BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-CLXI): SILENT ASSAULT (Raid / Tu Ji / 突擊) (Unl) (NES Pirate)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} SILENT ASSAULT (Raid / Tu Ji / 突擊) (Unl) (NES Pirate)

Silent Assault, también conocido como Raid / Tu Ji (突擊 en chino) es un juego perteneciente al género Run and Gun desarrollado por Joy Van.

En Silent Assault el jugador controla un comando que, siendo la única persona que no está bajo su control, debe rescatar a la Tierra de una raza de alienígenas que lleva a cabo una invasión de la tierra lavando el cerebro a sus habitantes. El juego es un juego de acción bastante lineal, en el cual el jugador solo se puede desplazar de izquierda a derecha.

A medida que el jugador avanza a través de las ocho fases del juego, el jugador puede recolectar tres tipos de armas (bazooka, escopeta y ametralladora), pastillas de salud, granadas y medallas que otorgan invencibilidad. El bazooka y la ametralladora son casi iguales, pero la escopeta puede disparar tres balas a la vez de forma separada (la distancia se reduce a medida que el arma se degrada) y todas las armas se vuelven más lentas y tienen una velocidad de disparo más corta cuando el jugador recibe daño.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego

Valoración: Silent Assault (UNL) para Famicom es un juego no licenciado bastante regulero. A nivel de los controles el juego responde bastante bien a las órdenes del jugador aunque hay momentos donde el control parece más robótico cuando se agolpan varios enemigos en pantalla. El juego cuenta con un apartado gráfico vistoso ya que contiene sprites simples pero bien animados aunque con una paleta de colores que no termina de quedar bien en algunos casos. El apartado sonoro es quizás el que más flaquea porque el juego tiene efectos de sonido algo anodinos y pistas de música bastante simples. La dificultad del juego es bastante progresiva. Por todo lo anterior, considero que este juego puede merecer la pena sobre todo para los fans de los juegos pertenecientes al género Run & Gun, pero que nadie espere de este título el mismo dinamismo de un Contra.

See you 8-bit CowBoy.

BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-CLIX): Super Pang II (Unl) (FAMICOM)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Super Pang II (Unl) (FAMICOM) (Pirate)

Super Pang II es un juego no licenciado basado en el juego del arcade Super Pang. Este juego no licenciado fue desarrollado y publicado por SACHEN en algún momento de 1992.

En el juego encarnamos a uno de los hermanos Buster. Se trata de un joven explorador, hermano de otro, que tiene que usar un arma, con diferentes tipos de disparo para eliminar gradualmente unas bolas que aparecen por toda la pantalla. Cuando el disparo del jugador impacta contra una bola, dicha burbuja se divide en dos burbujas de menor tamaño. Cuando las burbujas tienen el tamaño mínimo, si vuelven a ser disparadas, desaparecen.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Super Pang II (Unl) es un juego no licenciado bastante regulero para NES. Desde el punto de vista de los controles el juego no está mal del todo ya que responde bien a las órdenes del jugador. El apartado gráfico del juego es bastante decente pero los sprites parecen en algunos momentos bastante simples y según el tipo de animación a veces parece que les falten detalles. Al aspecto sonoro del juego es bastante regulero con composiciones musicales bastante estándar y efectos de sonido muy simples que acompañan bien al juego pero que tienden a ser repetitivos y a veces incluso molestos. La dificultad del juego está bastante ajustada. Por todo lo anterior, considero que este título no licenciado puede ser una opción interesante para los amantes de la saga PANG que busquen nuevos retos del estilo del original pero que nadie se espere un juego a la altura de los oficiales.

See you 8-bit CowBoy.

BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-CLV): Super Lion King 2 (Unl) (FAMICOM)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Super Lion King 2 (Unl) (FAMICOM) (Pirate)

Super Lion King 2 es un port pirata del juego Donkey Kong Country desarrollado por Shin-Shin Electronics en 1996. Se trata a su vez de un hack del juego no licenciado The Panda Prince.

