BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-CXXVIII): DRAGON FIGHTER (Unl) (FAMICOM)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Dragon Fighter (Unl) (FAMICOM) (Pirate)

Dragon Fighter (Unl) es un juego de lucha «bootleg» publicado por Flying Star. El juego destaca por tener un roster de luchadores inusual; Con una mezcla de personajes de varios juegos de lucha de Sega Genesis. Este es el único juego que se sabe que ha sido publicado por «Flying Star».

El juego consta de 10 personajes y el jugador debe luchar contra 8 personajes aleatorios del roster, para luego enfrentarse a Rayden y posteriormente a «Fire Devil», los cuales actúan como «bosses» en este juego. El roster de este juego está compuesto por personajes de Mortal Kombat, Justice League Task Force, Super Street Fighter II, Samurai Shodown y Fatal Fury 2. El juego no parece tener definida una historia o al menos no hay indicios de la misma en la caja y manuales del juego.

El esquema de control es similar al de otros juegos de lucha de Famicom; el botón A se usa para golpear y el botón B para patear. En ese sentido es bastante similar a al juego Super Fighter III, tocar el botón ejecutará un ataque ligero y mantenerlo resultará en un ataque más fuerte.

Las proyecciones sobre el enemigo se realizan presionando el botón A cuando el jugador se encuentra muy cerca del oponente. Sin embargo, es posible mantener presionada la dirección hacia adelante o hacia atrás para cambiar el sentido de la proyección.

Los movimientos especiales se realizan de manera un poco diferente a la mayoría de los juegos de lucha ya que es necesario marcar durante unos segundos la última dirección del movimiento especial para que este se desarrolle de forma afectiva porque de lo contrario el movimiento especial no se ejecutará.

Los ataques especiales que requieren la combinación de movimiento de un cuarto de círculo parecen tener un atajo en el que, si solo se mantiene el movimiento diagonal (ya sea hacia abajo o hacia atrás) y se presiona el botón de ataque, el movimiento seguirá funcionando.

Sin embargo, dado que no se pueden realizar movimientos especiales mientras se está agachado, se debe realizar el atajo al final de una animación completa. La IA de este juego es conocida por tener una implementación simple que consiste en «spamear» continuamente ataques especiales, bloquear constantemente e incluso bloquear mientras el jugador está atacando. Aunque hay niveles de dificultad, la única diferencia notable es que en la dificultad alta la CPU sólo realiza ataques fuertes.

Las animaciones en el juego fallan en ciertos puntos debido al «flickering» aunque son muy fluidas y los sprites de los luchadores parecen inconsistentes, los personajes de Mortal Kombat parecen haber sido convertidos a partir de los sprites del juego de Mega Drive del que proceden mientras que otros luchadores parecen haber sido redibujados con un contorno negro.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Dragon Fighter (Unl) es un juego de lucha no licenciado bastante bueno para FAMICOM. Desde el punto de vista gráfico nos encontramos con un juego que cuenta con sprites grandes y bien animados que sin embargo sufren de «flickering» en algunos momentos debido a las limitaciones técnicas del sistema. Si bien es cierto que el roster de personajes del juego no tiene consistencia ninguna el juego termina funcionando si el jugador deja lado el hecho de que los personajes no tienen prácticamente nada en común. Desde el punto de vista sonoro este título tiene varios temas musicales que no están mal del todo aunque a veces resultan algo repetitivos y los efectos de sonido son bastante básico. Respecto a al jugabilidad aunque el juego se controla bastante bien y a pesar de que para realizar los ataques especiales es necesario marcar mucho la dirección, el mayor problema que tiene este título es que su IA está programada para atacar continuamente con movimientos especiales y cubrirse ante cualquier iniciativa de ataque por parte el jugador haciendo que el «gameplay» a veces sea demasiado plano. Por todo lo anterior, considero que a pesar de sus defectos este juego de lucha sin licencia para NES / Famicom merece mucho la pena para los amantes de este género y no tiene nada que envidiar a otros títulos no licenciados de este género desarrollados por Hummer Team.

