos en cuanto a duración ya que esta serie fue emitida el mismo año que otra producción de Watanabe – Space Dandy). A grandes rasgos diría que es una de las mejores producciones de la temporada 2014 sin lugar a dudas. El estilo de animación es el propio de las producciones de Watanabe, la banda sonora fué creada por Yoko Kanno y está genial. Respecto a la trama en general me gustó aunque 11 episodios me parecieron pocos y al terminar de verla me quedé con la sensación de que había flecos que se quedaban abiertos. El final de la serie está dentro de los “dos tipos de finales” (con interpretaciones) a los que Watanabe tiene acostumbrados a sus fans.

Saludos.

Memories in 8Bit (PARTE-XXXII): Demon Sword

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Demon Sword (Fudō Myōō Den) es un videojuego de acción desarrollado por TOSE y publicado por Taito en 1989 para NES y Famicom.

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El argumento del juego describe como un demonio malvado se adueña del mundo y sus habitantes viven temerosos del negro futuro que les espera. Sin embargo, un hombre llamado Victar, que proviene de un pequeño pueblo, tiene una espada que puede destruir al demonio. Por desgracia la hoja de la espada se había dividido previamente en pedazos, y Victar debe viajar a través de tres mundos para recuperar las tres piezas rotas con el fin de restaurar la espada para derrotar al demonio.

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Desde el punto de vista de su diseño el juego contiene tres mundos, dividido en fases cada uno de ellos más una fase final, lo que hace un total de 7 fases para todo el juego.

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Para recuperar las piezas de la espada rota y avanzar en el juego, el jugador debe derrotar a un jefe al final de cada fase. A medida que se recuperan más piezas de la espada, la espada en sí crece en longitud y aumenta también su poder.

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El jugador también se encontrará con enemigos en el camino hacia el jefe, que pueden ser derrotados con una variedad de armas y hechizos mágicos, que van desde la Espada de Demonio del personaje (con la que comienza el juego), hasta dardos y flechas así como poderosos rayos.

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El jugador también puede saltar por encima de los enemigos y cambiar la dirección del salto en el aire, así como aterrizar y correr / trepar por los árboles del mapeado. Sin embargo, el jugador debe tener cuidado al saltar, ya que hay varias trampas, como agujeros, en las que el jugador puede caer si no es precavido.

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Desde el punto de vista del diseño de los niveles, estos son enormes, pero también son extremadamente repetitivos, ya que a veces pecan de reciclar diseños hasta el punto en que puede llegar a tener la sensación de estar recorriendo el nivel en cuestión en círculos.

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Además, cada nivel contiene una serie de puertas cerradas. Si el jugador encuentra una llave (que aparece al azar cuando se derrota a un enemigo), pueden abrir las citadas puertas que permiten al jugador acceder a una especie de sub-áreas donde encontrar pergaminos de mágicos o enfrentarse a sub-jefes.

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Las batallas contra jefes al final de cada fase son a menudo bastante complejas, con patrones erráticos y una implementación en cuanto  a detección de golpes más que cuestionable, por lo que es imperativo recopilar tanta magia como sea posible para poder atacar desde la distancia.

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Hay una serie de diferencias significativas entre las versiones japonesa y americana de este juego. Fudō Myōō Den se parece mucho a otro título para NES / Famicom titulado The Legend of Kage, ya que solo puedes recibir un solo golpe antes de morir.

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Demon Sword incorpora un medidor de vida, por lo que el jugador puede recibir bastantes impactos antes de morir. Además, uno de los potenciadores que los enemmigos sueltan al azar al morir extiende el medidor de vida de forma permanente.

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En Fudō Myōō Den, la mayoría de los enemigos normales solo requieren de un golpe para ser destruidos mientras que en Demon Sword, incluso los enemigos más débiles deben recibir como mínimo dos golpes.

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Hay seis fases más y varios jefes adicionales en la versión japonesa que no están disponibles en la versión norteamericana, además el jugador en la versión norteamericana tiene un indicador de vitalidad para cada vida restante, mientras que el jugador en el japonés solo cuenta con un único indicador.

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Hay más items y hechizos mágicos disponibles en la versión japonesa. El final en la versión japonesa tiene escenas adicionales y texto que fueron eliminados de la versión norteamericana.

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Las historias de ambos juegos son completamente diferentes. Fudō Myōō Den se basa en gran medida en la tradición budista: el héroe, Ashura Nahata, tiene la sangre de la deidad Acala, y su objetivo es reunir la legendaria espada Nanatsusaya no Tachi, también conocida como Shichishitou. La heroína del juego es Sayo personaje del juego KiKi KaiKai / Pocky y Rocky, que solo aparece en el final.

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El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Demon Sword es un juego interesante para NES / Famicom pero bastante regulero en algunos aspectos. Desde el punto de vista gráfico este título se parece mucho al ya citado “The Legend of Kage”. Esto no es negativo puesto que ambos juegos comparten un diseño de sprites bien definidos tanto en el personaje protagonista como en los enemigos así como buenas animaciones. Un aspecto claramente negativo del juego es el apartado de diseño de los niveles. En el caso de Demon Sword nos encontramos antes niveles muy largos que a veces no parecen tener fin en los cuales se repiten muchos elementos hasta la saciedad, siendo una bendición que la versión occidental del juego cuente sólo con 7 fases puesto que la versión japonesa (Fudō Myōō Den) tiene 6 niveles adicionales lo que hace que echar una partida a este título en Famicom sea bastante tedioso. Por otro lado, la música del juego no esta nada mal y acompaña bien a las diferentes fases del mismo aunque no tiene piezas especialmente remarcables. Por todo ello, este juego puede estar bien para aquellos jugadores que busquen un juego similar a “The Legend of Kage” pero los jugadores que busquen un título más versátil con novedades en las mecánicas del juego quizás lo vean como un título un tanto descafeinado.

See you 8-Bit CowBoy.