Este hack elimina la historia en forma de cut-scenes en la apertura del juego, reemplaza al Príncipe Panda por Simba y cambia los niveles. El primer nivel es un nivel diferente al nivel donde se controlaba la vagoneta de la mina, y el segundo y el tercero son niveles de plataformas que conducen al enfrentamiento con Necky. A pesar de que solo hay tres niveles en este hack, gran parte del juego original está intacto. Después del jefe final de la avispa, se envía al jugador al primer nivel de The Panda Prince y se permite le permite al jugador explorar a través de los niveles de ese juego. Las contraseñas del juego The Panda Prince también funcionan en este título.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Super Lion King 2 (Unl) es un buen juego no licenciado para NES. Desde el punto de vista de los controles el juego no está mal del todo ya que responde bien a las órdenes del jugador y los saltos (que suelen ser difíciles de realizar en juegos no licenciados) en este juego se ejecutan bastante bien. El apartado gráfico del juego es quizás lo mejor del mismo, ya que cuenta una mezcla de sprites originales y otros basados en el juego Donkey Kong Country. Al aspecto sonoro del juego es bastante bueno ya que los efectos de sonido del mismo están bien hechos y los temas musicales están sacados del juego original pero han sido portados intentando conservar su esencia. La dificultad del juego está bastante ajustada. Por todo lo anterior, considero que este título no licenciado puede ser una opción interesante para los amantes de los juegos de plataformas que busquen un reto y a los cuales les gusten los juegos de la saga Donkey Kong Country.

See you 8-bit CowBoy.

HOMEBREW GAMES REVIEW (PARTE-IX) – Metal Slug: Warfare!! (Demo v2.2A) (Mega Drive)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Metal Slug: Warfare!! (Demo v2.2A) (Mega Drive)

Metal Slug: Warfare!! es un juego homebrew para Sega Mega Drive desarrollado por Studio Vetea. El juego se puede descargar desde aquí y actualmente la versión publicada es la DEMO v2.2.A.

El juego es una adaptación especial del famoso clásico Run’n’Gun de SNK para SEGA Megadrive / Genesis. En este juego las fases no son lineales en el sentido de avanzar continuamente hacía adelante sino que el objetivo de cada misión es aguantar todo el tiempo posible en el escenario salvando presos de guerra mientras el jugador sortea oleadas de enemigos.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego. ( ✯ ROM Download ✯ )

Valoración: Metal Slug – Warfare!! es un juego muy bueno para Sega Mega Drive. Aunque desde el punto de vista de la jugabilidad este título no se asemeja demasiado a los juegos de la serie «Metal Slug», pues su esquema de juego se basa en salvar prisiones de guerra y aguantar en el nivel todo lo que se pueda, se trata de un juego muy divertido y re-jugable. Los sprites tienen mucho colorido y las animaciones son muy fluidas y se nota que el proceso de «rippeo» de los mismos desde la versión Neo Geo se ha hecho de forma cuidadosa para conservar la calidad. El juego cuenta con temas musicales bastante buenos y pegadizos así como con efectos de sonido que fueron extraídos de los juegos de la saga principal. Por todo lo anterior considero que este «Metal Slug – Warfare!!» es un juego que merece mucho la pena dentro del catálogo de juegos «homobrew» para SEGA Mega Drive.

See you 16-Bit Cowboy.

HOMEBREW GAMES REVIEW (PARTE-VIII): QUAKE ENGINE (DEMO GAME v.0.05) (ZX Spectrum Next / 28 MHz)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Quake Engine (DEMO GAME v.0.0.5) (ZX Spectrum)

Este es el motor Quake v0.05 (alfa) el cual puede ser ejecutado en un ZX Spectrum Next, 28 MHz (también se puede ejecutar en ZX-UNO, Pentagon ver.2.666, etc.) y también se puede ejecutar (más lento por supuesto) a 14 MHz – (ZX Evolution, eLeMeNt ZX, Sprinter, etc.).

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego✯ Download ✯ ).