See you 8-Bit Cowboy.

BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-CIII): Angry Birds (Nice Code Software) (NES) (Unl)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Angry Birds (Nice Code Software) (NES) (Unl)

Angry Birds, también conocido como Angry Bird 3, es un juego no licenciado para NES / Famicom basado en el famoso juego para móviles. Si bien se desconoce el desarrollador, lo más probable es que haya sido creado por Nice Code Software.

El juego sigue la misma historia que el juego para teléfonos móviles: hay 4 «actos», cada uno con varios niveles. La misión es acabar con los cerdos, que han robado los huevos del nido de los pájaros.

En esta versión, solo hay un tipo de pájaro y un tipo de cerdo. La música ha sido extraída del juego Star de Nice Code Software y no hay efectos de sonido disponibles. Por lo general, este juego apareció en cartuchos multi-juegos como Angry Bird 3, pero también existen algunas copias con la rom del juego bajo el título Angry Birds.

Existe otra versión del juego que no infringe los derechos de autor, conocida como Angry Duck. Suponiendo que Nice Code Software sea el desarrollador, es probable su sello asociado a este juego aparezca en los sistemas plug ‘n play fabricados por DreamGEAR y compañías similares.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego. 

Valoración: Angry Birds (Nice Code Software) (Unl) es un juego bastante regulero para NES / Famicom. Se trata una adaptación del famoso juego para ANDROID, pero cuenta con bastantes limitaciones. En el apartado gráfico poco se puede decir pues el juego incluye sprites adaptados de los juegos originales a las capacidades técnicas de FAMICOM. El sonido del juego no está mal del todo pero las pistas musicales no tienen demasiada calidad y los efectos de sonido son simples. A nivel jugable se ha hecho lo que se ha podido para adaptar un control basado en pantalla táctil al PAD de FAMICOM. Por todo lo anterior, considero que si bien es un juego no licenciado que no pasará a la historia si que destaca al menos por el intento de hacer una adaptación más o menos jugable aunque las físicas del juego son muy simples.

See you 8-bit CowBoy.

BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-XCV): Super Angry Birds (Unl) (FAMICOM)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Super Angry Birds (Unl) (FAMICOM) (Pirate)

Angry Birds (también conocido como Super Angry Birds) es un port no licenciado para Famicom de la versión para Sega Genesis (también no licenciada) del juego para móviles Angry Birds. Este port no tiene relación con la versión también para Famicom desarrollada por Nice Code Software.

El juego tiene un sistema de físicas muy pobre que no se parece demasiado al visto en el juego original para terminales Android.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: Super Angry Birds (Unl) es un juego bastante regulero para NES / Famicom. Se trata una adaptación del famoso juego para ANDROID, pero obviamente tiene sus limitaciones. En el apartado gráfico poco se puede decir pues el juego incluye sprites «ripeados» de los juegos originales y adaptados a las capacidades técnicas de FAMICOM. El sonido del juego no está mal del todo pero las pistas musicales no tienen demasiada calidad y los efectos de sonido son simples. A nivel jugable se ha hecho lo que se ha podido para adaptar un control basado en pantalla táctil al PAD de FAMICOM. Por todo lo anterior, considero que si bien es un juego no licenciado que no pasará a la historia si que destaca al menos por el intento de hacer una adaptación más o menos jugable aunque las físicas del juego son muy simples.

See you 8-bit CowBoy.

BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-LXXXII): Super Mario World 64 (Mega Drive) (Unl)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Super Mario World 64 (Mega Drive) (Unl)

Super Mario World 64 es un port sin licencia del juego de SNES, Super Mario World, creado para Sega Mega Drive por un desarrollador desconocido. En el juego sólo se puede controlar a Mario y Yoshi no aparece en toda la aventura. Para correr es necesario dejar presionado el botón A, pero la distancia requerida antes de que Mario comience a correr es más larga de lo esperado, haciendo que algunos saltos sean complicados de realizar. El control del juego en general es muy rígido.

El juego tiene seis niveles que incluyen jefes. Sólo los primeros cuatro niveles tienen un diseño basado en los niveles originales correspondientes, sin embargo, a medida que se avanza a través de los niveles, los diseños comienzan a diferir del original. Las dos últimas fases parecen ser diseños de niveles completamente originales por parte de los programadores. Los dos primeros niveles se basan en los dos primeros niveles del juego original, y el tercero es el castillo de Iggy. El jefe final del juego se parece a una gigantesca bola blanca y negra. Este jefe rebota por el escenario y casi inmediatamente disparará tres Bullet Bills de su boca a Mario cuando llegue al otro lado de la pantalla. Este jefe es bastante difícil de derrotar, ya que solo es vulnerable durante casi una fracción de segundo (que es entre cuando llega al otro lado y cuando comienza a disparar) y debe ser golpeado un total de diez veces.

Después de vencer a este jefe, aparece una pantalla (sacada del Super Mario World original) que tiene una imagen de Mario, Luigi y la Princesa Peach con las palabras «The End». La música del juego proviene principalmente de los dos títulos de Mega Drive, TaleSpin y Jeopardy !. Dado que la única relación entre estos juegos es el hecho de que utilizan el controlador de sonido GEMS, se puede suponer que los desarrolladores de este juego utilizaron el controlador GEMS y seleccionaron pistas de estos dos juegos, en lugar de haber construido su propio controlador de sonido. Sin embargo, la música para la pantalla de título y el primer nivel están rehechos de Super Mario World, y la canción utilizada para el tercer nivel (Iggy Castle) usa el tema de la versión Mega Drive del Super Battletank de Garry Kitchen. La cuarta y sexta fases utilizan música de La Sirenita de Disney. La pantalla de título está tomada de Super Mario All-Stars + Super Mario World, con el añadido del «64» en el logotipo. Yoshi tampoco está presente en la pantalla de título. Este juego también utiliza el motor SFX de WBIII.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego. 

Valoración: Super Mario World 64 (Unl) es un juego bastante bueno para Mega Drive. La mayoría de sprites del juego están sacados del juego original para SNES pero la adaptación se ha hecho de forma correcta. Los niveles del juego están aparentemente basados en el original pero a partir del nivel 4 aparecen niveles totalmente originales. El juego utiliza pistas musicales de otros juegos de Mega Drive pero a pesar de ello la música escogida pega bastante bien con este título y los efectos de sonido son correctos. El mayor problema que tiene este juego está a nivel de los controles pues para realizar los saltos con carrera se necesita demasiado impulso y los saltos cortos también pueden representar un problema para el jugador pues hay que ajustarlos demasiado para realizarlos con éxito. Por todo lo anterior considero que a pesar de sus problemas este juego merece mucho la pena para los amantes de los juegos de plataformas.

See you 16-bit CowBoy.

BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-LXXXI): Angry Birds Star Wars (Mega Drive) (Unl)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Angry Birds: Star Wars (Mega Drive) (Unl)

Angry Birds: Star Wars es un juego no licenciado y port del juego con el mismo nombre para Sega Genesis. Fue desarrollado por BMB y lanzado en algún momento después de 2012, ya que este fue el año de lanzamiento del juego para dispositivos móviles.

La jugabilidad de Angry Birds: Star Wars en Genesis no tiene casi nada en común con el juego móvil original. Ninguno de los niveles originales se trasladó al juego de Mega Drive. La mayoría de los enemigos son cerdos normales. Se puede lanzar a Luke, Obi-Wan y Han Solo, pero carecen de habilidades especiales. Una vez que se completan todos los niveles, el juego muestra a Darth Vader sin su máscara, solo para revelar que es un cerdo, no un pájaro. Al igual que la mayoría de los juegos de BMB, la música usa el motor de sonido TFM (TFM Music Maker).