Valoración: Quake Engine (v.0.0.5) es una demo técnica muy vistosa que trata de recrear un entorno 3D similar a juegos como Quake donde controlamos a un personaje que porta todo un set de armas con los que derrotar a enemigos dentro de un escenario determinado. Esta versión del engine incluye entre otras mejoras: 3 armas diferentes, un modelo 3d de un shambler totalemente animado, sistemas de colisiones para las balas y los muros del escenario, colisión de las balas con los enemigos del escenario, generación de explosiones, etc, entre otros añadidos con respecto a versiones anteriores. Por todo lo anterior, considero que si bien el engine está en una fase alpha, este es perfectamente jugable y cabe esperar mucho de este engine si en un futuro su creador decide continuar con el trabajo.

See you 8-bit CowBoy.

BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-CXXXIV): The Lion King 6 – Timon & Pumbaa (FAMICOM) (Unl) (Bootleg)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} The Lion King 6: Timon & Pumbaa (FAMICOM) (Unl)

The Lion King 6: Timon & Pumbaa es un juego sin licencia lanzado para Famicom por Dragon Co. como una secuela de su primer lanzamiento, The Lion King III: Timon & Pumbaa. El juego en sí es muy similar a su contraparte en términos de jugabilidad. Antes de comenzar el juego, el jugador debe elegir uno de los tres personajes jugables: Simba, Timón y Pumbaa. Simba está equilibrado en general, pero no puede lanzar proyectiles y puede nadar solo por un tiempo limitado.

Timón tiene la velocidad más lenta, pero puede nadar sin límite de oxígeno y usa tomates como arma arrojadiza. Pumbaa es difícil de controlar y no puede aferrarse a los acantilados, pero tiene la velocidad más rápida que puede usarse para embestir a los enemigos. El objetivo de cada nivel es encontrar al jefe y vencerlo para pasar al siguiente nivel. En el camino se pueden encontrar elementos como estrellas (puntos extra) y corazones (puntos de vida extra), así como muchos enemigos como ranas, pájaros, etc. El jugador no puede tener más de nueve vidas; si se pierde una vida, todo el nivel debe reiniciarse desde el principio.

Si se pierden todas las vidas, el juego se acaba y hay que empezar de nuevo, por falta de continuaciones, aunque se pueden ganar vidas extra cada 100.000 puntos. En general, los únicos cambios reales en el juego provienen de sus gráficos los cuales han sido muy mejorados, la música que ha sido mejorada gracias a la utilización del motor de sonido de SunSoft y el hecho de que tiene nuevos niveles. Dentro de la comunidad de juegos piratas, este juego es tristemente célebre por sus inquietantes pantallas de fin de juego, que muestran a Simba, Timón y Pumbaa suicidándose. Simba se ahorca, Timón se entierra vivo y Pumbaa salta deliberadamente a una olla hirviendo. En general, se considera que el juego es tan malo como el original debido a que, a pesar de los cambios cosméticos, el juego aún está plagado de controles y físicas deficientes.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: The Lion King 6 – Timon & Pumbaa es un juego no licenciado bastante regulero para NES. Desde el punto de vista de los controles el juego no está mal del todo ya que los movimientos son rápidos y fluidos, sin embargo la detección de colisiones deja mucho que desear. Igualmente los saltos de precisión en este juego son bastante complejos de realizar. El apartado gráfico del juego es quizás lo mejor del mismo, ya que cuenta con sprites originales aunque estén basados en los personajes de la película de animación original y además se han incluido mejoras en este aspecto con respecto al juego anterior. Al aspecto sonoro del juego es bastante regulero ya que los efectos de sonido del mismo son algo básicos aunque los temas musicales son bastante buenos y no se repiten entre fases. Algunos de estos temas musicales tienen bastante ritmo. Por todo lo anterior, considero que este título no licenciado puede ser una opción interesante para los amantes de los juegos de plataformas que busquen un reto y estén interesados en explorar juegos no licenciados de este tipo pero puede que los controles deficientes que tiene supongan un handicap para los nuevos jugadores.

See you 8-bit CowBoy.

BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-CXXVIII): DRAGON FIGHTER (Unl) (FAMICOM)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Dragon Fighter (Unl) (FAMICOM) (Pirate)

Dragon Fighter (Unl) es un juego de lucha «bootleg» publicado por Flying Star. El juego destaca por tener un roster de luchadores inusual; Con una mezcla de personajes de varios juegos de lucha de Sega Genesis. Este es el único juego que se sabe que ha sido publicado por «Flying Star».