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego. 

Valoración: Angry Birds: Star Wars es un juego bastante regulero para Mega Drive. Se trata una adaptación del famoso juego para ANDROID, pero obviamente tiene sus limitaciones. En el apartado gráfico poco se puede decir pues el juego incluye sprites «ripeados» de los juegos originales y se ven bastante planos con unos colores demasiado pálidos. El sonido del juego no está mal del todo pero las pistas musicales no tienen demasiada calidad y los efectos de sonido son simples. A nivel jugable se ha hecho lo que se ha podido para adaptar un control basado en pantalla táctil al PAD de Mega Drive. Por todo lo anterior, considero que si bien es un juego no licenciado que no pasará a la historia si que destaca al menos por el intento de hacer una adaptación más o menos jugable aunque las físicas del juego son muy simples.

See you 16-bit CowBoy.

BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-LXXVIII): Angry Birds in Russia (в России) (Mega Drive) (Unl)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Angry Birds in Russia (в России) (Mega Drive) (Unl)

Angry Birds in Russia (Angry Birds В России) es un juego no licenciado creado por BMB, el mismo desarrollador detrás de Felix the Cat, Mario 3: Around the World y Darkwing Duck. No hay créditos dentro del juego para respaldar esto completamente, pero se especula que fue publicado por Kudos.

El juego comienza con una pantalla de título que muestra a Chuck y un cerdo con una ushanka, que es inmediatamente interrumpida por un menú que muestra dos mundos, uno de los cuales está desbloqueado. La jugabilidad consiste en usar el botón A para girar en sentido antihorario, el botón B para girar en sentido horario y el botón C para lanzar el pájaro, mientras que la cruceta mueve la cámara y ajusta la potencia del disparo.

Las físicas del juego son poco realistas y son bastante rígidas, lo que hace que incluso las fases más básicas sean notoriamente difíciles. Los pájaros no tienen sus habilidades originales y los edificios no interactúan con el entorno ya que las piezas simplemente explotan cuando se causa suficiente daño. Al igual que la mayoría de los juegos de BMB, la música usa el motor de sonido TFM (TFM Music Maker). El juego termina con una imagen de los cerdos derrotados.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego. 

Valoración: Angry Birds in Russia (Angry Birds В России) es un juego bastante regulero para Mega Drive. Se trata una adaptación del famoso juego para ANDROID, pero obviamente tiene sus limitaciones. En el apartado gráfico poco se puede decir pues el juego incluye sprites «ripeados» de los juegos originales y se ven bastante planos con unos colores demasiado pálidos. El sonido del juego no está mal del todo pero las pistas musicales no tienen demasiada calidad y los efectos de sonido son simples. A nivel jugable se ha hecho lo que se ha podido para adaptar un control basado en pantalla táctil al PAD de Mega Drive. Por todo lo anterior, considero que si bien es un juego no licenciado que no pasará a la historia si que destaca al menos por el intento de hacer una adaptación más o menos jugable aunque las físicas del juego son muy simples.

See you 16-bit CowBoy.

BOOTLEG GAMES REVIEW (PARTE-LI): Pocohontos (風中奇緣) (Unl) (Famicom)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Pocohontos (風中奇緣) (Unl) (Pirate)

Pocohontos (風中奇緣) es un juego pirata para Famicom basado libremente en el juego Pocahontas para Sega Genesis. Fue desarrollado por la empresa Ei-How Yang y lanzado al mercado doméstico por Hosenkan Electronics en 1997. Los controles de este juego no licenciado son muy similares a los del juego original de Genesis. En este caso se usa el botón A para saltar y el botón B para interactuar con los animales. A diferencia del juego para Genesis, Meeko no se puede controlar y solo aparece en el primer nivel para ayudar a empujar rocas hacia abajo (el jugador debe presionar el botón B para que reaccione). Después de obtener el espíritu de venado, Pocahontas puede correr manteniendo presionado el botón B del PAD mientras camina. Por defecto, también puede nadar y trepar a las ramas sin necesidad de obtener el espíritu de la nutria o el espíritu de la ardilla. Todos los demás espíritus y habilidades están ausentes en este juego.

Mientras que el juego de Pocahontas original era un juego de plataformas con varios puzzles para resolver, Pocohontos es más un juego de plataformas estándar. El collar de Pocahontas ahora es un requisito, lo que le permite a Pocahontas avanzar más en el escenario si lo levanta. Varias criaturas del juego original, que eran solo detalles de fondo o requerían la ayuda de Pocahontas, ahora son enemigos que Pocahontas necesita evadir. Si recibe cuatro golpes, termina perdiendo una vida. Cuando golpean a Pocahontas, la arrojan hacia atrás y, después de recuperarse, no le dan invencibilidad, lo que puede hacer que sea golpeada varias veces consecutivas. Se puede restaurar la salud recogiendo manzanas esparcidas por el escenario. Pocahontas no puede contraatacar a ninguno de estos animales salvo a las serpientes.

El juego cuenta con cinco fases en total, cada una basada libremente en un nivel del juego de Pocahontas original. Kocoum (su nombre aparece mal escrito en el juego como «Kocowm») hace aparición en el juego. Los gráficos de este juego se basan en los del juego de Genesis. El juego también tiene una introducción que detalla algunos de los eventos que ocurren en la película. El diálogo en el juego parece ser una mezcla del texto del juego original y también de la película, a veces fuera de lugar con los eventos de la película original. La música en sí consiste en interpretaciones / adaptaciones de la partitura de la película original. Al igual que en otros juegos de Ei-How Yang, hay un código oculto que permite seleccionar la fase del juego donde se quiere empezar. El código se ejecuta en el PAD de control mediante la siguiente secuencia de botones: A + B + Select + Start.

El siguiente video es una partida completa del juego de principio a fin. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: «Pocohontos (風中奇緣)« (Unl) es un juego bastante bueno para NES / Famicom. Gráficamente el juego luce bastante bien, ya que incluye sprites bien definidos, con colores apropiados y con animaciones bastante chulas. En este apartado sobre todo destacan las animaciones del personaje de Pocahontas, las cuales se ven realmente fluidas, aunque hay que destacar también que los sprites de los animales que aparecen en el juego muestran mucha fluidez. Desde el punto de vista de los controles, el juego responde bastante bien a las órdenes del jugador aunque hay algunas acciones que se pueden realizar que no son obvias (como por ejemplo la interacción con Meeko). A nivel sonoro, el juego cuenta con composiciones musicales algo reguleras que acompañan al resto de elementos del juego . Por todo lo anterior, considero que este «Pocohontos» es un buen juego de plataformas para NES / Famicom que puede resultar entretenido a los amantes de este género.

See you 8-bit CowBoy.

Memories in 16Bit (PARTE-III): The Adventures of Batman and Robin (Mega Drive)

{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} The Adventures of Batman and Robin (SEGA MEGADRIVE)

xxxxxxx-the-adventuers-of-batman-and-robin-megadrive-cover-1The Adventures of Batman & Robin (Las aventuras de Batman y Robin) es un videojuego de aventura creado para las consolas Super Nintendo y Mega Drive, teniendo como protagonistas a Batman y a su fiel ayudante Robin. En este juego se podrá luchar contra villanos como Joker, Catwoman, Hiedra Venenosa, El Pingüino entre otros. El objetivo en el juego es luchar contra el crimen en Gotham City.

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En su mayor parte, este juego es un título perteneciente al género de plataformas de acción y aventura en el que el jugador controla a Batman y lo sigue hasta el final de cada etapa, donde un villano está listo para aparecer.

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En el juego existe la posibilidad de equiparse con diferentes dispositivos, como bombas y lentes de rayos X. Los gadgets son en algunos casos esenciales para completar algunas fases.