El juego consta de 10 personajes y el jugador debe luchar contra 8 personajes aleatorios del roster, para luego enfrentarse a Rayden y posteriormente a «Fire Devil», los cuales actúan como «bosses» en este juego. El roster de este juego está compuesto por personajes de Mortal Kombat, Justice League Task Force, Super Street Fighter II, Samurai Shodown y Fatal Fury 2. El juego no parece tener definida una historia o al menos no hay indicios de la misma en la caja y manuales del juego.

El esquema de control es similar al de otros juegos de lucha de Famicom; el botón A se usa para golpear y el botón B para patear. En ese sentido es bastante similar a al juego Super Fighter III, tocar el botón ejecutará un ataque ligero y mantenerlo resultará en un ataque más fuerte.

Las proyecciones sobre el enemigo se realizan presionando el botón A cuando el jugador se encuentra muy cerca del oponente. Sin embargo, es posible mantener presionada la dirección hacia adelante o hacia atrás para cambiar el sentido de la proyección.

Los movimientos especiales se realizan de manera un poco diferente a la mayoría de los juegos de lucha ya que es necesario marcar durante unos segundos la última dirección del movimiento especial para que este se desarrolle de forma afectiva porque de lo contrario el movimiento especial no se ejecutará.

Los ataques especiales que requieren la combinación de movimiento de un cuarto de círculo parecen tener un atajo en el que, si solo se mantiene el movimiento diagonal (ya sea hacia abajo o hacia atrás) y se presiona el botón de ataque, el movimiento seguirá funcionando.

Sin embargo, dado que no se pueden realizar movimientos especiales mientras se está agachado, se debe realizar el atajo al final de una animación completa. La IA de este juego es conocida por tener una implementación simple que consiste en «spamear» continuamente ataques especiales, bloquear constantemente e incluso bloquear mientras el jugador está atacando. Aunque hay niveles de dificultad, la única diferencia notable es que en la dificultad alta la CPU sólo realiza ataques fuertes.

Las animaciones en el juego fallan en ciertos puntos debido al «flickering» aunque son muy fluidas y los sprites de los luchadores parecen inconsistentes, los personajes de Mortal Kombat parecen haber sido convertidos a partir de los sprites del juego de Mega Drive del que proceden mientras que otros luchadores parecen haber sido redibujados con un contorno negro.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Dragon Fighter (Unl) es un juego de lucha no licenciado bastante bueno para FAMICOM. Desde el punto de vista gráfico nos encontramos con un juego que cuenta con sprites grandes y bien animados que sin embargo sufren de «flickering» en algunos momentos debido a las limitaciones técnicas del sistema. Si bien es cierto que el roster de personajes del juego no tiene consistencia ninguna el juego termina funcionando si el jugador deja lado el hecho de que los personajes no tienen prácticamente nada en común. Desde el punto de vista sonoro este título tiene varios temas musicales que no están mal del todo aunque a veces resultan algo repetitivos y los efectos de sonido son bastante básico. Respecto a al jugabilidad aunque el juego se controla bastante bien y a pesar de que para realizar los ataques especiales es necesario marcar mucho la dirección, el mayor problema que tiene este título es que su IA está programada para atacar continuamente con movimientos especiales y cubrirse ante cualquier iniciativa de ataque por parte el jugador haciendo que el «gameplay» a veces sea demasiado plano. Por todo lo anterior, considero que a pesar de sus defectos este juego de lucha sin licencia para NES / Famicom merece mucho la pena para los amantes de este género y no tiene nada que envidiar a otros títulos no licenciados de este género desarrollados por Hummer Team.

See you 8-Bit Cowboy.

HOMEBREW GAMES REVIEW (PARTE-VII): Classic Kong Complete (Super Nintendo)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Classic Kong Complete (Super Nintendo)

Classic Kong Complete es un juego homebrew de 2012 para Super Nintendo. Classic Kong Complete es un remake del clásico Donkey Kong con gráficos y sonido actualizados. El juego fue publicado por «Bubble Zap Games» y posteriormente actualizado por «Shiru».