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El jugador puede regresar al Batcueva para volver a equipar los dispositivos y reiniciar una fase con todas las vidas acumuladas hasta ese momento (en caso de que el jugador haya perdido vidas).

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El juego cuenta con un sistema de contraseñas lo que en cierta medida le permite acceder a las diferentes fases del juego. Las contraseñas también tienen en cuenta la cantidad de vidas restantes y las continues utilizados.

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Las contraseñas no se pueden usar en el modo de dificultad difícil, lo que significa que el juego debe completarse desde el principio. Completar el modo difícil recompensa al jugador con un final especial.

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La versión para SEGA MegaDrive, desarrollada por Clockwork Tortoise y publicada por Sega, en un juego del tipo Run and Gun donde Batman y Robin deben detener Mr. Freeze, quien planea congelar la ciudad de Gotham.

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Para mantener ocupado al dúo dinámico, también libera a Joker, Two-Face y a Mad Hatter entre otros villanos, cada uno con sus propios planes.

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El Joker celebra su cumpleaños causando estragos en Gotham y robando diamantes, Two-Face intenta apoderarse de la ciudad, y Mad Hatter está creando un ejército de robots en su guarida surrealista.

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El juego puede ser jugado por dos jugadores simultáneamente; un jugador con Batman, y el otro con Robin. Ambos personajes son idénticos en términos de jugabilidad, y ambos usan batarangs, bolas o shuriken en ataques de largo alcance, mientras que usan ataques cuerpo a cuerpo a corto alcance.

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Hay cuatro niveles que consisten en varias fases, en su mayoría transcurriendo de forma lineal hasta el final de la fase donde aguarda el jefe de final de fase. En algunos niveles, el juego y se convierte en una especie de shoot ´em up con scroll horizontal, en el que los jugadores deben controlar los Batwings.

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La versión para SEGA MegaDrive del juego se lanzó el 2 de agosto de 1995, durante el mismo tiempo en que se lanzó Comix Zone para Sega Genesis. El juego cuenta con una oscura banda sonora de estilo electrónico compuesta por Jesper Kyd, famoso compositor que entre otros muchos trabajos ha participado en sagas como: BorderlandsAssassins Creed.

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Para colmo el equipo encargado del juego empleó su propio driver de sonido para Mega Drive, el cual ya demostró un año antes sus increíbles capacidades para exprimir a tope el sonido de la consola en el aún más espectacular Red Zone.

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El despliegue de efectos gráficos del que hace gala este juego es impresionante. Efectos de iluminación y transparencia, animaciones híper fluidas que parecen sacadas de la serie, efectos de perspectiva en 3D, rotaciones, zooms… Prácticamente en cada fase el juego no deja de sorprender, y todo ello dejando atrás las limitaciones de color de la consola.

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El siguiente video es una partida completa del juego. No es un speed-run (ni lo pretende) pero sirve de base y/o guía para aquellos que pretendan adentrarse en el juego.

Valoración: The Adventures of Batman and Robin para Sega MegaDrive es un gran título para Sega MegaDrive. Sin lugar a dudas nos encontramos ante un juego que a todas luces destaca por su apartado técnico. Desde el punto de vista gráfico este título es de que esos juegos para MegaDrive que explota las cualidades del hardware de la consola hasta el máximo sorprendiendo al jugador con efectos en cada una de las fases del mismo. El apartado sonoro, no se queda atrás. La banda sonora del juego es pegadiza y hace de este título una experiencia única dentro de los juegos de Batman para consolas de 8 y 16 bits, además los efectos sonoros están muy bien diseñados. Pero sin lugar a dudas un apartado muy bien cuidado es la jugabilidad, y es que título tiene un control muy bien cuidado que permite al jugador desenvolverse sin problemas por los mapeados de los niveles que recordemos se sub-dividen en fases de corte más run and gun con otras de tipo shoot ´em up. Por todo lo anterior considero que este título es una apuesta de entretenimiento segura para los amantes de la consola de SEGA.

See you 16-bit CowBoy.