La descripción que hace Bubble Zap Games es la siugiente: We are proud announce the release of Classic Kong, a faithful recreation of a classic title for the SNES. Yes, an actual new SNES ROM. It’s free of copy-protection and free of charge, and we’ve even released the source code for you hobbyist types. Special thanks to Shiru for his hard work as lead developer. Update: Second release! Because of the great response and requests for more content we’ve now added the pie factory level plus some more extras.✯ ROM Download ✯ )

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego. ( ✯ ROM Download ✯ )

Valoración: Classic Kong Complete es un buen juego para SNES. Se trata de un REMAKE del clásico Donkey Kong para Super Nintendo en el que se han añadido nuevos sprites y estilo gráfico así como nuevos efectos de sonido y música. Se trata de un juego muy vistoso en el plano técnico que además es muy difrutable a nivel jugable. El juego cuenta con 4 niveles que una vez superados se vuelven a repetir pero con la dificultad aumentada. Por todo lo anterior considero que este juego merece mucho la pena ya que se trata de un título muy entretenido que además puede suponer un reto para los jugadores más experimentados una vez que se le empiezan a dar varias vueltas.

See you 16-bit CowBoy.

BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-CXXVII): Hong Kong 97 (Unl) (SUPER FAMICOM)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Hong Kong 97 (Unl) (SUPER FAMICOM) (Pirate)

Hong Kong 97​, estilizado como HONGKONG1997 en la portada del juego, es un videojuego de disparos multidireccional sin licencia de 1995 hecho para la Super Famicom en formato de unidad de disco por HappySoft Ltd., una compañía japonesa de juegos caseros o ‘Homebrew’. Fue diseñado por el periodista de juegos japonés Yoshihisa «Kowloon» Kurosawa, quien dijo que el juego se realizó en dos días. El juego ha ganado seguidores de culto en Japón y Taiwán por su calidad notoriamente pobre, siendo considerado un kuso-ge (término utilizado en el sudeste asiático para designar algo de baja calidad o mal hecho y que en inglés se poría traducir como «shitty game»). Que el juego se distribuyese originalmente en formato físico tiene que ver con el hecho de que para su desarrollo se utilizó un «copión» o unidad de copia o respaldo, un dispositivo muy popular en los ambientes «underground» y que servía entre otras cosas para realizar copias en formato disco de de juegos de SNES. Un ejemplo de este tipo de dispitivos es el hardware de la serie Doctor SFX como por ejemplo el copión «Doctor SF7».

El juego tiene lugar durante la transferencia de soberanía sobre Hong Kong en 1997. La gente del continente chino comenzó a emigrar a Hong Kong y aumentó considerablemente la tasa de criminalidad. Como contramedida, Chin (Jackie Chan en su aparición en la película Wheels on Meals), un pariente no especificado de Bruce Lee, fue contratado por el gobierno de Hong Kong (representado por «Chris Patten») para eliminar a los 1.200 millones de personas en China. Pero mientras tanto, en China, se estaban realizando investigaciones para revivir al muerto «Tong Shau Ping» («Deng Xiaoping») como el «arma definitiva».

Yoshihisa «Kowloon» Kurosawa portando una copia de Hong Kong 97.

El juego utiliza una imagen de Jackie Chan del póster de la película Wheels on Meals para representar a Chin. La parte posterior de la caratula del juego señala que Chin es un adicto a la heroína, aunque esto no se menciona en el juego. Cuando se lanzó el juego en 1995, Deng Xiaoping, que se decía que estaba muerto en el juego, todavía estaba vivo. Sin embargo, murió meses antes de la entrega en 1997, que es cuando la trama del juego realmente tiene lugar.

Disquete de 3½ en el que se distribuía la copia de Hong Kong 97 en el momento de su salida.

Inmediatamente después de la introducción de la trama (que se desarrolla mediante algunas pantallas con texto explicativo y la pantalla de título), comienza el juego. El jugador controla a Chin, con el objetivo de disparar y eliminar a la población china y a los oficiales de policía que se mueven hacia abajo desde la parte superior de la pantalla. Cuando se dispara, los enemigos explotan y se muestra un sprite con forma de «nube de hongo», dejando atrás un cadáver y objetos centelleantes que bien pueden ser balas enemigas que causan «instant kill» o bien jeringuillas que otorgan invencibilidad momentánea. Después de un tiempo, aparecen en pantalla algunos coches desde los lados, moviéndose horizontalmente a través de la pantalla como obstáculos. Después de que el jugador haya derrotado a treinta enemigos, aparece el jefe final, el arma definitiva Tong Shau Ping (representada como la cabeza incorpórea y proporcionalmente gigante de Deng Xiaoping). Una vez que es derrotado, el juego se repite en un bucle sin fin hasta que Chin es alcanzado por alguna bala enemiga.

El juego muestra fotos estáticas como fondo, que se alternan entre imágenes de la propaganda maoísta, Guilin, el logo de Asia Television, el logo de la Coca-Cola china o Mao Zedong en monocromo. Esporádicamente, una jeringa aparece como un power-up, lo que le otorga invencibilidad temporal a Chin (la caja del juego señala que Chin es un adicto a la heroína). El jugador no tiene puntos de vida: Si Chin es golpeado por algo que no sea el elemento de invencibilidad, el juego termina inmediatamente (a menos que Chin esté bajo invencibilidad). La pantalla de Game Over contiene las palabras superpuestas «CHIN IS DEAD!» en inglés y en chino gramaticalmente incorrecto «Chén sǐ wáng» (陳 死亡) sobre una imagen de un cadáver real de 1992. El juego luego pasa a los créditos (curiosamente nombra a la Embajada de Canadá en Japón como socio de cooperación), vuelve a la pantalla de título y se vuelve a repetir. Al arrancar el juego, se pueden escuchar las primeras dos líneas de una canción optimista, «I Love Beijing Tiananmen», que se repiten sin parar durante todo el juego. El juego se puede jugar en inglés, japonés o chino tradicional. La historia de este juego es fuertemente anti-comunista. Aunque casi no tuvo lanzamiento y no tenía licencia, el juego tiene 3 idiomas (japonés, chino tradicional e inglés).

En enero de 2018, Yoshihisa «Kowloon» Kurosawa finalmente rompió su silencio sobre el desarrollo del juego para el South China Morning Post. Dijo que su objetivo era hacer el peor juego posible como una burla a la industria del juego. Como Kurosawa no tenía muchas habilidades de programación, hizo que un empleado de Enix lo ayudara, y el juego se hizo en dos días. Más tarde le pidió a un amigo con conocimientos básicos de inglés que tradujera la historia a este idioma, así como a un estudiante de intercambio de Hong Kong para traducirla al chino.

Kurosawa tomó la música de un LaserDisc de segunda mano que obtuvo en Shanghai Street, y el sprite del personaje principal fue tomado de un póster de la película Wheels on Meals, una cinta de artes marciales de Hong Kong de 1984. Con el juego completado, Kurosawa usó un dispositivo de copia de seguridad del juego que podía copiar juegos de Super Famicom en disquetes, que encontró mientras deambulaba por los centros comerciales de computadoras de Sham Shui Po.

Debido a que los dispositivos de copia del juego se consideraban ilegales en Japón en ese momento, Kurosawa solo podía publicitar su juego a través de artículos escritos bajo seudónimos para revistas de juegos clandestinos. Estableció un servicio de pedidos por correo para vender el juego en disquetes y cartuchos. El juego se vendió por ¥ 2,000 – ¥ 2,500 ($ 20$ 25 en USD). Solo vendió 30 copias, a pesar de haber impreso varios cientos de copias de la carátula, que luego tiró.​ Finalmente se olvidó del juego, hasta que se dio cuenta de que estaba ganando atención no deseada a finales de la década de 2000. Finalmente, se descubrió su cuenta de Facebook y comenzó a ser bombardeado con preguntas sobre el juego.

La pantalla del Game Over contiene una imagen de baja calidad de un hombre muerto real, con agujeros de bala en el torso y una cara destrozada. Durante algún tiempo, la imagen fue motivo de gran preocupación y especulación, ya que no se sabía cómo Kurosawa llegó a poseer una imagen de un cadáver.​ La imagen es una captura fija de una película japonesa llamada New Death File III (新 ・ デ ス フ ァ イ ル III), publicada por V&R Planning. Kurosawa obtuvo la imagen fotografiando la pantalla de su televisor y aparentemente se olvidó de la película en los años posteriores. El hombre de la foto es un civil no identificado que fue asesinado en 1992 durante la Guerra de Bosnia, la cual tuvo lugar en Bosnia y Herzegovina entre 1992 y 1995.

Artículo en la revista japonesa «Game Urara Vol. 1» en el que se pone de ejemplo el juego Hong Kong 97 como juego homebrew sin licencia.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Hong Kong 97 es un juego MUY MALO para Super Nintendo. El interés que ha suscitado este juego a lo largo de los años no está justificada bajo ningún apartado técnico del mismo sino por el hecho de que durante mucho tiempo se considero a este título como un título de culto debido a su trama y a su baja calidad. En el apartado técnico nos encontramos ante un «shoot’em up» con vista vertical sin scroll en el que el jugador tendrá que derrotar sin morir a unos 30 enemigos antes de enfretarse al jefe y si logra derrotar a este entonces tendrá «la suerte» de volver a empezar desde cero pues este juego se repite en bucle. Gráficamente este juego cuenta con sprites ripeados bastante cutres (salvo en el caso de las cut-scenes del principio que explican la historia que si que tienen cierta calidad) y con defectos. El apartado sonoro del juego es igual cutre ya que el juego cuenta con una única pista músical. Se trata de la canción «I Love Beijing Tiananmen» de la cual sólo se repiten 6 segundos y además el juego carece de efectos de sonido para las acciones del juego. En el plano de la jugabilidad los controles responden bastante bien a las órdenes del jugador pero independientemente de esto el diseño de niveles es inexistente al tratarse de un juego con una única pantalla que se repite una y otra vez. Por todo lo anterior considero que este juego es bastante malo para SNES y no merece la pena mucho el echarle una partida salvo que se quiera probar por mera curiosidad.

See you 16-Bit Cowboy.

HOMEBREW GAMES REVIEW (PARTE-VI): NalleLand (NES / FAMICOM)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} NalleLand (NES / FAMICOM)

Nalleland es un juego de plataformas corto pero ingenioso, desarrollado para Nintendo Entertainment System. En Nalleland, el jugador controla al oso aventurero Nalle. Cuando comienza la historia, ¡Nalle acaba de despertarse y está listo para salir y encontrar algún tesoro!

Pero el exterior está lleno de cosas que son peligrosas para un osito. Sin embargo, lo bueno es que Nalle está equipado con una herramienta especial: ¡el alfiler encantado! El alfiler tiene muchos usos: se puede usar para rebotar en las paredes, ser usado como arma para inmobilizar a los enemigos, además de otros muchos usos que se pueden ir descubriendo a lo largo de los niveles del juego.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego. ( ✯ ROM Download ✯ )

Valoración: NalleLand es un juego muy bueno para NES / Famicom. El apartado técnico de este juego está muy cuidado. Desde el punto de vista gráfico cuenta con sprites muy coloristas que tienen unas animaciones muy fluidas. Los escenarios también son coloristas y cuentan con dos capas para diferenciar la parte más cercana de la más lejana. Por otro lado, el apartado sonoro no se queda atrás, ya que este juego cuenta con una banda sonora compuesta por temas simples pero muy pegadizos que acompañan bien a los niveles del juego así como de efectos de sonido muy bien seleccionados. El apartado jugable de este título no se queda atrás y es que la mecánica de este juego se basa en tener que usar el alfiler no sólo para inmovilizar enemigos sino también para superar obstáculos así como para encontrar «áreas secretas» lo cual es un auténtico acierto. Por todo lo anterior considero que este juego perteneciente al género de las plataformas, es muy recomedable y por suerte puede descargase desde aquí.

See you 8-bit CowBoy.